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Ecriture d'une campagne... Dur travail. | ||
Drile 12.10.2009 | Je suis joueur émérite et MJ débutant de l'Appel de Cthulhu, ma première partie remonte à plus de deux ans. Ma personne étant présenté, entrons dans le vif du sujet: j'écris une campagne censée se dérouler en 1925, qui a pour thème la conquête de l'Everest. Etant donné que ce n'est pas un thème d'une originalité à toute épreuve, je vous demande: connaissez-vous des campagnes publiées qui traitent déjà de ce sujet? Lovecraft a-t-il déjà écris une nouvelle sur l'Everest? Autre élément: j'utilise un poème de Coleridge, Kubla Khan, comme un fil conducteur qui mène mes joueurs à trouver quelques indices. Là encore, le procédé est-il original ou ai-je des prédécesseurs inconnus? Ensuite, je suis confronté à quelques problèmes d'écriture, notamment la tentation du détail. Je tiens la trame générale, mais plus ça va plus j'estime que le temps de jeu augmente... Mon scénar est déjà passé à l'état de campagne, et j'ai un peu peur que ça devienne une campagne de quelques centaines d'heures si ça continue comme c'est parti... Si quelques écrivains amateurs du TOC pouvaient me refiler des conseils, je suis tout ouïe! | |
Kasaghle 12.10.2009 | La principal différence entre mes scénarios et ceux écrit par des professionnels (vue le nombre de scénario existant a cthulhu je les créer pas pour ce jeu) c'est que quoique fasse mes pj, dans un scénario professionnel, il se retrouve toujours dans les grosses lignes (bien que je soit quand même obliger d'improviser des deux trois truc). je ne sais pas comment les professionnels font mais moi j'y arrive pas. Pour en revenir au sujet j'ai personnellement arrêter de les écrire (pour anima je précise), j'ai juste une ligne conductrice pour ma petite campagne et j'écris au fur et a mesure. pour cette campagne de cthulhu je pense qu'il vaudrais mieux faire la même chose. une ligne conductrice et voir comment les investigateurs réagisse. Personnellement, je prévoie juste un emploie du temps a mes pnj (a la manière du deuxième scénario de bryn celli ddu la campagne du livre de règle de la v6). L'homme est'il une erreur de dieu ou dieu est'il une erreur de l'homme? | |
Drile 12.10.2009 | Dans un scénar de Pavillon Noir écris par un de mes amis, il nous a placé dans une situation un peu étrange: on venait déjà de piller quelques bateaux et la fortune nous souriait... Quand on récupère une sorte d'indien fou qui nous parle de la pierre philosophale. Choix peu judicieux à laisser aux joueurs: rentrer jouir d'une belle vie à Tortuga avec le butin actuel ou partir crapahuter dans la jungle à la recherche d'un temple maudit en suivant les divagations d'un fou qui promet la pierre philosophale? Evidemment, on y est allé, dans cette jungle, mais vraiment par pitié pour le MJ/scénariste. Pour mes joueurs, j'ai quelques situations comme celle-ci, où abandonner semble le choix le plus logique. Dans ce cas, il faut mettre en face du risque un danger de mort imminente s'ils renoncent. | |
Kasaghle 12.10.2009 | L'homme est'il une erreur de dieu ou dieu est'il une erreur de l'homme? | |
Demarignyle 12.10.2009 | On pourrait rattacher cette idée à celle des Montagnes Hallucinées, mais c'est une histoire de bien plus longue haleine. Le Grand Khan n'a pas non plus été utilisé à ma connaissance. Ensuite, au niveau de l'histoire, il y a plusieurs possibilités pour suivre le fil : envoyer les joueurs sur la bonne route avec les indices, et là il en faut plusieurs au cas où ils ne les trouveraient pas tous (et c'est là où en général les scénars du commerce sont forts, il y a plusieurs moyens d'aller au même endroit) soit on utilise les méchants ou d'autres PNJ pour les remettre sur le bon chemin à coup de pompe dans le -autocensuré-. Que Yog-Sothoth Vous Téléporte ! | |
Aziraphalele 12.10.2009 | Cthulhu noster qui es in maaribus | |
Gaviganle 12.10.2009 | en préparant Les Masques de Nyarlathotep, j'ai décidé de faire le schéma de toute la campagne sur mon ordi. (Tu sais "untel" mène à "tel endroit" qui mène à "untel" etc...) avec une couleur différente pour chaque chapitre. J'y ai passé un bon moment, mais après, tout devient limpide. Effet immédiat : tu comprends mieux la structure de ta campagne avant de la faire jouer. Effet secondaire et qui devrait t'intéresser : depuis à chaque écriture de scénar, je fais un tel organigramme, même pour un petit one-shot. Ca me sert de trame à l'écriture et en gérant comme il faut les liaisons / fausses pistes/ liaisons multiples etc.. tu arrives à ce que tes perso soient assez libres et pourtant qu'ils aient toujours un indice ou un PNJ pour les remettre sur les rails sans avoir à forcer. PS : Pour l'aspect Himalayen, pas mieux A bit foggy today isn't it ? | |
Aziraphalele 13.10.2009 | si tu essayes d'envisager toutes les possibilités qui s'offrent aux Pj tu peux "prévoir" comment enchaîner les éléments. S'il n'y a qu'une route à ton organigramme, les joueurs vont se faire chier. Si un de tes chemins ne mène à rien, c'est que tu as un problème. Le top c'est si plusieurs chemins mènent à un indice : tes joueurs vont être plus libres. Perso j'essaye souvent d'avoir des indices avec plusieurs "lieux d'existence" : tel info peut-être trouvée à la biblio dans un bouquin, auprès du professeur Jones à l'université, aux archives du journal etc… quand un joueur va à un de ces lieux (et qu'il trouve) l'existence de ces infos "disparaît ailleurs", s'il ne trouve pas ça donnera une seconde chance. Eventuellement, dans mon exemple précédent, aux archives du journal, le Pj trouvera un article qui parle du Professeur Jones (et non directement de ce que le Pj cherche)… mais ça revient au même Cthulhu noster qui es in maaribus | |
Drile 13.10.2009 | Un exemple: dans l'histoire de la conquête de l'Everest, on n'a pu atteindre le sommet qu'à partir du moment où le Népal a ouvert ses frontières aux britanniques. Auparavant, les expéditions partaient du Tibet, et faisaient chou-blanc. J'ai donc prévu l'éventualité dans laquelle les pj préfèreraient violer la loi et passer sur la face népalaise: ils bénéficient de bonus à leurs jets d'escalade mais d'autres obstacles viennent s'ajouter. Idem pour la rencontre avec une bestiole que je ne citerai pas... Ils ont deux manières de la tuer, selon qu'ils restent sur le versant tibétain ou qu'ils passent du côté népalais. | |
Drile 22.10.2009 | En faisant l'organigramme (merci Gavigan & Aziraphale), cependant, c'est beaucoup plus clair pour évaluer les déroulements parallèles (il n'y en a pas tant que ça de possibles). L'avantage, c'est qu'une fois sur la montagne, s'il veulent un peu trop dévier de route ils seront très vite en danger de mort. Bref, pour l'instant ça avance, la fin est bouclée, tous les déroulements sont prévus dans les grandes lignes sur un total de dix chapitres assez brefs (un chapitre doit pouvoir être joué en cinq ou six heures maximum). Je commence donc à avoir une idée précise de la tournue que ça prend, et j'ai déjà rédigé le détail pour les deux premiers chapitres (les huit autres sont à l'état d'ébauches plus ou moins précises). Il me restera ensuite à écrire quelques paragraphes sur les PJ charismatiques et ce sera bouclé. Il y aura ensuite le long travail de rerererelecture et rererecorrection. Si c'est finalisé et que le résultat me plait bien, je pense la faire jouer dans mon club l'année prochaine, et peut-être la proposer sur le TOC. | |
Sgttable 22.10.2009 | ||
Drile 22.10.2009 | ||
Aziraphalele 23.10.2009 | Quels sont les "thèmes" de chacun de tes scénars ? Cthulhu noster qui es in maaribus | |
Drile 23.10.2009 | Il n'y a pas ou peu d'enquête, c'est un long survival dans lequel les joueurs peuvent au mieux récolter des indices sur ce qui les attend. Pour faire court: 1 - Engagement des PJs à Londres, puis voyage jusqu'à l'Everest, avec quelques rencontres en Chine. A Londres, ils ont appris que le dernier survivant de la précédente expédition est à l'asile. 2 - Les semaines de préparation au camp de base. Préparation du matos, et surtout rencontre avec les sherpas. 3 - Début de l'ascension, puis choix cornélien: Rester sur la route prévue, sur la face tibétaine? Ou saisir l'opportunité de passer dès maintenant sur la face népalaise pour grimper plus facilement? 4- Rencontre d'un Tindalos pendant l'ascension. Les sherpas commencent à mourir. Si les PJs tentent de redescendre, ils se rendent compte que le Tindalos devient de plus en plus meurtrier. 5 - (si les joueurs griment côté tibétain) Ils tombent sur un bâtiment de pierre assez inexplicable, d'origine non-humaine, dans lequel se trouve le cadavre d'un vieux sorcier (tué par le Tindalos). En le fouillant, ils trouveront un sortilège pour contacter un Mi-Go et une lame enchantée. Le Chien se matérialise devant eux et le attaque... Seul moyen d'en venir à bout: le poignarder avec la lame. 5bis - (si les joueurs sont côté Népal), ils sont poursuivis par le Chien et tentent désespérément de le semer. Leur seule chance de survie est de s'approcher suffisamment près de constructions non-humaines qui sont en réalité des tours de défense automatisées... Et qui sont bien plus efficace sur les créatures du Mythe genre Tindalos que sur les humains (coup de bol, non?) 6 - L'ascension se poursuit, avec un temps de chiotte (tonnerre, éclairs, etc... on joue sur la puissance des éléments). Nouvel élément bizarre, les joueurs sont sujets à des cauchemars et se réveillent en ayant appris des sortilèges plus ou moins terrifiants. 7 - Ils découvrent des alvéoles donnant sur des cavernes gigantesques à deux doigts du sommet de l'Everest. S'ils tentent de continuer l'ascension, ils vont se heurter à des défenses beaucoup plus meurtrières sur le sommet (le genre batterie d'arme anti-astronef). 8 - Descente dans les cavernes et séance de spéléo improvisée. Ils découvrent une rivière souterraine (à cette altitude et par ce froid, c'est normalement impossible). Les cauchemars continuent et les PJ apprennent de plus en plus de sortilèges pendant leur sommeil, sans comprendre pourquoi. Le souvenir de ces rêves (sur un jet d'intuition) peut être traumatisant. Bon, à partir de là des deux derniers chapitres révèlent beaucoup trop de choses. La dynamique de la campagne repose sur les rencontres et ce qu'ils en comprennent. A priori pas grand-chose, mais beaucoup plus s'ils font attention aux indices, essayent de déchiffrer des symboles et discutent assez longuement avec leurs sherpas | |
Foxle 23.10.2009 | Que Cthugha vous brule la pointe des pieds | |
Drile 23.10.2009 | J'utilise aussi comme une sorte de vague indice le poème Kubla Khan de Coleridge. Comment les investigateurs le savent-ils? Ils apprennent qu'un survivant de la dernière expédition, celui de l'asile, répète sans cesse les premières strophes. Avec quelques recherches, ils pourront sans mal trouver ce poème (dénicher un petit bijou de culture anglaise dans une bibliothèque londonienne est à la limite de la réussite automatique). Le poème contient de vagues indices sur ce qu'ils peuvent rencontrer. Et le mot Xanadu, une contrée imaginaire décrite dans le poème, évoque pas mal de réactions partagées chez les autochtones. | |
Aziraphalele 23.10.2009 | Par exemple je réunirai bien 2, 3 et 4 en une seule séance. Mais bon c'est une question de goût j'aime bien les scénars denses. Cthulhu noster qui es in maaribus | |
Drile 26.10.2009 | Aziraphale a dit... Ce n'est pas exclus. Le découpage par chapitre me permet surtout de m'y retrouver et de séparer les séquences de façon logique (Voyage, camp de base, phases d'ascension). Ensuite, si certains PJ dynamiques peuvent réussir à parcourir deux ou trois chapitres en une séance de jeu, ça m'arrange. Pour l'instant, tout est sur papier, je ne doute pas que je modifierai ça une fois la campagne testée.à mon humble avis tu gagnerais à regrouper certaines parties parce que 4 ou 5 heures pour parler avec des sherpas et faire une liste de matos ça me semble super long. | |