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Scénario DG Viêtnam / Contrées du Rêve

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Shining

le 14.02.2010
à 13:43

  
Ph'nglui à toutes et à tous !

Après avoir découvert et faire découvrir l'univers de DG Viêtnam, j'aimerais écrire un scénario alliant la jungle et les Contrées oniriques.

Dans cet optique, j'aimerais savoir si les Tcho-tchos pouvaient être présents dans les régions du rêve (il me semble qu'ils peuplent le Plateau de Leng, non ?), et aussi quels Grands Anciens ou Dieux Extérieurs pourrait on y rencontrer (à part Nyarlathotep et son Pharaon)...
Je voudrais également y placer des Ghasts et/ou des Gugs, mais je ne sais plus dans quelles régions on peut les trouver.

Ainsi, je vous remercie de tous les informations de Marines rêveurs avertis que vous pourrez me fournir...

OVER
Demarigny

le 14.02.2010
à 21:46

  
Oui les Tcho-chos peuplent le plateau de Leng, et on doit pouvoir trouver des passages depuis leur jungle vers les Contrées. Les Tcho-tchos révèrent Chaugnar Faugn, que l'on doit pouvoir trouver sur les Contrées. Je te conseille d'acquérir ou de consulter les suppléments Les contrées du rêve, ou Les contrées revisitées pour plus de détails, sinon de lire Démons & Merveilles (mais je crois que Chaugnar en est absent).

Les Ghasts peuvent être trouvés un peu partout de mémoire, tandis que les Gugs se trouvent dans les Bois enchantés, qui sont loin de Leng. Parmis les adversaires fréquents, il y a les Bêtes Lunaires et les Hommes de Lengs.

Que Yog-Sothoth Vous Téléporte !

Dri

le 15.02.2010
à 09:21

  
Plus court, tu peux lire La quête onirique de Kadath l'inconnue pour avoir une bonne cartographie des Contrées.

C'est un paysage étrange à la géographie légèrement changeante. Pour ce qui est du style,il faut insister sur le merveilleux et l'inhumain, la beauté ineffable des villes, la caractérisation des races, l'atmosphère de légende. En-dehors de ça, personne ne te reprochera d'adapter les Contrées à ta sauce, c'est un point assez souple du Mythe.

Il y a de petites superpositions entre les Contrées du rêve et l'éveil: des tunnels cachés qui mènent de l'un à l'autre, et les goules maîtrisent ces passages. Sinon, il y a carrément la clef d'argent de Randolph Carter qui permet d'aller dans les Contrées si on la porte en s'endormant. Le terrifiant Plateau de Leng est gigantesque et se situe au nord des Contrées. J'ai l'impression qu'il ne correspond pas à une étendue dans le monde éveillée, mais à une hauteur: ainsi il correspond à la chaîne himalayenne et ses environs, mais aussi aux montagnes du Pôle Sud.

Une fois hors du monde de l'Eveil, il faut savoir que les Contrées n'ont pas qu'une étendue, mais plusieurs niveaux, et que des routes mènent de l'un à l'autre.

Les Gugs ont été bannis de la surface et vivent dans la partie souterraine des Contrées. C'est un monde sans soleil sous le monde, de gigantesques cavernes noires où vivent des créatures répugnantes comme les Ghast et les Gugs. La encore, les goules connaissent les passages, et sortir du monde souterrain dans l'aide d'une goule est assez difficile, car les portes de sortie sont souvent des cimetières.

Sache aussi que dans certaines villes, on peut croiser des marchands enturbannés qui vendent des rubis très purs, couleur de sang. Ce sont en réalité des créatures venues de la Lune, et leurs galères voguent sur l'océan jusqu'à des points où la mer rejoint le ciel avant d'atteindre l'astre de la nuit.

Bref, ce ne sont pas les aventures qui manquent. Mais pour survivre, tes aventuriers peuvent s'allier avec les goules, les chats et autres créatures qui sont parfois favorables aux rêveurs.
Aziraphale

le 15.02.2010
à 09:56

  
D'acord avec Dri sur les Gugs… ils vivent sous terre mais pas dans les Bois enchantés (en tout cas j'ai jamais lu ça)

je viens de finir un scénar avec des Tcho-tcho… mais c'est la 3eme partie d'une mini-campagne dont le premier volet est un scénar officiel du "cthulhu-qui-n'est-pas-de-sansdétours"
je vais résumé la fin de ce scénar dans le sujet ouvert à son propos "besoin d'aide" dans le forum "monter des scénars"

Cthulhu noster qui es in maaribus

Shining

le 15.02.2010
à 11:22

  
Merci pour ces précisions (j'ai lu les nouvelles les plus importantes du Cycle du Rêve mais certains détails m'ont échappé).

J'ai recherché quelques détails sur la Toc Cyclopédie, et voici l'ébauche de la chose :
1) Les PJs (qui seront exclusivement des Marines) se trouvent dans une base militaire au Viêtnam. Ils ne doivent pas forcément être dans la même section, ni se connaître. Le coin est plutôt calme.
Il faut que les PJs aient tous un pouvoir de 15 minimum, sinon l'entrée dans les Contrées du Rêve leur sera refusée (il faut 75 de SAN).
2) Dans la journée, ils voient un Medevac se poser. Il transportait un seul homme et, étrangement, celui-ci ne semble pas avoir été blessé. Les PJs remarqueront cependant qu'il ne bouge pas.
3) Après une petite journée bien calme, ils sont convoqués par le chef du camp (un capitaine ou un colonel). Il est accompagné d'un civil, habillé selon ce qu'on pourrait appeler "le standard des services gouvernementaux". Il ne se présente pas à leur arrivée.
4) L'officier leur dit qu'ils ont été choisi pour une mission "qui sort quelque peu des manoeuvres habituelles". Les PJs ont été choisi parce qu'ils ont montré des "capacités de résistance à l'adversité importantes, même pour des Marines.

En fait, il y a quelques jours, tous les militaires présents dans le camp ont subi une prise de sang, pour soi-disant vérifier si la hausse de la chaleur ou la propagation de moustiques étaient en train, par exemple, de développer le paludisme dans le camp. Le véritable objectif de ces prélèvements était de comparer certaines substances présentes dans le sang des combattants qui dénotent de leur stress accumulé lors de ces mois au Viêtnam. Les plus résistants, ceux qui ont une SAN plus élevée, ont été sélectionné pour une mission de sauvetage sortant de l'ordinaire.

Si certains PJs lui demandent s'il y a un lien avec la disposition médicale des jours derniers, l'officier hésitera, regardera vers le civil près de lui qui hochera de la tête puis répondra par l'affirmative, et ajoutera que "c'est une question de psychisme, etc."

4) Les PJs doivent retrouver un agent de Delta Green qui devait explorer les Contrées du Rêve et apprendre des sorts et trouver des artefacts pour l'organistaion, le but étant de rechercher de nouveaux moyens de combat, de nouvelles armes secrètes, notamment pour le Viêtnam, déjà bien embourbé.
Shining

le 15.02.2010
à 11:37

  
Bon, ça commence à devenir long, alors je vais résumer tout ça plus efficacement :
- l'esprit de l'agent de Delta Green a été capturé par des goules des contrées oniriques. Son corps (qui vient d'arriver par le Medevac) est plongé dans un sommeil profond, proche du coma.

- ses chefs veulent apprendre ce qu'ils a appris, ils décident d'envoyer des Marines ramener l'homme au Monde de l'Eveil. Pour cela, ils utiliseront une certaine drogue africaine.

- les PJs entrent dans les contrées par l'escalier au 70 marches. Ils sont accompagnés par quelques PNJs, eux aussi marines. Bizarement, l'un d'eux est arrêté à l'entrée, malgré le test sanguin qui a eu lieu.
Ce marine est en fait un agent de la CIA qui a pour ordre, lui, de tuer l'agent de Delta Green, et ainsi le rendre endormi à jamais. Un conflict entre les deux organisations est à l'origine de cet ordre.

- Les PJs enquêtent à Ulthar, ou n'importe où ailleurs, trouve la trace de l'agnet et se dirigent vers les souterrains

-ils rencontrent des Zools, des goules, et d'autres créatures variées en route

- ils arrivent enfin (le dialogue sera ici préférable) à l'endroit où l'agent DG est capturé. Il a en fait été victime de Mordiggian, Grand Ancien "goule approved", et est en train de ce transformer en goule

- l'agent de la cia était sur leurs traces, il a réussi à passer les prêtres, dieu sait comment (en les menaçant de son arme?)

- les PJs s'évadent, peu importe comment

Voili voilou c'est tout pour le moment.
J'aimerais bien placer des Gugs, des Ghasts, des Chats et aussi un effet "extérieur" aux Contrées du Rêve.

Peut-être que l'agent est vraiment amoché mentalement et il s'enfuit dans la jungle. Une poursuite en perspective ?

Un passage "Matrix" (comme quand le traître de l'agent Smith "débranche" les gentils de la bande à Morpheus alors qu'ils sont dans la Matrice) ?
L'homme de la CIA pourrait se réveiller après avoir échoué pénétrer dans les contrées la première fois et, par dépit, droguer à mort ou poignardé un des marine PNJ. (Il aura été considéré comme inutile de surveiller ces hommes).

C'est bon, vous avez tout compris ???
Vilk

le 15.02.2010
à 15:59

  
Une petite remarque, je trouve bizarre que les joueurs soient informés du fait qu'ils vont être envoyés dans les contrés du rêves... Voila l'idée: tout commence comme une mission presque ordinaire: allez récupérer un pilote d'avion espion abattu et perdu dans la jungle. Pour cette mission, il auront pour chef le capitaine "Smith".
Départ de la patrouille et début des recherches dans la jungle. les joueurs ne savent pas qu'en prenant leurs pastilles de quinine du soir au bivouac, ils absorbent la drogue du rêve.
après, on glisse progressivement dans la trame que tu décris.
avantage de cette approche: les pjs sont dans le brouillard complet, ils sont manipulés par "Smith".

l'ombre est sur nous...

Aziraphale

le 15.02.2010
à 16:10

  
je préfère la vision de Vilk.

Quant à l'idée que quelqu'un puisse franchir la caverne de la flamme sans l'accord de Nacht et Kaman-tah … je veux bien qu'on prenne des libertés mais celle-ci je la trouve moyenne.
Ces 2 prêtres ont toujours impressionné mes joueurs… les faire passer pour 2 nazes qui peuvent pas arrêter 1 barbouze de la CIA
D'ailleurs si cet agent envoie les joueurs c'est peut-être parce qu'il ne peut pas le faire lui même.

Cthulhu noster qui es in maaribus

Shining

le 15.02.2010
à 16:56

  
J'ai dû mal m'exprimer, les PJs ne savent évidemment pas où ils vont (par contre l'agent DG qui les y envoie sûrement).

En tout cas, c'est vrai que ton idée Vilk est sympa, parce que plus crédible et surtout elle permet aussi un passage de stress dans la jungle que mes joueurs ont tant apprécié.

Pour l'idée du traître c'est vrai qu'il est fortement improbable qu'il puisse menacer les grands prêtres... Dommage, j'aurais bien aimé en placer un.
L'idée serait donc de l'intégrer dans l'équipe dès le début, et il ne les trahi qu'à la fin (à moins qu'il n'essaye de fausser compagnie aux autres soldats lors d'une attaque de Gug )...

Sinon, que pensez-vous du reste, et notamment de l'apparition de Mordiggian ? Est-elle justifiée ?
Dri

le 15.02.2010
à 22:44

  
Voici ce que je peux te dire, en bref, sur Mordiggian (pas tant sur le côté dogmatique du Mythe que sur les thèmes porteurs):

C'est un dieu charognard, l'incarnation d'un profanateur qui brise nos tabous sur la mort et le cannibalisme. C'est donc, d'un point de vue humain, une divinité maléfique.

Cela dit, il faut garder à l'idée une autre facette de Mordiggian: le recycleur. Le culte de Mordiggian considère la putréfaction comme un chemin vers la renaissance, et les tenants de ce culte (presque uniquement des goules, ou des humains souhaitant devenir goules), considèrent qu'ils ont un rôle nécessaire dans la chaîne alimentaire.

Ensuite, la goule est très intéressante dans la mesure où, chez Lovecraft, c'est une créature intelligente très semblable à l'homme. En fait, c'est un homme inversé: mort, aux valeurs complètement immorales, à la religion profanatrice, etc... Mais ils partagent une intelligence très proche. Les goules ont une société, des coutumes, une culture, des savoirs, etc... Ce ne sont pas simplement des monstres, mais des créatures avec lesquelles ont peut marchander et échanger.

Bref, en terme de jeu, il est bon de garder à l'esprit que la goule est un être ambigu, qui peut se transformer en allié ou en ennemi selon la situation.
Cass

le 16.02.2010
à 09:54

  
Ceci dit, si tu veux vraiment utiliser ton traitre, il n'y a pas de raison qu'il soit stoppé dés l'entrée de la caverne si il a les 15 points de POU necessaire.
Apres tout ces 2 pretres ne sont pas des inquisiteurs garants de la moralité des voyageurs, aucune raison de stopper l'agent infiltré...
Shining

le 16.02.2010
à 14:30

  
ces 2 pretres ne sont pas des inquisiteurs garants de la moralité des voyageurs, aucune raison de stopper l'agent infiltré...
Euh... C'est vrai. Je ne sais pas pourquoi j'ai cherché aussi loin. ^^
Shining

le 20.02.2010
à 18:34

  
J'y réfléchissais...
Dans le cas où j'inclue le traître, vaut-il mieux que ce soit un PJ ou que je le "planque" dans la masse des PNJs de l'escouade de marines (il faut qu'ils soient au moins 8 pour faire crédible, et une équipe de joueurs de cette envergure ne se dégotte pas tous les jours, si ?)...

Je vous en prie, faîtes moi part de vos expériences sur "les joueurs font-ils bien les traîtres ?"
Expandeus

le 20.02.2010
à 19:33

  
Il y a quelques années j'ai commencé un scénario VN avec des tchos tchos...

Tout commence avec une équipe de marines, une A-team chargé d'accompagné des agents de la CIA pour installer un campement avancé pour une tribu locale près de la frontière du Laos.

La partie a débutée avec les règles de Recon histoire que les PJ ne sentent pas venir le vent de la rafale...

Le problème étant que la tribu a des habitudes culinaires très particulières.

Les PJs sont réunis dans un cantonnement à part et attendent leur transfert vers un plateau montagneux du Viet Nam.
Les hélicos se posent et la radio diffusent à fond Painted black Ambiance "l'enfer du devoir" .

Après quelques heures de vol "tour et détour" ils se posent près du village de leurs pisteurs pour enfin commencer leur mouvement...

De nouveau un petit tour en hélico et l'aventure commence, ils survolent un marais et croisent une colonne de viet cong avec des prisonniers.

Laisser des GIs aux mains de ces monstres surement pas ... Que les door gunners entrent en jeu

Demonikos

Shining

le 21.02.2010
à 20:24

  
Voici ce qui pourrait être le résumé de la version finale :
1) Une escouade de sauvetage est dépêchée pour sauver un pilote. Il ne savent pas l'emplacement exact (il y avait du brouillard...). Départ dans la jungle en début de matinée. L'officier est en fait un agent DG qui veut sauver un de ses collèges qui devait étudier les goules en détail via les Contrées du rêve, car les tentatives sur terre, dans les cimetières, ont lamentablement échoué.

2) Cachets donnés par un capitaine « Smith », nouvellement arrivé au camp, qui les fait aller dans les contrées (1è fois, Le capitaine n'est pas présent...).

3) Péripéties diverses dans les contrées (enquête dans les villes, rencontre de zools, mais aussi possible tentative d'enlèvement des Hommes de Leng vis-à-vis de ces étrangers suréquipé et curieux).

4) Ils sont réveillés par le capitaine. Il dit avoir vu deux yeux dans la jungle, plongée dans les ténèbres. S'ensuit une battue. S'il le questionne, il montait la garde.

5) Contrées la deuxième nuit (le gardien devrait les laisser trouve la piste du « pilote »). Une goule a elle été dépêché par des goules importantes des Contrées du rêve pour évaluer la menace de ces hommes trop curieux qui recherche l'homme qui est leur prisonnier). Les goules ont capturé tout l'être d'un agent DG dans les régions oniriques, et il a disparu du monde réel depuis.

6) Les Marines tombent sur un village. Les paysans disent que « les dévoreurs » sont venus enlever leurs enfants. Il semble qu'il y ait un grand rituel ce soir... Les PJs penseront sûrement à d'infâmes goules vu les renseignements glanés dans leurs rêves.

7) Attaque du camp Tcho-tcho ? (Il faut gagner les cœurs et les esprits !) Ne se pourrait t-il pas qu'une invocation décime toute l'escouade ? A voir, selon les plans du gardien.

.
Shining

le 21.02.2010
à 20:26

  
8) Les PJs ayant sans doute montré une dangerosité importante et une capacité de dialogue faible (voir l'épisode des Tcho-tcho), la goule va commencer à cogiter.
Elle va attirer le groupe de marines dans un piège. La goule les guide en laissant des traces dans la jungle (traces qui peuvent passer pour celles d'un homme seul) tout droit vers une clairière où poussent des plantes qui rejettent un pollen dont l'effet est paralysant / soporifique à long terme (elle y est insensible). Elle peut alors se dissimuler dans un buisson après avoir brouillé ses traces.
Selon l'humeur du Gardien et selon la réussite où non de la goule, elle commencera directement par les étriper, ou, ce qui est grandement préférable pour la suite du scénario, elle les captura et les attachera à des arbres un peu plus loin. (Il n'est pas dit que le monstre n'aura pas une petite faim et dévorera alors un marine. Cependant, en tant que goule du culte de Mordiggian, elle devrait se contenter de cadavre. Elle peut avoir récupéré des morceaux des Tcho-tchos au village.)

Elle pourra alors interroger les marines sur le but précis de leur voyage (ils sont épuisés par le bordel qu'ils ont créé dans la journée).
Quoiqu'il se passe, elle disparaîtra ensuite dans la nuit... (Le capitaine parla, lui, uniquement d'un pilote US qui s'est écrasé non loin d'ici. Il sait ce que la goule mais ne le laissera pas voir normalement.)

Si les cachets ont toujours de l'effet, les marines glisseront à nouveau dans les rêves (si, bien sûr, ils décident de dormir et n'attendent pas le possible retour de la goule avec la M60...).

Si les marines demandent au capitaine pourquoi il n'était pas avec eux auparavant, l'agent DG feignera de ne rien savoir.
"Quoi, une cité remplie de chats ?
Concentrez-vous, où je vous ferais mettre aux arrêts de retour au camp !"

9) Les marines s'échappent des contrées oniriques avec leur camarade pilote (évidemment, ils ne connaissent toujours pas sa mission, ni DG). Ils devront sans doute faire plus attention à leur discours qu'à la précision de leur M-16 (quoiqu'avec les gugs)... D'autant plus que Mordiggian en personne peut être présent pour convertir le « pilote », doté d'un grand POU.


10) CONCLUSION :
Si on prend en compte que parmi les marines se cachait un agent de la CIA qui devait, peu importe comment, faire capoter la mission, il y a des chances que le traître tente de tuer le « pilote » de DG dès les Contrées du Rêve...
Il pourrait aussi se faire absorber par un Mordiggian en colère...

Dans ce cas, l'agent réapparaîtra fou dans le monde réel et le capitaine fera une drôle de tête.

Si tout se passe bien pour lui, ce sera direction le Medevac pour « vérifier des séquelles post-opération »..
Les PJs devraient avoir tout juste le temps d'apprendre le nom du "pilote" qu'ils ont trouvé dans un fossé...

Pensez-vous que cela puisse constituer une aventure digne d'intérêt pour le gardien et les joueurs ?
Cass

le 22.02.2010
à 10:13

  
Oui, ca peut evidemment si les joueurs suivent ta ligne d'intrigue.
Pour repondre a ta question precedente, les joueurs font de tres bons traitres, surement bien meilleurs que ce que le Gardien pourrait intrpreter, en plus il a d'autres poulpes a fouetter que de gerer un tel personnage en meme temps que son histoire.
Apres, il faut que le joueur choisi arrive a le manier suffisamment bien pour ne pas devoiler le pot aux roses trop tot...
Evidemment il est tres possible aussi de retrouver le joueur concerné deux jours plus tard dans une ruelle avec un couteau dans le dos, malheureuse victime de joueurs rancuniers, mais s'il voulait pas jouer, il ne fallait pas s'engager, n'est ce pas?
Chevalier dup.

le 22.02.2010
à 11:06

  

(Chevalier Dupin)


juste une digression - l'un de vous s'est-il déjà attaqué à une variante (scénario complet ou juste séquence flashback) avec la Guerre d'Indochine ? Les ennemis sont +- les mêmes

En Garde Monsieur le Poulpe !

Aziraphale

le 22.02.2010
à 15:32

  
Shining a dit...
vis-à-vis de ces étrangers suréquipé et curieux).
Dans les contrées du rêve tu ne gardes pas ton équipement… c'est un monde plus proche du medieval.
enfin c'est qui est décrit dans le supplément… à chacun de voir ce qui l'arrange.

Cthulhu noster qui es in maaribus

Shining

le 22.02.2010
à 19:05

  
Un : Il ne valait mieux pas en effet !

Deux : La guerre d'Indochine, c'est presque la même chose que ce que les américains ont appelé la guerre du Vietnam, avec quelques différences...
Le but avoué n'est pas le même, et lors de l'Indochine on ne connaissait pas encore les M-16, les M60, les hélicos et, évidemment, le napalm.
L'équipement est donc à revoir à la baisse et la vulnérabilité des PJs serait à revoir à la hausse.
Les ennemis sont, en effet, les mêmes (peut-être plus d'AK dans les 60s, voilà tout)...

Trois: Je n'ai pas le supplément, mais il me semble que dans le cas présent, si l'on mettait les marines "à poil" (c'est-à-dire sans armes), le scénario perdrait un peu son côté Vietnam...

Encore que des marines sans armes cela peut les obliger à dialoguer et faire la différence avec les combats qu'ils ne manqueront pas d'engager dans la jungle !
(Surtout, n'allez pas croire que je suis un fervent défenseur des PJs armés jusqu'aux dents !)


Sinon, pensez-vous que la partie dite "enquête" des Contrées oniriques soit suffisante pour ne pas que les joueurs sortent de la partie en disant qu'ils auraient préféré une intrigue plus cérébrale ?

Ma vision de la chose est-elle trop linéaire ?
(Il ne fait aucun doute que la partie au Vietnam le sera un peu, nos soldats sans peur devant suivre les ordre du capitaine "Smith"...)

Les faire piéger par la goule dans une jungle épaisse et mystérieuse est-elle une idée réaliste et utile ?
Ils sont quand même nombreux.
Expandeus

le 23.02.2010
à 18:41

  
lors de l'Indochine on ne connaissait pas encore les hélicos
Bin si en fait on connaissait mais on savait pas trop quoi en faire ...

C'est lors de la guerre d'Algérie que les français ont commencés à lui trouver certaines utilités surtout parmi la légion.

Mais c'est sur que les américains lui ont écrit ses lettres de noblesse avec la cavalerie mobile

Demonikos

Expandeus

le 23.02.2010
à 18:56

  
Trois: Je n'ai pas le supplément, mais il me semble que dans le cas présent, si l'on mettait les marines "à poil" (c'est-à-dire sans armes), le scénario perdrait un peu son côté Vietnam...
Inutile de dire que le taux de survie est quasi nul, il n'y a pas que des créatures dans la jungle il ya aussi des VC
Encore que des marines sans armes cela peut les obliger à dialoguer et faire la différence avec les combats qu'ils ne manqueront pas d'engager dans la jungle !
pas logique du tout qu'est ce que des GI sans armes peuvent bien faire en pleine jungle à moins de s'être évadé mais leur chance sont minces le risque de poursuite très grand
Les faire piéger par la goule dans une jungle épaisse et mystérieuse est-elle une idée réaliste et utile ?
Ils sont quand même nombreux.
8 nombreux.... ça n'a jamais arreter le VC
Les faire piéger par la goule dans une jungle épaisse et mystérieuse est-elle une idée réaliste et utile ?
réaliste ... pas plus qu'un gros cthulhu sortant de l'eau mais c'est un jeu et d'épouvante en prime, le tout c'est d'amener les choses graduellement.

Plutot que de sortir une équipe de 8 tente quelques joueurs et des PNJ plus simple pour gérer un traitre ou le faire croire

8 c'est pas simple du tout faut une sacré orga et des nerfs solides mais dans la jungle c'est simple d'éliminer pour l'exemple même si c'est pas la meilleure des solutions.

la campagne royaumes des ombres peut amener de l'inspi je conseille aussi le dieu carnivore de ashton smith mais ceLui là pour le trouver bonne chance

Demonikos

Shining

le 23.02.2010
à 21:08

  
Expandeus a dit...
Inutile de dire que le taux de survie est quasi nul, il n'y a pas que des créatures dans la jungle il ya aussi des VC
Faut suivre ! Je disais désarmés dans les Contrées du Rêve, qui forment en théorie un monde proche du médiéval. Evidemment qu'on laisse pas les marines sans leurs grenades dans la jungle ! (Ce serait plus du tout réaliste là, et ça s'orienterait vers un suicide collectif...)

Et puis dans mon scénario le Viêt-Cong est quasiment absent, il sert juste de punch de dernier recours (je te le rapelle que je parlais d'une goule ) !

Enfin, je ne pensais pas mettre huit PJs, et l'idée des marines PNJs me paraît bonne à moi aussi...
Cass

le 25.02.2010
à 09:44

  
Ben en fait si ils sont armés dans le monde eveillé, leurs armes se transforment en equivalent medieval dans les contrées du reve, si je ne m'abuse, pareil pour le reste de leur equipement, seuls certains objets magiques gardent leurs formes et leurs pouvoirs dans les 2 mondes...
Shining

le 25.02.2010
à 11:54

  
Voilà, c'est exactement ce que je pensais faire (mais c'est vrai que quand on passe de la mitrailleuse à un cimeterre , on peut se sentir désarmé).
Aziraphale

le 25.02.2010
à 17:25

  
Cass a dit...
Ben en fait si ils sont armés dans le monde eveillé, leurs armes se transforment en equivalent medieval dans les contrées du reve, si je ne m'abuse, pareil pour le reste de leur équipement, seuls certains objets magiques gardent leurs formes et leurs pouvoirs dans les 2 mondes...
seulement par les passages physiques. (comme un bon vieux terrier de goule)
Il est à noter qu'au retour, le cimeterre reste un cimeterre (et tes marines devront expliquer la disparition de leur mitrailleuse).
Et à moins que tes Pj est eu la bonne idée de mettre une compétence escrime, le cimeterre va plus leur servir de machette à débroussailler que d'arme de guerre)

si c'est par les marches du sommeil profond tu arrives devant les prêtres nu. Ceux-ci donnent des vêtements corrects aux voyageurs (sous-entendu en phase avec le monde… donc adios les rangers et bienvenue les bottes). À celui qui en fait la demande, ils peuvent fournir un équipement constitué d'un poignard, d'une miche de pain et d'une gourde d'eau.

Cthulhu noster qui es in maaribus

Shining

le 25.02.2010
à 18:21

  
Mmh...
Si je comprends bien, le retour dans la jungle risque d'être problématique...

Tout le scénario en est bouleversé : ils ne pourront jamais combattre les Tcho-tcho sans armes à feu ! Et le retour au camp promet !
Que puis-je faire alors ???
Aziraphale

le 25.02.2010
à 19:38

  
relis bien mon texte !

soit tu passes par un chemin physique (et là transformation des armes etc.)

soit tu t'endors, passe par les marches du sommeil, et il n'y a pas de matos qui se transforme.

m'enfin là soit tu achètes le supplément les contrées du rêve et tu joues selon le background proposé
soit tu l'achètes pas et tu fais ce que tu veux
mais il me semble compliqué te t'expliquer tout le contenu d'un supplément de cette taille

Cthulhu noster qui es in maaribus

Cass

le 26.02.2010
à 10:00

  
Orthographe, accents !

Aziraphale a raison, tu fais à ta sauce, en essayant d'avoir une logique pas trop bancale et en voiture Simone...
Après, c'est sur qu'il peut y avoir un décalage entre la volonté de faire un scénar orienté DG vietnam, donc par définition combat et grosse artillerie, et l'arrivée dans les Contrées du Rêve et ses conséquences (endroit inconnu et déroutant, matos trèèès limité, créatures étranges et souvent magiques, manque de compétences appropriées etc...).Il faudrait au moins un officier sorti de West Point qui sait un peu manier le sabre, ou alors ça sera tout au couteau....
Shining

le 26.02.2010
à 16:48

  
D'accord... Encore désolé d'avoir mal lu !
(Et excuse-moi si je te demande trop de précisions ! C'est que je n'ai pas envie de faire de l'improvisation sur toute la longueur de la chose...)
S'ils passent par les Marches, pas de problème.


Bon ben, merci encore à tous ceux qui ont bien voulu m'aider pour le développement de ce scénario (malgré mes lacunes en matière d'adaptation aux Contrées du Rêve) !
Il ne me reste plus qu'à jouer ça, corriger la chose si besoin est, et à le donner à Toc !

Cependant, une dernière demande (j'ai honte ) aux Gardiens qui sont fort pour trouver/adapter des plans...
J'ai déjà fait jouer l'excellent "L'Horreur d'un Capitaine" et mes joueurs ont apprécié la présence du plan de la région de Khe Sahn. (Cela leur a donné l'impression de contrôler les choses ^^)

Savez-vous où trouver de tels plans, à la fois jouables et authentiques ?

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L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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