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Ecriture après-coup d'un scénario improvisé
Dri

le 25.02.2010
à 19:00

  
Voilà mon problème, pour lequel je souhaiterai l'avis de poulpes plus expérimentés que moi dans l'écriture:

Dimanche dernier, alors que trop de joueurs participant à une campagne poulpique étaient absents, j'ai lancé avec deux joueurs un scénario totalement improvisé, leur permettant d'explorer les Contrées du Rêve. Ils ont été séduits par l'idée et m'ont donc laissé faire.

Je suis satisfait du scénar, et j'hésite à le mettre sur papier (pour l'envoyer sur TOC, qui sait? Puisque le site manque cruellement de scénars destinés aux Contrées).

Alors voilà: puisque le scénar était dans l'improvisation la plus totale, cela vaut-il le coup? (quitte à le retravailler, bien sûr).

Et surtout: comment éviter d'être linéaire?


Bref résumé de la partie:

Deux personnages pré-tirés de la V6 s'aventurent dans un petit village de l'Angleterre profonde, en vallée de Severn. Ils sont envoyés dans un but précis: dénicher une secte, et l'infiltrer, sous les ordres de l'armée britannique (l'un des persos étant militaire). Nous sommes le 19 Juin 1923.

Nos personnages visitent un village peuplé de personnages sympathiques et marquants: patron de pub, propriétaire d'un bed & breakfeast, secrétaire de mairie un peu cruche, ouvrier d'une mine proche, instituteur-bibliothécaire du patelin, etc... Bien évidemment, personne ne sait rien à propos d'une secte, mais les informations qu'ils récoltent débouchent principalement sur trois choses:

1) Un nouveau riche, Mr. Lancaster, a réouvert une vieille mine de charbon. Ses ouvriers le détestent parce qu'ils sont mal payés. De plus, il semblerait que leur patron arrive sans peine à vendre cher un charbon de mauvaise qualité.

2) Le "patriarche" du village est un noble décédé depuis vingt ans. Son château, abandonné, tombe en ruine à quelques kilomètres de là, en pleine forêt.

3) Dès qu'ils cherchent à s'instruire précisément sur le passé du village, on leur désigne l'instituteur, un vieil homme qui fait également office de bibliothécaire. Faute de personnel, la bibliothèque et l'école primaire sont, de fait, confondues en une seule institution (les deux bâtiments sont heureusement collés).

A partir de là, l'idée est d'emmener les investigateurs dans les Contrées du rêve par un portail, quel que soit le chemin qu'ils empruntent.
- S'ils vont à la mine, les souterrains conduisent à un terrier de goule.
- S'ils vont au château, la cheminée renferme un passage secret qui est en réalité un portail.
- S'ils vont voir le bibliothécaire, ils pourront voler quelques livres et disposeront de quelques heures de lecture avant qu'une goule ne sorte du plancher. S'ils la tuent et explorent le passage, ils tombent dans le terrier de goule. Sinon, ils finiront par tomber dans un autre passage.

- S'ils passent la nuit tranquillement au bed & breakfeast, ils iront dans les Contrées pendant leur sommeil.

A partir de là, l'intrigue devient un peu trop linéaire à mon goût.

En raison des limites de caractère: la suite au prochain message.
Dri

le 25.02.2010
à 19:37

  
Donc, nos investigateurs ont atteint un portail menant aux Contrées... Mais ils ne savent qu'ils l'ont franchi.

Ils descendent un escalier, dans une caverne naturelle qui a l'air bien réelle. S'ils éclairent le haut de la voûte, de petites créatures battent des ailes et commencent à les perturber. Elles sont trop rapides pour être identifiées, mais sont bien trop grosses pour des chauve-souris (ce sont de maigres bêtes de la nuit).

Lorsqu'ils atteignent le bas de l'escalier, les créatures ne les embêtent plus. Ils sont sur les rives d'un lac souterrain, noir et silencieux. La berge se prolonge, et leur donnera l'occasion de marcher pendant une douzaine de minutes.

Ils perçoivent enfin, sur une presqu'île rocheuse, un cercle formé d'adorateurs en robe qui psalmodient autour d'un feu (un grand classique). Les investigateurs peuvent essayer de perturber la cérémonie, ou attendre. S'ils essayent de tuer les adorateurs, ils sont immédiatement attaqués par des maigres bêtes de la nuit qui les immobilisent jusqu'à ce qu'un cultiste vienne les désarmer. A noter que les adorateurs sont tous des goules.

S'ils attendent, l'invocation s'accomplit parfaitement et le Grand Ancien Eihort sort du lac. Il commence par dévorer une offrande faite par les goules (si possible, la secrétaire de mairie). Puis il se tourne vers les investigateurs et s'adresse à eux dans une langue incompréhensible et terrifiante, qui tient plus du tremblement de terre et de la bourrasque que du langage articulé (jet de SAN supplémentaire).

Eihort propose un marché aux PJs: tuer un Gug contre la possibilité de revenir dans le monde de l'éveil (c'est à peu près à ce moment que vos joueurs comprennent qu'ils sont déjà passés dans les Contrées). D'après le Grand Ancien, les Gugs sont condamnés à vivre dans les souterrains, mais celui-ci s'est échappé en surface. S'ils refusent, on leur fait comprendre qu'ils seront tués. S'ils acceptent, on leur implante une larve d'Eihort, et une goule les raccompagne jusqu'en haut de l'escalier (qui a changé de forme et de taille) jusqu'à une énorme stèle de pierre qui bloque la sortie. La goule soulève la pierre, et leur souhaite bonne chance pour leur chasse.

C'est ainsi que nos PJs se retrouvent à la surface des Contrées, quelque part dans les bois enchantés. Après avoir fait la rencontre de Zoogs ou de chats, ces petites créatures les amènent à Ulthar. La petite ville médiévale est déserte, silencieuse. Les chats proposent un pacte aux aventuriers: s'ils tuent un couple de vieux humains qui s'amusent à torturer de pauvres chatons, alors les chats tueront le Gug à leur place... Tentant, non?

Bien évidemment, lorsque les investigateurs arrivent dans la maisonnette du vieux couple, ils tombent sur le Gug. Combat final!

Les investigateurs peuvent ensuite retourner dans le souterrain, pour qu'Eihort les autorise à se réveiller. Sinon, ils peuvent toujours faire le choix de rester à jamais dans les Contrées du rêve.
Nyarlaortir

le 27.02.2010
à 15:45

  
Ma foi, excellent scénar' ! peut-être un peu trop déterminé à mon goût, mais après tout, les joueurs ne le savent jamais... pour de l'impro, je trouve ça super !

fan du chaos rampant

Shining

le 27.02.2010
à 21:58

  
Surtout qu'il fait référence à la nouvelle "Les Chats d'Ulthar"...
Improvisation réaliste donc vis-à-vis des Contrées de Lovecraft.
Woulf

le 28.02.2010
à 15:17

  
Bien sûr je suppose que tu as déjà parcouru cet article , et tous ses ptis frères (en cliquant sur le mot clef "Création" de la barre verte sombre).

Que les Profonds vous tapent la causette !

Archange-kiki

le 11.06.2010
à 23:26

  
Excellent scénario de base pour lancer une campagne dans les Contrées du Rêve !
Je l'ai très légèrement retravaillé, et je compte bien lancer deux investigateurs dessus !
Merci pour avoir lancé l'idée !

Gagnez du temps... ...tuez vous vous-même !

Le zakhan noi.

le 14.06.2010
à 10:20

  

(Le Zakhan noir)


Je trouve le scénar agréable à la lecture, et propice à pas mal de descriptions bien croustillantes.

J’ai néanmoins deux questions :

1) dans mes lointains souvenirs, on ne pouvait pas entrer dans les Contrées du Rêve sans passer par les deux types coiffés d’une tiare non ?

2) Friter un Gug ? Euuuh, j’ai pas les carac en tête, mais c’est le genre de monstre qui bouffe un PJ par round non ? Même dans le jeu de plateau Horreur à Arkham qui permet des victoires en combats que le jeu de rôle en général n’offre pas, il me semble que le Gug est très dur à buter…

par le tombeau du Majhan!

Dri

le 14.06.2010
à 12:23

  
Exact, le Gug est une créature particulièrement difficile à affronter. Pour cette chasse, les goules ont donné aux investigateurs une dague enchantée (si si, c'est tout).

Pour ce qui est des deux prêtres et de l'escalier, j'ai sauté cette étape, je les ai directement emmené dans le sous-monde.

L'interprétation que j'ai des Contrées, c'est que ce territoire ne peut pas vraiment être cartographié. Il a des étendues, des mers et des montagnes, mais il a surtout des étages. Des cavernes, un monde souterrain, des mondes supérieurs. Ce qui compte, ce n'est pas la cohérence, c'est la magie,le mystère et la beauté des lieux.
Leeoneil

le 14.06.2010
à 15:41

  
Il est, de plus, clairement écrit que l'on peut faire entrer des investigateurs physiquement dans les contrées du rêve, sans passer par le sommeil, à poil devant les deux gardiens.
Les terriers des goules sont mentionnés, sans parler de vagues allusions à d'autres lieux, quelques part dans d'immenses forêts terrestres ou ailleurs.

Sympa l'idée du scénar en tout cas!
Archange-kiki

le 15.06.2010
à 17:43

  
Pour la question du Gug qui est effectivement
"le genre de monstre qui bouffe un PJ par round"
est-t'il plus judicieux, plutôt que de jouer la carte de la dague enchantée, d'obliger les PJs à la jouer rusé (faire un piège, une fosse, une cage, un appât, etc...) ?

Gagnez du temps... ...tuez vous vous-même !

Dri

le 15.06.2010
à 20:20

  
Dans la pratique, ils ont tué le Gug grâce a:

- Une lampe à huile (dégâts de l'impact + les brûlures qui infligent des dégâts à chaque tour).
- Un pistolet (qui frappait au D8, je n'ai pas considéré l'arme à feu comme une arme physique normale qu'il fallait enchanter).
- Une dague enchantée frappant au D6.

Contre deux PJs. Il y en a un qui a essayé de fuir, l'autre qui s'est fait écraser la jambe (c'est vous dire la fine équipe), mais ils s'en sont sortis vivants.
Archange-kiki

le 15.06.2010
à 20:49

  
Et pas de séquelle(s) particulière(s) ? De choc mentaux dû à la perte de SAN ? Ou de trucs désagréables pour eux ?

Gagnez du temps... ...tuez vous vous-même !

Dri

le 15.06.2010
à 21:24

  
Ah mais si (sinon, s'pas drôle).

Choc majeur, une petite amnésie pour l'un, juste une petite perte pour l'autre.

Je n'avais pas pensé à regarder le livre de base à l'avance (impro), mais la table des chocs est différente dans les Contrées... Et beaucoup plus marrante! J'ai appliqué la table normale sur le coup, mais je regrette de ne pas avoir appliqué celle des Contrées.
Aziraphale

le 16.06.2010
à 09:02

  
"normalement" quand des joueurs rentrent physiquement dans les contrées du rêve leur matériel moderne se "transforme" en leur équivalent medieval.

Cthulhu noster qui es in maaribus

Archange-kiki

le 16.06.2010
à 09:59

  
Donc un investigateur qui transporte une mitrailleuse, des grenades, et un lance-roquettes se retrouvera avec une arbalète magique avec chargeur, des outres en cuir remplies de poudre avec une mèche, et une catapulte ?

Gagnez du temps... ...tuez vous vous-même !

Aziraphale

le 16.06.2010
à 12:11

  
oui grosso modo… sauf que l'arbalète n'est pas magique et n'a pas de chargeur et que mes joueurs n'ayant jamais eu de lance-roquette je ne me suis jamais demandé ce que cela pourrait donner dans les contrées !

Cthulhu noster qui es in maaribus

Archange-kiki

le 16.06.2010
à 13:06

  
J'avoue... En même temps ce n'est pas le type d'arme qu'on trouve dans toutes les caves...

Gagnez du temps... ...tuez vous vous-même !

Surahki

le 08.06.2011
à 14:54

  
Bon un an s'est écoulé depuis le dernier message sur ce topic, mais je viens quand même aux nouvelles, donc si quelqu'un est encore là, qu'il me fasse signe ^^

Je trouve ce scénario extrêmement séduisant, moi qui n'ai jamais fait jouer mes investigateurs dans les Contrées du Rêve, je serais assez tenté de profiter de celui-ci A-t-il finalement été mis sous une forme téléchargeable dans les scénarios de TOC ou dois-je me débrouiller avec ceci pour le mettre en forme ?

Maman, y a du poulpe au menu ?

Dri

le 14.06.2011
à 22:56

  
Hello,

Depuis un an que j'ai lancé ce sujet, j'ai un peu abandonné la rédaction du scénar (ma vie de rôliste a évolué, j'ai mâitrisé bien d'autres JdR depuis, ça fait un moment que je suis inactif comme MJ sur Cthulhu, et je me consacre à l'écriture de mon JdR amateur).

Le scénar, tel que je l'avais improvisé, s'articule en 3 parties:

1) Un petit village étrange d'Angleterre, valle de la Severn, enquête menant aux différents tunnels.

2) Aventure dans les tunnels et passage inconscient dans les Contrées du Rêve (royaumes souterrains), découverte du culte d'Eihort et pacte avec Eihort

3) Remontée vers la surface, avec découverte des Contrées du rêve telles qu'elles sont décrites dans la quête de Kadath l'Inconnue. Les PJs prennent enfin conscience qu'ils ont perdu pied avec la réalité, et se retrouvent à poursuivre un Gug dans le village d'Ulthar.

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