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[Aide à la création] Le cargo abandonné

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Elegy

le 03.09.2011
à 12:25

  
Les deux groupes se retrouvent et continuent leur ascension ensemble. Ils peuvent confirmer leur sensation que la lumière et les sons sont absorbés.
Ils arrivent dans une salle, sous le pont, qui a du être un ancien casino/bar. Ils décident de s'y installer : un trou dans le plafond assure une source de lumière convenable même si pour l'instant, des torrents d'eau s'en dégagent.
Et puis, en moins de cinq minutes, la tempête cesse.
Les PJs vont explorer le pont avec un marin, Simons, et voient la tour de contrôle. Ils enfoncent la porte bloquée, escaladent les escaliers glissants où l'algue semble moins présente mais est toujours là, et parviennent à la cabine de contrôle. Le coffre qui contient la radio est infesté d'algues, ils abandonnent l'idée de la radio. Par contre ils trouvent une arme à feu et un coffre contenant deux des trois fusées de détresse originales.
Ils tirent une fusée et décident de faire des tours de garde pour veiller.

Le lendemain matin, aucune nouveauté. Ils ont faim et sont blessés. Ils mènent une expédition vers les cuisines d'où ils ramènent des conserves qu'ils ont trouvées, flottant dans la pièce. Ils ont l'équivalent de deux repas par personne pour la dizaine de rescapés qu'ils se trimballent. Par contre, cinq d'entre eux semblent être partis pendant leur absence.
Dans l'après-midi, ils décident d'aller sur le pont explorer. Rien à l'horizon, par contre, ils voient une bâche, sous laquelle est stocké un canot de sauvetage. Par contre, rien pour le sortir de son trou, et rien non plus pour le mettre à l'eau.
Ils veulent aller chercher de l'aide, mais c'est à ce moment que revient la troupe de cinq qui étaient allés explorer, jubilants : deux marins portent une caisse. Quand ils l'ouvrent, le rayonnement des soleils est renvoyé par les dizaines de lingots d'or qui y reposent. L'équipage est enthousiasmé, pas les Pjs. Ils veulent de l'aide pour se tirer alors que les autres veulent continuer à piller le cargo et y découvrir ses richesses cachées.
Le ton monte très vite, trop vite. Finalement, après un coup de feu, le groupe reçoit un peu d'aide et, à six, s'en vont dénicher le canot de son trou. Ils le hissent sur le pont et le trainent jusqu'aux escaliers. En chemin, le pont craque, et finalement, le canot tombe à l'étage inférieur, entrainant dans sa chute Stevington et un autre marin.
Après avoir fait des atèles aux blessés, les PJs, accompagnés par Louise Adams et Simons, décident à contre cœur d'aller dans la cale.
Ils se sentent oppressés, perçoivent des mouvements à la limite du champ de vision. Puis finalement, alors qu'ils tournent, ils aperçoivent furtivement la silhouette humaine, coiffée d'un masque à gaz et équipée d'une hache, qui se cache dès qu'ils la voient. Ils continuent quand même leur route et arrivent dans la cale, où sont entreposées des caisses, toutes recouvertes de la même algue noirâtre et rougeâtre.
Elegy

le 03.09.2011
à 12:42

  
Après en avoir éventré plusieurs, ils constatent qu'on y trouve soit de l'alcool de contrebande, soit des armes et autre matériel militaire de la première guerre mondiale, soit des vivres. Ils s'arment et vont dans la pièce suivante, la salle des machines. Ici, curieusement, pas d'algues. Par contre, une piaule. Quelqu'un habite ici depuis quelques semaines au moins. Et à voir les chargeurs et autres qui trainent à côté du lit de fortune, il est armé.

Ils rebroussent chemin, prennent une caisse de whisky "pour faire du feu", qu'ils complètent avec des vivres, et tentent de remonter. Toutefois, au détour d'un couloir, ils tombent sur un spectacle horrible. Au mur, gît suspendu un cadavre, dévoré par les algues, et comme attaché au mur par quelque chose. Des algues noires et rouges sont visibles dans sa bouche et ses yeux. Valdansky n'en peut plus, il laisse tomber ce qu'il portait et cours comme un fou furieux, s'enfonçant dans le navire, seul. Les autres décident de le chercher. Quand ils le trouvent, ils sont témoins d'un autre spectacle immonde : une protubérance constitué d'algue s'est enfoncé dans Valdansky et semble le dévorer de l'intérieur. Une grenade est balancée, et le groupe s'enfuit, alors que l'algue et le cadavre sont calcinés instantanément. La caisse est laissée derrière.

Ils retournent au casino, où une altercation violente survient. Elle finit mal. Les esprits, échauffés par l'algue et la perte récente de l'un de leurs compagnons, ne sont pas dans leur état normal. Louise Adams sors un revolver, et vide son chargeur sur Elias Saphir. S'ensuit un malaise palpable, et le groupe fuit la pièce.
Ils retournent auprès du canot et échafaudent un plan : le faire parvenir aux étages inférieurs, et de là, l'extirper grâce à des nombreux trous dans la coque: si la chute de 40m ne laisse aucune chance de survie, 8m est plus raisonnable. Ils fragilisent les abords du canot et tombent à travers le parquet vermoulu à l'étage du dessous. Un autre "saut" les amène à l'étage de la caisse. Stovington s'est évanoui sous le choc. Adams reste avec le canot et les autres vont chercher des vivres dans la caisse.
Laissée seule, elle voit venir vers elle la silhouette mystérieuse, l'homme au masque. Celui-ci lève les mains en signe de paix, et lui explique qu'il veut se tirer d'ici avec eux. Tout en pointant un canon sur lui, il commence à faire un trou dans la coque à coup de hache.
Les autres, arrivant à la caisse, tombent sur Elisa Winsworthy et un marin en train de la piller. Ils leur proposent de venir, et ils acceptent.
Tous sont autour du canot, prêts à partir, quand on entend des hurlements. Tanner arrive en courant, mais est agrippé par l'algue. Il supplie les investigateurs qui, après avoir vainement tiré sur l'algue, décident de lui donner une meilleure mort en lançant une grenade sur le pauvre Tanner.
Alors que le canot tombe à l'eau avec ses passagers, Enrico, l'étranger, lance deux grenades dans le cargo, qui commence à couler.
Elegy

le 03.09.2011
à 12:50

  
The end.


Voici pour mon compte-rendu de cette très bonne partie d'hier. Désolé pour la forme, je n'ai jamais été très doué avec les CR.

Bilan: je suis assez content, par contre, je n'ai pas réussi à utiliser Tanner comme je le voulais dans le cargo. J'aurais bien aimé l'idée de "un tueur rôde... il est parmi nous." Du coup, ils ne l'ont pas démasqué mais l'ont tué sans le vouloir.

En terme de techniques, j'ai utilisé le système des jauges du dK2 pour simuler l'effet des gaz hallucinogènes : quand ils ont passé un peu de temps pour la première fois dans la cale, ils ont reçu un d6. Pour chaque unité de temps passée en présence des gaz, ils lançaient leurs dés. Sur un 6, ils "gagnaient" un autre dé.
Arrivés à 3d6, à chaque fois qu'il y avait un conflit, le personnage lançait ses dés. Si il y avait un 6, il n'avait pas d'autre choix que de tirer sur son adversaire.

Ceci a provoqué deux échanges de coups de feu qui étaient de bon goût pour l'ambiance.

Sinon, Louise Adams a servi de PJ de rechange, et Enrico a pu leur expliquer ce qu'il a vécu alors qu'ils dérivaient.

Merci de votre aide à tous.
Poulpiquement vôtre,
Elegy
Farfalles

le 03.09.2011
à 19:08

  
Super et merci pour ce CR, ça fait plaisir de voir que ton projet a abouti !
Si j'ai bien compris Elias Saphir est mort ?

Mich'

Elegy

le 04.09.2011
à 00:14

  
Euh, pas directement.
Il s'est fait tiré dessus, mais pas de gros dommages (jet de dé raté, mais à bout presque portant). Par contre, une fois que les investigateurs sont partis, Enrico a laissé tombé deux grenades dans la salle des machines, donc le cargo a commencé à sombrer.
On peut donc partir du principe que tous ceux qui ne sont pas sur le canot (donc tous sauf Elisa, Louise Adams, Enrico, John Sen, Simons, Stovington et un marin), ont péri de noyade ou ont été récupérés par les profonds qui, alertés par des moyens peu naturels, ont rappliqué dès que le cargo a commencé à sombrer.
Yorick

le 05.09.2011
à 17:11

  
Comme souvent des trucs qui merchent encore mieux que prévu (l'algue) et des trucs qui bizzarement marchent moins bien (le tueur qui rôde).

Bon merci pour ton compte rendu mais il manque un élément: tes joueurs avaient-ils l'air contents?

Non plus sérieusement ce qui serait top c'est que tu ai le temps de mettre ton scénario sur TOC mais ce genre de chose apporte encore des heures de travail, mais si t'as du temps à perdre ce serait sympas.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Elegy

le 05.09.2011
à 18:19

  
Ouais, mes joueurs étaient bien au top, bien que content de s'en être sortis.
Le joueur de Valdansky était un peu dégouté d'avoir perdu son personnage auquel il s'était attaché.

Il faut dire qu'il a enchainé les grosses pertes de SAN avec des résultats kisscool sur la table des désordres mineurs (fuir en courant et hurlant, c'est pas forcément la meilleure option dans le repère d'un prédateur qui n'attend qu'une cible isolée).

Je mettrais bien mon travail sur TOC, mais je n'ai aucune idée de la forme sous laquelle elle serait bénéfique aux autres : notes, ou synopsis de scenario en entier?
Le fait que je n'ai que quelques idées fait que si je le rédige sous forme d'un scenario, celui-ci sera absolument pas linéaire et donc se contentera sûrement des descriptions de lieux et autres évènements possibles.

Si vous pouviez m'aider pour en faire une bonne publication sur TOC, ça me ferait très plaisir, puisque j'ai beaucoup utilisé le site sans rien en retour. Contribuer à élargir la banque de ressources disponibles me plairait beaucoup.
Yorick

le 06.09.2011
à 12:02

  
A mon sens, vu ce qui s'est dit sur ce forum le plus simple serait de faire une aide de jeu simple, présentant le Cargo (son histoire et les plans avec les descriptions des pièces principales), l'algue (histoire et pouvoirs), les personnages principaux ( surtout Tanner, des tableaux de marins types normaux/possédés par l'algue ).

Clore avec quelques synopsis de scénarios ou d'évènements et leurs issues éventuelles en quelques lignes.

Mine de rien tout mettre en forme correctement va prendre du temps, donc ne pas se lancer dans des travaux pharaoniques pour avoir une chance d'en voir le bout.

Je pense que le résultat final devrait être une sorte d'outil permettant à un Gardien d'utiliser le Cargo lors d'un voyage maritime, mais avec quelques efforts d'adaptation (Gardiens paresseux passez votre chemin).

Le top serai que tu ais déjà tes notes rédigées sur PC, resterait alors à trouver un plan de Cargo sur le net ou à en dessiner un simple (si tu n'en à pas déjà un).

M'enfin te biles pas, mettre en forme cette aventure ne devrait pas constituer la priorité de ta ton temps libre, gageons que tes joueurs préfèrerons que tu mettes en haut de liste la conception d'une nouvelle aventure et que la mise à dispo sur TOC du Cargo prenne place en fin de liste entre "nettoyer le pot d'échappement de la voiture" et "enlever la mouche morte sous l'armoire du garage".

Après tout ton compte rendu est quasi directement exploitable.

Mais si t'as besoin d'aide (relecture, conseil,etc...) nous sommes toujours là.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Aziraphale

le 06.09.2011
à 18:33

  
Un scénario de JDR peut (à mon sens) complètement se résumer à un lieu, des PNJ (et leurs motivations) et quelques particularités (type l'algue) + des scènes clef :
ça donne des scénarios "playground" généralement assez sympas et très ouverts.
En plus là c'est un cargo qui comme dit plus haut, peut se placer un peu partout sur un voyage

Cthulhu noster qui es in maaribus

Cyriaque

le 13.08.2013
à 10:54

  
Salut, j'ai lu tous les messages avec intérêt, j'ai retrouvé le scénario yacht en question, j'ai ajouté certaines petites scènes pour la première partie, trouver des photos sympas pour les PNJ, élaborer les principaux événements, trouver une bande-son qui me plait, il ne me reste qu'à le jouer...
Mais comme ce sera ma première vraie partie en tant que meneur (ça fait des années que je repousse l'échéance), j'ai subitement peur d'une chose : comment parvenir à faire en sorte que le début de la croisière (où aucun événement significatif n'intervient) soit intéressante. Il faut que je parvienne à donner un peu de corps et de discussion aux différents PNJ mais c'est là ma principale crainte. J'ai peur que les PJs ne fassent pas l'effort de s'intéresser aux personnes ou pire, que ce soit moi qui ne sache pas vraiment quoi leur faire faire ou dire durant la traversée (à l'exception des petits événements mineurs déjà prévus).

Un conseil d'expert peut-être ?
Je vais jouer ce scénario deux fois avec deux groupes différents (un débutant en JDR et un confirmé) entre fin août et début septembre.

Merci !

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