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Projet de Campagne Utopique
Corvos

le 05.01.2012
à 01:32

  
Bonsoir à tous,

Y a un moment, en discutant avec un ami nous vient l'idée totalement saugrenue et farfelue d'écrire la plus grosse campagne jamais proposée (réussite critique sur un jet de mégalomanie) donc, partant du constat qu'il y a peu de scénario pour le Gaslight, il propose de prendre ça comme point de départ: Ok!

Idée utopique n°2 (parce qu'une mauvaise idée ne vient jamais seule) : voir grand. Cette idée enfante la plus utopique et - probablement inspiré par un Grand Ancien lui-même - la plus démente (probablement) jamais proposée.

En résumé: partir du Gaslight, faire un scénario par année (dans le jeu) et suivre les évolutions du mythe en parallèle avec l'Histoire. (Oui, Dorian Gray a été écrit par les fragments de santé mentale d'un homme détruit par une expérience mythique, bien sûr Tolkien était un rêveur confondant le royaume du rêves et la WW2, certainement qu'on trouvait de la Liao à Woodstock) Pour finir à notre époque (utopie, quand tu nous tiens, projet dément quand tu nous tentes).

Du coup, compulsion de bouquins, recherches personnelles, etc. Le tout début se forme (oui, rêvez pas, je viens pas vous la livrer finie en bloc). On peut dire qu'un demi scénario fut écrit (sourire de vendeur au porte à porte):

Donc, on se rend sérieusement compte de la démesure du projet mais en même temps ça reste tentant. On a pensé à en parler ici pour voir qui serait tenté de mettre la main à la pâte, de donner quelques conseils (si c'est de laisser tomber: JAMAIS!) voire de carrément proposer une participation au projet (avec le risque qu'il fasse un peu patchwork au final avec "des pièces rapportées" mais nous pensons plus à offrir un cadre (une agence crée pour tenter de repousser les hordes du mythe (oui, l'originalité ne nous a pas pondu l'ultime fil rouge) afin que ceux qui le veulent puissent puiser quelques scénarios par-ci par-là ou carrément tenter de la jouer en entier).

Bref, je livre le synopsis du scénario 0, plus destiné à mettre les joueurs dans le bain, en insistant peut-être plus sur le côté Noir et Victorien que sur une vraie enquête Poulpique, volonté de donner une base rationnelle et rassurante avant de plonger dans la folie.

Ps: juste le temps de le relire une fois :)
Corvos

le 05.01.2012
à 01:37

  
Scène 1 : cimetière enneigé, enterrement Dunham, sans la famille.
12 Janvier 1890, un cimetière Londonien dans le petit matin. La neige tombée durant la nuit tapisse les tombes grises. L’air frais agite les branches des arbres qui bordent l’enceinte du lieu. Vous êtes réunis devant le cercueil de James Dunham, un ancien membre de votre club Londonien qui avait passé la majeure partie de sa fin de vie à parcourir le monde à la recherche de trésors divers et varies.

Sur un jet de chance réussi, un des joueurs se souviendra avoir entendu une discussion entre deux gentlemen qui se gaussaient de ce pauvre James en lui attribuant toutes sortes de comportements que même le plus étrange des dandys ne se fut pas permis.

La famille n’a pas tenu à assister aux obsèques, seuls quelques très vieux amis sont venus assister à la mise en terre. Les divers personnages ne se connaissent pas encore mais ils pourront dire quelques mots devant la sépulture de leur ami commun voire même échanger quelques anecdotes sur leur passé commun (d’où l’importance des séquences d’introduction).

James avait quitté le confort Londonien suite à une lente modification de son comportement qui lui avait valut le renvoi du club XXX ainsi qu’une mise à l’écart pure et dure. Certains avancent qu’il s’agit de ce rejet qui le poussa à explorer le vaste monde mais il n’en est rien.

Scène 2 : arrivée du notaire qui parle du testament inhabituel.
Tandis que la cérémonie avance et que le pasteur lit une énième prière, un homme replet en costume sombre, triturant un chapeau melon s’approche. Il garde le silence puis lorsque le prêtre jette l’eau bénite sur le cercueil et s’éloigne, il s’approche des personnes présents avant de se présenter : « Bien le bonjour, gentlemen, par ce froid matin hivernal ! Je me présente : Hastings de Hastings et Benks. J’ai été chargé par le regretté défunt de ce qui avait trait à son testament. Il est bien étrange puisqu’il ne mentionne aucun nom mais simplement « ses amis présents à l’enterrement ». La famille ne s’y est pas opposée alors si vous voulez bien passer à notre étude demain dans la matinée, nous pourrons étudier cela de plus prêt. »

Puis il s’éloigne dans la neige au son de ses pas qui s’enfoncent dans le tapis blanc, laissant les personnages entre eux.

Scène 2.5 (alternative) : petit passage au club des investigateurs pour en savoir plus sur Dunham via Sir Thomas.
Comme presque chaque jour, voire chaque jour s’ils y logent, les PJ pourront prendre une collation au club et y rencontrer l’un ou l’autre des PnJ présents qui exprimeront leur curiosité sur le lien qui les unit avec « ce vieil original de Dunham ». Principalement, ce sera l’occasion de leur faire rencontrer Sir Thomas Henry (Sir Thomas durant les discussions), dandy qui s’étonnera que quiconque à Londres se soucie encore de loques comme Dunham.
Corvos

le 05.01.2012
à 01:37

  
Malgré son titre et son aspect de gentleman, Sir Thomas adore les cancans de Londres, n’hésitant pas à se montrer d’une curiosité vulgaire et extrapolant sans cesse (il ne serait pas étonnant qu’il demande quelles étranges fréquentations de Dunham était présent à l’enterrement). De plus, il pourra apprendre aux PJ que Dunham avait été un ami de son regretté père mais qu’après son mariage, son comportement avait changé étrangement et quiconque pouvant se considérer comme gentleman l’avait évité soigneusement, de peur de voir leur réputation entachée.

Scène 3 : Soirée au Lyceum Theatre (West End) et mauvaise rencontre.
Malgré la mort récente de leur ami, un gentleman ne doit pas se laisser déborder par ses sentiments, aussi c’est au Lyceum Theatre qu’ils iront passer la soirée, comme prévu de longue date. La troupe y joue Otello, un opéra de Verdi. Peu après la fin du premier acte, les joueurs vont avoir l’occasion de remarquer un curieux manège.
TOC : trois hommes, habillés de costumes noirs et portants un chapeau enfoncé sur le crâne, les montrent ostensiblement du doigt, près de la petite porte menant aux coulisses. S’ils se retournent, ils peuvent voir des personnes identiquement vêtues se livrer à la même opération près de la porte d’entrée du spectacle (TOC-20 en raison de la faible luminosité).
Bien sûr, quoi qu’il arrive, les joueurs n’auront pas le temps de les rattraper.

Scène 4 : Enlèvement et lutte pour un homme enlevé.
L’opéra est un succès est après une session d’applaudissements nourris, la salle se vide peu à peu. Dehors, l’air frais de janvier oblige les gens à se hâter de retrouver leur foyer. Les joueurs s’apprêtent à monter dans un fiacre tiré par 2 chevaux blancs pour rentrer au club ou chez eux lorsqu’un cri de femme déchire le brouhaha des personnes présentes.
De l’autre côté de la rue, une femme hurle tandis qu’une demi-douzaine d’homme en noir tentent de forcer un homme à rentrer dans un attelage.
S’ils laissent la scène se dérouler sans intervenir, leur crédit en pâtira (-3%), et passez directement à la scène XXXX.
S’ils interviennent, rappelez-leur que les duels sont interdits depuis des années et qu’ils devront éviter d’être vu comme des assaillants par les témoins.
Le petit groupe d’homme se sépare à la vue des joueurs, 4 viennent à leur rencontre tandis que les autres finissent de pousser l’homme dans la voiture qui démarre sans attendre.
Celui qui semble être le chef agite son gros nez lorsqu’il prend la parole pour lancer un « Il a des comptes à régler avec notre chef, restez en dehors de ça gentlemen » tranchant. La lutte est la seule échappatoire si les PJ ne renoncent pas dès maintenant (Crédit -1% s’ils le font).
Corvos

le 05.01.2012
à 01:38

  
Scène 5 : Où l’on apprend qu’il est de bon ton de crier à l’aide lors d’une rixe.
Selon la robustesse des PJ, modulez la force des 4 malandrins (Pv 8-12 canne plombée 30-60% coup de poing 65%).
Les quatre hommes s’avancent, un sourire malsain dépeint sur leur visage à la lueur des lampes à gaz. Ils portent des vêtements qui ne semblent pas venir d’Angleterre (Connaissance : vêtement de marins).
Si les PJ demandent de l’aide, 1D3 gentlemen viendront en renfort avec des cannes-épées (PV : 10 Canne-épée : 60%).
Les PJ pourront apprendre de la femme (miss Faversham) que son mari avait d’importante dette de jeu qu’il avait du mal à payer. Elle les supplie de le retrouver, leur confiant qu’elle a le sentiment qu’il va lui arriver malheur.
S’ils ont encore les moyens d’interroger un de leur adversaires (assommés, tombés à un Pv,…), sur un jet d’Interroger : ils apprennent que Mr Faversham est conduit dans un tripot du quartier « the borough », en face de « la city ».

Scène 5.5 : Pistes secondaires à suivre.
Fouiller les cadavres, Jet de chance : un de leur assaillant agonisant se met à parler d’un tripot nommé « le sourire d’argent ». Suivre une piste peut être utile, les roues du véhicule se marquant sur le sol humide. En désespoir de cause, lady Faversham pourrait affirmer qu’elle a entendu son époux parler d’un endroit nommé « l’argent souriant » ou quelque chose dans le même esprit.

Scène 6 : Traversée de Londres sur les Traces de Mr Faversham.
Le temps presse, le bar se situe à moins d’une demi-heure du Lyceum Theatre, Lady Faversham, insistera pour les accompagner, et prêtera son propre fiacre qu’elle vante être le plus rapide de tout Londres. En effet, une fois monté à bords, le véhicule s’élance à une vitesse folle dans les rues obscurcies de Londres et les chevaux avalent la distance avec une vélocité presque surnaturelle (il s’agit de très bons chevaux, rien d’occulte à ça).
Moins de vingt minutes plus tard, les voilà arrivé dans la rue bordant la Tamise, dans le quartier de « the Borough ». Une série de lieux mal famés à la devanture crasseuse s’étalent tout du long de la rue. Ci et là, de vieilles enseignes pendent mollement à la façade, annonçant des noms usés par le temps et les intempéries.
TOC : pour trouver le « sourire d’argent » (-20% s’ils ne l’ont obtenus par eux même dans la scène 5). S’ils ne trouvent pas, ils peuvent perdre un peu de temps à fouiller quelques bars et à questionner des matelots ou des prostituées.
Corvos

le 05.01.2012
à 01:38

  
Scène 7 : Façade, estimation, marins perdus.
La devanture de l’endroit n’est guère avenante, la couleur d’antan à laissé place à une façade grisée, constellée de lézardes. Les deux vitres sont tellement graisseuses et sales qu’il est tout bonnement impossible de voir au travers. Ceci dit, l’ambiance à l’intérieur semble chaude et une rapide estimation laisse à penser qu’il y a au moins vingt personnes présentes à l’intérieur.
Au loin, quatre silhouettes se détachent dans la brumes, elles avancent lentement vers les PJ mais l’obscurité ne permet pas de distinguer de quels genre de personnages il peut s’agir. Les hommes finissent par arriver à portée de vue, sous un lampadaire qui permet de discerner leurs uniformes de marins de sa Majesté. (Si les PJ leur expliquent la situation, ils prêteront leur aide « pour aider une lady », sinon, ils passent leur chemin en silence).

Scène 8 : Bar peu accueillant et accès à la salle des paris.
La porte de bois grince lorsqu’on la pousse, immédiatement, une forte odeur de harengs grillés assaillent les narines, la pièce est enfumée par de nombreuses cigarettes de mauvaises qualités tenues par des hommes de qualité égale. Une vingtaine de personnes sont présentes, outre le personnel, assises autour de douze tables. Un escalier usé mène aux chambres et deux portes sont visibles, l’une mène aux cuisines tandis que l’autre mène dans une petite cour derrière le bar.
Demander après Faversham ouvertement est une mauvaise idée qui risque de se finir en pugilat entre les clients et les PJ (ils seront laissés à 0 ou 1Pv sur le trottoir et dévalisé.)
Se rapprocher de la porte du fond fait immédiatement jaillir un petit homme à la barbe naissante qui explique que seuls les invités du patron ont le droit d’aller dans la cour. (Baratin, persuasion, ou une petite pièce fonctionnent).

Scène 9 : Peter Brown, joueur, parieur, contrebandier.
La seconde salle est une vaste pièce au plafond haut, lourdement éclairée par un plafonnier rustique. Une dizaine de tables sont occupées par des joueurs qui viennent y perdre jusqu’à leur chemise. A leur arrivée, un petit homme en redingote claire avec un visage de fouine terminé par un épais bouc vient à leur rencontre. Il s’agit de Peter Brown (nom d’emprunt) qui vit de paris truqués et de divers trafic. Il prendra toujours une voix mielleuse pour répondre et acceptera de bonnes grâces les arguments des investigateurs mais ne peut relâcher Faversham car celui-ci lui doit une forte somme (1000£). Lorsque les investigateurs commencent à perdre patience, un homme s’avance et glisse à Peter que « Le Mur » n’est pas arrivé et ne pourra pas assurer le combat de ce soir.
Corvos

le 05.01.2012
à 01:47

  
Peter semble très contrarié et propose diverses alternatives pour mettre fin à la visite des importuns : parier avec lui 500£ dans une partie de carte (jeu cartes : 50%), payer la somme due par Mr Faversham (1000£) ou encore monter sur le ring face à « L’Assommoir » et tenir au moins 3 rounds (ou le mettre ko).
Dans le pire des cas, Lady Faversham peut céder une de ses bagues mais de gentlemen ne devraient pas accepter un pareil sacrifice venant d’une dame, même si c’est pour sauver son mari.

Scène 10 : Sortir du tripot.
Quoi qu’il arrive, si les PJ n’attaquent pas, Peter tient parole et reste homme à privilégier la discussion (il sait qu’il n’obtiendra rien de cadavres). Une fois la tractation finie, il fera signe à un homme massif assis sur un tonneau et celui-ci amènera Mr Faversham ligoté et bâillonné.
Il s’agit d’un homme à l’embonpoint marqué, au visage noble couvert d’une barbe aussi épaisse que sa moustache. (Connaissance : 01% : C’est le Prince de Galles , ou son frère jumeau).
Lady Faversham manque de défaillir avant de se jeter dans les bras de son mari, Peter, amusé par la situation en profite pour proposer une petite partie de cartes. Il gardera « des manières courtoises » et proposera aux PJ de repasser le voir un de ces quatre (PnJ pour de futures scénarii).
Les Faversham, ayant eu le quota d’émotion pour un bon moment, prennent congé des PJ mais la Lady leur fera part de son soulagement et les invitera à passer à son hôtel particulier d’ici une petite semaine, situé dans les beaux quartiers de Londres (Kensington, mais adresse fictive).
Mrsel

le 07.01.2012
à 08:28

  
La Brigade Mobile Spéciale
Il a commencé en 1898. Il en est à 1939 avec 148 scénarios.
Cela pourra t'être une utile source d'inspirations.
Bon courage !
Corvos

le 07.01.2012
à 13:55

  
Merci bien :)
Ca fait du bien de voir qu'on est pas seul à avoir eu une idée démente... 150 scénar', balaise le mec :D
Bintz

le 08.01.2012
à 13:36

  
Vu que je participe en tant que joueur à l'aventure BMS, je peux te dire que c'est effectivement de longue haleine et passionnant!

En fait faut l'imaginer comme une longue série télé avec des pistes principales, développées dans certains scénarios, et des histoires "annexes" qui sont plus des one-shots.

En tout cas, contacte Dave si tu veux des conseils historiques ou récupérer des bouts de scénar, c'est ton homme!

bintz.fr (où on parle entre autres de jdr)

Corvos

le 08.01.2012
à 14:13

  
Merci, je suis en train de lire les comptes-rendus de vos parties et parfois c'est un peu abracadabrants (mais c'est des C-R, je suppose que le scénario de base prévoyait des jonctions bétons ou alors vous avez des idées de fous furieux pour rebondir sur certaines choses) mais dans l'ensemble, j'ai bien aimé ce que je lis (surtout la première avec le masque qui m'a vraiment épatée).

Je contacterai Dave alors, mais plus tard, quand je serai plus avancé et que je commencerai à toucher la France dans mes scénarii ;)

Merci.
Aziraphale

le 10.01.2012
à 16:41

  
Tiens en parlant de la BMS, je l'ai piqué en background pour un de mes joueurs. Félicitations à votre Mj, c'est du beau boulot.
—— allez hop, j'arrête de squatter ce sujet sur cette campagne utopique ------

Cthulhu noster qui es in maaribus

Mrsel

le 11.01.2012
à 19:09

  
Oui, il y a aussi une allusion à la BMS dans le scénario Cthulhu du Di6dent #3
Yorick

le 12.01.2012
à 17:01

  
Remarques:

Si le mort était un vieil original indigne d'être fréquenté par des gentlemens, peut de chance que les PJs y assistent sauf si la faveur leur est directement demandée par un des responsable du club car ils ont aussi leur propre respctabilités à préserver. S'ils sont assez proche du défunt pour passer outre, il est vraisemblable qu'ils se connaissent un minimum. (Au moins de nom)

Pour détecter les PNJ à l'Opéra la competence V6 appropriée est Vigilance

Si les Pjs ne connaissent pas les Faversham (au passage changer de nom car déjà vu dans des scénarios) il y a peu de chance qu'ils fassent plus que donner toutes les informations en leur possession à la police et remettre Lady Faversham à ses bons offices. Pour qu'ils s'impliquent personnellement il serait bien de leur fournir une motivation supplémentaire (peut-être sont-ils membres du même club, peut-être le reseau de connaissance de M ou Mrs Faversham vaut-il certains risques, peut-être était-il aux obseques.... un peu trop "classique" peut-être).

Idée au vol:
L'agence de détective comme source inépuisable de PJ directement implicable dans une campagne à déjà été vue.
Mais peut-être serait-il interessant de donner aux perso des responsabilités assez important dans leur club. Suffisament importante pour qu'il puissent orienter le centre d'interet de leur club vers l'oculte (ou du moins vers le "trouver l'explication rationnelle de faits apparement mystérieux" ce qui donnerait une base solide pour intégrer de nouveaux perso). Attention dans ce cas les investigateurs issus du club seront des gentlemens only, les clubs n'étaient pas mixte.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Corvos

le 12.01.2012
à 19:04

  
Yorick,
alors en fait il est prévu de faire des accroches personnalisées avec les joueurs, un mini événement issus de leur passé et qui les lie au mort de façon très étroite (il a aidé la famille d'untel lorsqu'elle avait des difficultés, il a fait jouer ses relations pour que Truc puisse obtenir un poste,...) de façon à ce que s'ils n'y vont pas, ça reviendra à de la grossièreté pure et dure à l'égard d'une personne qui les a aidés.
Sinon, le notaire les trouvera quoi qu'il arrive, ailleurs.

Effectivement, vigilance colle, je n'avais pas encore la V6 quand j'ai écris.

Les Faversham: je doute que la plupart des PJ réagissent en se disant "un gentleman est en danger, appelons Scotland Yard, le temps qu'ils arrivent, il sera probablement dans la Tamise" mais je tiens compte des idées.
Le seul soucis est que Faversham est un nom d'emprunt pour le Prince de Galles, va falloir trouver une motivation qui puisse coller avec ce détail.

Le Club: l'évolution de cette "intro de campagne" est de forcer les PJ à enquêter, Dunham leur a laissé un cadeau empoisonné et ils seront obligés de se bouger ou de crever sans savoir pourquoi. Le but est de les amener gentiment à comprendre qu'il existe des choses dans l'ombre qui doivent être combattue et qu'après avoir vécu ce qu'ils vont vivre, il serait vain de retourner jouer au bridge quand on sait ce qui peut engloutir le monde civilisé (en somme des héros malgré eux qui ont le choix entre faire le sale boulot ou prendre le risque de ne pas s'y intéresser). Ca prend aussi en compte la volonté des joueurs de suivre le chemin balisé pour eux, c'est sûr que s'ils ne veulent pas se laisser prendre au jeu, c'est mort (et pas seulement pour ce scénario).

L'idée de base est qu'après ça, sur les bons conseils d'un PnJ s'ils sont pas assez futés pour ça, ils décident de fonder un club qui a pour but de rassembler un savoir encyclopédique sur l'occulte et s'impliquer politiquement dans l'ombre pour éviter certaines catastrophes,... De là, on pensait se servir d'une sorte de table pour "coter" le club et voir qui ils pouvait attirer chaque année (comme PnJ, potentiellement PJ) et surtout la faire évoluer dans le temps (de club à agence de consultations, à bibliothèque occultes, à agence paragouv',...).
Même si ce n'est pas très original, le fait est que dans un JDR où les PJ meurent souvent, il faut savoir se ménager un pool de PJ près à prendre la relève rapidement plutôt que de compter sur des "trucs" genre "son frère qu'il n'a pas vu depuis 15ans débarque fusil en main"...

Merci d'avoir lu et donné un avis :)

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