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Idée de scénario, vos avis.
Sharky

le 10.09.2012
à 17:53

  
Voilà, voilà, bonjour, je m'appelle Sharky, et je viens de m'inscrire sur votre site, que je trouve très sympa. Il n'y a pas longtemps, l'idée m'était venue d'écrire une campagne pour l'appel de Cthulhu, un petit voyage à travers le Kenya, Djibouti et la Turquie. J'en ai fait un résumé, aussi voudrais-je avoir vos avis au sujet du scénario. En attendant vos critiques, je vous salue bien, et vous souhaite une bonne lecture.

1921. Une petite plantation au fin fond du Kenya. Le propriétaire, Daniel Haddyson, un riche trentenaire passionné d’archéologie, organise souvent de petites fêtes où il vante à ses invités ses « découvertes ». Découvertes douteusement importée du marché noir de Nairobi et de quelques villages tribaux. Mais depuis quelques temps, le fortuné planteur semble totalement obnubilé par sa nouvelle acquisition, gardée secrète jusqu’à sa prochaine petite sauterie qui sera sans nul doute des plus excitante.
En effet, elle se tient dans son manoir colonial et rassemble un mélange hétéroclite de membres du Gotha de la capitale, collègues, scientifiques et spécialistes aux domaines plus vastes, voir… plus étranges. Alors que des pièces issues du folklore africain défilent devant des convives enjoués, Haddyson se décide à faire un discours.
Il fait alors part à l’assemblée son projet de partir en expédition dans différents pays de la côte est du continent, pour remonter jusqu’en Turquie. Il affirme que l’une de ses nouvelles pièces (un fragment d’une tablette qui semble antérieure à toute l’histoire humaine, selon ses dires) révèle l’existence d’une cité perdue en l’empire Ottoman. Il ne dit rien sur la localisation de cette découverte, de peur qu’on le devance.

C’est à ce moment qu’un inconnu pénètre dans la propriété, invectivant Daniel et l’accusant d’avoir dérobé ces informations et ces œuvres inestimables à une certaine « «Myriam ». Alors que les hommes de confiance de l’hôte mettent l’intrus dehors, ce dernier lui hurle, enragé, qu’il fait une terrible erreur. Malgré ce regrettable incident (dont Haddyson s’excuse platement), la soirée reprend. Il (Daniel) fait alors le tour des petits groupes qui se sont formé dans le hall, pour discuter avec eux, mais surtout pour leur présenter ses deux « lieutenants » qui l’accompagneront, son frère Harry, et son ami Matthew Claws, tous deux archéologues de leurs états, mais avec une nette préférence pour la chaise d’une salle de cours pour le premier.

La réception touche à sa fin, et les invités s’éclipsent peu à peu, tandis que l’organisateur convie une quinzaine d’invités à le rejoindre pour le dîner. Le repas est excellent, et le planteur leur fait partager nombre de ses savoureuses anecdotes. Après quelques instants, il se décide à leur proposer quelque chose d’extraordinaire pour conclure cette délicieuse soirée. Il leur promet frissons, magie et émerveillement. Tous, évidemment, acceptent.

"Une signature, c'est mangeable ?" -Shoggy

Sharky

le 10.09.2012
à 17:53

  
Les voilà donc partis à pied vers un monticule en pleine cambrousse, protégés par deux employés d’Haddyson, armés de fusils. Malheureusement, en cours de route, Harry fait une mauvaise chute et se tord la cheville. Son frère, bien trop excité par la surprise qu’il compte faire à ses compagnons, demande à l’un de ses gardes de ramener le blessé en leur demeure.

Puis le périple continue. Après maintes hautes herbes jaunes et chemins terreux, le petit groupe arrive à l’entrée d’un tunnel semblant avoir été creusé dans la roche il y a des siècles, si ce n’est des millénaires. Leur guide fait signe à leur dernier gardien de surveiller l’entrée pendant qu’ils sont à l’intérieur. Ils pénètrent alors dans un long boyau peint de diverses peintures et gravures préhistoriques. Le voyage est troublant pour les explorateurs en herbe, qui ne peuvent s’exprimer que par des mines ébahies. A la lumière de la lampe à huile, ils se frayent un chemin jusqu’à une cavité circulaire, décorée comme on l’aurait fait pour un autel dédié à des dieux anciens.

Haddyson se met à chanter une étrange chanson, et invite ses amis à faire de même. Bien qu’ils n’aient jamais entendu cette fascinante mélopée auparavant, ils le suivent, comme s’ils avaient toujours connus les paroles. Les voilà peu à peu transportés dans le passé. Les parois se couvrent de sculptures inconnues, et des personnes inconnues apparaissent. Voilà que les convives réalisent qu’ils ont perdu leur corps, et qu’ils voient par les yeux d’un autre. Ils sont dans un autre temps. Ils assistent alors à un rituel des plus inquiétants. Bientôt, les chants se taisent, et tous regagnent leurs chairs respectives. Beaucoup sont effrayés, émerveillés. Mais pour l’un d’entre eux, la route s’arrête ici. En effet, Matthew est désormais possédé par l’esprit d’un prêtre du culte de l’ombre rouge, Ashakintan. Cependant, il réussit suffisamment à donner le change pour ne pas se faire démasquer, en effet, rien de plus simple vu le nombre de personnes choquées et « ailleurs » dans le groupe. La courte expédition est donc ramenée à la demeure Haddyson sous la conduite frénétique de ce dernier. Il annonce alors qu’il prévoit de partir dans trois jours, gonflé par cet incroyable évènement. Il ordonne à Matthew de préparer le voyage, lequel s’en va rapidement sans un mot. Il propose à la petite assemblée de l’accompagner, et, le cas échéant, de le retrouver ici même dans trois jours et deux nuits.

Quoiqu’il en soit, il les laisse partir afin qu’ils se calment et réfléchissent bien à son offre. Trois jours passent, pendant lesquels Daniel farniente sur le bord de sa terrasse, et que Matthew/Ashakintan recrute des cultistes de l’ombre rouge (l’une des formes de Shudde M’ell) dans une petite tribu, dont le chaman de cette communauté, Mokabe.

Au matin du jour de lancement, Haddyson est assassiné. Mais malgré cela, Claws part tout de même avec son équipe.

"Une signature, c'est mangeable ?" -Shoggy

Sharky

le 10.09.2012
à 17:55

  
Les soupçons se tournent évidemment sur l’inconnu qui avait menacé la victime lors de sa réception, mais Harry soupçonne secrètement son collègue d’y être pour quelque chose. Et il a malheureusement raison. C’est en effet un sbire d’Ashakintan qui a mis fin aux jours du planteur de manière prématurée.

Quoiqu’il en soit, il veut savoir où est parti Matthew et qui est cette Myriam. Il fait donc appel à quelques invités de la soirée ésotérique de la veille (les investigateurs) et les supplie de l’aider à enquêter (ce qu’il ne peut pas faire, vu sa blessure). Pendant qu’ils y travaillent, le frère monte une expédition parallèle. Grâce aux indices trouvés, ils font route vers Djibouti par voie de mer. Une fois arrivés à Djibouti, les investigateurs apprendront qu’un massacre a eu lieu non loin de la ville. Des dizaines de corps éventrés et égorgés. Ils étaient à peine habillés d’un pagne. Les autorités pensent à un crime religieux.
Ils ne le savent pas encore, mais il s’agit du culte du Père des profondeurs (l’une des formes de Shudde M’ell) dirigé par la sorcière Myriam. C’est un différend entre Matthew et elle qui a poussé le possédé à les massacrer, elle et son culte. Parmi les corps, on retrouve celui de l’intrus de la fête kenyane, mais pas le corps de la prêtresse, ce qui laisse penser qu’elle est encore vivante. Si les investigateur filent les bonnes personnes ou posent trop de questions, ils risquent de trouver la femme, d’une manière ou d’une autre.

Myriam est magiquement blessée, et ses deux derniers assistants encore en vie s’occupent d’elle jours et nuits. Elle veut arrêter Ashakintan, et dit tout ce qu’elle sait aux investigateurs, si ceux-ci ne tentent pas d’attenter à sa vie. Elle leur apprend que son agresseur a volé le fragment de tablette qu’elle possédait, et qu’il fait route pour la Cappadoce. Si on lui propose d’être soignée par des médecins, elle accepte et accompagnera l’expédition Haddyson.

La Cappadoce offre un sympathique cadre sous le soleil étouffant de la Turquie. L’expédition entre illégalement dans le pays (pour éviter tout retard) après avoir traversé le canal de Suez. Une longue marche s’en suit jusqu’au lieu indiqué par Myriam, la vallée rouge. Le groupe s’installe alors en sécurité dans un coin discret. Trois villages très anciens se trouvent à proximité, et la prêtresse sait que l’un d’eux habite un ancien souterrain conduisant à la fameuse cité perdue, dont les deux fragments ouvrent l’entrée.

Matthew, arrivé dans la cité avec son culte et ses associés, prépare l’ancien rituel qui doit lui permettre d’appeler à lui son dieu, l’ombre rouge, l’être de pierre, le père des profondeurs, Shudde M’ell. Les sacrifices commencent. Un des compagnons, Antonio Gianni, rendu fou par la vue des horribles pratiques d’Ashakintan, erre désormais dans la cité, une arme à la main.

"Une signature, c'est mangeable ?" -Shoggy

Sharky

le 10.09.2012
à 17:56

  
Un autre, James Brightwall, a réussi à s’enfuir, et se cache, tentant d’échapper aux hommes de son ancien employeur et aux créatures qui hantent les murs de cette ville troglodyte. Les investigateurs vont devoir arrêter le rituel avant qu’il ne touche à sa fin, ou devoir affronter le Grand Ancien en personne…

Voilà, désolé pour le nombre de post...

Voilà quelques images :













"Une signature, c'est mangeable ?" -Shoggy

Yorick

le 11.09.2012
à 10:37

  
Sharky a dit...

Haddyson se met à chanter une étrange chanson, et invite ses amis à faire de même. Bien qu’ils n’aient jamais entendu cette fascinante mélopée auparavant, ils le suivent, comme s’ils avaient toujours connus les paroles. Les voilà peu à peu transportés dans le passé. Les parois se couvrent de sculptures inconnues, et des personnes inconnues apparaissent. Voilà que les convives réalisent qu’ils ont perdu leur corps, et qu’ils voient par les yeux d’un autre. Ils sont dans un autre temps. Ils assistent alors à un rituel des plus inquiétants. Bientôt, les chants se taisent, et tous regagnent leurs chairs respectives.
L'histoire générale est bonne mais ce passage en particulier me semble plus périlleux. Tu peux être certain qu'a ce moment précis certains de tes joueurs vont tout tenter pour reprendre le contrôle de leur personnage. S'ils sont bourrins il n'est exclu qu'ils tente d'assomer/tuer Haddyson. de plus je trouve qu'il "déflore" un peu trop vite l'intrigue.

L'idée de les envoyer dans une grotte est bonne mais tu devrait peut-être faire cette visite en 2 fois. Une première fois de manière "normal" ou les invités découvrent les peinture. Puis une seconde fois où la nuit suivante ils rêvent de la grotte et où les choses se passent de la manière dont tu le décris jusqu'au moment où les "visiteurs" se reveillent dans la grotte en chemise de nuit. En plus le retour en peignoir à travers la brousse peu donner un grand moment de roleplay.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Sharky

le 11.09.2012
à 12:16

  
Yorick a dit...
L'histoire générale est bonne mais ce passage en particulier me semble plus périlleux. Tu peux être certain qu'a ce moment précis certains de tes joueurs vont tout tenter pour reprendre le contrôle de leur personnage. S'ils sont bourrins il n'est exclu qu'ils tente d'assomer/tuer Haddyson. de plus je trouve qu'il "déflore" un peu trop vite l'intrigue.

L'idée de les envoyer dans une grotte est bonne mais tu devrait peut-être faire cette visite en 2 fois. Une première fois de manière "normal" ou les invités découvrent les peinture. Puis une seconde fois où la nuit suivante ils rêvent de la grotte et où les choses se passent de la manière dont tu le décris jusqu'au moment où les "visiteurs" se reveillent dans la grotte en chemise de nuit. En plus le retour en peignoir à travers la brousse peu donner un grand moment de roleplay.
Ah ouais, j'avais pas pensé à ça ! C'est parce que d'habitude, je joue rarement avec des bourrins, c'est pour ça que ça ne m'est pas venu à l'esprit !

Sinon, ton idée est très bonne, je trouve, les faire visiter la grotte en rêve, c'est
Ça évite pas mal de débordement !

Merci pour tes conseils !

"Une signature, c'est mangeable ?" -Shoggy

Yorick

le 11.09.2012
à 14:55

  
Ayant a ma table un joueur qui joue calmement 90% du temps mais qui parfois disjoncte et sombre sans avertissement dans le "Moi vois.Moi tue." je me suis fait avoir quelques fois et depuis ce paramêtre me vient toujours à l'esprit.

En plus j'ai remarqué qu'un joueur accepte en général plus facilement la parte de contrôle de son personnage dans les passages "révés". Il succombe alors à un fatalisme qui permet de gider plus facilement son parso là où le Gardien le désir.

L'avantage aussi de la visite "révée" c'est que tu peut leur faire jouer ce moment en solo à tour de rôle. Rien de tel qu'un petit tête à tête avec le Gardien pour faire monter la pression je trouve.

Sinon quelques interrogations en vrac (je n'attend pas spécialement de réponse ce sont seulement des points qui m'intriguent):

Pourquoi Myriam s'oppose-t-elle à Ashakintan? Ce dernier veux appeler leur dieu commun. S'il s'agit d'une rivalité de pouvoir ne va-t-elle pas ce retourner contre les investigateurs au moment opportun?

Si les investigateurs ne parviennent pas a coopérer avec Myriam, comment peuvent-ils apprendre la destination de l'expédition Claws?

Le delai entre le départ de l'expédition Claws et celui de l'équipe des investigateurs n'est-il pas trop court? Des investigateurs futés, riches et dotés de bon contacts pourraient prendre l'expedition de vitesse. Si elle démarre au fin fond du Kenya un coup d'avion ou autre moyen de locomotion rapide peut permettre de rattraper l'expedition et un maniement astucieux d'armes lourdes/d'explosifs mettre à mal la suite de la campagne.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Sharky

le 11.09.2012
à 19:43

  
En fait, la campagne étant en cours d'écriture, tout est dans ma tête, le résumé n'étant que pour... résumer les évènements importants des scénarios. Mais je serais un mufle si je ne répondais pas...

1: Myriam vénère le Père des profondeurs, et son culte pratique des rituels sanglants innommables, mais pas pour les mêmes raisons que son "collègue". En effet, le culte a accepté le lourd fardeau de repousser le réveil de Shudde M'ell et d'empêcher les seïsmes. Ainsi, tout les mois, Myriam et ses acolytes enlèvent plusieurs personnes, destinée au rite du sommeil, pour calmer leur divinité sans age... Et donc, quand Ashakitan fait part à la prêtresse de son envie de réveiller le Père des Chtoniens, cette dernière n'adhère pas vraiment à cette idée, et le fait savoir de manière... violente. Mais elle perdra.

2 : Si les investigos n'arrivent pas à parvenir à un accord avec Myriam, et qu'ils survivent à sa rencontre, les pistes sont minces. Cependant, un membre de l'expédition Claws a passé beaucoup de temps dans un bar de la ville, ayant passé son temps à débiter la plupart des choses qu'il savait aux convives sous l'effet de l'alcool. Si le groupe enquêtent un peu, ils finiront par apprendre la destination de leurs adversaires, mais les recherches une fois là-bas seront difficiles, mais encore une fois, interroger les habitants des villages reculés de Cappadoce peut aider à trouver la zone où se sont rendu les cultistes.

3 : Tout de même, avant le départ de l'expédition du frère, il y a une petite enquête à mener, ce qui prend du temps, et Claws, possédé par le prêtre, utilisera tout les pouvoirs à sa disposition pour ne pas se faire retarder, bien qu'il le soit par ses compagnons mortels...

"Une signature, c'est mangeable ?" -Shoggy


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