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Non mais je rêve là ?
Zventibold

le 17.04.2013
à 18:13

  
Bonjour à tous,


Je n'ai jamais fait de scénario se passant dans les mondes oniriques, et je vais tenter d'en faire un sous peu. Le souci, c'est qu'il est de ma création donc potentiellement bancal. J'aurai besoin d'un avis / complément en terme de règles à partir de ça :


Suite à mon scénario exposé ici :
http://www.tentacules.net/toc/toc/forum.php?type=forum&f=12&t=38186&type_rech=&sujet_rech=

Mes joueurs ont finalement survécu, repoussé Dagon, et essuyé quelques pertes ( )

Toutefois, ils ont attiré l'attention de l'organisation qui avait envoyé de pseudos archéologues. Et cette organisation a des moyens, beaucoup de moyens. Elle a donc envoyé un "médium" pister les investigateurs, et les plonger dans un sommeil collectif sans fin. Son but est d'interroger les investigateurs pendant leur sommeil en se faisant passer pour un allié, pour savoir pour qui ils travaillent, ce qu'ils ont découvert, etc. (quand je relis ce que j'écris, j'ai l'impression que c'est tiré par les cheveux, mais passons !)

Les employeurs des investigateurs, eux, ont bien remarqué qu'un sommeil de plus de 18h ça commence à être louche. Ne trouvant pas de moyens "conventionnels" pour réveiller les investigateurs, et flairant le coup fourré, ils ont envoyé dans les rêves des investigateurs l'une d'entre eux. (qui après avoir fait de nombreux sacrifices a acquis des pouvoirs occultes balèzes. A la fin de la campagne, les investigateurs sont censés comprendre qu'elle est potentiellement aussi dangereuse que les ennemis qu'ils combattent, mais c'est pas le sujet ici.).

Pour résumer : investigateurs endormis, un médium qui les interroge et une alliée qui vient les chercher. Bien entendu, les investigateurs ne savent tout simplement pas qu'ils rêvent. En fait, pour eux, le scénario va démarrer dans un hélicoptère en vol, avec le médium, qui se faisant passer pour un intermédiaire va leur tirer les vers du nez. A un moment de l'interrogatoire, une créature ténébreuse a forme vaguement humaine (l'alliée qui a choppé des pouvoirs occultes et qui du coup, dans la projection en rêve, fait plutôt peur) va venir, défiant les lois de la gravité, pour tenter de les attraper.

le médium va donc modifier le rêve "discrètement" pour ralentir l'alliée, pendant qu'il expliquera aux investigateurs qu'ils doivent fuir cette créature a tout prix pendant qu'il la retient. A la suite de cette explication, il va ouvrir une portière latérale de l'hélicoptère et les investigateurs vont se retrouver... dans un parking souterrain ! (le médium a estimé qu'il était plus facile de semer quelqu'un là dedans que dans un hélicoptère)
Zventibold

le 17.04.2013
à 18:29

  
suite :

Les joueurs vont fuir, ils finiront d'une manière ou d'une autre par être rattrapés par l'Ombre. Celle-ci se saisira de l'un d'entre eux ce qui occasionnera des tests de volonté de la part de la victime. Au premier raté, la victime commence à se désagréger. Lorsqu'elle aura totalement disparu, on pourra considérer qu'elle est morte... sauf qu'en fait, elle s'est réveillée dans le monde réel.

(Là j'ai imaginé que je mettrai la partie en "pause", en lançant comme explication "pendant que vous vous décidez sur la suite des événements, je vais voir ailleurs avec X pour parler de son nouveau personnage". Pas super pour l'ambiance, mais ça me permet de faire jouer la partie "éveillée" à X sans que les autres se doutent (trop) qu'il a survécu)

L'éveillé est interrogé cette fois ci par ses employeurs, qui ensuite l'envoient fouiller les environs (un hôpital je suppose, vu qu'ils dorment depuis plusieurs jours) pour trouver le médium endormi.

Pendant ce temps, les autres endormis vont devoir continuer à fuir et se cacher, dans une ville inconnue, peuplée de gens au langage inconnu. Ils seront a un moment donné en contact téléphonique avec le médium qui leur donnera une destination à atteindre pour être sauvés. Pendant ce temps, l'Ombre s'étend. Elle ronge la ville, détruit ses habitants, et semble impossible à contrer. C'est la manifestation, dans le rêve, du fait que "l'alliée" prenne petit à petit l'aval sur le médium dans le contrôle du rêve. Ce n'est qu'une question de temps avant que les investigateurs soient sauvés... (bien qu'au fur et a mesure que le temps passe, les personnages -en réalité pas en rêve - perdront des points de SAN pour s'être fait "détruire" l'esprit)

En terme de jeu, je voulais tenter d'intégrer le fait que si un joueur "veut trouver" quelque chose, quoi que ce soit, il le trouvera, vu qu'il a une influence sur son rêve. En contrepartie, l'ombre le détectera automatiquement et apparaitra rapidement a côté de lui. Et bien sûr, l'investigateur ne se rendra pas compte de suite qu'il a systématiquement ce qu'il veut...

Au final le(s) investigateur(s) réveillé(s) arrive(nt) trop tard là ou se cachait le médium, qui laisse derrière lui un mot du type "vous servez les ennemis de l'humanité" histoire de retourner l'esprit des investigateurs/joueurs. Dans le monde des rêves , mais ça reste encore à définir, j'avais imaginé que ceux qui atteindraient le "havre de sécurité" du médium participeraient a un rituel avec lui pour les mettre en sécurité... (à savoir, les balancer dans Carcosa, avec du coup un scénario tout tracé pour la séance suivante)



Voilà, c'est dense, j'espère que ce n'est pas trop confus, je suis preneur de tout avis/conseil !
Zventibold

le 18.04.2013
à 22:31

  
Je me permet de faire un petit "up" !
Cidrolehein

le 19.04.2013
à 10:13

  
Haha, un combat de rêve, pas mal ! Effectivement fais attention à ne pas trop scinder at partie en deux (joueurs endormis/eveillés). C est interessant comme procédé mais mieux vaut avoir 2 gardiens.
Comment vas tu juger de l avancée de l ombre et du fait que les joueurs restent endormis ? Peut être fais des jets d opposition discret de POU entre le medium et l allié.
Par contre les balancer à carcosa apres le rêve, je sais pas ça risque faire bcp ce qui n empèche pas de leur donner un aperçu de la ville qui viendra les hanter par la suite ds leur sommel...

J'ai trois n'yeux

Yorick

le 19.04.2013
à 14:04

  
Notes en vrac:

1/ Dès le moment où la porte de l'hélico donne dans un parking les joueurs devraient se douter que leurs persos sont dans un rêve.
S'ils émettent cette hypothèse rappel-leur qu'une personne entrant physiquement dans ce monde et y décédant, meurt définitivement

2/ La partie jouée par le joueur éveillé pose quelques problèmes:

- tu va devoir soit abandonner fréquement le groupe des endormis pour t'occuper de lui soit faire jouer toute sa sequence en une fois, le condamnant à assister à la fin en spectateur... frustrant
- l'éveillé n'as pas grand chose à faire et aucun poids sur le cours des évènements, c'est surtout gènant s'il s'en apperçoit, sinon no soucy.
- si d'autres persos sont rattrappés plus tard ils vont aussi se reveiller mais peut-être en décalé ce qui risque de multiplier les solos

3/ Autre question, pourquoi s'ils se doutent de l'existence du médium les employeurs des PJs attendent-ils que l'un d'eux soit révéillé pour l'envoyer sur cette piste. Il me semblerait plus logique qu'ils aient déjà pris des mesures. A leur place je serait tenté de renvoyer le PJ dans le monde des rêves retrouver ses camarades munis d'infos, ce qui pourrait donner une séquence où le PJ revient vers ses amis et explique que l'Ombre est leur allié alors que le médium insinu qu'un allié qui prend une forme pareil devrait sucitter une certaine méfiance...

4/ Plutôt que de les envoyer à Carcosa (je trouve aussi que ça fait beaucoup) pourquoi ne pas inverser les règles habituelles et décréter qu'il ne réintègrent pas leurs corps mais que leurs corps disparaissent du monde réel pour les rejoindre ailleurs?
Si tu es vicieux tu peux même faire un cliffhanger et ne pas leur dire où il se retrouvent ce qui te l'aissera le temps d'y réfléchir de manière à les lancer d'entrée sur le prochain scénario (mais tes joueurs vont te mettre une pression de dingue pour avoir la suite...).

Mes suggestions sont peut-être moisies mais tu devrais chercher des réponses au points 2 et 3. Peut-être qu'il faut quelques aides de jeu touffues à lire pour occuper tes joueurs, ou jouer la partie éveillée après l'intrigue pricipale en faisant un flashback. (Ci c'est le cas tu arrives avec quelques prétirés que tu refiles aux "morts" pour "finir la partie en attendant de retirer un vrai perso" et tu leur fait reprendre leurs "morts" pour la partie éveillé, éventuellement lors d'un solo ultérieur à l'insu de ceux qui ont atteint le "havre")
Pour le point 3 une seule explication possible, le perso réveillé doit avoir apris une info qui fait de lui la seule personne capable de localise/retrouver le médium, quelle est cette info?

PS: Excellente idée le combat de rêve.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Zventibold

le 19.04.2013
à 23:39

  
Tout d'abord, merci pour vos réponses.

Je note, Carcosa, c'est "too much" !

Cidrolehein: en fait, l'alliée, comme tout potentiel futur ennemi qui se respecte, est très puissant, largement plus que le médium en tout cas. Du coup, je vais faire avancer le contrôle de l'alliée sur le rêve en fonction de la vitesse de compréhension de mes joueurs.

Yorick : 1 / Tu suggères donc que je sois plus subtil pour le passage de l'hélico au parking ? Parce que j'avoue que je tiens aux deux scènes (dans celle de l'hélico, les joueurs vont survoler un bateau, qui est un des repères de leurs ennemis : le médium construit le rêve avec ce qu'il a dans la tête, et il s'imagine pas un instant que ses victimes s'en sortiront et se souviendront du bateau)(le parking, c'est sympa pour une première course poursuite).
Dans tout les cas, s'ils soupçonnent qu'ils sont dans un rêve, je leur dirais qu'ils ont qu'à se tirer une balle dans la tête pour vérifier ça devrait les rebuter, et si ça ne le fait pas, je leur enlèverai un nombre substantiel de points de SAN (après tout, même en rêve, se suicider est traumatisant).

2 et 3 / Les employeurs attendent le réveil des joueurs... parce que les joueurs sont les seuls à "voir" le médium : l'alliée "sent" les choses dans le rêve, mais elle se fait mettre des barrières par le médium, ce qui l'empeche de percevoir le rêve comme les joueurs. (c'est clair ou trop nébuleux mon explication ?)
Pour les PJ's morts, a voir... je peux éventuellement aussi les tuer "tard" dans la partie, nan ? L'idée c'est de faire rester les morts avec les vivants (pour que les vivants ne se doutent de rien) et que les morts me passent des papiers. Ca peut marcher vous pensez ?

4/ A voir. On peut imaginer également une inversion de corps "salut, je t'ai mis dans le corps de ton copain pour vous handicaper" ou des droleries de ce genre.
Yorick

le 20.04.2013
à 17:20

  
Alors, même s'ils pensent être dans un rêve essaie toujours de semer le doute, plutôt que de simplement ouvir la porte de l'hélico donnes soit l'impression que le médium à utilisé un sort de portail, soit qu'il y en avait déjà un de caché à bord. Tant que tes joueurs ne sont pas certians que les perso rèvent ca devrait aller.

Ok donc ce que vois les Pjs et ce que voit l'ombre sont 2 choses différentes. le Pj qui se réveille à un description physique du médium, ok voilà ton info dont l'employeur des PJs a besoin.

En fait le point 4 sert à répondre à une question: pourquoi le médium veut envoyer les PJs à un point précis et que s'y passe-t-il pour que ce lieu change le cours des évènements?

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Zventibold

le 21.04.2013
à 02:47

  
En fait, le médium créé des obstacles pour ralentir l'ombre, et en même temps, il créé une "forteresse" qui sera difficile à détruire pour l'ombre. De l'intérieur de la forteresse, il aura le temps de lancer un sort (au début, celui pour envoyer les investigateurs à Carcosa). D'ailleurs je vois déjà la scène, où le "havre/forteresse" serait comme un ilot de lumière dans une ville ténébreuse, avec des buildings qui s'effondrent de toute part. (vers la fin du scénario ça, une scène un peu apocalyptique ! ) Reste à déterminer quel sort, sachant que ce sort est censé handicaper les investigateurs pour que l'organisation du médium puisse agir librement pendant quelques jours.

Ok pour la première partie, c'est vrai que s'ils soupçonnent trop vite qu'ils sont dans un rêve, ça va nuire à l’immersion.
Yorick

le 22.04.2013
à 14:32

  
Le sort pourrait être tout simplement d'envoyer physiquement les PJs dans les Contrées du Rêve... le temps qu'ils comprennent où ils sont et qu'il en sortent (à l'endroit de ta convenance puisque tu choisiras où donne la sortie) il se sera toujours écoulé précisément le temps nécessaire à la mise en place de la suite de ton intrigue (dans les Contrées le passage tu temps est complètement anarchique, une heure du monde éveillé correspond tantôt à quelques secondes et tantôt à des semaines du monde des rêves).

Pratique non?

En plus c'est l'occasion de leur faire dévelloper la compétence "Réver" et de leur donner quelques miettes de savoir relatif au monde des rèves.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Zventibold

le 22.04.2013
à 17:43

  
Pour le coup, c'est moi qui suis néophyte dans les contrées du rêve ! Ceci dit l'idée m'intéresse, la preuve, ce scénar est dans le thème du rêve...

Ce qui est écrit dans le bouquin de base sur les contrées suffit pour faire un bon scénar dessus ?

edit : je viens de lire le chapitre (2 pages) dans le LDB, c'est un peu léger... dans Countdown, le chef du GRU SV 8 a été pendant des années dans les contrées du rêve, mais apparemment il y es rentré physiquement (vu que son corps porte des stigmates a sa sortie des contrées). Quelqu'un peut m'expliquer ?
Yorick

le 23.04.2013
à 10:42

  
Ok Parlons des mécanismes des Contrées

Il y a 2 manières de se rendre dans les Contrées:

- Soit en rêve: dans ce cas le corps reste dans le monde de l'éveil et seule une projection onirique se matérialise dans les Contrées du Rêve

- Soit physiquement: dans ce cas le corps est réellement dans les Contrées. Le plateau de Leng au Tibet, les tunnels creusés par les Goules sont des points de liaisons entre les Contrées et le Monde de l'éveil. (Et aussi l'Etrange Maison Haute à Kingsport, un Bateau qui vogue entre les 2 mondes et certains sorts).

Lorsqu'un personnage est entré oniriquement dans les Contrées il n'y subit pas les pertes de SAN et de PV habituelles (elles sont annulées lorsqu'il s'éveil), quand meurt en rêve il est victime d'un effet de cauchemar qui provoque son réveil et une perte de SAN qui peut également l'empécher définitivement de retourner dans les Contrées (sauf en utilisant un sort, une drogue ou en s'y rendant physiquement).

Lorsqu'un personnage entre physiquement dans les Contrées les pertes de SAN et de PV y sont normales et il peut y mourrir.

A sa 1ère arrivée dans les Contrées un personnage se voit doté de la Compétence "Réver", de base égale à son POU. Elle lui permet de prendre le contrôle du rêve et d'y matérialiser ses désirs. Elle progresse ensuite comme une compétence normale avec les jets d'expérience.

Le Perso reçoit aussi la compétence "Savoir Onirique" à 01%, elle fonctionne comme la compétence en Mythe, seule la lecture ou une décision du Gardien peuvent l'augmenter.

Un fois doté de la compétence "Réver" un personnage qui trouverait la mort dans le monde de l'éveil peut tenter un unique jet sous cette compétence au moment du décès. S'il réussi son jet le perso se projette dans les Contrées où il peut continuer à vivre sans plus jamais pouvoir retourner dans les monde de l'éveil (il n'a plus de corps à rejoindre). Le gardien n'est pas tenu de d'indiquer au joueur si le jet de Réver à été réussi ou non.

Les Contrées ont certaines particularités:
- La magie y est plus facile, les sorts des Contrées (sauf exception rare) ne fonctionnent pas dans le monde de l'éveil mais ne causent quasiment jamais de perte de SAN
- Si 2 réveurs s'oppposent en ayant tous 2 réussi des jets sous "Réver" ils font des jets de POU contre POU sur la table de résistance pour voir qui l'emporte et prend le contrôle du rève
- Il est possible d'y acquérir des connaissances en Mythe dans ses grandes bibliothèques ou d'y apprendre des sorts fonctionnels dans le monde de l'éveil mais dans ce cas les pertes de SAN ne sont pas annulées lors du réveil
- le passage du temps y est anarchique par rapport au monde de l'éveil. Une heure du temps de l'éveil peut correspondre à une seconde ou une année du temps du rêve (le timing peut varier d'une visite à l'autre). Mais: si l'on entre physiquement dans les Contrées le passage du temps y est généralement calqué sur celui du monde de l'éveil

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Yorick

le 23.04.2013
à 11:21

  
Après ce 1er pavé parlons du background des Contrés:

En général lors d'une 1ère visite le rêveur qui entre oniriquement dans les Contrées se retrouve nu en train de descendre un grand escalier (70 marches) qui le conduit dans une caverne éclairée par une flamme immense.
2 vieillards amicaux lui donnent une tunique, des sandales, un couteau, une gourde, une bourse avec quelques pièces, voir quelques conseils si le sujet touche aux Contrées. (La Flamme est en fait une divinité du Mythe qui interviendra pour protéger les 2 vieux -qui sont ses gardiens- en cas de menace).

Un second escalier (700 marches!!) donne dans un bois qui se trouve dans les Contrées proprements dites.

Pour un panorama rapide des Contrées wikipédia est ton ami: Les Contrées du Rêve .

Sur le net tu peux trouver aussi des cartes Carte des Contrées

Retiens que les dinvinités les plus actives des Contrées sont Hypnos, Nyarlatothep et Nodens. Bast, Hastur et les Dieux très anciens y sont également présent mais moins actifs. Cthulhu et les autres entités s'y intèressent très peu.

Parmis les créatures fréquement rencontrées communes au monde de l'éveil et aux Contrées : les Goules, les Chats (eh oui Lovecraft en était dingue) et les Tcho Tcho

Les Contrées disposent également d'une faune et d'une flore spécifique, comme tout y est imaginable je n'en donnerait pas de liste, mets-y tout ce qui peut te passer par la tête.

Si une personne entre physiquement dans les Contrées ses possessions vont se transformer pour prendre une apparence plus archaique. Les fusils vont devenir des arcs ou des arbalètes, les lampes éléctrique deveniendrons des lampes à huile, les vêtements vont prendre une apparence médiévale, orientale ou style renaissance. Ces objets ne retrouveront pas leur forme normale de retour dans le monde de l'éveil mais garderont celle qu'ils ont adoptés dans les Contrés (seul un jet réussi en "Réver" peut empécher ou annuler ces transformations, il doit être fait avant la sortie des Contrées).

Si un objet est sorti des Contrées il va avoir tendance à disparaitre, des jets en réver fréquents seront nécéssaires pour le conserver (au bout d'un certain nombre de jet réussi le gardien généreux peut décréter que l'objet s'est définitivement matérialisé dans le monde de l'éveil). Ce genre d'action attirera toujours l'attention d'Hypnos qui peut alors rendre visite en rêve au personnage pour le châtier. Hypnos n'est pas à proprement parler hostile, mais son attention est toujours source de désagrément (son score en Réver est de 100 et son POU énorme il peut faire d'un réveur ou d'une personne errant dans les Contrées ce qui lui plait). Il recherche des réveurs intéressant pour les transformer afin d'en faire ses compagnons. Dans les Contrées sa puissance égale (et parfoit dépasse) celle de Nyarlatothep.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Yorick

le 23.04.2013
à 11:25

  
2nd pavé fini.

Il me semble avoir donné le minimum vital (et sans doute un peu plus )

Si quelqu'un voit une erreur qu'il n'hésite pas à me reprendre.

Si tu veux des précisions et que tu te sens le courage de lire un nouveau pavé n'hésite pas à demander.

Et si tu comprend tout ce que j'ai écrit c'est qu'il nn te restes sans doute pas beaucoup en SAN à toi aussi....

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Zventibold

le 23.04.2013
à 22:38

  
Eh bien merci pour toutes ces précisions, qui complètent ce que j'avais lu dans le livre de base ! Avec tout ça, mes idées commencent à prendre forme !


--> Dans leur rêve, les joueurs peuvent influer sur les événements sans dépense de point de magie mais d'un autre côté ils ne devraient pas s'en rendre compte. ("je cherche un famas !" ah bah quelle chance, t'en trouves un...)

--> Dans le "havre", le médium, avec la complicité des investigateurs piégés, va lancer un sort pour transporter ceux-ci dans les contrées du rêve... physiquement !

--> Les éveillés devront donc trouver un moyen d'entrer dans les contrées du rêve (normalement, juste par la pensée) pour aller chercher leurs amis. On a donc une problématique intéressante : certains joueurs, pour ce scénario, pourront se "sacrifier" ce qui devrait faire sentir les autres joueurs encore plus fragiles.

--> Reste à savoir comment faire rejoindre deux groupes dans les contrées du rêve, qui d'après ce que j'ai compris (je n'ai pas encore potassé les cartes) sont assez grandes pour qu'on ne puisse pas trouver quelqu'un en cherchant dix minutes....

--> Autre problématique : quelle sortie faire prendre aux joueurs ?


EN tout cas merci, ça m'a bien fait avancer déjà !

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