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Questions classifiées
Moriarty

le 23.06.2011
à 22:57

  
j'ouvre la discussion pour de l'entraide entre gardiens de Delta Green !!

Je renouvelle ma question donc, comment avez vous adapté le Niveau de vie, les cercles d'influence et les équipements fétiches pour des agents gouvernementaux??

Exemple: Chercheur du CDC

Niveau de Vie: Classe Moyenne (50%)

Cercles d'Influences: Santé/ Universitaires/ un autre au choix ?.

Equipement Fétiche: Son laboratoire High-Tech, qui lui procure un bonus de 10% dans ses compétences de Sciences.

Particularité (un au choix dans la liste):
- Compétence: Comprendre les discours abscons 50+1D20%.
- +10% pour résister à toutes les maladies, microbes et autres vecteurs contagieux.
- +1 point d'Aplomb.

D’aussi loin que je me souvienne, ma vie n’a été qu’une spirale de violence et de destruction.

Yakuru

le 23.06.2011
à 23:31

  
En fait pour l'équipement fétiche, je trouve que ça fait un peu trop "gadget". Je ne les utilise pas dans ma campagne V6. Ca me rappelle un peu trop les systèmes de classes (D&D en particulier) avec leurs compétences spéciales.
Ce que je trouve sympa dans D&D, mais bof bof dans Delta Green : les compétences se suffisent d'elles-même pour connaitre la spécialisation de chaque personnage et l'équipement spécial fait partie d'un ensemble plus vaste.

Genre l'agent du CDCP, il aurait à priori aussi un badge d'agent gouvernemental, tout comme un agent spécial du FBI (qui correspondrait à la classe "détective"), non?

Concernant le labo high-tech, je le vois mal se trimballer avec! ^^ A la rigueur, qu'il se trimballe son équipement de prélèvement et de scène de crime dans de grosses mallettes dans son coffre de voiture, pourquoi pas; tout en gardant à l'esprit qu'il puisse utiliser (à la discrétion du MJ) des labos gouvernementaux (appartenant au CDCP ou au FBI, voire à un hôpital par exemple). Dans l'absolu je trouve ces équipements fétiches un peu artificiels, et je les remplace volontiers par un peu de bon sens; mais c'est seulement mon avis.
Dans les compétences que tu proposes, j'aurais volontiers remplacé "Comprendre les discours abscons" par un bête jet dans la science concernée. De plus, je ne vois pas en quoi être chercheur ou médecin protège des maladies ^^

J'ai un peu le même avis sur les cercles d'influence, tout comme les équipements fétiches, je les utilise avant tout à titre indicatif : j'en tiens compte (ou pas) au jugé au cours de la partie ou lors de l'élaboration du scénario, sur les réactions lorsque je joue mes PNJ (exemple : le flic municipal d'un ville minable face, spontanément sur la défensive face aux agents fédéraux).


Pour le niveau de vie, j'ai mis les agents en "Classe moyenne", variable selon l'historique. Je pense cependant que la plupart des frais courants sont soit couverts par l'agence (essence, déplacements, hotel) soit négligeables (bouffe...) tandis qu'une bonne partie de l'équipement est fourni (large éventail d'armes de service, gilets pare-balles, voitures de fonction, munitions, etc...).

Reste les dépenses "occultes" comme des pots-de-vin, marché noir, voire dépenses incongrues mais possibles (location de bulldozer ou de jet privé?? Participation à un tournoi de poker clandestin?? etc...), pour lesquelles les je considère les PJ comme étant de classe moyenne. Chez moi, la situation ne s'est pas souvent présentée (quelques fois pour voir si le PJ possédait assez de billets sur lui pour graisser la pâte d'un agent de sécurité privé).

Tu l'auras compris, je suis partisan du minimum de règles pour un max de bon sens et d'impro de règles sur le moment; mais c'est mon style de jeu.

La Taverne des Rôlistes parlait récemment de l'argent en JDR de manière générale, toujours sympa :
LIEN

Conseils généraux pour MJ (Delta Green, D&D Ravenloft) : http://gardiendesarcanes.blogspot.com

Moriarty

le 24.06.2011
à 08:34

  
Merci pour ta réponse complète et argumentée!
Dans mon exemple j'utilisais une extrapolation aux Archétypes du livre de base pour illustrer mon propos et j'avais fais cela un peu à la "va-vite".
Ton avis va me permettre de voir cela sous un autre angle.

Néanmoins je ne pense pas que ces "gadgets" alourdissent les règles et sabotent l'improvisation, ils sont pour moi un indicateur de jeu et me permettent, en un coup d'oeil, dans le cas des cercles d'influences par exemple, de savoir (et le joueur aussi) où glaner des infos dans leurs tissus relationnels.

De plus au 21ème siècle, je suppose qu'un "labo High Tech scientifique" peu tenir dans un coffre de voiture/camionette/valise couplé à un ordinateur portable puissant, afin d'obtenir des informations préliminaires dans une enquête.

D’aussi loin que je me souvienne, ma vie n’a été qu’une spirale de violence et de destruction.

Yakuru

le 24.06.2011
à 16:15

  
Oui, comme tu dis, l'impact sur les règles de l’équipement fétiche reste minime (un modif' par ci, un modif par là). Ce qui me dérange c'est le côté un peu "arme secrète", ça donne un côté un peu caricatural, voire "super-héros" aux professions des PJ, mais qui peut être intéressant selon l'ambiance de la partie (et qui va dépendre de la manière dont on les présente).

Concernant les compétences spéciales, je n'avais pas vu qu'il s'agissait pour "résister aux maladies" et "comprendre un discours abscons" d'un bonus de l’archétype officiel "médecin" et "universitaire" de l'AdC V6. N'empêche que je les trouve assez ridicules ^^ mais potentiellement intéressantes dans une ambiance un peu "Pulp" voire "Les Experts" ^^ Après, c'est une histoire de gout!

Concernant les cercles d'influence, je les trouve déjà beaucoup plus utiles, en particulier comme tu disais, comme bons indicateurs et ceux de l'archétype "Detective" correspondraient bien à la plupart des "Agents Spéciaux" des agences du Department of Justice (FBI, US Marshals, DEA). Il reste pas mal de "trous" non pris en compte, comme par exemple les clichés sur les relations entre agents fédéraux et flics locaux, qu'on voit dans tous les films, qui son à mon avis très sympa pour rajouter un peu de couleur!

Et pour l'histoire du labo, je connais bien le milieu scientifique et médical, je ne pense vraiment pas qu'on puisse le faire rentrer dans un coffre de voiture. En tout cas, pas pour faire des manips propres de bactériologie, et encore moins de virologie, qui nécessite pour le coup des équipements lourds (concernant le chercheur du CDCP). Après, pourquoi pas. On perd un peu de réalisme, mais cela reste plausible, et si ça ne choque pas tes joueurs, alors c'est tout bon! C'est clair que l'expert du CDCP façon "Alerte" est carrément plus sexy que celle du laborantin planqué toute la journée derrière sa paillasse!

Après, l'avantage que je trouve à ne pas disposer d'un "labo portatif" est de pouvoir contrôler l'accès des PJ aux analyses, de ne pas en faire à tout bout de champ et n'importe où; et de devoir passer par les moyens locaux (ce qui implique des autorisations ou de la diplomatie!). J'ai un peu le même avis sur les médecins : faire les premiers secours, ok, mais un blessé grave nécessite à mon avis des soins hospitaliers. C'est une approche qui favorise la vulnérabilité des PJ et leur dépendance envers les structures officielles, donc pas forcément adaptées à toutes les parties... En particulier si les PJs sont régulièrement blessés graves au milieu du désert jordanien... ^^

Conseils généraux pour MJ (Delta Green, D&D Ravenloft) : http://gardiendesarcanes.blogspot.com

Moriarty

le 24.06.2011
à 19:05

  
Je comprend très bien où tu veux en venir mais il faut quand même rappeler que c'est un JEU de rôle c'est à dire avec quelques notions artificielles pour simuler certaines choses qu'un joueur ne sait peut être pas reproduire... l'Equipement fétiche représente ce côté ludique du jeu de rôle comme dans certains autres où l'on trouve avantages et défauts, je trouve ça plutôt sympa non?

Un chercheur en virologie peut avoir développé une certaine résistance aux maladies à force d'en manipuler??? Et je ne parle pas de maladies comme l'ébola ou le sida...

De plus pour répondre à ton point de vue sur l'Archétype "Détective", il ne peut pas coller à tous les agents... Un agent de la CIA ne brandit pas de "badge officiel" pour entrer dans un endroit, tout comme un scientifique du CDC.

Pour reprendre l'idée du labo, ça peut être un petit labo transportable afin de faire des relevés préliminaires (comme je le disais), certaines polices scientifiques en possède sur le terrain déjà, et puis sans vouloir offenser le milieu scientifique et médical français, les américains doivent disposer de budgets plus conséquents pour ce genre d'appareils (surtout s'ils sont issus d'une agence gouvernementale). Il est vrai que toutes analyses devront êtres par la suite traitées dans de vrais labos avec toute l'attente que cela implique, néanmoins quelques indices peuvent êtres transmis assez rapidement via l'informatique et la numérisation.

Faire jouer ses contacts, ses ressources et son Crédit permet aussi d'avoir accès à une plus grande palette de jouets technologiques, ça le roleplay et quelques jets de dés judicieux peut très bien le simuler, on est d'accord!!

"Comment tu as besoin de détourner un satellite de son orbite pour prendre une photo d'un bout de désert Jordanien??"

Pour finir tu le dis toi même, on peut coller à la réalité, d'accord, mais un peu d'exotisme comme on peut en trouver dans les séries d'espionnage ou policières actuelles n'est pas une entorse terrible au code.

D’aussi loin que je me souvienne, ma vie n’a été qu’une spirale de violence et de destruction.

Yakuru

le 25.06.2011
à 00:49

  
On est assez d'accord malgré les apparences ^^ L'important est le plausible par rapport au réaliste. Mais avoir quelques connaissances (hors jeu) dans un domaine peut assez vite malmener le plausible... Je me souviens encore d'un de mes joueurs architecte qui m'a un peu cassé mes descriptions de monastère Bénédictin... Mais c'est de bonne guerre, vu que je suis particulièrement pointilleux sur la reconstitution de domaines que je connais un peu ou sur lesquels je me suis renseigné de manière poussée (recherches qui, en passant, valent ce qu'elles valent... qui a dit "Wikipedia"? ). Et je dois bien avouer qu'au final je suis souvent le seul à m'en rendre compte à ma table de jeu.

Mais je t'assure qu'un chercheur en virologie ne développe pas de résistance aux maladies à force de manipuler des tubes à essai (surtout s'il fait bien son boulot et qu'à priori il n'est jamais en contact avec les souches qu'il manipule).
Tout comme un médecin n'en développe pas non plus au contact des patients... Et je suis le premier à le regretter, vraiment...

Je suis d'accord, à trop vouloir faire réaliste on perd le plaisir du jeu (c'est valable pour beaucoup de choses, je pensais en particulier à la gestion des blessures, qui, si elle était fait de manière "réaliste" serait juste le cauchemar du MJ... Et qui laisserait vite tous les PJ sur le carreau...). Et en JDR, le principe même est, comme tu l'as dit, de "faire semblant" sur la base de nombreuses expériences qui nous seront pour la plupart totalement inconnues, et sur lesquelles on ne peut que supposer.

Pour en revenir aux archétypes de jeu, concernant l'agent de la CIA, tout comme le gars du CDC, à l'origine je parlais "d'agents spéciaux" fédéraux avec pouvoirs de police, comme le FBI ou la DEA, dépendant du ministère de la justice.
Mais j'élargis mon point de vue à toutes les agences gouvernementales décrites dans Delta Green : pourquoi ne pourrait-il pas aussi jouer de son statut? Et cela même si l'enquête policière ne fait pas partie de son travail officiel (exemple : analyste de la CIA, gars qui n'est pas spécialement censé être sur le terrain et qui n'est pas non plus censé être "clandestin") : je pense que pas mal de gens seraient impressionnés par un type avec un peu d'assurance et son badge officiel qui montre qu'il appartient à l'une de ces agences; ou en tout cas suffisamment pour lui ouvrir certaines portes.

Par exemple un PJ agent du CDC un poil baratineur, badge à la main, qui regarde la ménagère américaine moyenne dans le blanc des yeux en lui demandant de quitter sa maison de toute urgence "car elle a très certainement été victime d'une contamination bactériologique grave"...
PS : ce baratin marcherait encore mieux s'il commence à enfiler sa combinaison NBC (piquée à son collègue John) devant la pauvre ménagère médusée... Bien sûr, s'il tombe sur quelqu'un de moins impressionnable, le baratin risque de ne pas passer...

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Moriarty

le 25.06.2011
à 13:09

  
Après il ne faut pas être trop pointilleux sur les détails, sans être non plus trop laxiste, mais faire bonne mesure pour que tous le monde s'amuse (ce qui doit être le cas à ta table, mais aussi à la mienne).

Moi aussi j'essai d'amasser un max d'infos avant de faire un scénario mais je fais ça plus pour installer une ambiance et que mes joueurs s'évadent l'espace de quelques heures, on s'en fout que le New York moderne ou le Boston des années 20 ne correspond pas exactement à la réalité mais est perçu à travers le prisme des séries dont on s'abreuve.

Et je suis d'accord que tout ces efforts ne sont pas souvent applaudis comme ils le mériteraient!!!

Pour ce qui est de ces "artifices" de jeu je les utilise dans le cadre de ce que propose les règles de Cthulhu V6, je n'invente rien et ne fais qu'adapter les années 20 au monde moderne.
L'archétype médecin peut réellement avoir cet atout d'immunité de 10% ( et ça reste une petite immunité 10% rien de surhumain).Pour le chercheur je pensais plus lors de déplacements à travers le monde à traquer les virus dans les moindres recoins, et puis cette immunité n'est pas pour tous les chercheurs ou médecin, enfin bon passons...

Pour les archétypes Agents de Delta Green, je voulais faire une réelle différence par rapport à leurs prérogatives, et je ne suis pas contre qu'un joueur dont son personnage a du bagout de pouvoir faire ce genre d'action plutôt intéressante même si ce n'est pas l'agent du FBI de base, je suis toujours ok pour les bonnes initiatives!!!

Pour l'agent de la CIA c'est encore autre chose, tout dépend si il est superviseur, contractuel, analyste ou agent, on ne peut pas coller à chaque profil le même argument "badge officiel", par exemple pour le superviseur j'ai pensé à le doter de "Ses dossiers, fichiers, archives et autres documents, qui lui procurent un bonus de 10% en Bibliothèque", mais ce n'est qu'une idée que je développe pour mes joueurs car je te l'avoue en général les joueurs sont toujours friands de ces petits "plus".

Même si dans l'ensemble on est d'accord, je trouve amusant ces petits trucs, et en exposant mes idées ici ça me permet de les comparer avec les vôtres (les tiennes) et ainsi les améliorer.

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Yakuru

le 25.06.2011
à 14:35

  
Oui, tu as raison, je recentre ma réponse sur les idées d'archétypes applicables aux personnages ; en particulier des compétences spécifiques et des idées de matériel spécial.

Concernant l'agent clandestin de la CIA, je lui aurais bien donné des bonus vis à vis de filatures (à pied ou en véhicule) ; et comme équipement fétiche, des micros espions miniatures (je me souviens de "La Recrue" avec Al Pacino et Colin Farrel" et de micros adhésifs biodégradables de la taille d'une pièce de 5 centimes... ^^) ou autre appareil espion (micro appareil photo camouflé, etc).

C'est plutôt à l'analyste de la CIA que j'aurais donné l'équipement "ses dossiers (...)", en fait un accès (+/- limité selon le MJ) aux bases de données de la CIA; mais comme compétence spéciale je ne vois pas. Des bonus en recherche d'information en bibliothèque / bases de données?

Pour l'agent de terrain du CDC, je ne vois pas grand chose comme compétence spéciale hormis celle de résistance aux maladies, et des bonus en maladies infectieuses / bactério / virologie. Comme équipement spécial, comme tu le disais, un matériel de prélèvement et d'analyses préliminaires.

Concernant une membre d'une équipe d'intervention (HRT du FBI, Special Operations Command, etc...), un bonus d'aplomb (+1) représentant un "sang froid" exceptionnel; comme compétence spéciale la pratique d'un art martial (systema, krav maga...) et comme matériel spécial, sa tenue d'intervention en Kevlar / armement spécial personnel / bouclier pare-balles, etc...

Un spécialiste informatique (genre expert informatique de la NSA, ou de la CIA, etc etc...) pourrait se voir doter d'une compétence de piratage informatique ; et équipé bien sûr d'un ordinateur portable puissant.

Un démineur / spécialiste en explosifs : Compétence "Déminage" (facile ^^) qui comprendrait à la fois la capacité de détecter un piège (colis piégé ou voiture piégée par exemple) et de le désamorcer. J'aurais tendance à séparer le désamorçage de bombes et leur fabrication en deux compétences séparées (Déminage vs Explosifs); tout comme le fait de séparer la détection spécifique de pièges par rapport à un simple jet de TOC. En équipement : du matériel de déminage succinct (pinces, matos d'électronique, tenue de déminage voire accès à des robots / azote liquide, etc...). On peut rajouter un bonus d'aplomb (+1) pour "sang-froid".

Comme ça, je ne vois pas d'autres archétypes pour le moment. D'ailleurs je n'ai toujours pas réussi à mettre la main sur mon exemplaire de DG V6 (ma cousine me le séquestre depuis 10 jours ^^), est-ce que l'ouvrage propose des "professions" (voir des archétypes) pour chaque agence, comme dans la version Pagan?

Conseils généraux pour MJ (Delta Green, D&D Ravenloft) : http://gardiendesarcanes.blogspot.com

Moriarty

le 25.06.2011
à 17:56

  
Super pleins de bonnes pistes à se mettre sous la dent, même si ce n'est pas complet ça peut se faire de jours en jours (le post est fait un peu pour ça) !!!

Pour le bonus en Bibliothèque du superviseur, j'imagine plus des accès à des banques de données, des dossiers et fichiers informatiques que la bonne vieille recherche dans la bibliothèque poussiéreuse, mais des recherches dans des linéaires d'archives top secret fonctionne aussi !!! La compétence Bibliothèque est la plus approprié, Informatique servirait plus à entrer au coeur d'une machine.

Tes idées sont pas mal, je vais appliquer certaines d'entre elles pour éventuellement dresser un tableau des particularités des professions d'Agents!!!

Sache que la version V6 de DG propose aussi diverses professions au sein de chaque agence comme dans la version précédente!

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