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Ressources Clandestines.
Moriarty

le 13.11.2011
à 15:13

  
J'aimerais savoir comment simuler en jeu, sans que cela soit trop arbitraire (dans un sens comme dans l'autre), les ressources dont peut disposer une cellule Delta Green et qui n'aurait pas de fonction officielle?

C'est à dire par exemple qu'ils ne soient pas du FBI mais plutôt d'une organisation clandestine comme la CIA?

Comment avoir accès ou créer des couvertures fiables? du matériel, des ressources et/ou du personnel?

Je pose cette question car j'aimerais que ce soit mes joueurs qui préparent eux même leurs missions afin de renforcer le côté cellule autonome, un peu à la façon Mission Impossible.

Dans le jeu Conspiracy X (un jeu cousin germain de Delta Green) par exemple chaque personnage à accès à des ressources qu'ils peuvent partager si je me souviens bien.

D’aussi loin que je me souvienne, ma vie n’a été qu’une spirale de violence et de destruction.

Darius

le 13.11.2011
à 16:43

  
voila une question interessante...
Mag

le 13.11.2011
à 19:19

  
je suis assez d'accord c'est interessant et j'aime beaucoup l'approche "Mission Impossible"
Je pense qu'ils devront repasser par l'organisation central de DG en demandant sur la zone de mission ce qui peut être mis à leur disposition : Agent, sympatisant, planque, et autres ressources.
En gros, cela veut dire que le MJ doit préparer un gros dossier et le diffuser au compte goutte à la demande des PJ

Voilà ce qui me vient à l'esprit

Hmm, c'est l'heure de mourir...

Demarigny

le 13.11.2011
à 21:14

  
Dans le nouveau supplément à venir, ta question sera partiellement résolue par les Green Box.

Mais les ressources ne sont pas forcément bien définie dans ce cas, et cela ne concerne que du matériel, pas des hommes.

Que Yog-Sothoth Vous Téléporte !

Moriarty

le 14.11.2011
à 09:00

  
Je ne pense pas qu'il y ai "d'organisation central Delta Green" comme tu sembles y faire référence mon cher Mag, chaque groupe s'organise comme une cellule depuis les années 70 (voir background DG) et le principe d'une cellule c'est qu'elle soit autonome.

Donc je n'imagine pas les agents passer un coup de téléphone à Adam et quelques heures plus tard on leur sert un hélicoptère sur un plateau.

J'imagine plus que chaque agent au sein d'une cellule à accès à des ressources à son niveau, reflété par son statut au sein de l'organisation qu'il sert et qui peut être illustré en jeu par ses compétences comme Contact & Ressources, Crédit voir Persuasion ou encore Imposture pourquoi pas ??

En réfléchissant sur la question je me suis dit que, par exemple, chaque agent qui fait une demande sur l'obtention d'une ressources (quel quelle soit) peut confronter une de ces compétences mentionnée ci-dessus à un niveau d'Adversité qui selon l'importance sera plus ou moins élevé, il est plus facile d'obtenir un véhicule blindé que de déplacer de son orbite un satellite pour prendre des photos infra-rouges d'une petite ville des états-unis.

L'autre idée (qui me vient là tout de suite à chaud) pourrait être une adaptation du Niveau de Vie et de la gestion de "l'argent & des achats" (p.131/189 suivant les éditions). Cet attribut secondaire pourrait devenir Niveau d'Influence par exemple et permettrait de situer l'importance de l'agent dans son organisation et indiquer la facilité à laquelle il peut accéder à certaines ressources qui, elles, seraient situées par rapport à un Niveau d'Accréditation (par exemple) similaire à la Valeur de Rareté des marchandises comme dans l'encadré du livre de règles .

Bien sûr seul le bon sens du Gardien tranchera quant à l'obtention de ces ressources et en rapport avec l'organisation gouvernementale du personnage, il est impossible à un agent du FBI de demander à des avions de chasse d'intervenir par exemple.

A méditer.

D’aussi loin que je me souvienne, ma vie n’a été qu’une spirale de violence et de destruction.

Mag

le 14.11.2011
à 23:06

  
Je suis d'accord avec l'indépendance des groupes DG, c'est une question de survie. Là, je fais le parallèle avec la résistance française par exemple.

Par contre, au niveau information, en suivant DGv6 page69, je pense que l'organisation peut fournir au PJ certains contacts (des sympathisants par exemple, ou autres contacts selon le scénar) ou bien des éléments (informations sur des phénomènes similaires ou sur certains protagonistes de l'histoire) devant les aider dans leur mission.
Je suis d'accord avec toi que l'on ne va pas modifier la course d'un satellite pour une enquête (quoi que :D ). Mais utiliser des images satellites fournis à l'organisation par un membre ou sympathisant, moi je dis que c'est possible. Tout comme (c'est un exemple) mais, l'agent spécial Wu peut bien fournir des éléments à l'équipe, indirectement par l'intermédiaire du commanditaire de leur mission.
Là encore, je fais le parallèle avec la résistance française : comment savoir quelle installation dynamiter, comment savoir quel train saboter, ... il y a bien une cellule centrale qui fournis informations, logistique et ordres au groupe de combat.

C'est déconnant ce que je dis ou non ?

Hmm, c'est l'heure de mourir...

Taillefer

le 15.11.2011
à 10:13

  
Je dirai avant tout que ça dépend de tes joueurs.
A DG, la cellule A est censée pouvoir fournir certaines réponses (archives, sympathisants,...) et parfois un coup de pouce "physique". Mais tes joueurs ne peuvent pas tout le temps se reposer sur DG.
Tu le dis toi même, les cellules sont autonomes; elles doivent donc la plupart du temps se débrouiller seules.
Voila ma méthode:
Chaque perso a son origine propre, son métier, son parcours, ses expériences personnelles.
Je dresse une liste des ressources possibles de chacun de mes joueurs, avec leur aide. Comme ça, on sait qui à accès à quoi. Et cette liste augmente au fur et à mesure des missions. Après plusieurs années d'activités, mes joueurs et joueuses ont accès a divers ressources, la plupart n'étant pas fournies par DG.
Prenons un exemple: une joueuse est chef de section au FBI. Elle a accès à un peu de matos du bureau sans qu'on lui pose trop de question. La salle du légiste (c'est elle), le fichier central, des planques, etc,... Pour du lourd (armes, drogues, demandes d'analyses vers d'autres antennes du FBI), elle peut mentir si elle passe par le canal officiel, ou appeler à la rescousse certains de ses potes du FBI. Enfin, elle connait des sympathisants et des agents de DG d'anciennes missions et peut les contacter directement en fonction des besoins. Elle a aussi des amis/contacts/ressources quelle a gardé d'anciennes aventures.
Tu multiplies le tout par le nombre de joueurs, et hop, tu obtiens, devine quoi...une cellule!!!
Une cellule qui notamment constitue et développe des Green Box à travers le pays au fil des parties
Moriarty

le 15.11.2011
à 11:29

  
Il est d'accord que la Cellule A puisse apporter un soutien logistique aux autres cellules, notamment en essayant des les informer sur le Mythe par retour d'expérience d'agents Delta Green qui ont étés confrontés (et sont encore en vie pour le raconter ) directement sur le terrain, leur apporter un soutien indirect en les mettant en relation avec des sympathisants voir d'autres cellules proches géographiquement des "demandeurs".

Mais ma question - à laquelle répond en partie Taillefer - concernait plus les méthodes de jeu pour incarner ces aides, en dehors du roleplay et du bon sens de chaque Gardien que nous avons tous ici.

J'exposais quelques idées ci-dessus et je voulais connaître les vôtres ou avoir un avis sur ce que je proposais. Cela concernait plutôt des ressources matériels (ou humains comme des groupes d'intervention, des analystes ou des pilotes par exemple) plus ou moins importantes et crédibles par rapport aux professions des personnages des joueurs.

Bref de faire participer les joueurs à cette organisation, ce qui leur donneront dans le cadre du jeu un sentiment de maîtriser leurs actions et de ne pas tout le temps dépendre d'autres.

De plus, je pense, Mag, et c'était l'idée dans mon post précédent, qu'un joueur peut modifier la trajectoire d'un satellite si il en à les moyens ou le pouvoir: un spécialiste de sécurité des communications de la NSA peut le faire discrètement derrière son clavier en utilisant les bonnes compétences, alors qu'un membre du Conseil National de Sécurité du Président, peut faire la même chose en jouant plutôt de son Crédit, de sa Persuasion ou de ses Contacts & Ressources...

Pour finir je pense que les cellules ne sont pas dans la même logique que la résistance française de 1940, mais plutôt comme des espions agissant derrière le rideau de fer dans les années 60-70. Mais bon chacun à ses propres influences et inspirations pour se glisser dans l'univers de Delta Green.

D’aussi loin que je me souvienne, ma vie n’a été qu’une spirale de violence et de destruction.

Taillefer

le 15.11.2011
à 12:12

  
Peut être que dans le Monde des Ténébres 2, tu pourra trouver des idées sur la gestion des ressources? Moi je n'ai jamais osé en faire une adaptation. Je n'aime pas résoudre un problème de contexte par un jet de dé. J'aime que mes joueurs mouillent un peu leur chemise. Tout ne peut pas (ni de doit) se régler sur un point de règle ou un jet de dé.
J'ai justement un joueur dont le perso est agent à la NSA. Il avait besoin d'obtenir des photos satellites de l'Irak et pour ce faire de détourner un satellite mili. A la question "est-ce que je peux le faire?" ma réponse fut "oui, tu peux le faire, mais en as tu le droit?".
Croyez moi ou pas, ce fut bien plus facile à faire que d'obtenir un blindé en Irak pour visiter le site des photos.
La seule règle que j'applique à la lettre c'est "convainc moi que tu peux l'avoir", et pas seulement par les dés. J'ai aussi créé une compétence "delta Green", similaire à Science Militaire et "Mythe" pour donner aux joueurs une idée de ce qu'ils peuvent avoir. Ils gagnent des points un peu comme pour "Mythe", ça fait un peu office de réputation. Ca monte, mais ça descend aussi s'ils foirent certaines missions. Je leur demande rarement des jets, je garde ça pour des moments sensibles "il nous faut un appui aérien et personne n'est militaire!! Attends, je connais un sympathisant DG non?!! Bon sang, je n'ai que 10mn devant moi!!"
Moriarty

le 15.11.2011
à 12:35

  
Merci Taillefer pour ces idées constructives, je prend note et vais aller dans ce sens pour construire avec mes joueurs l'accés à des ressources!!

D’aussi loin que je me souvienne, ma vie n’a été qu’une spirale de violence et de destruction.

Mag

le 15.11.2011
à 23:52

  
@ Moriarty, je pense que l'on est sur une approche similaire (en tout cas c'est ce que je pense quand je te lis), je suis peut être un peu plus 1940 et toi 1960

@ Taillefer, Merci pour l'explication de ton approche du jeu. Je pense m'en inspirer, notamment de la compétence DG

Ben sinon, je vais acheter EyesOnly quand il sera et potasser les greenbox. Puis mélanger tout ca pour y impliquer mes joueurs (là on fini du 1920, et près on passe à du DG). En tout cas, ce sujet est assez instructif, merci !

Hmm, c'est l'heure de mourir...

Taillefer

le 16.11.2011
à 21:09

  
Haa, il y a pas si longtemps, il y avait un site internet avec un générateur aléatoire de Green Box (en anglais, mais globalement accessible), mais je crois que le site a disparu.

Il ne m'a pas fallu beaucoup de temps pour "imposer" les green box à mes joueurs. Leur localisation est la demande typique que l'on peut adresser à la hiérarchie DG.
Pour peu que le meneur s'en donne la peine, les joueurs vont s'amuser à découvrir leur contenu. Les miens ont un listing des green box qu'ils ont visités, et ils y laissent souvent du matos, même s'ils n'y remettent jamais les pieds. Parfois, ils tentent d'imaginer à quoi a pu servir les différents trucs qui s'y trouvent. J'ai même réussi une fois ou deux à leur ficher la pétoche avec des objets étranges.

Moriarty parlait de Conspiracy X, quelqu'un en sait il plus sur ce qui est "récupérable" dedans pour DG?
Bintz

le 17.11.2011
à 16:54

  
Elles sont super intéressantes vos propositions!

Perso, je suis en train de me préparer pour relancer du Delta Green après quasiment 10 ans de pause (entre temps on a joué à d'autres jeux et géré des campagnes années 20). Là, je suis dans la phase où je rassemble toutes mes notes de la quinzaine de scénars déjà joués et donc je me demandais comment j'allais gérer les ressources externes de manière un peu plus réaliste.

Gérer une compétence Delta Green à la manière de la compétence Mythe me paraît vraiment une très bonne idée. Pour les Green Box, n'ayant jamais rien lu dessus, j'imagine que ce sont des zones pour entreposer du matériel et/ou des objets en lien avec le Mythe, mais il me semble que DG a un gros centre de stockage où ils ont, entre autres, tout un tas de profonds formolisés. Enfin je me trompe peut être, j'ai pas la timeline bien en tête.

Un autre souci que j'ai souvent eu dans mes équipes DG, c'est que tous les persos viennent d'agences différentes n'ayant pas grand chose à voir les unes avec les autres. Je trouve que ça rend le truc pas forcément très crédible, entre autre par rapport à l'aide externe qu'ils peuvent espérer.

bintz.fr (où on parle entre autres de jdr)

Glandurinel

le 17.11.2011
à 17:57

  
"mais il me semble que DG a un gros centre de stockage où ils ont, entre autres, tout un tas de profonds formolisés"

Le congélateur?

C'est plus sous controle de DG, je crois, c'est MJ-12 qui en a la gestion, mais ils l'ont pas mal "oublié".
Adramalech

le 17.11.2011
à 19:23

  
J'aime le principe du groupe hétéroclyte. Pour les réunir, c'est plutot simple. Tout les membres du groupe doivent être sur la même longueur d'onde en se qui concerne la recherche de la vérité(du moins au début)! Ils peuvent s'en sortir grace a se que chacun ramène avec lui et les feront se faire remarquer par DG. Ça demande juste un peu de boulot de bg avant le scénar d'intro.
Moriarty

le 17.11.2011
à 20:20

  
Le mieux est qu'un groupe - pardon une cellule - soit homogène dans sa structure ou qu'une majorité d'agents soient d'une même agence gouvernementale.
Souvent pour faciliter l'introduction au jeu ils sont issus du FBI, car tous le monde a à l'esprit les séries policières tels que NCIS, X-Files et autres 24H donc c'est plus simple.

Ce qui est plus rare ce sont les cellules réunissant des agents habitués aux opérations noires comme la CIA par exemple, ce genre de cellule est très peu exploitée en jeu, ce que je trouve dommage d'ailleurs.
Je pense qu'n tel groupe vivrait des histoires différentes que les sempiternelles enquêtes d'agents du FBI envoyés sur une enquête louche dans un bled paumé des états unis. Le côté clandestin et illégal me parait plus excitant et original!!

Pour finir le Congélateur n'est pas le grenier de Delta Green et ne sert pas à entreposer les objets bizarres du groupe, tu confonds avec la fin d'Indiana Jones où les agents du gouvernement stockent l'Arche d'Alliance dans un gigantesque entrepôt !!

D’aussi loin que je me souvienne, ma vie n’a été qu’une spirale de violence et de destruction.

Bintz

le 18.11.2011
à 00:23

  
Non mais comme je disais au départ, je me replonge dans DG après quasi 10 ans d'interruption et là je suis plutôt dans mes vieilles notes que dans la relecture du BG, d'où mes vagues souvenirs sur le Congélateur :p

Pour l'aspect hétéroclite du groupe, j'avoue qu'à l'époque je m'en souciais assez peu et du coup j'avais un truc qui, roleplayement parlant, voulait pas dire grand chose. Je pense donc rectifier le tir pour la reprise en corrigeant au fur et à mesure des "pertes".

De toute manière, faudra bien que je trouve un moyen de garder le seul perso rescapé de la quasi totalité des scénars qui est... Park Ranger! :)

bintz.fr (où on parle entre autres de jdr)

Taillefer

le 18.11.2011
à 00:23

  
Oui, DG n'a pas de centre de stockage général. Plus rien de tout ça depuis sa chute.
Les green box sont des lieux où les différentes cellules stockent du matos. On peut considérer qu'elles sont souvent proches de lieux où se sont déroulées des "nuits à l'opéra" et que le matos y est en rapport. Mais il y a tout et n'importe quoi et le l'endroit de stockage est lui aussi hétéroclite, garage ou box, entrepôt, conteneur, etc,...
Le dernier que j'ai créé était un ancien atelier fermé par de lourds rideaux en métal. Il contenait des carreaux d'arbalète, une moto type "chopper", une malette contenant des fioles vertes, des plantes pendant d'une installations et desséchées, une carabine en 22, un menu d'un restau chinois et un paquet de 32 cartes. Seules les plantes avaient un rapport avec le mythe, et le menu avec l'aventure.

Quand à la constitution d'une cellule, on est tous d'accord que c'est un passage primordial. Les persos FBI c'est quand même le must. Facile à camper, ayant accès à pas mal de trucs, facile à gérer pour le mj. CIA/NSA, pas mal aussi, mais on est tout de suite dans une ambiance plus secrète. Le FBI va un peu partout, la CIA n'a pas juridiction à l'intérieur des states (et la NSA...)
En fonction de l'origine des persos, je regarde si ce sont des agents ou des sympathisants (j'ai un noyau dur de persos sur la même campagne depuis 2002-2003, je greffe des joueurs dessus mais je n'ai plus fait d'intro "deviens membre de DG" depuis). J'ai un perso du CDC agent, et un autre de mes joueurs a un libraire "occulte" sympathisant, tout comme un détective privé et un autre...park ranger (il joue pas tout le temps lui).

Pour en revenir au sujet principal, l'origine des membres de la cellule conditionne l'accès aux infos et ressources. Deux persos sont du FBI, mais l'un est médecin légiste, l'autre psychologue. C'est très proche, leurs ressources se croisent (fac, police,...), en partie seulement. L'autre perso de la NSA, lui c'est totalement différent (CIA, armée,...)
Moriarty

le 18.11.2011
à 09:57

  
Je suis d'accord dans le fond, par exemple j'ai deux groupes de jeu à Delta Green, le premier (quatre joueurs) regroupe des novices à cet univers (mais pas à Cthulhu ni au jdr) et est composé de deux agents du FBI, un docteur du CDC et un agent de la CIA. Je leur ai fais jouer Expériences Inhumaines, qui fut tout à fait adapté pour ce groupe (maintenant ils sont sur Marionnettes...).
Les agents du FBI sont chargés de l'enquête, le docteur du CDC rejoint le groupe en tant que spécialiste sur les morts étranges par maladie et l'agent de la CIA s'intéresse au déserteur de l'armée qui fut en son temps un Contractuel de l'Agence.
J'ai réuni tous les éléments (en me creusant la tête) pour réunir ce groupe hétéroclite de façon "plausible" en me basant sur leur background et leur potentiel rp et puis surtout par rapport à mes joueurs qui ont choisis eux-mêmes leurs occupations.
Mais c'est vrai que pour un groupe "débutant" j'ai imposé le FBI comme "moteur du groupe" pour les raisons invoqués dans mon post plus haut.

Pour mon deuxième groupe (deux joueurs), qui sont des vétérans à Delta Green, j'ai voulu explorer une autre facette du jeu en leur proposant de jouer des "persos sous-marins" et qui permet une approche inédite, à mon avis, à Delta Green.
Ainsi, l'un interprète un agent de la CIA en fin de carrière, qui a vécu l'époque de la guerre du Vietnam et de la guerre froide et est devenu sympathisant de Delta Green en découvrant (sans entrer dans les détails) divers secrets sur le Mythe, l'autre est un ancien agent de la DEA, agent Delta Green, qui a affronté la Karotechia au point de l’obséder et s'est frotté, à ses dépends, à la Destiné, ce qui a grandement élimé sa santé mentale.

Ils feront parti d'une cellule chargée d'infiltrer Saucer Watch à la demande de la Cellule A, afin de surveiller ce groupe en ce faisant passer pour des journalistes ou des fans d'ufologie, ainsi ils n'auront pas la facilité de se cacher derrière un badge officiel mais plutôt en faisant fonctionner leurs neurones pour leur éviter le pire, surtout si MJ-12 se mettent en travers de leur route. A terme je compte les mettre sur la piste de l'Armée du Troisième Oeil et les envoyer en Angleterre directement dans la gueule du loup. Ils auront des aides extérieures venant surtout de pnjs et me permettra d'explorer d'autres groupes comme le GRU russe et Phénomène X, de plus j'aimerais ne pas les cantonner aux usa et les faire voyager dans divers endroits du monde, un peu comme les grandes campagnes de Cthulhu années 20.

D’aussi loin que je me souvienne, ma vie n’a été qu’une spirale de violence et de destruction.

Moriarty

le 18.11.2011
à 09:58

  
Pour terminer, oui Taillefer des agents de la CIA ne peuvent pas agir sur le sol américain, mais crois tu que l'Agence va se laisser embêter par ce genre de détail administratif ??? Il suffit de regarder ou de lire tout bon film ou livre d'espionnage pour ce rendre compte que non.

D’aussi loin que je me souvienne, ma vie n’a été qu’une spirale de violence et de destruction.

Taillefer

le 19.11.2011
à 01:33

  
Bien sur, bien sur, mais un mec de la CIA sur le sol US doit mentir ou aller au culot s'il mène une enquête à la limite de la légalité comme c'est le cas à DG.
FBI et CIA, et plus largement l'ensemble des agences gouvernementales se livrent une vraie guerre sur ces "détails administratif", comme nous en France entre la DST/DGSE/...
Moriarty

le 19.11.2011
à 09:09

  
C'est exactement là où je voulais en venir, et c'est ce genre de campagne que je veux mener avec mon deuxième groupe de joueurs. Cela change radicalement de la classique enquête du FBI et me plait plus comme approche du jeu Delta Green.

D’aussi loin que je me souvienne, ma vie n’a été qu’une spirale de violence et de destruction.

Vilk

le 19.11.2011
à 22:26

  
Dans ce cas, le terme de ressources clandestines est bien choisi. En effet, pour se genre d'opération, les agents doivent forcément "franchir la ligne jaune" de la légalité. Des ressources dans le crime organisé sont non seulement possible mais nécessaires. Ce genre de situation permet de donner une coloration très sombre aux scénarios quand les Pj font appel à des trafiquants d'armes pour avoir du matos, à des trafiquants de drogue pour avoir un "appui feu" pas trop regardant etc...
l’intérêt réside alors dans les contreparties exigées par (informations sur un concurrent que l'on veut éliminer, preuves à faire disparaitre d'un commissariat de police...). Les ressources des Pjs peuvent aller du simple indic au caïd de la pègre et plus les services fournis peuvent aller de la simple planque / flingue sans numéro à la mise a disposition d'un perceur de coffre ou d'un chimiste pas regardant tant que l'on y met le prix, jusqu'à la mise à disposition d'armes de guerre ou d'une petite armée privée.

l'ombre est sur nous...

Glandurinel

le 20.11.2011
à 14:43

  
J'ai récemment été joueur sur un scenar se déroulant à l'étranger (donc hors juridiction), et où un PJ avec des contact dans les milieux mafieux nous a permis de nous fournir auprès de trafiquant d'armes.

Cela rajoute un peu de piquant et d'incertitudes, quand on arrive sur un terrain d'oppération, sans armes.
Mag

le 04.12.2011
à 16:55

  
DeMarigny a dit...
Dans le nouveau supplément à venir, ta question sera partiellement résolue par les Green Box.

Mais les ressources ne sont pas forcément bien définie dans ce cas, et cela ne concerne que du matériel, pas des hommes.
Sur ce point précis "Eyes only" me laisse vraiment sur ma faim (je n'ai pas encore pu lire le reste)

Hmm, c'est l'heure de mourir...

Moriarty

le 04.12.2011
à 18:22

  
Comme je le disais dans un autre post (qui aurait du être ici d'ailleurs), j'ai découvert ça et c'est plutôt intéressant !!

http://www.palinola.com/projects/lab/greenbox/

D’aussi loin que je me souvienne, ma vie n’a été qu’une spirale de violence et de destruction.

Mag

le 05.12.2011
à 20:02

  
Merci, j'adore !!!

Hmm, c'est l'heure de mourir...

Taillefer

le 07.12.2011
à 14:43

  
Taillefer a dit...
Haa, il y a pas si longtemps, il y avait un site internet avec un générateur aléatoire de Green Box (en anglais, mais globalement accessible), mais je crois que le site a disparu.
haaaa, donc ils l'ont remis en ligne? c'est celui là dont je parlais!

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