Forums ■ [PbF] ■ Blogs ■ Toceur(euse)s  » Chat
TocCyclopédie ■ Époques

[MJ ONLY] Votre Campagne Delta Green
Mathuin serba

le 05.01.2012
à 21:46

  
Confrères MJ (non pas 12), à quoi ressemble vos campagne ? Quel thème ?

Pour ma part :
Il faut savoir que mes joueurs (au moins 2 d’entre eux) ont le livre Delta Green et l’ont lu… S’ils n’ont pas lu la partie sur la Destiné, c’est par interdiction formelle de ma part. Du coup même s’ils n’ont que survolé les secrets de MJ-12 et de la Karotechia, je suis un peu obligé de faire quelque chose de « nouveau ».

Le Nom de la Campagne ?
« L’incident 101 »

Quand ?
En 1994 pardi ! Pourquoi ? Pour pouvoir jouer en parallèle d'X-files (les joueurs doivent composer avec Mulder et Scully, les espionner pour voir si le bureau des affaires non classées est sur un truc sérieux ou s'approche trop de la conspiration (Mulder ne fait pas de distinction entre MJ-12 et DG) auquel cas l'ordre du jour est de les orienter sur une fausse piste.
Et surtout ça permet aux nouveaux joueurs d'avoir un repère pour s'immerger dans l'ambiance.

Où ?
Principalement autour de New York et Boston. Pourquoi ? Comme il est assez difficile de passer à côté du phénomène Fringe (je suis un grand fan, tout comme l'intégralité de mes joueurs), j'ai intégré Massive Dynamic (revisité à ma façon) qui sert plus ou moins de fil rouge (1994 début de l'entreprise, loin d'être le monstre implacable et tentaculaire de la série).
Et puis ça permet de rester près du club Apocalypse et d'Arkham.

Qui (ou quoi)?
Pour le moment j'ai légèrement effleuré MJ-12, 2-3 scénario avec les gris au début, un ou deux accrochages avec NRO section Delta; juste suffisant pour que les joueurs n'ai confiance en personne.
Qui dit New York dit Stephen Alzis, le mystérieux arabe n'est pour le moment pas une menace, mais plutôt un "contact" dans l'univers de l'occulte, mais ses services coûtent très cher.
Le Club Apocalypse est un simple lieu de rendez-vous avec Alzis, pour le moment, les PJ n'ont pas trop fouillés dans le passé de l'établissement. Par contre ils commencent à soupsonner le dirigeant Robert Hubert d'être lié de près ou de loin à une série de meurtres à connotation occulte, le blondinet commence à faire l'objet d'une surveillance.
Les PJ commence à entendre parler d'un culte ancien à NY, mais rien pour le moment de probant (et pour eux rien ne montre qu'Alzis en est aux commandes).

Prochainement les PJ rencontreront un Seigneur du Réseau (Ambrose Mogens, le même que celui présenté dans Secret of New York, que les joueurs ont déjà rencontré dans le scénario La Demi-Lune, mais pas tué (un petit clin d'œil en somme). Et par la suite devrait remonter jusqu'à Belial et enfin la Destiné.
Mathuin serba

le 05.01.2012
à 21:49

  
Egalement à NY, les PJ se sont intéressés à Massive Dynamic, une entreprise récente mais très influente qui semble curieusement très en avance sur ses conccurents (ne lui tient tête que Mars Technologie, principal fournisseur de la défense).
Le passé très trouble de William Bell (patron de Massive Dynamic) est d'autant plus intriguant que celui-ci semble avoir travaillé sur plusieurs projets top secret lesquels sont à l'origine de plusieurs affaires sur lesquelles ont enquêté les PJ.

De plus les liens entre William Bell et Justin Kroft vont permettrent aux PJ d'arriver à MJ-12 par non pas la conspiration avec les gris mais par l'entreprise de Kroft (de là à découvrir le Projet Rainbow, il n'y a qu'un pas).

Autre « anomalie » : Qui est donc ce mystérieux chercheur égyptien à la tête du département Archéologie de MD ?
Pourquoi n’y a-t-il aucune trace de lui avant sa nomination à son poste il y a moins d’un an ?
Que recherche-t-il dans les égouts de Manhattan ?
Pourquoi a-t-il été repéré plusieurs fois aux Club Apocalypse en compagnie d’Alzis et Belial ?
Pourquoi fait-il peur à Wu au point que celui-ci refuse son aide aux PJ ?
Est-il un Masque ? Ou quelque chose de bien pire ?
Quel sont ses liens avec l’Antarctique, lieux vers lequel il prépare une expédition ?

Pour rester dans la mouvance Fringe (c’est dur de faire autrement quand tout ce que vous faite est comparé à la série par vos joueurs…) en quoi consiste les essais sur des enfants en 1985 à Jacksonville (Floride) ? Il semble que 3 des enfants traités aient présenté des capacités extraordinaires mais dangereuses (pyrokinésie, prescience…). Où sont les autres enfants traités ?
Pourquoi les noms de plusieurs d’entre eux apparaissent dans de récents « accidents » mortels, et pourquoi Alzis et l’agent Carl décédé depuis 5 ans apparaissent toujours sur les photographies des accidents ?
Et pourquoi le nom d’un des enfants apparait dans un certain nombre d’affaires criminelles à NY ? Comment ce jeune homme est-il lié à ces meurtres atroces où les victimes liées au crime organisé furent toutes mise en pièces et en partie dévorées, et ce à chaque fois en pleine nuit. Comment le jeune Jackie Estacado parvient-il à faire ça sans jamais être présent ?
Et surtout, si lui est capable de telles horreurs, de quoi sont capable les enfants survivants ?

Quelles horreurs William Bell a-t-il libéré sur le monde, et combien d’autres encore sont sur le point de sortir des éprouvettes de son obscure entreprise ?
Mathuin serba

le 05.01.2012
à 21:49

  
Voilà, ça c’était les bases de la campagne (et y a de quoi faire), à présent les PJ vont partir dans un course poursuite avec le Dr Sharad El-Sadir, directeur du département Archéologie de Massive Dynamic, façon Masques de Nyarlathotep (New York, Alaska, Hawaï, Londre, Genève, Rome, Bagdad, Antarctique et enfin final tentaculaire à Miskatonic). Campagne mondiale où interviendront les acteurs de la scène occulte mondiale (la Destiné, la Karotechia, le Culte de la transcendance, MJ-12, PISCES, le Vatican). Ambiance action espionnage à la 007 qui va progressivement plonger dans l’horreur la plus abjecte :
Le but de la campagne est de plonger progressivement dans le mythe :
Le début est résolument fun (très james bondesque), de l’action à gogo.
Puis on passe à une ambiance à la Fringe : des évènements étranges arrivent, explicables mais la confiance des PJ dans la rationalité va se fissurer, le monde est plus complexe qu’il n’y parait.
Ensuite on passe en mode X-Files, le surnaturel fait son apparition, sous-entendu, rarement visible. La paranoïa s’installe, les évènements prennent une échelle mondiale, on parle de conspiration…
Et on finit avec le Mythe dans toute son effroyable splendeur, l’horreur cosmique, la vérité…

A la manière des Masques, les PJ ont une « date limite », le 17 septembre 1996(date obtenue par les PJ en interrogeant un medium/prescient ainsi qu’avec l’équation du scénario « The Last Equation »), date du grand final à Miskatonic.
Je ferai peut être un compte rendu de la campagne au fur et à mesure que ça avance (et c’est pas gagné, j’ai 2 joueurs qui veulent se lancer dans le meujeutage de DG…).


D’ailleurs, si vous avez des remarques/idées/critiques je suis preneur.
Et vous à quoi ressemble votre campagne DG?
Dri

le 05.01.2012
à 23:14

  
Et bien, c'est amusant, je songeait à créer un sujet du genre il y a peu... Puisque beaucoup de MJs ne font pas une campagne publiée, mais montent leur sauce avec un mélange de scénars publiées et d'écriture perso, il est très intéressant de savoir ce que font les autres.

Pour résumer très brièvement ma campagne:

Elle commence en 1998, avec des agents presque exclusivement du FBI qui utilisent à l'occasion des téléphones portables et savent faire tourner Windows 95. Ils sont franchement meilleurs avec leurs armes à feu et leur baratin. La plupart sont très polyvalent, la seule médecin légiste de la table a quitté ma table pour des raisons d'emploi du temps. L'action commence alors qu'ils n'ont aucune connaissance de Delta Green, mais chacun a vécu une expérience sensible avec le surnaturel.

Où?

Toute l'action se déroule à Chicago et dans sa banlieue.

Qui et quoi?

La campagne reprend le chapitre Tiger Transit du supplément Countdown. Avec un scénario extérieur en intro, qui va les mener doucement à l'intronisation dans Delta Green, ils enquêtent sur des meurtres tous plus gores les uns que les autres. Je fais dans le sale et le putrescent, les victimes sentent la folie et l'état de leurs cadavres font perdre de la SAN aux médecins (si si).
Si vous avez l'intention d'être joueur dans une campagne inspirée de Countdown, ne lisez pas ceci:
Ils sont donc sur la piste d'une organisation criminelle qui fait dans la drogue, mais pas n'importe quelle drogue! Des Tcho-Tcho immigrés de deuxième génération qui renouent avec leurs traditions ancestrales en arrosant leur liao avec du lait de Shub-Niggurath, et qui refilent ça trente fois dilués dans du bicarbonate de sodium et de la farine sous un nom vendeur: le "Reverb".
Les projets de cette mafia Tcho-Tcho de Chicago sont encore embryonnaires, mais très ambitieux.
Ces gentils amis du Mythe veulent renflouer un labo d'ingénierie génétique qui bat de l'aile en lui faisant utiliser le lait comme composant mutagène. Parallèlement, ils sont en train de négocier des contacts avec Stephen Alzis d'une part, et un cartel sud-amériain d'autre part. Car Stephen Alzis est la protection ultime de toute organisation criminelle qui se respecte, et parce que les Colombiens sont très intéressés par cet engrais qui fait pousser des plans de coca aussi gros et aussi vite. Au final, du Liao à la coaïne en passant par le tabac, c'est tout un répertoire de substances psychotropes que mes investigateurs devront analyser pour comprendre et démanteler l'organisation à multiples branches.
Dri

le 05.01.2012
à 23:22

  
Toujours en spoiler:

Les comptes à rebours sont multiples eux aussi:
1) s'ils tardent trop à stopper l'approvisionnement de Reverb à Chicago, un chien de Tindalos continuera de jouer les serial killer imprenables en reniflant les utilisateurs de Liao discount. A force de cadavres inexpliqués, on risque de leur retirer l'affaire.
2) S'ils tardent trop à découvrir la connexion entre les Tcho-Tcho et le labo, des généticiens en manque d'argent tenteront de se lancer dans le marché légal du tabac boosté au lait de Shubby. Ce serait un désastre.
3) S'ils tardent trop à comprendre pourquoi des Tcho-Tcho affrètent des avions vers la Bolivie, le cartel s'en mêlera, et il possède des moyens de corruption qui le rendront intouchable. Les investigateurs peuvent enrayer certains marchés noirs, mais le trafic international de cocaïne est un bien trop gros poisson pour eux.
4) Si les Tcho-Tcho ramènent assez d'argent dans les caisses sans s'attirer la foudre des autres mafias de Chicago, ils finiront par négocier la protection de Stephen Alzis...


Le style de jeu que je favorise est dévoué à l'ambiance avant tout. Je fais dans la description, longue, et je n'ai pas peur de faire ramer mes joueurs. L'action est rare, mais souvent explosive, et mes joueurs sont à la fois frustrés de ne pas sortir leurs flingues et apeurés à l'idée d'avoir à le faire. La tension nerveuse est palpable, et j'ai distillé une petite atmosphère de doute entre PJs qui favorise la paranoïa.

Ce qui m'a plu dans ce chapitre, c'est d'y voir une campagne très libre, et de voir les investigateurs confrontés à un processus en marche. C'est une course contre la montre, les évènements avancent tout seuls, qu'ils remontent la piste ou pas, et plusieurs bombes scénaristiques sont prêtes à péter. J'ai l'impression de confronter mes joueurs à quelque chose de vivant et réaliste, c'est pourquoi j'ai choisi ce chapitre de Countdown.
Moriarty

le 06.01.2012
à 11:52

  
Pour ma part j'ai deux tables de jeu à DG, l'une a été composée récemment avec 4 joueurs (grâce à un appel lancé ici sur le TOC) avec qui "je me fais la main", car je ne les connais pas encore assez bien, en leur faisant jouer les scénarios du livre de base, c'est plutôt agréable mais pas de campagne en vue, seulement un "fil rouge" qui prendra son essor lorsque je leur jouerais Convergence (c.f topic du même nom) avec eux avec implication de plusieurs factions... Donc à terme avec une campagne en arrière plan qui se dessine.

Avec l'autre groupe, qui est composé de seulement 2 joueurs, avec qui je joue depuis l'aube des temps, j'ai commencé une campagne les mettant aux prises avec la karotechia et d'autres protagonistes occultes, comme les tcho-tchos et le Club Apocalypse.

En voici un aperçu rapide...

Elle débute en 1997 à Miami où les investigateurs, qui sont de la DEA et du FBI participent à un vaste coup de filet visant l'arrestation d'un narco-trafiquant - Emilio Echeverilla (c.f DG) - lors d'un échange d'armes et de drogues avec un groupe de suprémacistes blancs quelque part sur le port. Ce qu'ils ne savent pas à ce moment là c'est que l'opération est noyauté par DG car le véritable but de cette rencontre est pour le Narcos de récupérer le Nécronomicon Gothique que les néo-nazis américains ont en leur possession et que convoite le Dr Olaf Bitterich.

Les investigateurs sont chargés de superviser l'assaut sur le port et disposent de forces de polices conséquentes, sauf que l'opération capote par l'intervention de Reinhard Galt, qui surveillait la transaction depuis les ombres, et qui aide, avec l'aide d'une poignée de sbires, à fuir le trafiquant avec le précieux butin.

- fusillade sur les docks entre la police et les gangsters, course-poursuite en hors bord dans les canaux à la façon de Miami Vice et évasion par les airs en hélico des méchants où Galt devient la Némésis des investigateurs...

Quelques temps après ce fiasco, avec entre parenthèse l'annihilation de la cellule DG sur l'affaire, le trafiquant est localisé en Amérique du sud par la CIA, on demande donc aux investigateurs de reprendre l'affaire et de se rendre sur place pour retrouver le trafiquant, DG est secrètement dans le coup et leur colle deux sympathisants qui les accompagnent...

A Rio de Janeiro ils retrouvent la trace du trafiquant en remontant une société écran qui semble couvrir des opérations ODESSA, affrontent des gangers dans les favellas mais perdent encore sa trace mais découvre où il se rend... Sur un aérodrome en pleine jungle.

D’aussi loin que je me souvienne, ma vie n’a été qu’une spirale de violence et de destruction.

Moriarty

le 06.01.2012
à 12:11

  
Ils embarquent avec les deux sympathisant et un commando de la police militaire brésilienne, leur voyage (au bout de l'enfer) les conduisent finalement dans un piège et ils se retrouvent emprisonnés dans la tristement célèbre Estancia où leurs nerfs sont mis à rudes épreuves avec des tortures psychologiques comme la vision horribles de leurs camarades zombifiés, affamés ont les forces à manger de la chair humaine à leur insu etc... Les points de Santé Mental filent à un rythme infernal!!

Ils arrivent à s'enfuir lorsque Galt se met en tête d'organiser une chasse à l'homme dans la jungle et dont le gibier sont les investigateurs !! Ils errent dans la jungle hébétés, ont leur envoi même une Horreur de chasseresse la nuit à leur trousse!! Mais au final ils s'en sortent et sont rapatriés aux USA.

L'un des investigateurs ne se remet pas bien de cette mésaventure et tombe en dépression, il se drogue pour oublier ses cauchemars tandis que l'autre demande sa mutation sur la côte est, mais DG les embauche et ils sont réunis à nouveau en enquêtant sur d'étranges disparitions de corps à NY (voir scénario du TOC d'Entre les Morts) et tombent sur Galt à nouveau et en apprenent un peu plus sur la Karotechia. Ils rencontrent aussi Stephen Alzis au cours de l'enquête qui s'avère un informateur précieux et tisse sa toile gluante avec les investigateurs, l'agent drogué se procure du Reverb alors qu'il se trouve au Club Apocalypse à ce moment là.

Par la suite je compte développer les liens troublants de la Karotechia avec le Club Apocalypse par l'intermédiaire de Bélial, mettre le nez des investigateursdans les affaires des tcho-tchos avec le Reverb et ainsi tourner l'histoire autour d'un triptyque occulte où les joueurs ne se rendront compte qu'ils ne sont que des pions impuissants entre les mains de Stephen Alzis!!

Et puis ce fameux Nécronomicon Gothique? Qu'en est-ilLes investigateurs vont le retrouver sur leur route et se rendre compte du véritable danger qu'il représente entre les mains du Dr Olaf Bietrich !! Alzis les aidera même à le récupérer mais pour son propre intérêt bien sûr.


Ce sont pas mal d'idées en vrac car tout n'a pas été encore exploité en jeu du fait que je n'ai pas l'occasion de voir ces deux joueurs souvent.

D’aussi loin que je me souvienne, ma vie n’a été qu’une spirale de violence et de destruction.

Taillefer

le 16.01.2012
à 20:13

  
Salut.

c'est très drôle, je vois des similitudes dans vos campagnes, j'ai l'impression que ma manière de mener est très différente.

J'ai monté un groupe en 2001, avec de vieux rôlistes, sans avoir DG entre les mains, uniquement à partir d'infos glanées par ci par là.
J'ai une table vaste, composée d'un noyau historique de 4 joueurs, mais j'ai au total 8 joueurs différents (la table n'a jamais dépassée 6) dont la moitié joue épisodiquement.
Le groupe est basé sur New York, les horizons sont différents mais orientés FBI(4)/NSA/CDC/universitaire/ex-rangers/ex-spetnatz/ex-NYPD. Certains joueurs ont plusieurs fiches et choisissent en fonction de la partie (et de mes conseils).
Ma campagne est un vaste fourre-tout de presque tout ce que l'on trouve dans les bouquins (que j'ai donc acheté depuis ). J'ai énormément tapé dans les scénars et campagnes de ce site. La Karotéchia en premier, Le MJ12 ensuite, un poil de destinée, pas mal de petits gris/ Mi Go, l'ensemble dilué dans une multitude de scénars one-shot à la X-Files.
J'ai vraiment aucune ligne directrice établie, pas de nom à ma "campagne", d'ailleurs, en est-ce vraiment une?
Ce côté série télé, plutôt sympa d'ailleurs, est victime de son succès, ça traîne sans que je puisse conclure. Je considère de plus en plus que cette campagne est terminée, mais je sors encore un scénar de temps en temps. Je réfléchis actuellement à lancer Nocturnum en campagne DG, ou alors de passer en France, j'ai une ébauche de prête.

Poster une réponse
Pseudo 
MotDePasse

(si vous êtes toceur)

Email 


      
Légende :

: signifie que ce message a été édité par son auteur.

L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
Tous les matériels trouvés sur ce site sont la propriété de leurs auteurs respectifs. Toute utilisation de ressource trouvée ici est régie par les Creative Commons. Logo & Déco intérieure par Goomi
Pour toute question quant à leur utilisation, contactez-nous: .