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Au secours... mon joueur est vraiment flic
Dri

le 13.02.2012
à 13:31

  
Tout est dans le titre, mes très chers poulpes.

Je mène une campagne de Delta Green moderne, et si mes autres joeurs ont des profils lambda (étudiant en école d'ingé et autres intellectuels plus ou moins autodidactes), le joueur-clé, celui qui pousse les autres à résoudre les intrigues et qui se mouille dans la campagne, est flic...

Et il connait toutes les procédures, les façons de baratiner, etc... Le social ingeneering n'a pas de secret pour lui.

Résultat: s'il n'avait pas été absent lors de la séance où le groupe a été accroché par Delta Green, le groupe ne ferait pas partie de DG... Il considère que les autres se sont fait avoir et que leur entrainement au sein du FBI aurait dû les former à connaître et à se protéger de ce genre d'organisations.

De plus, à chaque fois que j'imagine une procédure policière (car DG est plutôt avare de détails sur le milieu des agents fédéraux), il me précise beaucoup de choses auxquelles je n'avais pas pensé, et je dois improviser avec. Le pire, c'est que ses informations sont parfaitement sensées.

Bref, à cause de mon inexpérience ou de mon manque de connaissance du milieu policier, je me fais influencer en permanence par le joueur majeur de ma campagne. J'ai essayé de trouver mille moyens artificiels pour mettre les autres au centre de l'action, ils restent assez passifs ou font n'importe quoi alors que lui prend les devants.

Bref: comment gérer un joueur qui négocie avec le MJ et qui, en plus, a raison?

Et d'une manière plus générale, comment gérer une table à deux vitesses, lorsqu'un vieux briscard du jdr cottoie des joueurs débutants qui ne lui arrivent pas à la cheville?
Demarigny

le 13.02.2012
à 13:41

  
La base du jeu, c'est de s'amuser. Est-ce que malgré ce que tu décris, vous vous amusez ? Ou bien est-ce que ce comportement plombe l'ambiance ?

Que Yog-Sothoth Vous Téléporte !

Desparite

le 13.02.2012
à 14:05

  
La réponse à la question de Demarigny est fondamentale.

J'ai déjà vécu quelques configuration du genre, et en général, ce qui se mettait en place avant que le plaisir de jeu collectif n'en pâtisse, c'est que lorsque le joueur "savant" avait un truc à partager, il faisait un petit signe au MJ pour lui indiquer. Ensuite, le MJ faisait (ou ne faisait pas) appel à lui pour détailler le point. Le mode de coopération était accepté et roulait bien.

Dans tous les cas, je pense que l'apport de ce joueur, exprimé avec mesure et selon une définition claire de MJ à joueur, peut apporter pas mal de ressort et de richesse de jeu à tes parties. Sûr qu'il faut quand même cultiver un certain goût pour l'impro.

Alternativement, tu peux aussi le prendre à défaut sur l'un ou l'autre point en te documentant à mort sur son propre terrain (mais risque de compétition MJ-joueur pas très productive) ou bien en étudiant les références classiques du militant anarchiste qui traine sur Internet pour avoir une idée de leur manière de détourner le système, un truc piquant et plein de challenge pour un joueur policier.
Corvos

le 13.02.2012
à 14:43

  
Tout simplement:

-Rappelle lui que s'il est flic dans la réalité et connait super bien les dessous de la Maison, son personnage est différent (Il a mis des points en "procédures Judiciaires"?) Déjà, ça devrait lui coller une baffe sur son RP et le faire réfléchir.

-Sinon, le prendre en apparté et lui dire clairement que ses remarques sont pertinentes mais qu'il s'agit d'un jeu et que tu fais ton possible pour distraire tout le monde. Que tu apprécies qu'il cherche à aider en corrigeant tes erreurs de néophytes en procédures judiciaires mais que ça nuit gravement à l'ambiance et que si vous vouliez jouer à "Sims, flics et voyous", vous ne seriez pas là.

-Rappelle lui que certains n'ont pas son expérience en JdR et qu'il doit aussi leur laisser la parole, à l'inverse, motive tes joueurs à se bouger, implique les personnellement ("Cet homme vous a été recommandé par ta soeur, elle n'arrête pas de le vanter depuis des mois") ou carrément les forcer à se séparer (ils n'ont que peu de temps pour fouiller un lieu, la séparation en deux ou plus groupe s'impose).
Tu peux aussi forcer les joueurs à se bouger (celui qui verra le profond ne sera pas le flic,...).
Bref, pour forcer les gens à se bouger, y a pas 36 solutions, il faut en faire les héros (spécifique) du scénario et faire des roulement.

-Carrément lui interdire de venir jouer si son comportement nuit à la partie. C'est parfois dur à prendre comme décision mais c'est un jeu en commun, si d'une part il est incapable de respecter le maitre du jeu et d'autre part il nuit au fun de la bande en accaparant tout, il dégage.
Bintz

le 13.02.2012
à 16:01

  
J'ai à ma table depuis très longtemps un vieux pote qui est particulièrement pointu en histoire, je le sais et il sait également que je n'aurai pas forcément le temps d'apprendre tous les détails de la zone où on joue.

Du coup, pour éviter d'être pris en défaut, de rajouter des longueurs et de se limiter, j'annonce dès le départ qu'on est dans un univers alternatif et que tous les détails historiques ne sont pas forcément identique à notre réalité. Sans entrer dans l'uchronie, ça te permet d'avancer sans trop te prendre la tête.

Comme disent les camarades au dessus: on est avant tout là pour s'amuser donc à toi de voir si ces informations supplémentaires te boostent et boostent les autres joueurs ou si, au contraire, ça plombe complètement le truc. Auquel cas un bon vieux TGCM (ta gueule c'est magique) s'impose.

bintz.fr (où on parle entre autres de jdr)

Dri

le 13.02.2012
à 16:37

  
Disons que lui et moi nous amusons pas mal, mais que les autres sont un peu largués. J'ai tenté plusieurs procédés pour impliquer les autres: l'un d'eux est le chef de la cellule, un autre a la responsabilité d'un artefact, etc... Au final, mon joueur-flic s'en tire extrêmement bien tout de même car lors des perquisitions, il garde des indices pour lui (et ça, c'est ma faute: j'ai favorisé la paranoïa entre les joueurs).

Lors de la dernière partie, nous avons joué un moment-clef de la campagne: l'assaut contre un entrepôt de drogue. L'opération a été conçue par les joueurs comme dans une shadowrun, c'était à la fois très libre et très motivant. Le plan final a divisé les forces de police entre 3 ou 4 équipes de PNJs, parmi lequelles mes PJs pouvaient se placer librement. Résultat: mon joueur-flic a choisi la première ligne, mais les autres sont restés volontairement en arrière, ils ne se mouillent pas.
Bintz a dit... Auquel cas un bon vieux TGCM (ta gueule c'est magique) s'impose.
Le TGMC implicite a été décrété à partir du moment où j'ai décidé qu'ils n'allaient pas prendre le suspect n°1 de leur enquête. Il leur a échappé, ils ne savent pas comment, et pour tout dire c'était un tour de passe-passe de ma part (il s'est enfui en forçant un des barrages à l'aide d'une créature invoquée... Résultat les joueurs se demandent si leur suspect n'est pas lui-même une créature).

Je vous remercie de vos lumières, cela dit. Je note l'idée de confronter les autres aux créatures, et pas lui, de diviser le groupe, etc... je l'ai déjà un peu fait, et j'ai peur que ça ait divisé la table, au détriment de l'ambiance plutôt qu'autre chose.
Corvos

le 13.02.2012
à 16:45

  
Profite qu'il soit en première ligne pour le buter!
C'est dégueulasse mais quand un perso fait chier son monde, faut pas hésiter.

Mais déjà j'ai pas trop compris le concept du mec qui fait son RP sur base de son IRL... Tu devais lui demander de reroll avec un perso différent.

Force les autres à s'impliquer (s'ils restent derrière dans une opération comme celle de l'entrepôt de drogue fait intervenir des pnj qui se foutent de leur gueule voire un supérieur fanatique qui leur ordonne de monter à l'assaut pour montrer de quel bois la section se chauffe)
(moi je me souviens qu'à une mini campagne un PnJ s'était moqué des PJ, ils sont devenus furieux et ont mené l'aventures tambour battant en sortant des idées de fous pour aller vite et faire ce qu'ils devaient).

sinon, bon courage :)
Zventibold

le 13.02.2012
à 16:48

  
Uhuh, j'ai vécu ça aussi, un psychologue qui joue un psychologue dans un scénar... qui se passe dans un hopital psy !

Après, j'ai réglé ça en rappelant que c'est un jeu, et que donc des fois il se passe des choses qui n'arrivent pas dans la réalité (un "TGCM" avec les formes, en somme). Sinon, la première solution de Corvos est pas mal: le joueur n'est pas le personnage, y a des choses qu'il ne connait pas. Il faut que ton joueur se mette bien ça dans le crâne, parce que dans des jeux comme DG, un joueur qui a un peu de bouteille finit fatalement par en savoir plus que son personnage (qui meurt souvent).

Au final, mon joueur a très bien compris et il n'a pas relevé les incohérences du scénario (parce qu'il y en avait surement !).
Zventibold

le 13.02.2012
à 16:56

  
Sinon, y a une autre solution: vois avec ton joueur qui pose problème, et fais en un "ennemi infiltré" du groupe de joueur, qui cherchera à leur mettre des bâtons dans les roues (sans forcément les tuer, un groupe de PJ "contrôlé" peut être utile à certains "grand méchants de fin de campagne" pour abattre des rivaux). Du coup, ton joueur aurait tout intérêt à ne pas trop aider les autres PJ, surtout si ils font quelque chose qui nuit aux intérêts du vrai patron de ton joueur flic. (qui encore une fois, ne cherchera pas forcément à tuer les autres PJ pour autant, ça lui ferait sauter sa couverture).

Je sais pas si mon idée est bien claire
Desparite

le 13.02.2012
à 17:19

  
Zventibold a dit...
Sinon, y a une autre solution: vois avec ton joueur qui pose problème, et fais en un "ennemi infiltré"
Argh, ça, mais alors ça c'est vraiment badass !
Aziraphale

le 14.02.2012
à 12:17

  
rappelle lui que si son boulot est assez fun pour occuper son samedi soir, libre à lui de faire des heures sups' !
Dans le cas contraire, cela prouve une seule chose : la réalité c'est un peu chiant c'est pour ça qu'elle est rarement respecté dans un JDR !

J'ai aussi un flic à ma table et quelque soit le jeu, il utilise son savoir pour "mettre l'ambiance" quand il agit (et que son perso a ce genre de connaissance of course) mais jamais pour reprendre le Mj… ou très très rarement. Il fait finalement le même exercice d'acceptation du "pas-réaliste" qu'avec 90% de la production cinématographique.

D'ailleurs je connais un gars qui, étudiant en histoire médievale, avait tenté une partie de jdr réaliste (ah non on ne monte pas à cheval sans aide quand on a une armure complète … et autre "ah désolé, la hache à deux mains ne s'utilise pas à cette époque)
Résultat : ça n'a amusé personne… vu que ses joueurs n'étaient pas historiens… et étaient incapables de "jouer de façon réaliste".

Cthulhu noster qui es in maaribus

Yorick

le 14.02.2012
à 12:56

  
1/ Dans jeu de rôle il y a "jeu", ce qui veut dire que l'on prends certaines libertés avec la réalité. Le but est de s'amuser ensemble, donc les règles simplifient la réalité au profit de la fluidité de la naration (comme dans les films et les livres).

Si ton joueur n'est pas capable de comprendre qu'en partie on est là pour raconter ensemble une histoire plaisante à "vivre" pour tous c'est qu'il n'est pas fait pour le JdR.

2/ Les connaissances qu'il possède en tant que joueur doivent être distingués de celle de son personnage. Il ne doit apporter son savoir que sur requète ou invitation du MJ. Imagine que tu as un ancien Gardien à ta table, si au bout de 30 mn de scénario il a donné le nom de la creature et le moyen de vaincre la partie est ruinée. A ma table le "vieux briscard" ne développe ses connaissance que lorsque je lui demande (ce qui dans ce cas apporte en plus un coté immersif car ce n'est plus le Gardien qui livre la connaissance clé en main.

Fait une grosse mise a jour avec lui en tête à tête en lui expliquant tout cela et s'il est raisonnable tout devrait rentrer dans l'ordre, sinon ne joue plus avec.

Mais si tu arrive à lui faire comprendre que ce n'est pas pour le "brider", ou pour "pervertir"la réalité, avec un joueur inteligent ca devrait bien se passer. Surtout si tu valorises ses connaissances en l'impliquant dans le processus de simplification pour définir emseble ce qui enrichit le jeu et ce qui l'alourdit.

Ah et dernier détail d'importance, même s'il est très bon policier en France et très aux fait des procédures, n'oublie pas que le droit change selon les pays et que si l'action se situe au USA ses connaissances procédurales sont inappropriées.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Yorick

le 14.02.2012
à 14:45

  
Ah et a mon sens pour "corriger" la passivité des autres joueurs il faut que tu les place dans une situation ou elle leur porte un très gros préjudice.

Par exemple pour l'assaut de l'entrepot j'aurais soit envoyer un monstre ou un sorcier s'en prendre aux "planqués". (Ben oui afin de prendre les assaillants à revers).

Soit il faut que l'opération foire car leurs choix ont compromis l'assaut (leur puissance de feu à manqué, leurs talents de premiers secours auraient pus sauver une personne importante, ou ils étaient responsable de la coordination de l'assaut et leur passivité l'a transformé en carnage).

Sinon il te reste la bonne vieile recette da la malédiction: "Vous avez toucher l'objet maudit/le sorcier vous à envouté, si vous ne vous bougez pas l'oignon dans 7 jours vous etes morts/fous//transformés en molusques car vos os ont fondu/changés en goule/etc."

Perso je te recommande le coup de la malédiction lancée sur les pleutres par un sorcier qui les prends à revers àlors qu'ils se croient le popotin talqué au chaud près du radiateur, une ou 2 variations sur ce thème devrait leur faire perdre l'habitude d'être spéctateurs de leur destin....

Bref soit vicelard

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Jo73chignin

le 14.02.2012
à 23:42

  
Je ma rappelle avoir lu dans un vieux Casus une astuce intéressante quand il y a a la table des débutants et de vieux briscards:
Les débutants doivent jouer des persos supérieurs hiérarchiquement que les expérimentés.
Ainsi, c'est eux qui décident et les experts doivent passer par eux. De plus, faire trop de zèle peut être mal vu par un supérieur qui craint pour sa position qui va donc très certainement tenter de s'imposer face à son subalterne.

Je pense que c'est très facile à mettre en place dans DG
Rkem

le 11.06.2013
à 13:43

  
Normalement le joueur devrait être en mesure de faire abstraction de ce qu'il sait vs. ce que son personnage sait. Qui plus est, que tout le monde n'a pas envie d'une partie hyper réaliste.

J'ai un joueur qui est ingénieur dans l'armé. Sa spécialisation: désamorcer les engins explosifs improvisés, poser des explosifs, les bidules de surveillance. Ça ne l'empêche pas de faire abstraction d'une bonne partie de ses connaissances ou de ne pas flipper si en fait tel fusil devrait faire plus de dommage qu'un autre ou du fait qu'il pourrait pourrait trouver tout ce qu'il faut pour faire des explosifs dans une pharmacie.

C'est du role-play ... donc jouer comme si nous étions quelqu'un d'autre.

Un autre élément à considérer: ces joueurs sont d'excellente sources d'informations sur les sujets dans lesquels ils sont spécialisés. Utile pour le développement de scénarios plus "réalistes". Et ça peut les valoriser et éviter que cela sorte dans la partie.
Vonk

le 12.06.2013
à 20:14

  
Oui je pense qu'à ce niveau là c'est à toi de lui dire qu'il est pas occupé à travailler mais à jouer, et que d'ailleurs c'est peut être pas le plus ludique pour lui de jouer en jeu la même chose que ce qu'il fait dans la vie.

Et même si beaucoup de joueurs n'aiment pas entendre cette vérité, tu es MJ, ça contient "maître" dans le titre. Tu maîtrises ta partie, ton scénar, tes PNJ et leurs réactions. Pas lui. Comme ça a été dit plus haut, c'est une fiction, ce n'est pas dramatique si les joueurs ne remplissent pas le formulaire A38 alors que dans la vraie vie on l'aurait fait. Dans la vraie vie, une enquête pour homicide prend des années, c'est pas passionnant, et très rébarbatif, ça n'empêche pas de faire des thrillers. Dans la vraie vie les espions sont des gens très ennuyeux, ça n'empêche pas de faire des James Bond.

Dans un autre domaine, je me rappelle une partie censée être une partie d'initiation où était venu à l'improviste un mec qui avait vingt ans de AdC dans les pattes.
J'avais, pour l'intérêt du scénario, j'avais décidé que les gardiens spectraux seraient en fait un peu plus steampunk que dans le bouquin de base, et avec des rivets de partout (c'était les résultats d'une expérience médicale). Le joueur au moment de la révélation du monstre me dit que non, les monstres ne ressemblent pas à ça, ben j'ai dit "Si, je t'assure" et j'ai continué.
Tu peux aussi lui expliquer calmement que d'accord ça ne colle peut être pas exactement au réel mais que tu n'es pas flic et que du coup il peut pas t'en vouloir. Et s'il ne comprend pas, ben qu'il arrête de jouer, on n'est pas là pour se la péter mais pour se faire peur. Ne jamais oublier une chose dans la vie : si on était dans le monde réel, la chute dans l'Empire Contre-Attaque aurait tué Luke Skywalker. Ca n'empêche pas Star Wars d'être cool.

Une dernière chose à prendre en compte c'est que tu peux adapter ton scénario : il est flic ? Fort bien, mets-le dans une situation où ça ne lui sert à rien. Un truc tout con, encore expérimenté en ce qui concerne la question du niveau de maîtrise de l'univers : un joueur qui jouait à L5R avec moi était expert de ce jeu. Ben quand les débats commençaient, le MJ avait l'habitude de le faire parler en dernier, pour laisser tout le monde s'exprimer et pas avoir de PJ qui soient en fait des PNJ.
Olivier111

le 18.09.2014
à 05:09

  

En plus des excellents conseils de mes camarades (supérieur hiérarchiques, tgcm, lui rappeler la différence entre lui et son perso, et le prendre à part etc), j'ajouterai ceci

Si on SAIT qu'un pj est un vieux briscard qui risque fort de ne pas accomplir un point essentiel du scénario, alors on le lui impose dès le début ... et on lui laisse trouver l'explication qui rendrait la chose rationnelle à ss yeux.

J"ai un pj, très bn joueur, qui ne supporte cependant pas UNE chose. Se sentir contraint

Toute tentative de chantage émotionnel, même pour une très bonne cause, se solde par un désastre

Par contre, si je lui donne un rôle de 'fourbe'' dès le départ, il le joue très bien

Sur ce principe, voici une petite proposition:

Proposition:

Les Pjs se voient confier une enquète sur un possible renègat: (Roman Kowalsky)un ancien agent qui a disparu depuis 6 mois

L'enquète s'avère assez simple. l'agent n'est pas renégat
1. Il a disparu pour passer ses derniers mois avec sa femme en fin de vie.
2. Il a été lcalisé et capturé par l'Ennemi, qui tente de lui faire avouer quelque chose
(source un compte rendu video d'interrogatoire intercepté)

En allant arrèter le susepct auquel était destiné le compte rendu, le Pj flic sceptique meurt héroïquement.

A ce moment, tu le prend à part, tu lui file la fiche de perso de Kowalsky et ty reprend en pelin interrogatoire
"Ou est le tapis 21 Kwalsky (baffe), OU EST IL ? (baffe)

Puis tu reprend le scénar. De temps en temps, tu prend l'ex flic sceptique à part pour faire le point de ce qui lui arrive, de qui il est etc)

Final:,
- les pjs délivrent Kowalsky
- celui ci est réintégré au delta green, et rétrogradé en raison de sa disparition (il est mis sous la responsabilité du chef d'équipe
- l'equipe a un nouveu mystère à résoudre, et la moivation pour le faire: qu'est-ce que ce fameux tapis 21 ,?

Epilogue:

Kowalsky cmmence à recevoir des appels avec personne au bout du fil. Au bout de quelques temps (scnar-s) l'interlocuteur se dévoile en un appel très troublant: il s'agit de sa femme (pourtant décédée)

Elle donnera tous les détails intime pour confirmer ses dires...

Elle vit maintenant dans un hacienda réfrigérée avec un très gentil vieux monsieur, et elle a un service à lui demander....

Note: Bon, vu la date de la question, la partie n'est sas doute plus d'actualité.
MAis le truc reste valable...

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