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Compilation de données "pré-scénario"
Delhi k taiss.

le 18.09.2013
à 13:23

  

(Delhi K Taisse)


Bonjour,
nouveau MJ sur l'Appel, je me suis lancé dans l'idée peut-être folle, mais intéressante, de démarrer ce jeu de rôle avec sa campagne la plus célèbre !
Je suis donc en pleine lecture / réflexion / mise en place de la campagne pour mes joueurs, bien plus habitués à des jeux de type PMT qu'à de l'investigation.
Le site de TOC est une véritable mine d'informations (je remercie au passage mes prédécesseurs pour leurs rapports, idées, débats, tous forts intéressants) !

Je viens vers vous aujourd'hui (avant, très certainement, bien d'autres questions sur d'autres thèmes), pour m'enquérir de vos idées et/ou du travail que vous avez pu déjà réaliser.

Mon problème est que mes joueurs ne connaissent pas nécessairement les Années Folles. Afin de les plonger dans l'ambiance du NY des années 20, je compte leur faire une compilation de photos, cartes postales, articles de journaux, et explications courtes sur les éléments historiques clés liés à la période (l'inhibition, les flappers par exemple).
Je compte présenter ces éléments sous 2 formats :

- une formule "diapositive" disponible sur internet pour ceux d'entre eux qui voudront s'en imprégner (avec certainement quelques pistes musicales ou sonores en relation avec le thème)

- une version "imprimable" pour leur faire un dossier qu'ils pourront lire en partie pour se remettre dans le bain.

Ma question est donc (après ce pavé), existe-t-il une compilation de ce genre (de préférence en français, mes joueurs étant anglophobe) de laquelle je peux tirer des documents ?

Autre question : pensez-vous que cela est une idée intéressante, ou que je me fourvoie et pars dans une aide de jeu finalement bien inutile ?

L'idée serait, si celle-ci marche, de leur préparer un dossier par scénario (bien que limité pour les suivants, vu qu'ils sont américains, il est normal qu'ils sachent beaucoup de choses sur NY, pour le Caire ou Shanghai, c'est autre chose)

Je vous remercie par avance d'avoir pris le temps de me lire, et éventuellement de me répondre :)
Bintz

le 18.09.2013
à 13:36

  
Le plus simple est probablement de te procurer le supplément au Coeur des années 20 sorti il y a peu chez Sans Détour.

Comme ça tu auras tout en français et prêt à l'emploi.

bintz.fr (où on parle entre autres de jdr)

Desparite

le 18.09.2013
à 13:54

  
Juste une petite remarque pragmatique qui vaut ce qu'elle vaut : d'expérience, les joueurs qui ont croisé mon chemin en campagne ne sont pas tous super partant pour se coltiner un travail de lecture préalable au jeu, pour certain la démarche est fastidieuse, voir rebutante.

N'hésite donc pas à alléger ta présentation papier (1 page aérée recto verso me semble un max acceptable) pour faire passer un maximum d'élément d'ambiance et de couleur dans le jeu, par tes descriptions, les scènes de jeu typiques de l'époque etc.

Conserver un petit guide de centre de table comme une référence facultative me semble un bon compromis.

Pour les photographies d'époque, rien ne t'empêche d'en décorer ta table et ton local de jeu en faisant des rotations régulières.

A toi de moduler en fonction des personnalités de ta table. Bon jeu !
Kreum

le 18.09.2013
à 16:10

  
Je rejoins Desparite sur la lecture préalable... D'autant que si tu passes 3 semaines à ficeler un dossier complet, dont tu seras très fier, et que les joueurs n'y jettent qu'un coup d’œil, tu risques de subir une grave crise de démotivation.

Quelques photos que tu imprimes, une page recto/verso de texte (un petit lexique), et quelques références cinématographiques devraient faire l'affaire. On a tous en tête des images de films de gangsters se passant entre 20 et 30.
Yorick

le 19.09.2013
à 13:32

  
J'approuve les 2 remarques précédentes.

Autant te constituer un pool de documents (photos, gravures, extraits de films ou de musique) a distiller au compte-goutte dans la partie pour créer l'ambiance est une excellente idée.

Autant constituer un dossier complet pour les joueurs me semble superflu, voir dangereux.

Dangereux car la campagne des Masques est très longue et demande déjà beaucoup d'investissement de la part des joueurs. Ajouter en sus un travail préparatoire risque d'utiliser pour un bénéfice mince de l’énergie qui peut venir à manquer en cours de campagne.

C'est un peu comme dans les films, même si quelques incohérences historiques se glissent dans ta campagne, il vaut mieux sacrifier cet élément au bénéfice de l'intrigue.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Delhi k taiss.

le 19.09.2013
à 22:03

  

(Delhi K Taisse)


merci de vos réponses !

tout d'abord, effectivement, le supplément au coeur des années 20 me semble un must, et est donc dans ma liste pour le gros bonhomme rouge !

Concernant le dossier, à la vue de vos arguments pertinents, je pense effectivement faire un "condensé" préalable, quitte à finalement leur avoir donné toutes les billes mais au coup à coup !

Toutefois, autre question pour le coup : comment puis-je amener les éléments propres aux années 20 à mes joueurs, sans pour autant être dirigiste ? (si je leur parle à un moment des speakeasies, ils vont de suite se jeter dans ces établissement, se doutant du lien entre les 2)
Surahki

le 20.09.2013
à 00:13

  
Pour les éléments à leur donner au préalable, n'hésite pas non plus à leur poser directement la question : selon qu'ils sont prêts ou pas à lire un cours sur le sujet, tu peux leur préparer tout un syllabus ou comme les autres te l'ont conseillé, distiller les infos dans la grande mer du scénario.

Par contre, petit conseil, si tu demandes au gros bonhomme rouge le supplément des années 20, crois-en mon expérience, faut aussi que tu lui demandes 37 paquets de café, parce que ce bouquin, tu ne sauras plus le lâcher !

Maman, y a du poulpe au menu ?

Yorick

le 20.09.2013
à 12:08

  
Delhi K Taisse a dit...
Toutefois, autre question pour le coup : comment puis-je amener les éléments propres aux années 20 à mes joueurs, sans pour autant être dirigiste ? (si je leur parle à un moment des speakeasies, ils vont de suite se jeter dans ces établissement, se doutant du lien entre les 2)
Un truc qui marche bien: laisses les joueurs s'instruire les uns les autres.

J'explicationne: sur le nombre tu en auras souvent au moins un qui aura des connaissances sur le sujet, même si elles seront parfois très vagues. Laisses donc les joueurs qui en savent un peu faire partager leurs connaissances en rectifiant les omissions ou erreurs importantes. Tu verra qu'en plus cela impliquera davantage les joueurs dans la partie.

Une autre astuce est de faire jouer les moments de détente des investigateurs. Ils ne peuvent pas enquêter 24h sur 24. De temps en temps annonces que leurs personnages ont décidé de s’offrir une petit break afin de se changer les idées et de revenir reposés et remotivés sur l'affaire. Fait donc jouer ce break afin de donner un peu d'épaisseur à ton univers de fond.

Uses et abuses des photos d'époque ou de films, affiches-les partout. Un petit dessin vaut mieux qu'un long discours. Un perso à une voiture, parfait, choisissez le modèle et trouve sur le net une photo du fameux véhicule qui le mette en scène devant une station essence, une habitation, etc... l'air de rien tu offres ainsi plein d'informations sur la vie dans les années 20.
Incites tes joueurs a chercher des photos d'artistes de l'époque pour illustrer leurs feuilles de perso. Avec juste un soupçon de chance tu en auras un qui va se prendre au jeu faire de sa propre volonté le travail que tu te propose de faire. Sauf que là pour le coup les infos seront bien mieux assimilées.

Résumes au départ les infos sur les années 20 à la prohibition, les contraintes techniques (pas le téléphone partout, pas de carte bancaire, les bibliothèques et journaux comme seules sources d'infos, la criminalistique à ses débuts) et morales (anticommunisme, puritanisme, place des femmes et des personnes de couleur dans la société). Donnes le reste petit à petit lorsque l'occasion se présente, et tu verra que tout va se faire très facilement.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Surahki

le 20.09.2013
à 21:22

  
Je plussoie, abuse des photos d'époque. J'ai eu un scénario où mes joueurs roulaient dans une voiture précise, qui avait son importance dans l'histoire. J'ai cité le modèle (surtout ayant un connaisseur parmi les joueurs) mais au lieu d'essayer de décrire vaille que vaille la voiture, je leur en ai montré une photo. Maintenant, ce n'est pas pour autant qu'ils ont deviné que leur véhicule allait avoir une importance quelconque.

Je voudrais aussi reprendre un petit exemple avec ton speakeasy : tu leur évoques un bar, un bistro, un débit de boisson, tant que ce n'est qu'une piste. S'ils décident de l'exploiter et de s'y rendre, alors tu leur décris le lieu comme étant "un speakeasy enfumé, repaire de gangsters, ..." et si là l'un d'entre eux ne sait pas ce qu'est un speakeasy, tu le leur expliques en deux lignes.

Maman, y a du poulpe au menu ?

Delhi k taiss.

le 30.09.2013
à 21:56

  

(Delhi K Taisse)


Merci (un peu tardivement) pour ces conseils ! je pense effectivement suivre vos conseils et me faire un petit port-folio de photos d'époques, pour une part pour balancer de l'image un peu au hasard de l'histoire, et d'autre part pour afficher un élément d'époque qui peut servir à leur compréhension !

j'ai l'impression que cette campagne tient pour un MJ du challenge déjà avant le démarrage. j'ai un peu l'impression que pour les joueurs, ça va être "leurs" masques, sans possibilité de refaire la meilleure campagne qui soit avec quelqu'un d'autre si je la foire, donc j'essaie de tout faire au parfait, au risque de les perdre trop tôt !
Bintz

le 30.09.2013
à 23:34

  
En fait il faut surtout que tu sois conscient (et eux aussi) que tu pars pour quelque chose de trèèèèèèès long. Tout dépend de ton rythme de jeu et de la durée de tes séances mais tu pars pour plusieurs mois voire années.

bintz.fr (où on parle entre autres de jdr)

Kreum

le 01.10.2013
à 10:34

  
La remarque de Bintz est judicieuse. Il faut que tout le monde en soit conscient, et si possible s'assurer de pouvoir jouer régulièrement.

A titre d'exemple, on finit l'Egypte (après NY et Londres). En termes de jeux, ça fait un an pile-poil, avec 23 séances de 3h environ.
Bintz

le 01.10.2013
à 11:01

  
Pour avoir un autre exemple: on finit aussi l'Egypte (après NY et Londres également) pour 17 sessions de 4h environ + une ou 2 plus longues.

Par contre on joue moins régulièrement que Kreum donc on en est à 2 ans et demi de campagne

bintz.fr (où on parle entre autres de jdr)

Yorick

le 01.10.2013
à 12:22

  
En fait cette campagne est excellente mais elle constitue aussi une sorte d'épreuve d'endurance.

Tu devras apporter un soin tout particulier à préserver la motivation de tes joueurs et leur implication.

un excellent moyen est de tenir en ligne une sorte de journal de campagne (l'un des joueurs peu éventuellement s'en charger), c'est très précieux pour que d'une partie à l'autre les joueurs sachent ce qui s'est passé et ce qu'ils doivent faire. (Et ils faut qu'ils consultent ce site avant la partie).
Sinon chaque début de séance va être consacré à refaire le point sur les évènement et après quelques parties le temps pris pour ce faire occupe presque toute la séance. Du coup on avance moins vite, on se démotive et c'est le chute.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.


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