TocCyclopédie ■ Époques

La conduite dans la V7
Groning

le 08.07
à 17:15

  
Bonjour,

Etant en congé, j'ai enfin le temps de lire la V7.

En la parcourant rapidement, je me suis arrêté sur le chapitre "Poursuites" et cela me semble toujours aussi complexe... .

Est-ce que l'un de vous aurait une règle maison, à me soumettre, qui soit plus simple que l'officielle ?

Merci.

groning

Darkkeeper

le 13.07
à 23:37

  
Désolé je ne joue pas avec la V7

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Vonv

le 15.07
à 15:06

  
Tu as regardé :
https://www.tentacules.net/index.php?id=296 ?
Groning

le 16.07
à 14:53

  
Merci beaucoup Vonv, je vais regarder ça.

groning

Cricetus

le 12.11
à 09:27

  
Bonjour à tous,

En réponse à la discussion sur la complexité des poursuites dans la V7, voici une version simplifiée inspirée des anciennes éditions. Elle vise à garder la tension narrative sans lourdeur de calcul.
Libre à chacun de l’adapter à sa table.

Règle facultative pour les Poursuites-1
Introduction
Les poursuites sont des moments intenses où la vitesse et l'endurance des participants déterminent l'issue.
Ce système simplifié utilise une comparaison directe des caractéristiques de vitesse pour déterminer qui prend l'avantage dans la poursuite, suivie, si nécessaire, d'une série de tests de Prise de Risque.
Une poursuite débute au décours d’un combat lorsque, à la fin d’un round, un des adversaires annonce qu’il souhaite rompre le combat et qu’il n’est plus à portée des armes de son adversaire (ou que celui-ci choisit de ne pas tirer).
________________________________________
1. Comparaison des Vitesses
1.1 Détermination de l'Avantage
• Véhicules : comparez la vitesse maximale des deux véhicules. Celui avec la vitesse maximale la plus élevée prend l'avantage.
(Un tout-terrain ira plus vite sur un chemin forestier qu’une voiture de sport.)
• Personnages ou Créatures : comparez les points de mouvement.
Si les points de mouvement sont égaux, comparez les points de Constitution (CON).
Celui avec la plus grande valeur prend l'avantage.
• Égalité complète : en cas d'égalité parfaite (même vitesse et même CON), lancez 1D6.
Sur un résultat pair, le poursuivant prend l’avantage ; sur un résultat impair, le poursuivi prend l'avantage.
1.2 Résultat de la Comparaison
• Avantage pour le poursuivant : il est en train de rattraper le poursuivi.
• Avantage pour le poursuivi : il parvient à distancer le poursuivant et remporte immédiatement la poursuite.
________________________________________
2. Prise de Risque
2.1 Décision de Prendre un Risque
Si le poursuivi n'a pas l'avantage dans la comparaison de vitesse, il peut choisir de prendre un risque en effectuant une manœuvre dangereuse pour tenter de semer le poursuivant (virage à grande vitesse, saut de toit, escalade, franchissement, etc.).
S’il réussit, le poursuivant peut abandonner ou tenter le même test.
Si les deux réussissent, la poursuite continue et le poursuivi peut tenter une nouvelle manœuvre.
2.2 Réalisation du Test de Prise de Risque
Testez la compétence appropriée (Conduite, Équitation, Escalade, Saut, etc.).
Le Gardien peut ajouter des dés bonus ou malus selon les conditions.
• Réussite : la poursuite continue.
• Échec : accident, la poursuite se termine pour celui qui échoue (rattrapé).
• Échec critique : accident majeur, perte de points de vie, fin immédiate en faveur de l’autre.
Cricetus

le 12.11
à 09:34

  
Règle facultative pour les Poursuites-2

2.3 Abandon de la Poursuite
À tout moment, un participant peut abandonner — il perd alors la poursuite.
________________________________________
3. Conclusion de la Poursuite
3.1 Fin de la poursuite
Le poursuivant gagne si :
• le poursuivi abandonne ;
• le poursuivi échoue à un test de Prise de Risque.
Le poursuivi gagne si :
• le poursuivant échoue à un test de Prise de Risque ;
• le poursuivant abandonne.
Accident majeur : un échec critique provoque un accident grave et met fin à la poursuite.
________________________________________
4. Usage des armes
Les armes de contact sont impossibles tant que le poursuivant n’a pas physiquement rattrapé le poursuivi.
Les armes à distance ne peuvent normalement pas être utilisées pendant la poursuite, sauf décision contraire du Gardien (cf. §5.4).
Une fois la poursuite terminée, un combat peut s’engager ; la distance initiale dépend du contexte.
________________________________________
5. Variantes tactiques et situations particulières
5.1 Plusieurs poursuivis
• Fuite en groupe : la poursuite est résolue comme pour un seul fugitif, en utilisant le membre le moins performant.
• Fuite séparée : chaque fugitif devient une cible indépendante. Le ou les poursuivants choisissent leur cible.
5.2 Plusieurs poursuivants
• Poursuite en groupe : résolue comme pour un seul poursuivant, en utilisant le membre le moins performant.
• Poursuite indépendante : chaque poursuivant fait son propre test et peut être éliminé séparément.
5.3 Prise de risque variable
Le poursuivant peut, si les conditions le permettent, entreprendre une manœuvre extrêmement périlleuse (saut de train, traversée de toit, etc.).
• Échec : 3D6 points de dommages ou mort.
• Échec critique : mort ou blessure permanente.
Le poursuivant doit prendre le même risque pour continuer.
5.4 Usage des armes à distance pendant la poursuite
Les poursuites représentent des déplacements rapides et désordonnés ; les adversaires changent sans cesse de direction.
En principe, le tir est impossible pendant une poursuite.
Le Gardien peut, à titre exceptionnel, autoriser un tir si la situation le justifie (ligne de mire claire, vitesse faible, distance réduite).
Dans ce cas, il applique les modificateurs qu’il juge appropriés.
Une réussite critique seule peut suffire à toucher.
Dès qu’un échange de tirs devient régulier, la scène redevient un combat classique.
Cricetus

le 12.11
à 09:38

  

Règle facultative pour les Poursuites-3

5.5 Fin de poursuite : Embuscade
Le poursuivi peut choisir de se cacher pour tendre une embuscade.
• Test : Se cacher (ou équivalent), avec bonus/malus selon le terrain.
• Réussite : effet de surprise au début du combat.
• Échec : découvert.
5.6 Fin de poursuite (2): Si le poursuivant rattrape le poursuivi
Un combat débute immédiatement. Le poursuivi ne peut plus relancer de poursuite (acculé à un obstacle, essoufflé, etc.).
5.7 Version simplifiée de la poursuite (optionnelle)
Si le Gardien le désire, il peut utiliser une version simplifiée de la poursuite.
Dans ce cas, les deux protagonistes effectuent un jet en opposition :
• Vitesse contre Vitesse, ou CON contre CON si la vitesse est jugée équivalente.
Le résultat détermine immédiatement l’issue :
• Si le poursuivi remporte le test, il s’échappe.
• Si le poursuivant l’emporte, il rattrape sa cible.
• Cette version est conseillée pour les scènes rapides ou lorsque la poursuite n’a pas d’enjeu tactique majeur.


Exemple narratif : La fuite de la flapper

Dans les souterrains de l’Ordre du Crépuscule d’Argent, Samanta Bell, une jeune investigatrice en robe de flapper s’enfuit, talonnée par trois cultistes.
Les deux premiers, plus robustes, possèdent une meilleure CON : ils la rattraperont tôt ou tard.
Le troisième, plus faible, s’essouffle rapidement et abandonne la poursuite.
La jeune femme tente alors de grimper par un soupirail pour gagner la rue : jet de Grimper.
En cas d’échec, elle tomberait dans leurs griffes — mais elle réussit.
Le premier cultiste parvient à l’imiter : réussite — il surgit à son tour dans la ruelle.
Le second rate son jet et retombe lourdement dans les sous-sols : la poursuite est terminée pour lui.
Dans la ruelle détrempée, la fuyarde court à perdre haleine et débouche sur une avenue bondée.
Les phares des automobiles déchirent la pluie ; le vacarme des moteurs couvre le bruit de sa respiration.
Elle prend alors un pari : traverser entre les véhicules à pleine vitesse (DEX×5, en cas d’échec : 3D6 de dommages).
Elle réussit et passe indemne. Son poursuivant hésite, puis renonce — elle s’échappe dans la nuit.
Mais imaginons un instant une autre issue.
Elle aurait pu choisir de renoncer au risque et de rester sur le trottoir.
La poursuite se serait alors achevée là : le cultiste l’aurait rejointe, essoufflé mais prêt à se battre.
Elle aurait tiré de son sac à main son petit Colt .25 automatique, et un nouveau combat aurait commencé dans la ruelle, sous la pluie battante, au milieu des phares et des klaxons.
Justification du système :
La poursuite est une chaîne de paris, non une série de jets.
Chaque réussite repousse l’inéluctable, chaque échec le fait tomber.
L’enjeu n’est pas la vitesse, mais le courage.
Le joueur choisit quand risquer sa peau — ou quand abandonner.
Le reste n’est que narration : poussière, pluie, cris, souffle court.
Groning

le 16.11
à 10:54

  
Salut Cricetus,

Je te remercie pour le partage de cette version des règles de poursuites. Je vais la lire avec attention.

groning


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