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(poulpkast) On en cause !

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Desparite

le 23.07.2015
à 13:50

  
D'accord avec Darkkeeper (comme d'hab ) sur la définition resserrée du thème.

Le coup de la speed-campagne, c'est un concept énormissime pour des campagnes comme les Montagnes ou l'Orient, pour lesquelles à mon sens, la meilleure durée de jeu accélérée c'est environ '10 secondes.

Pour proposer des définitions (puisqu'on en demande) :

Campagne :Ensemble de parties de jeu de rôles dont l’intrigue s’inscrit dans une continuité

One-shot : Partie de jeu de rôles prévue pour être jouée en un trait de temps unique par ses participants et dont l’intrigue ne s’inscrit pas dans une continuité de sessions de jeu.
Curtis grant

le 23.07.2015
à 15:45

  
Pimp my Poulp' : excellent titre !

-- Surtr ferr sunnan með sviga lævi, skínn af sverði sól valtíva.

Humble et omn.

le 23.07.2015
à 16:32

  

(Humble et Omniscient)


Moi je trouve ça plutot effrayant comme titre,

En tant que pourri-ste, je préfère une maigre portion de mythe bien placée à une avalanche de monstre à la D&D
Curtis grant

le 23.07.2015
à 17:10

  
Vois pas le rapport...

-- Surtr ferr sunnan með sviga lævi, skínn af sverði sól valtíva.

Humble et omn.

le 23.07.2015
à 17:23

  

(Humble et Omniscient)


Le verbe "to pimp" dans l'argo américain, d'ou il provient, signifie d'augmenter de manière tonitruante et exagérée. Le meilleur exemple serait le bling des rappers.

Cela dit, je trouve le titre plus intrigant qu'effrayant et je vais écouter le podcast avec grand intérêt comme d'habitude.
Vonv

le 24.07.2015
à 09:38

  
Là c'est "pimper" à la sauce Toc.

Donc dans le concept, rendre, à notre gout, quelque chose qui ne l'est pas totalement from scratch.
Darkkeeper

le 24.07.2015
à 10:38

  
Par tous les Grands Anciens, je viens de voir la page d'accueil...

D'accord avec les définitions de Desparite, par "oneshot" et "campagne" nous parlons bien d'une unité temporelle.

Du coup, on parle de quoi?

Je vous propose que l'on commence de se concentrer sur les scénarios pour des "one-shot". Je pense que pour le premier podcast on peut réunir les éléments suivants sans que ça dure trop longtemps (si toutefois on ne s'éparpille pas trop ) :

1) L'accroche de départ, la réunion des PJ

2) Ajoutez de la profondeur au scénario (travailler les PNJ, les décors, l'ambiance, le focus, etc) : ce que Desparite appelle la couche "en jeu".

3) Travailler les clins d'œil, les références aux œuvres de Lovecraft, mais également tout le travail autour de la séance et l'implication des joueurs dans ce travail : la couche "hors jeu".

4) Évoquer rapidement la dimension meta-jeu.

5) Moduler le scénario en fonction de la durée de la partie (ajouter ou enlever des scènes, narrativiser certains événements, etc).

À mon sens, le mieux serait de faire un google doc où chacun met à plat toutes ses idées sur chacun des points ci-dessus pour qu'on ait une bonne idée du volume globale d'information et qu'on puisse s'organiser en conséquence.

Qu'en dites vous?

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Vonv

le 24.07.2015
à 11:45

  
Here we go:

https://docs.google.com/document/d/1zPPFmiaFsK6AKvgd72zugaInCPMrXPShG1bR3leKIyw
Darkkeeper

le 24.07.2015
à 13:08

  
J'ai posté mes idées sur la scène de départ, je pense avoir fait un peu le tour mais si vous avez d'autres idées sur le sujet n'hésitez pas.

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Curtis grant

le 26.07.2015
à 11:41

  
Je vais poster les miennes aussi sur le Gdoc. Voici la façon dont nous pourrions articuler la discussion.

Partons de l'idée de base que l'on a trouvé, choisi un scénario ou une campagne et que l'on a décidé de le/la faire jouer.

En premier lieu, posons-nous la question qu'est- ce qui fait que malgré ses défauts le scénario nous a séduit ?

Ensuite qu'est-ce qui fait qu'on ne souhaite pas le jouer tel quel ?

Enfin, Comment identifier les points d'amélioration et quelle méthode employer pour parvenir à une version satisfaisante ?

Pour cela, je propose de commencer par repérer les grands éléments constitutifs de ce qui fait une histoire :

- Les grands thèmes et l'appartenance à un genre
- L'ambiance générale
- Le contexte
- les personnages
- l'intrigue

Nous allons pouvoir utiliser cette grille comme un guide pour mettre en oeuvre nos trois étapes :

- identifier les +
- identifier les -
- apporter les améliorations

Nous pourrions éventuellement nous prêter à l'exercice en direct avec un scénario simple.

-- Surtr ferr sunnan með sviga lævi, skínn af sverði sól valtíva.

Vonv

le 26.07.2015
à 14:46

  
Géniale approche Curtis !
Darkkeeper

le 26.07.2015
à 15:03

  
C'est vrai qu'on s'est jeté sur les modifications possible sans penser à se demander pourquoi.

Je pense qu'il serait judicieux que les deux premières questions que tu poses soient présentées comme des questions préalable qu'il faut se poser avant toutes modifications pour éviter de dénaturer le scénario.

Distinguer les grands éléments constitutifs est une bonne idée, mais j'ai peur que cette approche reste trop général. Comment proposes-tu d'identifier les + et les - en fonction d'un grand élément constitutif?

Enfin, quoi qu'on choisisse de dire je pense que si on ne veut pas passer pour des personnes pédantes il absolument éviter de dire "ça c'est bien" et "ça c'est de la merde", mais plutôt dire "cet élément me plait bien" et "cet élément ne me plait pas" (ou à la limite "je ne comprends pas ce que ça fait là").

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Curtis grant

le 26.07.2015
à 18:41

  
En effet, ami Darkkeeper, il faut absolument rester en dehors du champ du goût et du jugement.

Ce que j'ai indiqué n'est qu'une proposition de trame pour notre discussion. Chacune de ces catégories est à développer à l'aune de ce que la plupart des meneurs (à ce qu'il me semble) recherchent :
susciter et maintenir l'intérêt des joueurs pour la partie qu'ils souhaitent mener.

L'intérêt est quelque chose de forcément subjectif car il naît de la rencontre entre un contenu (le scénario), sa mise en scène par le MJ d'une part et ses récepteurs, les joueurs, le tout dans le cadre interactif d'une interprétation.

En revanche, il est possible de déterminer des qualités relativement objectives du matériel de base (le scénario) qui vont permettre de maximiser les chances de susciter et maintenir ce fameux "intérêt".

On gagne alors à clarifier en quoi réside cet "intérêt", quels en sont les différents aspects et quelles sont les qualités propres à un scénario susceptibles de l'engendrer.

Pour faire vite on peut par exemple citer :

L'intérêt général du joueur qui est notablement stimulé par l'intrigue en elle-même grâce aux mécaniques de tensions : résolution (action) et d'élucidation (mystère) qui viennent délayer, retarder l'échéance du dénouement...

L'adhésion au contexte, à l'ambiance, aux situations et aux personnages qui est conditionnée par la crédibilité, la cohérence, la singularité, l'immersivité (etc.) de l'ensemble. Elle peut aussi être favorisée par la mise en scène des éléments caractéristiques d'un genre et de la conformité à ses codes, ou au contraire en les brisant pour créer des effets de contraste.

La force évocatoire qui est la capacité de l'histoire à susciter des émotions qui vont former des points d'orgues au cours de la partie. Elle tient en partie à des qualités abstraites de nature esthétique mais aussi de façon plus objectives dans l'exploitation de thèmes intrinsèquement forts.

Il y a aussi les éléments qui peuvent accroître l'intérêt du joueur pour le scénario en ce qu'ils favorisent l'identification à son personnages, parce que ce dernier est impliqué, parce que le contexte, les situations, les PNJ offrent des possibilités riches d'interaction.

On peut plus simplement se poser les questions suivantes :
Est-ce que l'élément qu'on considère :
- sert le déroulement du scénario ?
- apporte de la cohérence ?
- contribue à susciter ou maintenir l'intérêt ?
- créé un pont vers un ou plusieurs personnages joueurs
etc.

-- Surtr ferr sunnan með sviga lævi, skínn af sverði sól valtíva.

Darkkeeper

le 26.07.2015
à 22:48

  
Très bon raisonnement, qui m'amène surtout à la reflexion suivante : au final, est-ce qu'il ne faudrait pas discerner dès le début plusieurs types de scénario (enquête pur, ambiance, aventures pulp, et j'en oublie peut-être) et donner des conseils en fonction de ce type?

Par exemple, tu va moins t'attarder à décrire les détails du décor dans un scénario pulp pour laisser une place plus importante à l'action (hormis quand tu le fais exploser bien entendu ).

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Desparite

le 27.07.2015
à 09:45

  
Curtis Grant a dit...
En effet, ami Darkkeeper, il faut absolument rester en dehors du champ du goût et du jugement.
Je trouve qu'une des saveurs des poulpkast jusqu'ici, c'est que les intervenants ne gardent pas leur langues dans leur poches, ne se cachent pas pour parler de leurs goûts, pratiques et préférences et ont plutôt tendance à défendre " des certaines manières de jouer à l'ADC" plutôt qu'à proposer des lignes d'intérêt générales.

Cet alignement de personnalités diverses, parfois en désaccord en fait un podcast vivant qui incite à la réaction, au positionnement personnel de l'auditeur et dans le meilleur des cas à sa participation à un podcast suivant pour présenter son point de vue et le défendre dans une ambiance certes gauloise mais toujours bon enfant.

Ca me fait bailler de discuter en visant le consensus de fin et la présentation des aspects objectivement qualitatifs du jdr : ça manque de saveur et pour le coup ça risque même de devenir professoral et impersonnel.

Les Poulpkasts ont toujours profité des critiques visant à les structurer (ton plan est très bon et carrément bienvenu), mais sont restés savoureux pour ce qu'ils sont : une tambouille cuisinée pour faire plaisir aux auditeurs et aux participants, sans recette écrite, fortement assaisonnée, où chacun rapporte un peu de son épice, qu'il plaise ou non à tout le monde. Le résultat est toujours marquant et - je crois - inspirant, en dépit des fortes subjectivités individuelles qui transparaissent à l'écoute.

Les auditeurs sont bien assez perspicaces pour prendre par eux-même du recul sur nos goûts et nos attachements et garder des enregistrements ce qu'ils souhaiteront. Je ne sais pas pour vous, mais je n'aime pas le prémâché politiquement correct.
Darkkeeper a dit...
si on ne veut pas passer pour des personnes pédantes il absolument éviter de dire "ça c'est bien" et "ça c'est de la merde", mais plutôt dire "cet élément me plait bien" et "cet élément ne me plait pas" (ou à la limite "je ne comprends pas ce que ça fait là").
Perso, je me fout un peu de ce que les auditeurs peuvent projeter sur moi, je n'ai rien à prouver et les gens qui font l'effort de m'aborder peuvent juger de ma personnalité sur pièce sans amalgamer la vigueur de mes propos avec une fermeture d'esprit présumée.

Je ne compte pas me censurer au nom du politiquement correct : si je trouve qu'une oeuvre est merdique, et qu'on me demande mon avis dessus, je dis "je trouve que c'est de la merde" plutôt que "c'est un supplément audacieux par les risques qu'il prend sans pour autant se payer le luxe de plaire à tout le monde".
Et je le fais pour plusieurs raisons :
- c'est drôle de jouer au rabas-joie réactionnaire,
- j'aime les débats où on trouve plus de contre-arguments que de consensus,
- les auditeurs savent faire la part des choses,
- le point de vue est clair,
- le relativisme, c'est globalement de la merde

Gauloisement
Curtis grant

le 27.07.2015
à 10:39

  
Les poils et la sueur !


Bien sûr que si le thème d'un poulpkast est de faire de la critique, notamment de scénarios ou de campagnes officiels, on serait bien mal inspiré de faire dans la langue de bois.

En fait, si j'ai l'occasion de m'exprimer un peu sur la "production officielle", j'aurais probablement autant (plus ?) de critiques que d'éloges à formuler. Ce n'est pas par hasard que je m'intéresse à l'amélioration de scénars...

J'aurais en revanche plus de retenue sur les productions amateurs et mises à dispo gratuitement, juste parce que je respecte au minimum le fait que quelqu'un se casse le cul à formaliser un truc et le faire partager alors qu'il n'a rien à y gagner.

Là, l'idée c'est de réfléchir ensemble à des outils et des méthodes pour l'amélioration, on est donc nécessairement en dehors de la critique de goût car elle n'ouvre aucune perspective particulière, si ce n'est "ah ouais mais moi je préfère le rose, passe que le vert c'est moche".

Plus qu'un plan, ce que j'indique est ma méthode perso, le fruit de ma propre réflexion et de ma propre expérience de meneur. C'est un avant goût de ma contribution si j'ai l'occasion de la faire partager entre deux "cookie nappage merde" (je ne m'en remettrai jamais) ce sera avec plaisir.

Et moi je préfère les vikings.

-- Surtr ferr sunnan með sviga lævi, skínn af sverði sól valtíva.

Desparite

le 27.07.2015
à 11:41

  

On se rejoint bien même si je n'ai pas de scrupules particuliers à être critique sur une production amateur en quête de réactions publiques.

(Oui, lorsqu'un gamin de 2 ans se pointe dans le salon couvert de merde des pieds à la tête, je ne suis pas du nombre des invités à le féliciter avec force applaudissements parce qu'il a eu le mérite de faire une belle cro-crotte : l'épreuve du public reste une expérience très pédagogique tant que le public est honnête - je n'aime pas les critiques embarrassées des publics de fan-boys, leur scrutation n'apprend rien et ne fait pas progresser, au contraire)

Souvenirs nostalgiques d'une époque de liberté de parole sur le web : http://bastion.free.fr/webring.htm

Pour passer du coq à l'âne; je viens de plancher un peu à remplir ta trame et c'est bien ce que je redoutais : en l'état c'est un Poulpkast qui peut bien durer 6h.

A la pratique, la division One Shot / Campagne me semble un peu artificielle : les points qui concernent exclusivement l'un ou bien l'autre ne sont pas très nombreux et concernent généralement des aspects bien particuliers (rythme, meta-jeu etc.)

Des suggestions ?
Darkkeeper

le 27.07.2015
à 13:07

  
À la réaction de Desparite, je me rencontre que j'aurais du nuancer le propos sur ma position de ne pas dire "c'est bien" ou "c'est de la merde". Ce que je voulais plutôt dire, c'est qu'autant d'habitude on est dans la critique simple, autant pour ce poulpkast on reprend le travail de l'auteur pour le modifier. Comment ne pas donner l'impression de dénaturer le travail original au nom d'une amélioration?

Bien sûr certains travaux peuvent être assez médiocres (on en connaît tous, et on serait bien bête de ne pas les descendre), mais sincèrement a-t-on vraiment envie de les reprendre? Le conseil que je souhaiterai donner en début de podcast est le suivant :

S'il n'y a que peu d'éléments que vous souhaitez conserver tel quel (ou s'il n'y a que le concept qui vous intéresse), recréez carrément un scénario.

Ce sera autant (voir moins) laborieux que de tout modifier, et ça vous permettra d'exprimer clairement ce que vous souhaitez voir, plutôt que de complètement dénaturer un scénario dont le propos ou la façon de voir de l'auteur ne nous plait pas.

Ce qui m'amène au point suivant : on ne modifie pas forcément par ce que c'est mauvais. On peut également modifier des éléments qui ne nous plaisent pas. Là encore, quelle est la limite entre adaptation de complaisance et dénaturation du scénario original? Elle est je pense à la modification d'un élément clé. Avant d'envisager toute modification, il est donc indispensable d'en comprendre le propos. Et ça, à mon sens ça sera la première chose à dire dans ce podcast et la plus importante.

Pour répondre à ma question posée dans le 1er paragraphe, je pense simplement en clarifiant notre démarche et en expliquant nos intentions en début de podcast. Je ne sais pas si vous êtes d'accord avec ce qui suit mais pour moi l'idée c'est :
- on n'a pas la science infuse
- on ne dénigre pas le travail de l'auteur
- on ne fait que modifier des éléments qui nous semblent améliorable ou que l'on voit autrement.
Ça prend 30 secondes à dire et ça nous évite de passer pour des qu'on-peut-pas-se-permettre-de-passer-pour


Sinon, ça peut durer un temps acceptable si pour chaque partie on adopte un schéma de la sorte :
- un mec fait toute la partie pendant laquelle il n'est pas interrompu (pas comme ma présentation du système Gumshoe ) .
- après on lui pose des questions / on débat de ses idées.
On peut également gagner énormément de temps si on fait une partie du débat ici plutôt que sur le temps d'enregistrement, c'est à dire qu'on lit ce que les gens mettent sur le google doc et poster les questions/réactions qui nous viennent ici pour en discuter avec l'auteur des propos.

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Desparite

le 27.07.2015
à 15:11

  
Précisions qui clarifient bien tes précédents posts. Pour le coup, oui, on est complètement d'accord (pour ce qui me concerne).

Subsidiaire : Est-ce qu'on garde quand même un petit point d'actu sur les inspi/évènements du moment ou bien on remet ça à plus tard ?
Darkkeeper

le 27.07.2015
à 20:53

  
Par la question subsidiaire, ça dépend s'il y a des choses à dire. Parce qu'à part Pluton et sa noire Cthulhu...

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Vonv

le 28.07.2015
à 18:29

  
Pourquoi théoriser, uniformiser, organiser, s'excuser ?
Pourquoi écouter le monologue d'un poulpkasteur pour après débattre ?
Pourquoi politiser voir hollande-gauchiser les poulpkasts avec mouuuuuultes précautions, mouuuuuuuuultes exucses... avant d'avoir rien dit !



Poser des idées, les trier, toussa, super.
Mais pour le reste, 'n'est pas chez RadioBranletteRoliste ou sur LeCaféMalInsoniriséDuRoliste ou sur les FofoJMelapèteEtJeCireDesPompesCommeUnGrosFanBoy ou pire sur LeBlogDeLaCelluleTotalitaireDeMoaJaiRaisonEtCestTout !

On est sur Toc et un poulpkast, tout le monde l'ouvre et peut s'en prendre dans la gueule, que l'on soit là, pas là, mort, vivant, super scénariste, débutant, ... 'n'est tous égaux, surtout vous

Donc continuons à poser de bonnes bases comme c'est déjà fait, mais ne gauchisons-éducation-nationalisons pas le débat, et surtout pas en avance de phase.

J'accepte, à grande limite, le terme méta-jeu
Curtis grant

le 28.07.2015
à 19:49

  
Ouais ! Soyons les grosses-têtes du JDR !

Bon ok, je sors...

-- Surtr ferr sunnan með sviga lævi, skínn af sverði sól valtíva.

Vonv

le 28.07.2015
à 21:35

  
Je suis pas assez cultivé !
Darkkeeper

le 29.07.2015
à 10:20

  
Sincèrement désolé les gars pour moi la date du 4 août vient de sauter et pour le 6 je n'ai pas beaucoup d'espoir donc je préfère annoncer mon absence que de décommander au dernier moment Toutefois j'ai noté toutes mes idées sur le google doc, n'hésitez pas à les reprendre sur le podcast (ou les laisser tomber si elles ne vous plaisent pas ).

Quand à venir vous courir sur le haricot avec mes idées pseudo-narrativistes... Ce n'est que partie remise!

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Darkkeeper

le 29.07.2015
à 12:27

  
Sinon Vonv ta réaction m'a fait beaucoup rire. La série de tacle, quoi !

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Sergissan

le 30.07.2015
à 06:14

  
cool on va pouvoir tacler les narativistes sans qu'ils puissent dire un truc!!!!

Plus sérieusement j'ai beaucoup rit à ta réaction vonv, bon on s'en doutait un peu que t'était pas du genre à faire du politiquement correct. Si t'as un truc à le dire c'est rare que tu te retienne.

Ce sera pour une prochaine Darkeeper.
Desparite

le 30.07.2015
à 15:42

  
Curtis grant

le 30.07.2015
à 17:03

  

-- Surtr ferr sunnan með sviga lævi, skínn af sverði sól valtíva.

Vonv

le 03.08.2015
à 10:16

  
Marrant, j'ai pas l'impression que vous avez mentionné la dé-linéarisation ?
Pour moi, c'est un truc super important et que l'on trouve dans 80% des scénars.
Curtis grant

le 03.08.2015
à 16:18

  
En effet. Cela fait partie de l'amélioration de la mise en intrigue.

-- Surtr ferr sunnan með sviga lævi, skínn af sverði sól valtíva.

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