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Les Montagnes de Bibibye | ||
Bibibyele 23.03.2016 | Ayant commencé à faire jouer les montagnes à un groupe de 3 joueurs depuis janvier (2016), je me suis dit que je pourrais faire mes comptes rendus de séance ici (et poser d'éventuelles questions) de manière à en faire profiter les autres gardiens. Actuellement, nous avons joué 4 séances, et la prochaine est prévue pour le lundi de pâques. Pour ce qui est de la durée des séances, la première était de 14h à 21h, et les suivantes de 9h/9h30 le matin jusqu'à 20h/21h le soir (donc des séances assez longues). Mon groupe est constitué de : - Un dilettante originaire d'Arkham ayant créé sa propre collection d'équipements de survie en milieu hostile. Sa devise est de ne jamais vendre d'équipement qu'il n'utiliserait pas lui-même, et il part toujours sur le terrain pour tester ses produits (déjà parti en expédition en Amazonie et dans le Sahara). Il a été contacté directement par Starkweather pour être sponsor de l'expédition et fournir les tenues polaires. - Un maître-chien norvégien, ami de Enke Fiskarson, que ce dernier a encouragé à rejoindre l'expédition pour découvrir les incroyables paysages antarctiques. - Un biologiste de l'université Miskatonic ayant étudié de près les rapports de Lake et déterminé à découvrir le fin mot à propos de ces anciens. Il est très frustré de ne pas avoir participé à l'expédition de 1931. Afin d'équilibrer un peu les compétences au sein de l'expédition, j'ai fusionné les personnages de Enke et Gregor, de manière à avoir uniquement 3 maîtres-chiens, tous originaires de Norvège. Lors de la première séance, toute l'expédition a pu se retrouver à New York, et le travail de préparation a pu commencer. Si les joueurs se sont un peu renseignés sur l'expédition précédente, ils s'en sont tenus aux rapports officiels, et aucun n'a cherché à contacter un membre de l'expédition. Je passe sur les détails de la période d'inventaire, mais globalement les joueurs étaient assez impliqués, et même s'ils ont restreint leurs interactions avec un nombre limité de PNJ (Starkweather, Moore, Sykes, Whitston, Greene, Fiskarson et Snabjorn), ça a été l'occasion pour eux de sympathiser et de commencer à se méfier de Starkweather (et de ses décisions contestables, notament à l'annonce du départ de Lexington). Finalement, la séance s'est terminée sur la journée du 6 septembre, après le meurtre de Douglas et la réception de la 2e note de mise en garde. Le biologiste aura réussi à se rendre suspect très rapidement auprès de la police après avoir honnêtement avoué qu'il était seul à savoir où devait loger Douglas... Du coup, le groupe n'a pas osé aller voir son hôtel. Après le choc du "meurtre", la deuxième session de jeu a commencé dans une ambiance plus enquête, mes joueurs étant déterminés à en savoir plus sur Lexington, accusée de tous les maux par Starkweather. Arrivée à sa demeure, impossible de la voir, mais mon groupe réussi à tomber sur les ravisseurs de Roerich et réussissent à le sauver. | |
Bibibyele 23.03.2016 | L'entièreté de la 3e séance a été consacrée à l'enquête sur la Gabrielle jusqu'à l'arrivée à Melbourne. Après l'arrêt des cours et la restriction d'accès aux cales, les joueurs ont travaillé avec Moore et Turlow (qu'ils soupsonnaient) afin de trouver tous les sabotages et de trouver le saboteur. Après des jours sans idées de comment s'y prendre, les joueurs décident de faire reprendre les cours et de rouvrir les cales lorsqu'ils découvrent le dispositif explosif inachevé, espérant que le saboteur tentera de le finir. Ils passent donc plusieurs jours à se relayer dans la cale en question, cachés dans une caisse aménagée de manière à pouvoir accueillir un investigateur et un appareil photo, le but étant de prendre le coupable en flagrant délit. Et cette séance s'est finie par une réussite, puisque le saboteur est retourné dans la cale 2 jours avant leur arrivée à Melbourne. La quatrième séance que nous avons jouée a recouvert leur séjour à Melbourne et la fin du voyage jusqu'en Antarctique. Melbourne a été pour eux l'occasion de se reposer et de faire un peu de tourisme, avant la fin de voyage éprouvante vers le sud (tempêtes, moteurs qui se détachent, découverte du Wallaroo, banquise qui se détache, perte du carburant etc...). | |
Bibibyele 23.03.2016 | Affaire à suivre. | |
Dweller on th.le 24.03.2016 | (Dweller on the Threshold)Ah... que de souvenirs... et de regrets... ^_^ Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com | |
Heganle 24.03.2016 | C'est une blague ?!? | |
Bibibyele 24.03.2016 | ||
Bibibyele 31.03.2016 | ||
Bibibyele 31.03.2016 | ||
Bibibyele 02.05.2016 | Il s'agissait du voyage vers la cité et des premiers jours d'exploration. J'ai choisi de jouer le livre 4 d'une manière complètement différente de ce qui est présenté dans la campagne, pour plusieurs raisons. Déjà, je n'aime pas le principe des visions du passé explicite, et de ce que les joueurs peuvent voir avec les "rencontres oniriques". J'ai gardé la brume qui se lève tous les soirs, qui joue avec la paranoïa des investigateurs et qui modifie les perceptions de la cité, mais pas de vision du passé. Ensuite, la carte de la cité est inexploitable en tant que tel selon moi. J'ai donc défini mes propres zones d'intéret dans la cité, me suis inspiré de beaucoup de bâtiments décrits dans le livre (notamment certaines idées excellentes des l'annexes). Du coup les moment d'exploration dans la cité ressemblaient pour moi à de l'improvisation préparée, ce qui me convient mieux que cette carte infernale et ces descriptions de lieux à n'en plus finir. De cette manière, ça me laissait aussi la possibilité de raconter l'histoire des choses très anciennes à ma manière grâce aux bâtiments qui me convenaient. Pour le déroulement des évènements cependant, je n'ai rien changé. Les PJs ont donc pu visiter plusieurs bâtiments durant les 2 premiers jours (inspirés des lieux 12,16,17,29 et d'autres pour ceux qui ont le livre à porté de main). Ils étaient accompagnés de Charlene et Myers (que Moore a jugé bon de sélectionner pour venir dans la cité). Ils ont pu en apprendre un peu plus sur l'origine des choses très anciennes, les guerres qu'elles ont mené, et le niveau culturel qu'elles avaient (écriture, architecture etc...). Tous les soirs, la brume les effrayait énormément, au point de mettre leur masque à oxygène pour ne pas la respirer lorsqu'ils rentraient tard au camp. Et puis les choses se sont compliquées... Myers a commencé à devenir fou suite à la fouille de la pyramide (16 modifié) qui ont du être avortées faute de temps (la peur de la brume). Il passe ses journées à essayer de prolonger et compléter le motif qu'il a commencé à reproduire sur place, et éparpille des notes de son carnet un peu partout dans sa tente. Avec la disparition de Greene et Williams, l'incendie du deuxième Boeing, et le sabotage au camp Lexington, la tension est montée très rapidement, et les choses ne se sont pas arrangées. Les recherches pour retrouver Greene se sont révélées infructueuses, mais les PJs ont réussi à trouver la caverne dans laquelle s'abrite Williams alors qu'il était absent. Ils ont pensé que c'était une bonne idée de lui prendre ses documents et de ne lui laisser de la nourriture que pour un repas (et prévenir Lexington via les signaux), de manière à le forcer à retourner à un camp... | |
Bibibyele 02.05.2016 | La session s'est donc terminée sur la disparition de ce PJ (dont le joueur incarnera sûrement Charlene pour la suite, étant donné le rapport qu'elle entretient avec les PJs). Je ne pensais pas avoir un PJ de moins si tôt dans la cité, étant donné que les joueurs ne se sont même pas aventuré dans les souterrains et n'ont pas encore trouvé les pièces de l'avion, et je réservais cette scène d'enlèvement et de rencontre avec la première chose très ancienne vivante pour plus tard (ceux qui ont lu la campagne savent de quel moment je veux parler). Mais on ne se met pas à dos impunément les choses très anciennes ET Williams en même temps... La suite semble tendue, puisque les PJs restant sont psychologiquement choqué par la tournure des évènements, et pensent avoir déclaré sans le vouloir la guerre aux anciens. Déjà quand ils ont replacé la "fleur" dans la serre, ils parlaient de dynamiter cette dernière, effrayés par la perspective d'une nouvelle génération de ces choses. Espérons que mes joueurs soient prudent lors de la prochaine session, qui pourrait être leur dernière dans la cité... | |
Dweller on th.le 03.05.2016 | (Dweller on the Threshold)Du coup, ton PJ kidnappé peut jouer le rôle de Starkweather pour la suite, non? Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com | |
Bibibyele 03.05.2016 | ||
Bibibyele 12.05.2016 | Suivis par Williams alors qu'ils rentraient au camp, les 2 PJs ayant survécu à la dernière session ont réussi à le capturer, en se retenant de ne pas lui coller une balle entre les deux yeux. Impossible de tirer quoi que ce soit de lui, mais l'avoir attrapé en vie a permis aux joueurs de découvrir sa véritable identité avec l'aide de Moore. Le lendemain, c'est le coeur assez lourd que l'ESM se sépare en deux groupes de 4 pour étudier différentes pistes afin de retrouver les pièces du Belle, Greene, ainsi que le biologiste enlevé la veille. Les joueurs partent avec Myers explorer aux alentours de l'abri de Williams, et finissent par trouver la cache des pièces... Et le piège laissé là ! Voyant le sac, le maitre chien accompagné du dilettante se jette dessus, avant de se rendre compte que quelque chose cloche en le soulevant. Les deux PJs s'en sont tiré avec des brûlures sur les parties du visage exposées, des fractures, et pour le dilettante, une cécité temporaire à un oeil ainsi que la gorge brûlée par le souffle... Autant dire que le retour au camp a été douloureux et la nuit agitée (le dilettante se réveillera avec l'étrange sensation que quelque chose de cassé doit être réparé au plus vite, afin d'éviter quelque chose d'effroyable). Puis on arrive à la séquence finale de la campagne. J'ai fait le choix de précipiter les évènements afin que l'action de la partie soit cohérente, et j'ai aussi décidé que Starkweather se ferait enlever ce matin là, alors que le moteur du Wedell était en train d'être réchauffer pour préparer un vol de reconnaissance dans la direction approximative où les anciens avaient volé. C'est donc dans la précipitation que le reste de l'équipe (sauf 2 membres qui restent au camp par sécurité) partent à la poursuite de Starkweather, le grand blessé de la veille insistant pour accompagner, se sentant investi d'une mission cruciale. Pas le temps de prévenir Lexington, la dernière phase de la campagne s'est jouée en commité restreint. Arrivée au "phare" peu après, avec une vision à chaque pulsation de la lumière (dans l'avion, ils se voient survoler la place où leur camp est installé, et se voient eux même atterrir comme ils l'ont fait quelques jours auparavant, et au pied de la tour, ils voient une déchirure l'espace d'un instant, laissant entrevoir l'horreur du dieu inconnu). Assension de la tour avec la température qui augmente jusqu'à devenir insuportable, et lorsqu'ils arrivent dans les premiers niveaux envahis par des plantes tigeuses, ils font une rencontre inatendue... | |
Bibibyele 12.05.2016 | Finalement, au cours de la campagne, l'occasion de faire usage du sérum ne s'est présentée que de très rares fois, et les seules injections qui ont été faites l'ont été sur les cadavres des anciens du camps de Lake, pour redonner de la vigueur à certains de leur membres, et comprendre comment fonctionne leur corps (tout ça dans l'ombre de la tente de dissection). C'est donc dans le "phare" que le groupe a pu retrouver le biologiste, errant nu au milieu des plantes et des ossements en gémissant et en bavant. Par curisosité, les choses très anciennes avaient décidé de tester sur lui son propre sérum (déjà prêt à l'emploi dans une seringue), et d'aller capturer un autre humain à la place pour réparer le piège. Je crois que la scène qui a suivi a marqué mes joueurs à jamais. Alors que le biologiste s'approche d'eux en titubant, il trébuche et continue à ramper vers le maître chien et s'accroche à sa botte en se trainant. Horrifié, le groupe décide d'abréger ses souffrances, mais ne voulant pas attirer les choses très anciennes, refusent d'utiliser une arme à feu. Le maître chien essaie donc de tuer l'infortuné d'un coup de couteau dans le coeur. Voyant qu'il continue de souffir en se vidant de son sang, et que son agonie dure, il retire la lame et lui tranche la gorge, le faisant retomber au sol dans une giclée de sang... Avant qu'un autre gargouillis n'indique que l'homme n'est toujours pas mort ! Finalement, c'est en enfonçant son couteau dans son oeil et jusqu'au cerveau que le maitre chien réussira à mettre un terme à ses jours, sous les pleurs de Charlene (jouée par le joueur qui incarnait le biologiste précédemment... L'ironie !). De toutes mes parties, cette scène a certainement été la plus horrible que j'ai pu faire jouer, et je pense qu'on en discutera encore pendant pas mal de temps. Pour le reste, le groupe a continué son assension, avant de tomber sur le mur des crânes. C'est Moore qui a retirer la visage de Starkweather, et le dilettante, à bout de forces et servant de témoin muet, a choisi de se sacrifier pour réparer le piège, ne réussissant pas à faire comprendre aux autres la situation. | |
Bibibyele 12.05.2016 | C'est donc par la mort de tout le groupe que la campagne se termine, mais ce n'est pas nécessairement une mauvaise fin. Les choses très anciennes ont encore à disposition d'autres pièces de rechange pour le piège dans la cité, et personne ne parviendra à revenir au camp de Lake. Quand je pense que mes joueurs avaient de la dynamite et que l'un de leur plan était de tout détruire et de se faire sauter avec, je pense que cette fin est quand même bien meilleure. Au final, qu'est ce que j'ai pensé de cette campagne en tant que gardien ? C'est du lourd. Elle a des qualités incroyables : - l'ambiance purement Lovecraftienne - le rythme qui permet aux joueurs de s'accrocher à leur personnage et aux autres membres de l'expédition - le cadre incroyable qu'est l'Antarctique - l'enrichissement culturel de toute la table de jeu grâce aux techniques de survie enseignées, les cours échangés sur la Gabrielle, la visite du jardin botanique de Melbourne etc... Je ne voulais résumer tout ça à des gains de points de compétence, et j'ai donc fait des recherches sur tous les sujets qui me semblaient important (biologie, géologie, navigation, météorologie), de manière à pouvoir donner quelques détails aux joueurs en cours de partie et à ancrer la campagne dans le réel. Hélas, elle a aussi un gros point noir : la linéarité. Le travail demandé pour le gardien est énorme tant la campagne est faite pour être jouée comme elle a été écrite. Et quand il faut maîtriser un pavé de plusieurs centaines de pages pour être sûr de ne pas "casser" un élément de la campagne qui sera utile plus tard, c'est éprouvant. De mon côté de l'écran, le moment le plus agréable de la campagne a été les deux dernières séances de jeu, où j'ai un peu envoyé ballader le livre pour faire jouer la cité comme je l'entendais moi, et où je me suis permis une plus grande liberté d'improvisation. Et finalement, la meilleure scène de la campagne aura été une scène purement émergente du jeu de tout le monde autour de la table (et le résultat de plusieurs session), et n'ayant aucun rapport avec la campagne de base. D'excellents souvenirs donc, mais je ne la referai pas tout de suite. Pour le moment, on va décompresser un peu sur Delta Green. | |
Bibibyele 16.05.2016 | ici | |