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[Les montagnes ...] - Lancement de la campagne

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Nauge

le 12.10.2010
à 15:36

  
Bonjour à tous,

Actuellement en train de préparer cette gigantesque campagne, j'aurais aimé avoir votre avis quant au prologue.

Pour ma part, je pense qu'il peut être interessant de jouer cette partie, bien que trop courte pour se suffir à elle même.

Que pensez vous de l'utilisation du scénar "La demi-Lune" du supplément Secret of New-york pour intégrer le début des montagnes ?

A vous lire.
Vertoss

le 14.10.2010
à 18:24

  
Moi perso la preparation du matos et tout je pense pas que ca branchera trop mes joueurs, je vais passer vite la dessus. Par contre les entretiens d'embauche peuvent etre vachement cool niveau RP.
Je pense passer directement au scénario ou on recherche le capitaine de la Gabrielle(je ne me souviens plus de son nom, j'ai pas le bouquin sous les yeux).
Par contre je vais bien souligner a mes investigateurs que pendant quils passent en revue le matos ya beaucoup de trucs qui ne vont pas, qui manquent, pour montrer le bordel de l'organisation de léxpé.

Par contre pour integrer la Demi Lune au début du scénar, la je vois pas trop.
Moi voila ce que je compte faire: J'utilise Mogens en tant que méchant récurrant, la mes joueurs ont détruit le labo rouge, et je compte leur faire faire la guéguérre a la secte de la Demi Lune pendant encore 4 5 scénars pour bien leur faire les dents, et jusqu'a ce quils aient assez de preuves pour contrecarrer totalement les plans de Mogens, qui sera décrédibilisé au grand jour (si les investigateurs jouent bien) et prendra la fuite jusqu'en Allemagne.

Tu te souviens a la fin des montagnes? Il est évoqué l'éventualité que Loemmler envoie un message aux investigateurs pour leur dire de lui rendre visite.
Je pense bien faire reparaitre Mogens et ses expériences sur l'amélioration de la race humaine avec les échantillons de proto vie que Rilke a rammené, comment, je sais pas trop mais je vois bien la gueule des personnages de voir leur ennemi juré réapparaitre 10 ans apres pour les hanter...

Voila apres c'est mon pti trip perso!!! on verra bien ce que ca donne!
Miki

le 25.10.2010
à 10:36

  
J'ai commencé à fureter dans ce gros livre appétissant. Je suis plutôt mis en appétit, je dois dire, et le côté linéraire me dérange peu ; ça me semble construit un peu comme une série télé, et je vois le metaplot comme susceptible d'être très influencé par les joueurs, surtout dans ses aspects un peu plus subtils, un peu plus atmosphériques.
Bref. Si j'écris là, c'est que je me pose une ou deux questions narratives sur le premier chapitre ; notamment, pour moi, le rôle se Sothscott n'est pas clair. Je ne comprends pas bien avec quelles instructions il a été envoyé à NYC, pourquoi il "harcèle" Douglas (le commandant pressenti - dont je ne comprends pas pourquoi il est venu à NYC si de toute façon il ne veut pas embarquer, ce n'est pas clair), et comment il peut enlever Roerich : comment savait-il que Roerich allait se rendre chez A.Lexington et quand, et qu'il transportait le texte Dryer avec lui?
Ce n'est pas crucial, mais je profite d'internet... j'aimerais bien savoir comment vous avec compris ça.

Miki

Miki

le 23.12.2010
à 16:29

  
Bon, j'essaie de relancer ce topic. J'envisage de commencer ce gros joujou dodu d^'ici peu, et j'aimerais beaucoup établir 1-2 contacts avec des MJs qui se lancent ou se sont lancés... la question ci-dessus sur Sothscott est toujours valable et j'aimerais bien vos avis. Et aussi des astuces, des feedbacks, des journaux de campagne si vous en avez... sur le web, pas trouvé grand chose... c'est pas les Masques cette histoire-là, elle en refroidit plus d'un.
Enfin j'ai quand même trouvé ça, si ça intéresse quelqu'un :
http://willsfamily.org/games/madness/index.html
Et maintenant siouplaît, montrons à tous ces toceurs qu'y en a qui sont pas des fillettes et que 800 pages même pas peur.

Miki

Miki

le 11.02.2011
à 11:42

  
Bon pas beaucoup de réactions à mes propositions... je vous mets quand même le très résumé résumé de la permière partie... j'ai trouvé des trucs sur internet finalement, si ça intéresse quelqu'un. Donc :

New York.

Vendredi 1er septembre. Arrivée à l’Hôtel Amherst. Mot de Moore les dirige vers le bateau. Sykes et les essayages, examen par Greene qui bougonne et râle sur l’inconséquence de JS. Séances photo. Dentiste. Soirée libre.
Au Marty’s salon and tea-room, un ancien speakeasy, nos amis sont abordés par Cindy Mastlegrey et Abigail Wintrop, deux journalistes effrontées qui prétendent travailler pour Vogue mais sont en vérité freelance. Elles les questionnent sur l’expédition, leur vie personnelle, leur famille, leur motivation, leurs opinions politiques, les nombreux morts de l’expédition Dyer… et prennent des photos. Maurice Cole intervient, alcoolisé, vexé de ne pas faire l’objet de l’intérêt de ces charmantes demoiselles… S’ensuit une bagarre entre Cole et Jack, qui résiste bravement jusqu’à ce que Marty intervienne avec une matraque. Le lendemain, Cole s’excuse, un peu piteux. Par la suite, elles tenteront de manipuler Cole pour qu’il fouille éventuellement les affaires de certains, leur dégotte des tuyaux… elles approcheront aussi DeWitt, qui pourrait balancer Halperin comme homosexuel (juste une rumeur…) et Chester comme mauvais pilote ; Winslow, qui admettra facilement avoir consommé diverses drogues ; ce qui pourrait faire un lien avec la consommation d’alcool parfois compulsive de Greene.

Samedi 2 septembre. Le matin, conférence de presse. Moore est asticoté sur la présence de trois Noirs et son appartenance au NAACP. Le départ est annoncé pour le 14. Pendant le déjeuner, Moore passe vers chacun, s’assure que tout va bien, etc. Le manifeste 2 est distribué. Les PJs s’en occpuent. Le soir, ils revoient les journalistes.

Dimanche 3 septembre. Compte-rendu de la conférence de presse, avec quelques détails sur chaque membres de l’expédition (« Jack Barnum, surnommé Alabama, un géologue amoureux de l’aventure, que l’Antarctique n’effraie pas plus que les jungles les plus sauvages d’Amazonie. Il promet de faire rendre à la glace ses secrets les plus intimes » ; « Chester Dwight, un héros de la grande guerre, pilote son avion comme un cow-boy son cheval – les vents du pôle sud ne lui font pas peur, lui qui marche sur les traces du capitaine Richard Byrd. Gageons qu’il ne manquera pas cette occasion de franchir les formidables Monts Miskatonic. Voler ! N’est pas le rêve de chacun ? » ; « le baron Von Plessen, qui n’hésite jamais à laisser derrière lui le luxe somptueux du manoir familial pour braver le danger sous toute latitude, et qui se fait fort de découvrir sur le continent blanc de nouvelles espèce animales qui n’en doutons pas révolutionneront toutes nos conceptions actuelles sur l’évolution de la vie sur Terre »).

Miki

Miki

le 11.02.2011
à 11:43

  
Article sur l’engagement de Douglas, que tout le monde lit au petit déjeuner. Moore demande à Chester Dwight d’accueillir Douglas, qui doit arriver le 6. JS est ravi. Moore annonce l’arrivée des avions à Trenton, dans le New Jersey, et le départ rapide de l’équipe d’aviation dont Chester Dwight. Il fait la connaissance de l’équipe et apprend un peu comment se passent les choses d’avions par grand froid. Von Plessen et Alabama doivent se charger du matériel de laboratoire (17 caisses de 25 kg à manier avec une extrême précaution : chaque trajet prend une demi-heure… ou un quart d’heure avec un jet d’agilité) et des cages à chiens. Ces dernières doivent être démontées et remontées, avec l’aide de Fiskarson, Snabjorn et Pulaski, il y en a pour presque une journée de travail. Jack prend assez subtilement les choses en main et le travail avance rapidement. Ce soir, ils se coucheront tard…

Lundi 4. « Trouvez-moi une femme ! ». Départ avancé au 9 ! Un peu de désarroi dans la salle de l’Amherst. Jim McCormick, du Chicago Tribune, exige des infos fraîches de Chester. Moore s’approche des PJs et demande un volontaire pour approcher Charlene Whitston, qui réside à Manhattan, de la convaincre de rejoindre l’ESM, et de l’accompagner sur la Gabrielle pour un tour du propriétaire… Sykes, Greene, photos, dentiste. C’est Viktor qui s’en charge. Manifeste 3 pour les deux qui ne s’occupent pas de la belle. Avec le délai très court, les hommes sont nerveux… les erreurs sont exaspérantes… JS rejette tout sur le dos de Lexington. Le soir, un rencontre avec les journalistes, les PJ font part des difficultés des manifestes, cela pourrait être repris dans la presse.

Mardi 5. Manifestes 4 et 5. Dans la journée, 1er avertissement.

Miki

Miki

le 11.02.2011
à 11:44

  
Mercredi 6. Mort du capitaine Douglas. Scandale, agitation journalistique. Les PJs se rendent au Westbury. Chester, nerveux, prend un clochard pour un agresseur potentiel, sort son arme. Celui-ci s’enfuit, une poursuite démarre, le malheureux finit par se tordre le genou dans les pouvelles… Chester est étonnamment dur avec cet homme, qui ramasse sa dignité et s’éloigne en boîtant. Chester discute ensuite avec le réceptionniste de l’hôtel, apprend la présence de Sothscott, visite sa chambre, voit la porte communicante… le réceptionniste veut 100 dollars. Chester ne les a pas et rejoint les autres au Amherst. Ils rencontrent l’inspecteur Hansen. Finalement, Chester parvient à parler brièvement avec Starkweather à qui il fait part des ses soupçons sur Lexington. Son hypothèse : Lexington a voulu engager Douglas pour qu’il ralentissent l’ESM, lorsqu’il a refusé elle l’a fait tuer. JS est bien sûr tout à fait d’accord. Jack essaie d’obtenir tardivement un salaire pour sa participation à l’ESM, sans succès. Moore a l’air fatigué. Désemparés, les PJs lui demandent quoi faire : manifeste 6. Chester, qui a repris l’alcool, craque pendant les vérifications et envoie tout bouler. Le soir, 2ème avertissement. Chester contacte McCormick et lui propose un article sur ses soupçons sur Lexington. Les indices étant minces, l’article ne parle que de l’enquête policière et du suspect Sothscott.

Jeudi 7. La sécurité est renforcée sur les docks suite au décès de Douglas ; Packard seconde le gardien.. Manifeste 7. Derniers essayages chez Sykes, explications sur les tenues. Dans l’après-midi, les journaux cite Moore qui annonce l’arrivée de Henry Vredenburgh en remplacement de Douglas. Les PJs vont montrer à Hansen le deuxième avertissement. Apparemment il y en a eu d’autres. Il est un peu fâché de l’article de Dwight. Il écoute aimablement leurs théories du complot.

Vendredi 8. Le matin, les PJs accompagnent Moore aux funérailles de Douglas, au cimetière St-Brigitte (Brooklyn). S’y trouvent quelques journalistes, et Philip Douglas. Les PJs ne bronchent pas.Nouveaux essayages après les ultimes retouches. Quartiers libres pour le reste de la journée. Le soir, les PJs doivent passer déposer leurs affaires dans leur chambre, la no 15, entre 22h et 23h… incendie !

Miki

Moreau_thomas

le 21.10.2012
à 10:53

  
Salut,

Moi j'ai commencé hier : 6 joueurs. j'ai clôturé la première séance par l'annonce de la mort du capitaine Douglas, histoire de finir en beauté

Première impression : le début du scénario fait un peu penser à une aventure de Tintin : on a des scientifiques qui s'apprêtent à partir sur les traces d'une mystérieuse expédition. Les traces de sabotage viennent s'ajouter au mystère. Bref, que du très bon et très agréable à jouer.

J'ai eu un peu du mal avec la grande gallerie de PNJs à présenter (je fais ça au fil de l'eau, parce que sinon il y en a de trop) et j'avoue que les sessions d'inventaire ont tendance à être répétitives à la longue, mais instructives sur les "méthodes" d'organisation employées. Les joueurs commençent à savoir qui est le "vrai" patron de l'expédition.

Thomas Moreau

Dweller on th.

le 22.10.2012
à 21:15

  

(Dweller on the Threshold)


Salut a toi, et merci pour ces precieux retours.
Je m'apprête moi aussi à lancer mes joueurs à l'aventure. Le Monument m'appelle mais je craignais tout de même un peu sa linearité potentielle, de même que le côté tres normal des choses dans cette premiere partie newyorkaise.
Tes retours sont rassurants. C'est vrai qu'il y a un petit côté Tintin dans tous ça, y compris dans les confrontations plus "civilisées" que de coutumes...
Tu dois connaitre le blog de Lehman, je suppose (au vu des references à l'implication de Moore dans la NAACP), une autre precieuse source d'idées.
Combien de temps de jeu represente ce que tu as relaté?
Ils n'ont pas raccroché à l'affaire Roerich, si j'ai bien compris. Sur le compte de quoi mets tu cet "embranchement raté" (dommage, car cela ajoute une couche à la fois action, mais egalement au mystere, introduisant notamment l'idée du manuscrit, de Pym...)

Concernant les motivations de Sothcott: comme ça à brule pourpoint, je dirais que comme il cherche à mettre la main sur le texte de Dyer pour le compte des affairistes, il va essayer de couvrir tous les angles possibles où peut apparaitre le document. . Ils pressentent que Dyer pourrait entrer en contact (ou peut etre à l'inverse, etre contacté par ) toutes les parties qui gagneraient à avoir des informations plus approfondies sur le sujet, c'est a dire, les deux leaders d'expedition.
Douglas, un ancien de l'expedition, est la premiere idee logique, Sothcott le suspectant de servir de courrier pour Dyer.
Quant a sa presence au manoir Lexington, là encore, peut etre surveille-t-il pensant que Dyer va venir/envoyer quelqu'un (ce qui est le cas) . Allait-il essayer de s'introduire dans la demeure pour mettre la main sur le manuscrit qu'il pense à tort être la bas? Pense-t-il que contrairement à ce que laissent à penser les journaux d'epoque, le manuscrit de Poe est encore en possession de la famille Lexington? En ce cas, le hasard veut qu'il intercepte Roerich ...
Mes premieres idees...un peu confuses...

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Moreau_thomas

le 12.11.2012
à 18:58

  
Concernant N Roerich et son enlèvement : je prévois quand à moi une alternative toute simple : si les joueurs ne vont pas fureter du coté de chez Lexington pour voir Roerich se faire enlever, ce dernier se fera enlever... sous les yeux des Pjs !!!

En effet, je vois mal N Roerich ne pas aller voir Starkweather sous le pretexte que "celui-ci n'aurait pas donné suite à mes demandes de RV ". Lexington a fait la même chose : elle n'a jamais donné suite aux appels de Roerich, alors pourquoi N Roerich irait voir Lexington et pas Starkweather ?

Thomas Moreau

Dweller on th.

le 12.11.2012
à 20:51

  

(Dweller on the Threshold)


Retour personnel:

C'est vrai que la raison pour laquelle Roerich n'insiste pas davantage auprès de l'ESM peut poser question. Cela n'a cependant pas posé probleme durant ma partie. Ce que j'ai laissé sous-entendre: Roerich a eu l'occasion de parler directement à Starkweather au telephone. Lorsqu'il lui a exposé la raison de sa requête, l'explorateur l'a envoyé sur les roses. En effet, il ne tient pas à perdre le peu de temps qu'il a (rappelons qu'il a avancé son depart à cause de Lexington) à écouter quelqu'un qui veut le dissuader de partir. De plus, si l'on en juge par sa reaction lors du depart vers le camp de Lake (il prefere laisser Moore jouer au detective et prefere aller gravir le Mont Nansen) il est probable qu'il ne désire pas ajouter de l'eau au moulin de son binôme en lui fournissant le texte de Dyer. D'où un refus et le fait que Moore ait été totalement écarté de cette histoire.

En fait, le probleme que j'ai eu à gérer est le nombre de joueurs (7!) qui forcément en place certains sur la touche pendant que d'autres sont actifs, une situation qui devrait selon moi se tasser en Antarctique (plus grande unité de lieu)
Les joueurs ont néanmoins apprécié l'aspect Tintin évoqué plus haut. De plus, je leur avais demandé de me fournir des backgrounds detaillés pour leurs personnages, afin que ceux-ci aient des vies, des failles, des histoires personnelles justifiant leur implication dans un tel projet.
Ce sont autant d'éléments que j'ai pu exploiter pour rendre la pression des journalistes intolerables (quand le guide polaire voir ressurgir le spectre du non-lieu dont il a bénéficié dans un accident ayant couté la vie a deux hommes, quand le producteur cinema aux finances vacillantes se voit reprocher ses propos antisemites face à ce qu'il appelle la,cabale juive d'Hollywood ou que le reporter photographe allemand se voit demander de commenter des photos où il appraitrait en compagnie de dignitaires du nouveau regime hitlerien...et surtout quand deux maffieux viennent pour faire la peau d'un ornithologue au passé douteux dans sa chambre de l'Amherst Hotel et se retrouvent face au fusil du guide polaire)

Nous avons joué trois jours durant (à raison d'une bonne dizaine d'heures quotidiennes) pour en arriver à Melbourne.
Dans l'ensemble, les évenements se sont plutot bien enchainés. J'ai fait un peu jouer les inventaires, sans abuser, juste histoire qu'ils se sentent concernés par la logistique et qu'ils aient le sentiment d'une organisation qui cafouille un peu. Ils m'ont un peu decrit la maniere dont ils verifiaient certaines choses, le reste étant traité par quelques jets d'Intuition, TOC...une fois leur modus operandi exposé. L'interet à mon sens est aussi que face à certaines manigances du saboteur, on voit ressurgir des objets disparus (meches d'explosifs....)

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Dweller on th.

le 12.11.2012
à 21:04

  

(Dweller on the Threshold)


(suite....desolé pour le long post, mais à campagne fleuve, discussions fleuves ^_^)

La scene de l'enlevement a bien eu lieu alors qu'ils espionnaient devant chez Acacia Lexington, permettant de raccrocher à Roerich. Certains avaient deja fait des recherches sur son passé, se sont interessés au manuscrit de Poe. Un des PJ a lu le roman publié. Ils ont été assez proactifs quant au destin de la premiere expedition (ils ont discuté avec Pabodie et Moore, ont obtenu le rapport publié par les editions de l'Université Miskatonic)
De meme durant la traversée ils etaient aux aguets (un des joueurs voulait meme tenter de convaincre Starkweather et Moore de fouiller La Gabrielle de fond en comble dès le depart!).
Du coup, le Passage de la Ligne a été un grand moment de parano (ils etaient persuadés que tout l'equipage complotait, et avaient les flingues que certains avaient reussi à embarquer en fraude sur eux, prêt à degainer...^_^)
Je recommande vivement de ne pas passer â côté de ce petit interlude. Il donne un supplement d'âme a la traversée, permet de donner un coté plus humain à Vredenburgh ou Turlow et surtout, outre la pression occasionnêe en amont, fait le contrepoint à ce qui suit (sabotage)
Au final, ils n'ont pas procédé à des interrogatoires policiers des differents membres d'equipage autant accès aux cales, mais ont monté une planque dans le Fairchild, ayant au vu des longueurs de meches trouvées, compris que le saboteur attendrait d'arriver à Port Melbourne pour accomplir son forfait. De là arrestation reussie et fin de la partie.

Je pense avoir reussi à ancrer un certain nombre de PNJs out les deux leaders (Cole le bagarreur, Giles le hableur procedant à des imitations de membres de l'equipe, PJ compris, Packard et ses origami, Halperin avec qui un Pj pilote a accroché, les guides, Myers le boxeur, Albermarle le precieux, Miles le raleur...)
Parfois en quelques traits, mais suffisant. Le dilemme etant de ne pas voler la vedette aux joueurs, ni de transformer la partie en un spectacle de marionnettes dont ils seraient spectateurs.

J'envisage d'ici à la prochaine partie d'utiliser un forum pour permettre via Internet de faire vivre des appartés entre les Pjs et divers membres de l'equipe,au cours de la traversée, afin de donner plus d'epaisseur à ces nombreux protagonistes...

Voila mon premier (et long retour)
Et vous?

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Moreau_thomas

le 25.11.2012
à 17:02

  
Nouvelle partie pour moi hier, qui a correspondu aux chapitres " Mort d'un Capitaine au long cours " et "Un enlèvement ".

Pour jouer cette partie, j'ai laissé tourné en boucle la BO de Batman Begins dont les longs thèmes ont soutenu cette séance.

Mes joueurs ont réussi sans trop de mal à enquêter sur la mort du capitaine Douglas et ont joué au chat et à la souris avec l'inspecteur Hansen qui était toujours en retard sur eux. Mes joueurs ayant été réglos (ils ont subtilisé des indices dans la chambre de JB Douglas, mais ils ont rapporté toutes leurs découvertes à Hansen), ils n'ont pas été inquiètés plus que ça. Hansen les a quand même prévenu des dangers que courraient l'expédition (leur capitaine s'est fait balancer à la flotte après avoir été violemment frappé) et les a averti qu'il les faisait suivre " pour leur sécurité ".

Quelques points à souligner :

- C'est bête à dire, mais je n'ai jamais trouvé le prénom du commandant Douglas. On sait qu'il s'appelle "J.B", mais je n'ai pas trouvé le prénom complet. Lorsque mes joueurs ont parlé au frère, Philip Douglas de "J.B", ça faisait un peu bizarre parce que, ne connaissant pas son prénom, j'ai systématiquement employé le terme "mon frère" dans la bouche de philip pour évoquer le commandant douglas. J'avoue que j'ai manqué d'inspiration sur le moment

- mes joueurs ont fini par interviewer Accacia. L'ensemble de ce qui est indiqué à la page 37 concernant une interview impromptue d'Accacia n'a servi... à rien !!! mes joueurs avaient des questions beaucoup plus précises que celles qui étaient indiquées dans le livre. Dès que les soupçons de sabotage sont nés dans leurs têtes, il faut bien comprendre qu'ils n'allaient pas parler à Accacia de la pluie et du beau temps ou de son attrait pour l'Antarctique, mais bien de ces rumeurs de sabotage et la rivalité avec Starkweather. Résultat : j'ai interprêté une Accacia bien renseignée sur l'expédition Starkweather et elle a mis en garde les Pjs contre sa manière de gérer les expéditions " en dilletante ". Je ne voyais pas trop l'intérêt de priver mes joueurs d'une rencontre avec Accacia sous prétexte que "ça doit venir après dans la campagne"

- comme je le prévoyais, mes joueurs n'ont pas enquêté devant la propriété de Lexington. L'enlèvement de Roerich a donc eu lieu devant l'hôtel des joueurs. S'en est suivi une scène de filature avec des taxis (je ne sais pas vous, mais mes joueurs incarnent des membres d'une expédition qui ne vivent pas à New York et qui n'ont donc pas de voiture personnellement, je trouve que c'est une coquille de cette campagne) puis une grande scène de bagarre qui s'est rapidement soldée par l'intervention des forces de l'ordre (toujours en filature des PJs, souvenez-vous !)

Une de mes joueuses va se mettre à la lecture des aventures de Gordon Pym (son personnage a fait des recherches en partant de la lettre de JB Douglas à son frère)

Bref, je pense que c'est sur les rails, malgré quelques petits défauts/ratés

Thomas Moreau

Moreau_thomas

le 25.11.2012
à 17:21

  
Dweller on the Threshold a dit...
(suite....desolé pour le long post, mais à campagne fleuve, discussions fleuves ^_^)

J'ai bien aimé la manière dont tu as traité la presse : perso je n'ai pas trop le temps d'écrire un article sur les Pjs, mais bonne idée

La façon dont tu évoques les PNJs de l'expédition m'incite à penser que tu dois avoir fait un résumé des principales caractéristiques/particularités de chaque PNJ. tu aurais une liste qui résumerait tout ça du genre " Giles = imitations, Packard = origami ?

Thomas Moreau

Dweller on th.

le 25.11.2012
à 20:27

  

(Dweller on the Threshold)


Moreau_thomas a dit...
J'ai bien aimé la manière dont tu as traité la presse : perso je n'ai pas trop le temps d'écrire un article sur les Pjs, mais bonne idée

La façon dont tu évoques les PNJs de l'expédition m'incite à penser que tu dois avoir fait un résumé des principales caractéristiques/particularités de chaque PNJ. tu aurais une liste qui résumerait tout ça du genre " Giles = imitations, Packard = origami ?
En fait, je n'ai pas écrit d'articles sur les Pjs (remarque bien que l'idée est bonne) mais jmai plutot voulu faire ressortir la pression des journalistes massés en permanence devant l'Amherst et les quais. D'où des questions assassines. L'intérêt étant une interaction, les joueurs pouvant réagir.

Pour les PNJs, ayant bossé dessus pour les looker (je n'ai pas repris le casting Lehman tel quel, ayant gardé quelques têtes, changé beaucoup d'autres) du coup, je les connais bien , voilà tout ^_^

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Sharky

le 26.11.2012
à 23:02

  
Si jamais cela intéresse quelqu'un, j'avais préparé ce petit visuel pour illustrer la campagne.

ici

"Une signature, c'est mangeable ?" -Shoggy

Sergent trist.

le 27.11.2012
à 11:53

  

(Sergent Tristesire)


Sympa!

on ne touche pas aux lapins !

Moreau_thomas

le 23.12.2012
à 12:16

  
Bonjour à tous !

Comme je vois qu'on est plusieurs à s'être embarqués dans la galère de masteriser les Montagnes, j'ai une question que je souhaite vous faire partager :

Comment avez-vous prévu de faire peur à vos joueurs avec les Choses Très Anciennes ?

Plus précisèment :

Ne trouvez-vous pas que les Choses Très Anciennes ont l'air un peu ridicules, avec leur corps en forme de tonneau, leurs ailes minscules et leurs têtes en forme de fleur ?

Mes joueurs se sont embarqués dans l'inconnu, ils vont passer plusieurs séances à New York, sur la Mer, sur la Glace, avant de tomber finalement sur ces êtres venus d'ailleurs et je pense que je n'ai pas le droit de les décevoir.

C'est vrai quoi ! ils ne se sont pas tapés 10 séances pour, au final, se taper des monstres tout bidons !!! Faut qu'ils aient qu'une seule envie, c'est de faire demi-tour à toute vitesse... avant de se rendre compte que ça n'est plus possible...

Et j'avoue que j'ai beau regarder les dessins que j'ai pu trouver ça et là sur le net, je n'ai pas encore vu une Chose Très Ancienne qui me fasse flipper...

Vous avez des idées ou des points de vue sur la question ?

Thomas Moreau

Taro_d_zbel

le 23.12.2012
à 12:47

  
Je ne me suis jamais penché sur la question n'ayant jamais fais jouer avec ces bestioles. Ceci dit je trouve qu'il y a moyen de foutre la pétoche avec de telles créatures, tu peux jouer sur des sons stridents peut être qui peuvent désorienter les persos.

Elder Thing
Dweller on th.

le 23.12.2012
à 14:59

  

(Dweller on the Threshold)


Je n'y ai pas encore réfléchi, mais pour répondre au débotté, on peut largement puiser dans l'oeuvre de Giger pour rendre ces choses répugnantes :
suintements de sécrétions protégegant leurs téguments (sécrétions ne gélant pas à 0°C bien sûr, afin d'éviter des soucis), reptations de leurs membres crinoides, également cette étrange symétrie radiale ne permettant absolument pas de savoir si l'on fait face à la Chose ou pas. Je crois que ce dernier point sera un de mes ancrages. Comment interpréter les attitudes, les intentions d'une chose dont on ne cerne pas même dans quelle direction elle regarde?

Surtout, la peur sera générée par anticipation, en insistant sur le détachement avec lequel ces choses ont pu disséquer des humains au même titre que des chiens. Il faut je pense lourdement installer le fait d'être confronté à des raisonnements non-humains (les dissections, les essais de montage-démontage d'appareils...)

À bannir, à mon avis, la simple présentation de dessins/illustrations. Il est certainement préférable de laisser aux joueurs imaginer à partir des descriptions du Texte de Dyer, en faisant des descriptions plus subjectives, impressionnistes, si je puis dire, que factuelles.

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Sharky

le 23.12.2012
à 15:15

  
Je pense que tu peux appuyer l'effet effrayant en ne décrivant qu'à moitié ces créatures, les rendre floues et mystérieuses. Après tout, nous n'avons peur que de ce nous ne connaissons pas. Ça me rappelle que j'avais fait une petite peinture d'une chose très ancienne. Le but était de créer quelque d'opaque et de brut, en usant de noir et de couleurs rompues ou de teintes sombres. Le résultat n'est pas garanti mais cela offre au moins un impact visuel.


texte

"Une signature, c'est mangeable ?" -Shoggy

Dweller on th.

le 23.12.2012
à 15:44

  

(Dweller on the Threshold)


Il fait essayer (car ce n'est pas aisé) d'avoir une approche non-visuello-centré si j'ose dire, celle du cinéma, pour tendre vers celle du roman, où le point de vue est totalement maitrisé par l'écrivain, ne révélant que ce qu'il désire et pouvant user de métaphores (procédé éminemment Lovecraftien, d'ailleurs)

Il en ira de même pour la Cité, du reste...

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Moreau_thomas

le 23.12.2012
à 18:11

  
Dweller on the Threshold a dit...
Je n'y ai pas encore réfléchi, mais pour répondre au débotté, on peut largement puiser dans l'oeuvre de Giger pour rendre ces choses répugnantes
Très bonne idée !!! après avoir jetté un oeil sur ce que je pouvais trouver sur google, la cité se prête en effet très bien à l'univers de Giger.

On pourrait dresser un parallèle Alien/Choses Très Anciennes

Autant on sait tous que les Aliens issus du film du même nom vont instiller une peur VISCERALE auprès des joueurs... Les aliens vont très vite, font un carnage avec leurs griffes et leurs crocs et la moindre de leurs sécrétion peut vous brûler. Bref, ils sont parfaits...

Autant les Choses Très Anciennes volent, emettent des cris stridents et je trouve que la peinture de Sharky est très évocatrice, par ce qu'elle ne montre pas justement. J'ai vu d'autres illustrations des Choses très anciennes et elles étaient tellement détaillées que ça en devenait presque... grotesque. Or, c'est exactement l'inverse que je veux faire.

SI on jouait à se faire peur :

A votre avis : comment s'y prennent t'elles pour massacrer un investigateur ?

Thomas Moreau

Moreau_thomas

le 23.12.2012
à 19:06

  
J'en profite également pour vous parler des oeuvres de Ernst Haeckel et ses travaux Kunstformen der Natur qui présentent des fossiles qui pourraient être trouvés par les scientifiques de l'expédition Starkweather-Moore et qui pourraient plonger les personnages dans la plus grande des expectatives...

lien web

Thomas Moreau

Dweller on th.

le 23.12.2012
à 23:59

  

(Dweller on the Threshold)


Le parallèle Alien/Choses Très Anciennes est d'ailleurs manifeste dans le très perfectible Prometheus dont la thématique est clairement issue de la nouvelle de Lovecraft (au point qu'il aura invalidé le projet de Del Toro d'adapter Les Montagnes Hallucinées, malheureusement pour nous...)

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Moreau_thomas

le 27.01.2013
à 10:58

  
Nouvele partie pour moi, qui correspondait aux derniers chapitres New Yorkais.

Après avoir secouru Nicolas Roerich, mes investigateurs ont, comme prévu par le scénario, été convoqués par le peintre et ont pu avoir quelques explications sur les mystères qui entourent les expéditions SW - Moore et Lexington.

Entre les 2 séances, une de mes joueuses avait lu le récit des Aventures de Gordon Pym et en avait fait un brillant résumé pour l'équipe de joueurs. L'annonce de l'existence de chapitres complémentaires n'a pas éveillé l'attention des joueurs. Du coup, la partie concernant les recherches sur la mort de PW Lexington et les chapitres complémentaires est passé à l'eau.

Mes joueurs ont vraiment commencé à s'inquièter des sabotages et des incidents qui ont émaillé la préparation de l'expédition et ils ont renforcé leur surveillance du bateau... ce qui ne les a pas empêché d'être reveillés en pleine nuit par l'incendie sur les quais !!!

Le sauvetage du SS Gabrielle a été le moment fort de ce scénario, mais en terme de jeu, il a été résolu assez vite.

Sans vraie piste à exploiter et sans autre chose à faire, mes Pjs se sont rapidement trouvés à sec.
j'ai donc clôturé la partie, somme toute assez courte et sans vrai rebondissement dans l'intrigue.
On va dire que, dans l'ensemble, le poids des fêtes et les longues nuits d'hiver auront eu raison de mes joueurs (et du MJ) : on fera mieux la prochaine fois !!!

Par ailleurs, je vous signale la présence d'un podcast sur le site de Radio Rôliste qui consacre une partie à un retour d'expérience des Montagnes Hallucinées. Les inspis qui sont fournies sur le site sont excellentes (j'ai appris que Jules Verne avait écrit une suite des Aventures de Gordon Pym intitulée le Sphinx des Glaces

Par contre, je ne comprends pas vraiment le point de vue de l'auteur du retour d'expérience qui nous indique qu'il n'a pas fini la campagne, parce qu'elle était... trop longue !!!

Voilà ce qui s'appelle enfoncer des portes ouvertes... Avec un bouquin de 700 pages, il s'attendait à quoi ?

Thomas Moreau

Moreau_thomas

le 17.03.2013
à 11:33

  
Je profite d'un dimanche tranquille pour poursuivre mon compte-rendu de partie

Mais ? Dites-moi, suis-le seul à continuer à faire jouer cette campagne ? Vous avez laissé tomber ?

J'ai fait jouer hier soir le premier chapitre sur l'océan. Mes joueurs ont pris leurs quartiers à bord du SS Gabrielle et ont commencé à sympathiser avec les membres de l'équipage et ont pu profiter des enseignements des autres membres de l'expédition.

J'ai aussi pu "récupérer" certaines investigations qui n'avaient pas été menées à terme par mes investigateurs : mon groupe n'avait pas jugé bon de s'interesser aux chapitres manquants des Aventures de Gordon Pym. Je suis donc passé par l'entremise de Nicolas Roerich, qui a envoyé un télégramme au SS Gabrielle pour informer mes investigateurs qu'il avait mené quelques recherches sur la mort de PW Lexington et le lien possible entre sa mort et les chapitres manquants. Le compte-rendu des recherche se trouve dans une boîte postale à Melbourne.

J'avoue que je n'y connais rien en communication martimes en 1930 et je pense que le télégramme était un moyen sûr de communiquer : pensez-vous que mes joueurs pourraient converser par radio avec des personnes restées à New York ?

Par contre, concernant le scénario en lui-même, il est rapidement devenu évident que mes joueurs n'allaient pas se la "couler douce" sur le bateau, sachant qu'ils avaient été confrontés à autant de sabotages avant de monter à bord du SS Gabrielle.

Pour résumer : si vous avez des joueurs expérimentés à votre table, vous allez devoir gérer une enquête pour sabotage avant même que lesdits sabotages aient commencé. Cette partie du scénario a clairement sous-estimé la capacité des investigateurs à se montrer paranoïaques !!!

J'ai donc dû anticiper les fouilles des cales, les conversations avec les marins visant à recueillir les rumeurs visant l'expédition. En bref, faire jouer le scénario, mais dans le désordre

Ceci dit, tout est rentré dans l'ordre, mes joueurs ont fini par attraper le saboteur et restent persuadés que Accacia Lexington tire les ficelles derrière tout cela : je pense qu'ils devront revoir leur copie une fois sur la banquise et que j'aurais tout le temps de savourer l'instant où ils se rendront compte qu'elle n'y est pour rien et qu'il y a une "troisième colonne" qui s'est invitée pour la fête !!!

Thomas Moreau

Taro_d_zbel

le 17.03.2013
à 14:12

  
Moreau_thomas a dit...


Mais ? Dites-moi, suis-le seul à continuer à faire jouer cette campagne ? Vous avez laissé tomber ?
Si, une session par mois de 7 - 8 heures ;)

Ca se passe ici ;)
Dweller on th.

le 17.03.2013
à 20:14

  

(Dweller on the Threshold)


Pas du tout abandonné!!
Deux fois de l'an (Toussaint et Paques) nous nous réunissons avec mes amis pour un grand weekend de quatre jours, avec trois jours de JdR intensif (midi-2:00 du mat', soit grosso-modo entre trente et quarante heures de jeu)
Ayant six-sept joueurs à ma table, il me fallait un jeu qui justifie la présence d'autant de personnages tout en limitant les possibilités de séparations et digressions et accessoirement permettant d'intégrer aisément un joueur ayant perdu son personnage...
Cette campagne me paraissait idéale pour toutes les raisons sus-citées.
Du coup, j'ai lancé la campagne en novembre dernier et nous reprendrons fin avril.
Nous nous sommes arrêtés au débarquement à Melbourne après l'arrestation du saboteur.
La partie NewYorkaise aura eu cela de délicat que le groupe s'est scindé en micro-équipes, certains s'intessant à la piste Percival Lexington, d'autres aux rapports de l'expédition Miskatonic ou encore à Acacia Lexington pour assister à l'enlevement de Roerich. Du coup, des plages "d'inactivité" pour certains joueurs. Je me dis que ce problemes sera atténué par la plus grande linéarité de la partie Banquise...en esperant que cela ne sera pas un probleme...

Mes joueurs ont été "accommodants": l'un d'eux, échaudé par l'incendie des docks voulait faire procéder à une fouille intégrale de La Gabrielle mais pris dans les évènements, il a oublié son idée en cours. L'empoisonnement des chiens les a remis à pied d'oeuvre, pour les amener à planquer dans les cales et appréhender le traitre.
Dans un mois, traversée des mers australes, l'épave du Wallaroo puis la banquise...j'ai un peu de mal à anticiper jusqu'où nous irons sur trente heures...probablement au Camp de Lake et à la rencontre des membres de l'EBF, peut être à la Cité...

A ce sujet, que penser de l'épisode Wallaroo? Cette digression est un peu énigmatique..qu'apporte-t-elle dans le fond? L'avez vous faite jouer ?

A quel point sont rendus les plus avancés d'entre nous? Quels sont vos retours sur la partie Banquise...

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Crapule

le 18.03.2013
à 20:35

  
Le Wallaroo j'avais hésité à le faire jouer, et finalement j'ai pas regretté. Oui c'est optionnel, mais ça rempli son rôle : un sinistre avertissement.
Et ça les change un peu de leur expédition.

Par contre attention, le contenu d'un des coffre n'est pas décrit. J'avais l'air con sur le coup xD

Ici mes joueurs sont au camp de Lake, et les allemands viennent d'arriver.

La partie banquise est sympa quoique très linéaire en effet. Et si tes joueurs ne creusent pas à fond les renseignement (ex : au camp de Lexington), pas facile de leur glisser les infos qu'ils auraient loupé... Enfin c'est tjrs possible de les glisser plus tard, au camp de Lake, mais faut y penser.
Moreau_thomas

le 18.03.2013
à 22:10

  
euh... je viens d'aller sur ton site, taro d zebel et je vois que ça parle de boutique ju-ju : t'es sûr qu'on joue au même jeu ?

Thomas Moreau

Taro_d_zbel

le 19.03.2013
à 10:09

  
Bha je comprends pas ? Que veux-tu dire ?
Cornelius

le 19.03.2013
à 10:14

  
Je crois qu'il parle de ton blog de campagne sur les masques que tu as donné en lien ^^
Taro_d_zbel

le 19.03.2013
à 10:28

  
Bin oui mais je ne vois pas le souci ;)
Moreau_thomas

le 21.03.2013
à 20:16

  
ben ici, on parle des montagnes hallucinées...

du coup j'ai été un peu surpris de voir des noms comme carlyle, boutique ju-ju : je me suis demandé si j'avais pas oublié de lire un chapitre...

voilà, voilà :-)

Thomas Moreau

Dweller on th.

le 21.03.2013
à 21:10

  

(Dweller on the Threshold)


Crapule a dit...
Ici mes joueurs sont au camp de Lake, et les allemands viennent d'arriver.

La partie banquise est sympa quoique très linéaire en effet. Et si tes joueurs ne creusent pas à fond les renseignement (ex : au camp de Lexington), pas facile de leur glisser les infos qu'ils auraient loupé... Enfin c'est tjrs possible de les glisser plus tard, au camp de Lake, mais faut y penser.
Noté...à combien estimes tu le temps de jeu pour vous, entre l'arrivée à Melbourne et l'arrivée des Allemands de l'EBF au camp de Lake?

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Taro_d_zbel

le 21.03.2013
à 22:19

  
Moreau_thomas a dit...
ben ici, on parle des montagnes hallucinées...

du coup j'ai été un peu surpris de voir des noms comme carlyle, boutique ju-ju : je me suis demandé si j'avais pas oublié de lire un chapitre...

voilà, voilà :-)
Ha punaise ! M'étais même pas rendu compte hahahahaha ^^
Crapule

le 22.03.2013
à 00:59

  
Pour mon groupe (3 puis 4 investigateurs pour la partie dont tu me parles) 4 sessions de jeu de 4 à 5 d'environs, mais je ne leur ai pas vraiment fait jouer les "courses" à Melbourne, j'ai résumé ça entre deux parties + en leur demandant d'imaginer leur (peu de) temps libre.

Et en général on avance quand même à un bon rythme (pas envie que la campagne dure 3 ans non plus).
Dweller on th.

le 22.03.2013
à 07:11

  

(Dweller on the Threshold)


C'est un peu comme ça que je comptais gérer l'épisode Malbourne, bien qu'ayant été tenté d'insérer le scenario "Rêve de Bunyip" de Terror Australis (que l'on retrouve dans la nouvelle version des Masques déplacé dans une autre ville, mais qui se déroule bien à l'origine à Melbourne).
Je me disais que cela amènerait action et non linearité....en même temps, ce serait peut être une dilution dispensable, d'autant que je ne sais pas trop par quel artifice métaludique cela ne concernerait que l'équipe de joueur au sein de l'ESM...

Donc une vingtaine d'heures. Je peux éventuellement tabler sur le fait que trente heures les amènent à se poser dans la Cité (ce qui serait un break idéal jusqu'à la prochaine seance)

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Dweller on th.

le 08.04.2013
à 23:21

  

(Dweller on the Threshold)


Quel silence glacial...

Question: quelqu'un en est-il déjà à la Cité?
Ayant la version originale de la campagne, plus je lis et prépare la version SD, plus les doutes me prennent...

La nouvelle version amène de nombreux éléments supplémentaires, absents de la 1ere version: les songes de la Cité, les diverses visions du passé, la possession d'un hominidé dans le passé...
Or passé mon enthousiasme initial, je trouve que cela alourdit le propos avec un sérieux côté donjon, qui plus est ennuyeux, notamment la section du "zoo",...au point que je crains l'indigestion au moment du climax qu'est la Tour Noire...

En fait, contrairement à l'ancienne version, celle -ci révèle beaucoup de choses sur la Cité et ses habitants...À tel point que je crains vraiment que cela n'affaiblisse l'horreur lovecraftienne, reposant en grande partie sur la confrontation avec l'Inconnu.

Voir les Choses d'antan vaquer à leurs occupations, danser et autres, leur enlève une part de leur mystère en les présentant comme pas si différentes de nous ...
Idem pour les Shoggoths, surexposés et perdant un peu de leur sauvagerie aveugle avec, par exemple, le Shoggoth gardien de ménagerie, dont je ne suis vraiment pas fan...

Du coup, je suis en train d'envisager sérieusement de zapper tout cela.

Même hésitation pour le personnage de Rilke, autre ajout. Il introduit la thématique originellement absente des sociétés occultes germaniques telles que la Thule Gesellschaft ou l'Ordre du Vril, des clichés un peu prévisibles.
Ceci dit, un de mes joueurs a créé un personnage allemand ayant un temps frayé avec ces mouvances, étant lui-même obsédé par les mythes sur la Terre Creuse. Du coup, ce sera peut être le seul ajout que je conserverai, avec éventuellement Ubbo-Sathla...à voir...

Votre avis/vos retours?

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Gylocean

le 09.04.2013
à 00:14

  
Je te salut salut haut et fort, noble poulpe et maître des scènes en ces lieux sombre et occulte.

Mon avis n'est que modeste, bien que, arrive à cet étape, je me proposer de la jouer dans une ambiance froide, certe mais aussi déserte, angoissante comme dans les aliens (les films, notamment le premier) dont je me sert côté music de film, pour angoisser et effrayer mes joueurs. Le zoo dont tu évoque, je l'ai transformer en mode suspens-survivor, de manière à ce que mes pjs saignent un peu certe (derrière ce rideau de glace, qui viens de s'éventrer une créature gigote, et s'avance vers eux) sans pour autant les occir, juste à les paniquer et avancer au final sans ce repérer sur une quelconque map et qui me permet au final de les amener envers et contre tout la destination finale. En finesse, en terme de gestion côté Maître des arcanes, et stressante côté joueurs(ses). Ça Vaud ce que cela Vaud, mais ainsi je me débarrasse de trop de technicité dans ce monde plutôt narratif.

Bien à vous, jeunés fous, de me lire ;)
Moreau_thomas

le 10.04.2013
à 23:19

  
je partage vos avis.
pour moi, la cité doit rester mystérieuse et le meilleur moyen qu'elle le reste serait de ne pas la peupler de tout un tas de créatures et autres péripéties, qui ne feront à mon sens qu'embrouiller les joueurs et le propos de l'histoire principale, à savoir la découverte de l'horreur.
Du coup, je pense aussi que le meilleur moyen de faire monter la pression est justement que les joueurs découvrent le plus tard possible les habitants de cette cité : tant qu'ils ne sauront pas, ils auront peur..

Thomas Moreau

Dweller on th.

le 19.04.2013
à 10:44

  

(Dweller on the Threshold)


Concernant le Wallaroo...que comprendre des corps alignés et sas vêtements? Tel que je le vois il pourrait s'agir d'un élément suggérant des actes de cannibalisme dictés par un imperatif de survie...votre avis ?

Sinon, pour le fun, inspiré par l'enthousiasme d'illustres prédécesseurs avant moi, Christian Lehman n'étant pas le moindre (merci à lui pour son formidable travail et sa générosité lui ayant fait le partager avec nous), voici un pré-projet d'affiche pour ma campagne en cours...

pre-projet d'affiche

Nous attaquons la suite samedi, pour une bonne trentaine à quarantaine d'heures de jeu sur trois jours, avec l'arrivée à Melbourne, le saboteur venant d'être capturé et remis à la police...

Selon vous, jusqu'où irons-nous, sachant comme expliqué plus haut, que je compte tailler dans le lard de l'excédent franco-allemand ajouté à la campagne.
Clairement, je pense enlever la section relative au Repaire des Choses et à la Nurserie, qui les expose trop, afin que la Confrontation finale , retranchés dans la redoute soit un climax...

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Moreau_thomas

le 20.04.2013
à 17:55

  
Dweller on the Threshold a dit...

Nous attaquons la suite samedi, pour une bonne trentaine à quarantaine d'heures de jeu sur trois jours, avec l'arrivée à Melbourne, le saboteur venant d'être capturé et remis à la police...
30 à 40 heures de jeu ? Ah ouais quand même...

Moi j'ai considéré que la "visite guidée" de la Cité m'avait apporté énormément d'éléments en tant que Gardien, par contre je ne pense pas que je vais mettre en scène le quart (sinon moins) d'éléments de ce magnifique background. Pour moi, la cité doit rester quelque chose d'inquiètant et je pense qu'un épisode d'exploration trop important pourrait faire virer la partie à un "Donjon".

Thomas Moreau

Dweller on th.

le 21.04.2013
à 02:38

  

(Dweller on the Threshold)


Fin de la premiere journée, commencé à 14:30 fini à 1:30 du matin... Apres la traversée, le Wallaroo, l'installation du Camp de Base et nous avons terminé sur le retour au Camp apres l'incident au Camp Lexington.
Mon sentiment est que je ressens fort la linearité à ce stade, beaucoup plus qu'à NY en fait...J'espere que demain, avec l'arrivée au Camp de Lake, les joueurs se sentiront plus "libres".

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Moreau_thomas

le 19.05.2013
à 09:45

  
J'en suis au même point que toi, Dweller.

Il est clair que la seconde partie de la traversée (de l'Australie à la barrière de Ross), les évènements sont très linéaires et n'offrent que peu de chances aux joueurs et au MJ de sortir du scénario. En même temps, il faut dire que l'ensemble de l'équipage est ballotté sur les flots en pleine tempête et qu'il n'y a pas grand' chose à faire qu'attendre que cela passe.

J'ai, par contre, apprécié les premiers jours qui ont suivi le débarquement et surtout la partie qui concerne le message d'alerte de l'équipe d'Accacia.

Mes joueurs ont alors pu se rendre compte que quelque chose ne tournait vraiment pas rond dans ces 2 expéditions, surtout quand ils se sont rendus compte qu'on soupçonnait les membres de l'équipe Starkweather de vouloir saboter l'expédition Lexington !!! Mes joueurs se sont rendus compte qu'il y a avait une troisième partie qui semblait profiter du chaos ambiant. J'ai hâte de leur faire découvrir l'expédition Barsmeier - Falken, qui fera un suspect tout désigné !!!

Thomas Moreau

Dweller on th.

le 19.05.2013
à 11:27

  

(Dweller on the Threshold)


Il semble que le mammouth fasse peur à beaucoup de gens, vu que ce fil de discussion n'est guère actif.
Nous avons au final joué un peu plus de 30 heures sur les trois jours, au terme desquelles nous nous sommes arrêtés à un moment clé, la lecture du Texte de Dyer.

Le "sauvetage" de l'EAL a effectivement permis aux personnages de comprendre que quelqu'un complotait contre les deux expeditions, recourant à des moyens inexplicables, et que Lexington n'était peut être pas la "méchante" de service, malgré son dédain et son fort caractère. Les PJs présent ont pu interagir avec les membres de l'EAL, sympathisant notamment avec Tuvinnen, Priestley et Williams.

L'un des PJs restés sur place avec Sykes a proposé à Acacia Lexington la mise en commun des moyens des expéditions, ce qui fait que la fusion aura paru moins scriptée par le scenar que conséquence de son initiative.

Le niveau de paranoia a nettement grimpé à partir de là, l'un des Pj suspectant notamment Gilmore, du fait de son visage brûlé d'être le pyromane, inquiet des nombreux moments que ce dernier passait seul à errer dans le froid, tout à sa contemplation introspective de la splendeur de la banquise.
Ce moment aura permis une belle séquence RP permettant au technicien brûlé d' exister de manière plus réelle et poignante autour de la table.

Les deux jours de jeu suivants ont été consacrés à la découverte du Camp de Lake et de l'horrible vérité sur les évènements survenus trois ans plus tôt.
Difficile de mobiliser constamment 6 joueurs et j'ai parfois eu le sentiment qu'ils s'ennuyaient. Pourtant, malgré cette crainte, ce n'est pas le retour qu'ils m'en ont fait (je suspecte certains d'être surtout diplomates).
J'ai particulierement soigné les descriptions des lieux et macabres découvertes, notamment celle de la dissection d'un des spécimens, créant un sentiment de degoût mêlé d'inquiétude à la table.
Détail amusant, même mes deux joueurs l'ayant lu ne se souvenaient plus de la nouvelle, tout au plus de l'idée de ruines au delà des Montagnes. Du coup, la verité dévoilée graduellement leur a réellement permis d'échauffauder leurs théories, avec de nombreuses spéculations quant aux implications de l'alignement des "sépultures" des Anciens ou encore la raison d'être des étranges etoiles de stéatites d'origine manifestement artificielle.

Le PJ allemand ayant surpris la conversation de Lexington avec l'EBF a permis de continuer à faire monter le paranomètre.
Nous avons stoppé le second jour sur le grondement des trimoteurs Junkers de l'EBF survolant le camp à l'aube: le cliffhanger avec tous les joueurs flippant en imaginant dejà les rafales de mitrailleuses les mettre en pièces...

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Dweller on th.

le 19.05.2013
à 11:46

  

(Dweller on the Threshold)


L'arrivée de l'EBF fut un grand moment: tous se precipiterent sur leurs armes en voyant arriver les Junkers ornés de croix gammées...intoxiqués par le meme des vilains nazis façon Indiana Jones, ils s'imaginaient pilonnés par des mitrailleuses. Surprise: des scientifiques debarquant, saluant tout le monde et proposant même la collaboration.

Cela a été pour moi le déclencheur me permettant de trouver le fil donnant le ton: jouer sur les attentes.
A chaque fois, la campagne évite les clichés attendus: pas de monstres affeux sur le Wallaroo, uniquement des questions sans reponses, pas combat sur la banquise suite au SOS de Lexington, pas de salauds nazis mitrailleurs, le Texte de Dyer leur est simplement remis par les Allemands...
Pour tout dire, ils en sont même à se demander si du coup, le salaud de l'histoire ne serait pas Starkweather (pas là au Camp de Lake, preferant jouer les alpiniste...) surtout apres l'incident des bouteilles d'oxygène lors du vol de reconnaissance du Belle.

Evidemment, les joueurs n'ont jamais baissé la garde vis à vis de Meyer et de son équipe, allant même jusqu'à un accrochage quant l'un d'eux a frontalement abordé leur peu de surprise face aux macabres découvertes et l'enlèvement de Roerich à NY.
La seance s'est achevée sur la lecture du Manuscrit et ses implications vertigineuses.
J'avais mis la main sur la version audiolivre de la nouvelle. A mesure que je resumais le contenu de ce que l'un des personnages lisait à voix haute aux autres, je passais certains extraits. Effet garanti en terme d'ambiance!
Nous avons stoppé là, ce qui permettra à chacun d'ici la prochaine session (en novembre, sic) de l'avoir lu...

Au final, je sens que le rythme lent conjugué, à la linéarité est un problème, surtout pour une tablée de 6, bien que mes joueurs ne se soient pas plaints. C'est uniquement mon sentiment. C'est un réel numero d'équilibriste consistant à mettre en scene une flopée de PNJs sans voler la vedette à des PJs qui ne sont essentiellement pas décideurs.
Cela suppose aussi des joueurs proactifs allant au devant des PNjs pour interagir avec eux, afin d'avoir un équilbre entre théâtre de marionnettes passif et RPG video à la Skyrim (aller voir le PNJ, cliquer sur le bouton "Parler" pour dérouler le dialogue avec quête au bout)
Cependant je me fais peut être du souci pour rien, un de mes joueurs, vieux briscard du Jdr et de l'Appel, m'ayant confié être totalement "à fond dans le trip" et le style réellement lovecraftien de la campagne...

La suite permet deux orientations, selon que j'adopterai le point de vue de la version allemande traduite par SD (exploration, donjons, action) ou la VO américaine (plus impressionniste et moins exhaustive).
Il est probable que je pencherai comme je l'ai dit sur la VO tout en y greffant quelques éléments de la version SD, pour contenter ceux qui attendent de l'action (UbboSathla, surement).

Voila pour le compte-rendu et le feeling, Thomas...

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Moreau_thomas

le 26.05.2013
à 19:26

  
Dweller on the Threshold a dit...
Il semble que le mammouth fasse peur à beaucoup de gens, vu que ce fil de discussion n'est guère actif.
J'ai vu un article dans le Casus Belli de ce mois qui relatait une interview de Arnaud Cuidet. Ce dernier développait une théorie interessante : selon lui, les gens qui achètent du JDR, ceux qui les commentent sur Internet et ceux qui y jouent ne sont pas forcèment toujours les mêmes personnes !!!

J'avoue que c'est un peu tiré par les cheveux, mais quand je vois le nombre de posts qui parlaient de la sortie du supplément et que je vois le nombre de forumeurs qui font réélement jouer la campagne, il me semble que ça doit faire un paquet de bouquins qui trainent sur les étagères...

Je joue samedi prochain la même partie que toi : j'ai hâte parce que plusieurs de mes joueurs (en plus d'être des joueuses) sont totalement novices. Jusqu'à présent, je n'ai rien montré de fantastique et l'ambiance "tintin" dont nous parlions dans les posts précédents est restée. Mais avec les découvertes qui vont s'enchaîner dans le camp Dyer, je pense que ce sera un tournant pour mes joueuses débutantes : est-ce qu'elles vont adhérer à ce changement d'ambiance ou alors est-ce qu'elles vont m'envoyer bouler avec "mon truc de geek et tous ces monstres qui n'existent pas" ? Mystère... En tous les cas, il va falloir faire subtil pour qu'elles ne me sortent pas un truc du genre "ouais, mais moi j'aime pas Alien, donc je vous laisse continuer entre geeks".

Thomas Moreau

Dweller on th.

le 27.05.2013
à 06:14

  

(Dweller on the Threshold)


Si elles sont aussi novices que tu le dis, tu peux jouer à fond la carte rationnalisme scientifique lors de la description des créatures en les décrivant comme des animaux marins suite aux dissections.
L'avantage est que contrairement au geek lambda, elles ne postuleront pas nécessairement sur le champ que les Choses se sont réveillées pour massacrer le camp...

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Moreau_thomas

le 11.07.2013
à 21:49

  
Mmm, je verrais : en attendant je mets la campagne en mode "pause" : c'est les vacances et nous attendons l'arrivée de notre second enfant. Donc on verra ça à la rentrée !!!

Thomas Moreau

Dweller on th.

le 10.10.2013
à 23:26

  

(Dweller on the Threshold)


J-8 avant reprise des hostilités pour le biannuel de trois jours sur la Glace...
On va reprendre juste après lecture du manuscrit et au moment de lancer l'exploration Par Delà les Montagnes Hallucinées...

Je tâtonne sur la formule dont je parlais plus haut, certains de mes joueurs ayant tout de même consenti à dire qu'ils trouvaient que cela manquait de dynamisme (bien que conscient du fait que cela tenait en partie au nombre de joueurs à la table).

Pourtant, plus je lis les ajouts VF moins je les aime: outre la surexposition des Anciens évoquée plus haut, le passage où les explorateurs se retrouvent dans la peau d'un hominidé du temps de la Cité est un interminable quasi-monologue du MJ...qui est pourtant le préambule quasi indispensable à au segment d'aventure relatif à Ubbo-Sathla.

Je suis sur le point de renoncer totalement à ces "bonus" pour recentrer sur une exploration rapide menant prestement à la Tour Noire. Peut être que le meilleur commence à partir de ce point.

En effet, c'est là me semble-t-il que les PJs deviennent enfin décideurs.
Doivent-ils poursuivre les allemands ou aider le Camp de Lake?
Faut-il pousser le raisonnement jusqu'à tuer les Allemands?
Révéler au monde la vérité ou la taire à jamais ?
Laisser mourir tout le monde n'est-il alors pas le meilleur moyen?

Je pense c'est le coeur de la campagne: une successions de dilemmes moraux potentiellement déchirants dans un sentiment d'urgence absolue...

Je continue à potasser pour réflechir aux options...

Que les rares qui ont décidé que cette campagne ne servait pas juste à occuper de la place sur leur rayonnage entre Etranges Epoques et Dunwich me souhaitent bonne chance :-)

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Batouille

le 16.10.2013
à 16:23

  
hâte de lire la suite

batouille

Dweller on th.

le 23.10.2013
à 13:03

  

(Dweller on the Threshold)


De retour de la Glace...sentiment mitigé...

Dès le retour de Starkweather, faisant fi des problèmes liés aux bombonnes d'O2, le Weddell et l'Enderby passent le Col de Dyer et découvrent l'inconcevable cité cyclopéenne figée dans la glace depuis des éons...
Après avoir établi leur campement près de la Grand Place mentionnée dans le manuscrit, l'exploration commence en descendant la rampe étrange, découvrant les traces du passage des Anciens dont certaines récentes. La découverte de la dépouilles de Gedney apparemment inhumé selon les "rites" des Choses Très Anciennes ne manque pas de susciter une perplexité mêlée d'un sentiment de malaise.
Bientôt, aux détours de salles colossales, ils examinent les premiers bas-reliefs fascinants soulevant le voile de mystère entourant l'origine de ce lieu incroyable. Très rapidement, les dires de Dyer se voient confirmés avec certaines fresques ne laissant planer aucun doute quant à la genèse de la vie dans les convulsions des premiers âges de notre planète. Finissant par découvrir le chemin vers l'Abîme de Dyer et Danforth, ils.prefèrent rebrousser chemin pour planifier la suite de leur exploration.
Le lendemain, malgré les protestations du médecin de l'équipe leur rappelant les avertissements de Dyer, cinq d'entre eux descendent, avec la ferme intention de découvrir l'hypothétique Mer Souterraine du Manuscrit.
Seuls trois en reviendront indemnes mais en état de choc, un quatrième grièvement blessé à la jambe.
Quant au cinquième, ses hurlements d'agonie dans les ténèbres resteront à jamais gravé dans leur mémoire, tout comme le Shoggoth cauchemardesque vomi par les abysses de la Cité...
Des dissensions éclatent entre les membres de l'expédition, la mort de Patterson exacerbant les antagonismes des explorateurs épuisés et usés par le hurlement des cimes.
Le retour du second groupe d'exploration mené par James Starkweather ne leur laisse pas le temps de se remettre: le Dr Greene a disparu dans les ruines. Deux équipes repartent quadriller le secteur. Quelques traces de mauvais augures ne laissent plus planer le doute: ils ne sont plus seuls dans la Cité.

Un malheur n'arrivant jamais seul, DeWitt (confié au joueur de la victime du shoggoth) resté pour entretenir les avions, voit arriver une silhouette solitaire. Saluant celui qu'il prend pour Greene, son soulagement cède la place à l'incompréhension en réalisant que l'homme, affublé d'un respirateur Drägenwerke allemand, pointe un Lüger sur lui avant de faire feu. DeWitt s'écroule dans la neige non sans avoir eu le temps de blesser son agresseur. Entendant les coups de feu, le Dr AltaGracia se rue à l'extérieur et parvient à abattre l'homme dun coup de fusil de chasse, trop tard cependant pour l'empêcher d'accomplir un terrible forfait...le forcené tire jne fusée d'alarme dans le cockpit de l'Enderby. Le Boeing 247 s'embrase et explose.

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Dweller on th.

le 23.10.2013
à 13:20

  

(Dweller on the Threshold)


Les équipes de recherche entendant l'explosion et voyant la colonne de fumée noire s'élever dans le ciel, suivie d'une fusée d'alarme tirée par Douglas Halperin, se hâtent de rejoindre le camp. La consternation est immense mêlée à l'incompréhension en découvrant que leur agresseur n'est autre que Kyle Williams, le sympathique pilote de l'équipe Lexington. Le médecin parvient à sauver DeWitt, ainsi que Williams que James Starkweather malmène brutalement pour le faire parler. Au milieu des divagations dues à la douleur, ils comprennent qu'ils ont en fait affaire à Danforth, le jeune biologiste ayant accompagné Dyer dans la Cité des Anciens et ayant perdu la raison trois ans auparavant. Celui-ci avoue clairement son dessein d'empêcher quiconque de quitter cet endroit maudit, dans un monologue incohérent évoquant un péril immense, une Chose inconcevable, au fond d'un Gouffre, d'une Tour, d'un vaste mensonge aux conséquences cataclysmiques...
Starkweather annonce son intention de retourner chercher Greene mais aussi de suivre les traces de Danforth en espérant ainsi savoir ce qui est arrivé à Acacia Lexington, Albert Priestley et leurs alliés allemands. Cette décision est loin de faire l'unanimité, certains préférant profiter que les vents d'altitude soient tombés pour tenter de refranchir la passe en direction du Camp de Lake.
Leurs recherches les mèneront à la cachette du dément, dans les ruines d'une tour où ils mettront la main sur des documents potentiellement précieux: un carnet de notes ésotériques trahissant la démence graduelle de Danforth. Il y relate son épouvante en réalisant que malgré sa campagne de sabotage, l'union des équipes va leur permettre de traverser les Montagnes. Dès lors sa décision est prise: nul ne reviendra vivant car il en va du sort du monde entier. Par ailleurs, Danforth dispose de feuillets dactylographiés venant vraisemblablement d'Allemagne: les chapitres manquants des Aventures d'Arthur Gordon Pym décrivant des créatures ne pouvant être que les Anciens.

Peu après, retournant vers le campement sans avoir trouvé Greene ni Lexington et ayant grimpé au sommet d'un des bâtiments antédiluviens pour avoir un point de vue sur les environs, Miles (Pj confié au joueur du guide polaire mutilé dans les cavernes) et Starkweather se font attaquer par deux Choses de Lake, bien vivantes. Miles blessé, manque d' aller s'écraser cinquante mètres plus bas, Starkweather tombe dans le vide. Un des Anciens le saisit au vol, rejoint par son congénère qui emprisonne l'explorateur dans une bache. Sous les coups de fusils de Miles, les deux monstres fusent dans le ciel glacial en direction de l'Ouest, survolant brièvement la Place sous les yeux horrifiés du reste de l'expédition.

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Dweller on th.

le 23.10.2013
à 13:39

  

(Dweller on the Threshold)


Lorsque tout le monde est réuni, une dispute éclate à nouveau quand Moore refuse d'abandonner son ami Starkweather et potentiellement le Dr Greene a un sort atroce. Si certains estiment devoir poursuivre les Choses avec le Weddell, d'autres sont scandalisés à l'idée de risquer de perdre le dernier avion, seule chance en l'absence de tout contact avec les membres de l'EAL, en admettant qu'ils soient encore en vie.
L'ingénieur noir Davies fait partie des volontaires. Désirant emporter le carnet de Danforth dans l'espoir de le parcourir durant le vol, il se heurte au refus catégorique de Miles, soucieux de ne pas risquer de perdre également de précieuses informations. La discussion s'envenime, le mécanicien irlandais tente d'arracher le carnet. Une bagarre éclate. Le Dr AltaGracia sort sépare les deux hommes en pointant le Lûger de Danforth puis enjoint Davies de rendre le calepin. L'ingénieur refuse. La discussion s'envenime. Le médecin perd son sang-froid et tire à bout portant. Miraculeusement, il rate sa cible. Moore ordonne immédiatement que le médecin soit désarmé et mis aux arrêts. Alta Gracia, calmé, ne tente même pas de résister...

Dans un climat de tension intolérable, Cartwright, Halperin, Davies, Müller embarquent à bord du Weddell et décollent vers l'ouest, vers une immense chaine montagneuse barrant l'horizon, dernier cap connu des Choses Très Anciennes qu'ils rattrapent au bout d'une demie-heure, rejoints en vol par le Belle d'Acacia Lexington.
Deux heures durant, ils suivent les monstres jusqu'à une sorte de cirque ceint de montagnes vertigineuses à la régularité angoissante suggérant une origine surnaturelle. Là, à la lisière d'une tempête étrangement statique, se dresse une tour noire des plus sinistres au sommet de laquelle ils aperçoivent une lumière bleue hypnotique pulsant comme un feu de Saint-Elme. Tout à coup, le maelstrom se fige, les nuages se bombant comme si une chose invisible se frayait un passage tandis qu'une onde se propage, la réalité hurlant sur son passage alors que le paysage se déforme, les montagnes s'effondrant et jaillissant vers le ciel en quelques interminables fractions de secondes, laissant les explorateurs ébranlés par une affreuse et inexpliable sensation de malaise, comme si la réalité même avait perdu de son intégrité, eux compris.
Après un rude atterrissage, les deux équipes convergent vers la Tour. En pénétrant dans la vallée, le phénomène se reproduit et ils ont des visions de la Tour entourée de forêts étranges et de cristaux inconnus, puis aperçoivent l'espace d'un instant un Ancien emmitoufflé dans des fourrures qui prend son essort en les voyant avant de disparaitre aussitôt. Davies, physicien à ses heures conjecture en se basant sur les travaux d'Einstein que la structure de l'espace-temps pourrait être instable ici et que l'Ancien appartient à un autre espace-temps, un instant tangent du leur.

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Dweller on th.

le 23.10.2013
à 13:58

  

(Dweller on the Threshold)


Approchant de la Tour, ils réalisent que les champs de neige environnants semblent avoir fait l'objet de fouille, comme si les Choses Très Anciennes avaient creusé ça et là à la recherche de quelque chose. Se pourrait-il qu'il s'agisse là de ces étranges scories que Priestley pense avoir vues ejectées par le Maelstrom au moment où la réalité s'est distordue?
Après avoir fait le tour du gigantesque édifice pentagonale, avisant de l'effondrement de la façade occidentale sur les derniers étages, ils pénètrent dans l'une des entrées excavées...

Voilà pour le long compte-rendu de cette longue séance de trois jours de jeu. Nous nous sommes arrêtés peu après, les explorateurs découvrant une salle en dome avec des fresques, divisés quant à la direction à prendre, commençant à suspecter Lexington et Priestley, en plus de Johann Meyer qu' ils savent pertinemment avoir lu le Manuscrit mais également les chapitres de Poe. De plus, il ne leur a pas échappé que Rilke, le biologiste allemand resté dans la Vallée par peur d 'aller plus avant sur le territoire des Anciens, a appelé leur compagnons Müller (un Pj) par son prénom. Où les deux hommes se sont-ils connus? Le photographe poursuit un quelconque dessein secret?
Fin de séance dans un climat de tension et de suspicion...

...mais...

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Dweller on th.

le 23.10.2013
à 14:07

  

(Dweller on the Threshold)


Si certains joueurs apprécient la campagne, l'un d'eux, le joueur de Davies, étant totalement conquis tant par l'ambiance éminemment lovecraftienne que par les enjeux (Horreur cosmique résultantn de la confrontation à une remise en question totale des connaissances humaines et à la place de l'Homme dans l'ordre des choses), la majorité du groupe n'adhère pas, la trouvant trop longue. La sauce a cependant vraiment pris le second jour, lors de l'exploration et de la confrontation avec le shoggoth., ainsi qu'au cours des discussions mouvementés qui sen sont ensuivies, où les joueurs ont réellement été pris dans l'ambiance de terreur et de survie..

Mon sentiment personnel est que:

- la linéarité de cette campagne est indéniable et peut être un problème si elle n'est pas contrebalancée par les nombreuses possibilités d'interaction qu'elle offre, que ce soit avec des PNJs mais aussi entre PJs (j'en ai eu de belles!)

- de fait, c'est une évidence, elle suppose des joueurs très portés sur le RP. En effet, certains de mes joueurs plutôt portés sur l'action pure ont rongé leur frein l'essentiel du temps. Il s'est crée alors une dynamique consistant à se précipiter, sans prendre le temps d'examiner les fresques et autres éléments permettant d'une part de comprendre ce qui se passe réellement, d'autres part, de densifier l'ensemble en donnant du sens, au lieu de réduire à un vulgaire "rush de donjon" pour reprendre la métaphore MMORPG employée par le joueur de Davies, craignant de voir "le film" gâché par cette façon de procéder.

Conclusion:
Cette campagne n'est pas sans mérite, bien au contraire, bien préparée (descriptions soignées, musiques d'ambiance idoines) elle peut être grandiose...
Mais à reserver à un petit nombre de joueurs très RP, idéalement pas plus de trois-quatre afin de limiter les occasions potentiellement nombreuses où des PJs séparés forcent les joueurs à devenir des spectateurs inactifs.
Secundo, raison de plus pour condenser l'intrigue en évitant les péripéties de la version allemande traduite par SD afin de preserver le sentiment d'horreur face aux Anciens.
Du coup, et cela a été mon parti-pris, la lenteur des chapitres décrivant la traversée, les fouilles au camp de Lake, devient une necessité permettant de jouer en contrepoint l'urgence Par Delà les Montagnes, lorsque les évènements se precipitent, ne laissant jamais les joueurs souffler...
En consequence, je vais terminer cette campagne avec uniquement les 3 joueurs présents dans la Tour (les trois autres s'etant vus à l'origine confier les rôles de Priestley, Lexington et Meyer pour ne pas les laisser sur la touche) afin de ne pas laisser ce qui peut etre une grande campagne devenir un pensum douloureux pour le groupe, là certains pourraient prendre du plaisir en comité restreint...

À suivre donc, mais pas avant quelques mois, probablement...
Toutes les excuses pour ces posts interminables, mais bon, vu le peu de flux sur ce fil, je ne monopolise pas vraiment la parole 😜

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Moreau_thomas

le 27.10.2013
à 10:19

  
Très bon compte-rendus de campagne ! J'ai vraiment pris plaisir à les lire, tout en me demandant " mais comment cela va bien pouvoir se passer pour moi et mes joueurs... "

je reprend rdv très prochainement avec toute mon équipe : j'ai hâte... je ne manquerais pas de vous faire un retour.

Thomas Moreau

Ariok

le 13.11.2013
à 20:27

  
Dans ma quete d'aide de jeu a ma prochaine campagne, je viens de recevoir cette petite merveille. A noter la date et les deux premiers sujets traités...

Dweller on th.

le 13.11.2013
à 20:50

  

(Dweller on the Threshold)


Kudos...
J'ai personnellement acheté deux des ouvrages de Byrd, de l'époque...c'est toujours sympa à la table...

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Moreau_thomas

le 28.01.2014
à 23:48

  
Ça y est, j'ai enfin repris !!!

j'ai repris ma partie alors que les avions allemands se sont posés sur le camp Starkweather - Lexington.

Très vite, mes joueurs se sont demandés ce qui pouvait bien attirer les boches sur leur camp... leur organisation et leur préparation ne laissait aucun doute sur le fait que leurs intentions étaient prémeditées, mais quand à savoir ce qu'ils venaient chercher...

Mes joueurs ont fait quelques (pitoyables) tentatives d'approches discrètes du camp des Allemands, avec pour résultat quelques moments de honte (vite passés) et aucune information.

Mais très vite, les découvertes de fossiles dans la "grotte aux merveilles" et l'extraction d'un vestige de corps d'un "ancien" a fait monter la tension dans l'équipe. Mes joueurs débutants, peu habitués à ces mystérieuses découvertes, sont devenus méfiants. J'ai accentué encore cette lourde atmosphère par la remontée à la surface de douloureux souvenirs de la Grande Guerre chez mes personnages qui y avaient participé. Les visions des cadavres disséqués et les étranges "corps" excavés ont poussé la paranoïa chez mes joueurs : ce fut vraiment un bon moment de JDR !

J'en profite aussi pour vous dire tout le bien que je pense du supplément dementophobia, qui est sorti chez sans-détour, et qui permet de faire jouer la folie de manîère intelligente et crédible : et dieu sait que dans cette campagne, le réalisme et le sens du détail donne de la tenue à l'ensemble ! La progression des troubles psychiques des personnages est à mon sens, capital dans cette campagne : s'il y a bien une campagne où on peut "travailler" la folie d'un PJ, c'est bien celle-ci !

Mes joueurs se sont activés aux préparatifs de départ alors que Moore leur confiait le texte Dyer... qu'il venait de recevoir des Allemands. Dès lors, tout est devenu clair pour mes joueurs : la présence des Allemands ici, leur connaissance du terrain et du site des fouilles... Mes joueurs ont alors fait le rapport avec le texte volé à Roerich à New York´ et savent maintenant qui est l'ennemi (du moins, ils sont convaincus de le savoir...)

Nous avons fini avec le démarrage des moteurs des avions, cap vers les montagnes !!!

Thomas Moreau

Dweller on th.

le 31.01.2014
à 17:42

  

(Dweller on the Threshold)


Bravo! Le meilleur (le pire?) est devant toi!
Je me sens moins seul dans le Grand désert Blanc ^_^

Tout comme toi, je gère la santé mentale derrière l'écran, évitant donc d'interrompre la narration par "faites un jet de SAN",, ce qui permet comme préconisé d'ailleurs dans Dementophobia de jouer sur les perceptions subjectives des Investigateurs tandis que le santé mentale s'érode à leur insu.

Je reprends ma campagne du 8 au 12 mai, avec peut être une partie isolée un peu avant pour les Investigateurs dans la Tour Sombre, séparés des autres...

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Nébal

le 21.02.2014
à 06:50

  
A tout hasard, je viens de finir cette campagne, j'en ai fait un compte rendu là, hop : Par-delà les Montagnes Hallucinées
Spqr

le 21.02.2014
à 12:50

  
Excellent résumé pour moi qui suit en train de la maîtriser. Mes joueurs vont enfin poser le pied sur la banquise samedi soir.

Je remercie tous les autre intervenants pour avoir partager leurs expériences et leurs idées... qui m'en ont donné beaucoup.

Il faudra, à mon tour, que je poste leurs aventures. Il faudra juste que je trouve le temps. J'ajouterais pour info que je guide mes joueurs en utilisant que des photos, une somme colossale qui est le fruit de plus de trois années de recherche sur le net... et on peut en trouver des incroyables en cherchant vraiment (et sans compter son temps). Par exemple, un Boeing 247, ailes démontées, se faisant embarqué dans un navire ! Ou une vraie photo des quais 74 et 66 sur l'Hudson.

J'ai même des photos des montagnes, truquées certes, mais qui devraient faire de l'effet (je l'espère).

Ca fait gagner un temps fou en description, donne plus de rythme, et de l'avis de mes joueurs un immersion dans le jeu hyper efficace.








Dweller on th.

le 21.02.2014
à 21:48

  

(Dweller on the Threshold)


Pour réagir au compte -rendu de Nebal, il est en effet impératif de faire travailler les personnages aux joueurs.

J'avais pris soin d'exposer les enjeux de la campagne: vous allez vous embarquer aux confins du monde, dans l'un des lieux les plus hostiles qui soient...Qui êtes vous ? Pourquoi partez-vous ? Qu'espérez-vous y trouver ? Ou bien que fuyez-vous ?
Chacun a bossé dans son coin, me peaufinant de vrais personnages, ayant compris que le coeur de l'histoire, c'est eux et la manière dont cette incroyable odyssée les transformerait d'une manière ou d'une autre...

Autre difficulté, imposant une vison globale de la campagne, il est important de soigner le personnage de Starkweather afin qu'il ne devienne pas trop irritant faute de quoi l'horreur et la tragédie de la Tour Noire en serait atténuée. J'ai plus ou moins réussi, sentant venir le danger , à redresser la barre en lui conférant enfin une aura de noblesse lorsque le Dr Greene se fait ravir par les Choses: en insistant sur le fait que Starkweather n'accepterait pas de laisser le moindre d'entre eux là-bas, à la manière d'un Shackleton. Néanmoins, cela a été in-extremis. Starkweather est un personnage qui peut vite passer pour une sorte de baudruche, il faut donc être vigilant et doser ses effets...

Autant j'ai zappé, comme dit plus haut dans le fil, les passages D&D et le retour dans le passé totalement dirigiste-narratif, autant je pense conserver la trame des Animalcules, qui concrétise la menace du Dieu Captif. J'avoue avoir une préférence pour l'option de la Base Allemande, mais il n'est pas sûr que ce soit par là que les joueurs aillent, nous verrons...

Enfin, dommage pour Nébal qui a perdu Lexington, car il y a eu un excellent article dans le magazine The Black Seal, qui détaille les conséquences de cette campagne et ses ramifications de nos jours (Delta Green, nous voilà, avec l'Action Eischloss des Nazis et une vilaine conspiration actuelle, qui prend tout son sel avec Lexington et pourquoi pas un ou deux PJs devenus vieillards PNJs mouillés à notre époque dans une atroce cabale cherchant pourtant à préserver l'humanité via une alliance contre-nature)...

je suis moi-même en équilibriste sur la fin, car plusieurs joueurs ayant perdu leurs personnages (le pauvre paléontologue dévoré par un Shoggoth, le guide polaire estropié par le même monstre et le médecin mis aux arrêts pour avoir tiré sur le géologue), je leur ai confié, afin de ne pas les laisser sur la touche, Priestley, Lexington et Meier, en donnant des lignes directrices et en leur précisant que je reprendrai la main à un certain moment...

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Moreau_thomas

le 24.02.2014
à 13:48

  
J'ai poursuivi ma campagne alors que mes joueurs avaient pris le temps de lire la nouvelle "Les Montagnes Hallucinées"... et d'en faire un résumé qui a permis à tout le monde de bien se fixer les choses.

Mes joueurs ont donc embarqué à bord des avions en direction de la Cité. Je vous avoue que j'ai un peu résumé le vol, qui autrement me paraissait un peu interminable, pour passer à l'aterrissage et à la découverte de la Cité.

Très bonne surprise de la part de mes joueurs (et mauvaise suprise pour moi) : ils s'interessent à l'exploration de la Cité !!! Au vu du nombre de pages d'annexes et de descriptions que contient le bouquin, je dois avouer que j'avais pensé au début que cette partie exploration (qui vire parfois au "Donjon") ne passionnerait pas particulièrement mes joueurs. Je ne me suis donc pas attardé sur ces éléments pour préparer mon scénario. Mal m'en a pris, puisqu'ils voulaient tout cartographier et explorer... J'avais quelques images et dessins de la Cité à leur présenter pour évoquer les lieux, ce qui m'a sauvé.

A ce titre, et si comme moi vous n'êtes pas très doué pour les descriptions, je ne saurais que trop vous conseiller de vous préparer une bibliothèque d'images de la cité, en puisant joyeusement sur le net : j'ai par exemple trouvé des séries d'artworks du films Prometheus qui m'ont donné des éléments de décor tout à fait flippants et que j'ai accroché pendant toute la partie, au fur et à mesure des découvertes de mes joueurs.

Mes joueurs sont tombés sur les traces des Anciens et leur lecture des Montagnes a porté ses fruits, puisqu'ils se sont rapidement rendus compte que les éléments de la campagne s'imbiquaient parfaitement avec le récit du professeur Dyer et des aventures de Gordon Pym. Certains de mes investigateurs se demandent s'il ne serait pas bon d'arrêter les recherches et de faire demi-tour avant que tout ça ne finisse très mal. Autant dire qu'on se prépare quelques bons moments de roleplay par la suite quand les ennuis vont vraiment débarquer !!! Je vois bien quelques uns de mes personnages menacer les autres membres de l'expédition et de leur ordonner de rentrer "pour leur propre sécurité".

J'ai arrêté le scénario avec l'enlèvement d'un des membres de l'expédition et l'explosion de l'avion. Je pense que je vais préparer un peu mieux l'exploration de la Cité, que je ferais jouer conjointement avec la recherche du disparu et du saboteur... Je pense que je vais aussi me trouver une jolie image de Shoggoth, juste au cas où...

Thomas Moreau

Moreau_thomas

le 24.02.2014
à 13:53

  
SPQR a dit...
J'ajouterais pour info que je guide mes joueurs en utilisant que des photos, une somme colossale qui est le fruit de plus de trois années de recherche sur le net... et on peut en trouver des incroyables en cherchant vraiment (et sans compter son temps). Par exemple, un Boeing 247, ailes démontées, se faisant embarqué dans un navire ! Ou une vraie photo des quais 74 et 66 sur l'Hudson.

J'ai même des photos des montagnes, truquées certes, mais qui devraient faire de l'effet (je l'espère).

Ca fait gagner un temps fou en description, donne plus de rythme, et de l'avis de mes joueurs un immersion dans le jeu hyper efficace.
Superbes photos !

Je trouve particulièrement dommage pour ma part que les photos qui illustrent cette campagne ne puissent pas être mises à disposition des joueurs : certaines photos du bouquin renforcent vraiment l'athmosphère et donnent vraiment de la profondeur aux événements qui sont décrits. J'aimerais bien que Sans Détour les mette à disposition sur leur site, pour pouvoir ensuite les imprimer et les montrer aux joueurs.

Thomas Moreau

Spqr

le 25.02.2014
à 02:19

  
J'en ai trouvé quelque chose comme 70% des images qui sont dans le bouquin, et plein d'autres pour palier à celles que je n'ai pas trouvé.

Pour la petite histoire, j'ai trouvé la photo utilisée pour le Purple Cup en cherchant avec comme moi clef le "Mickey Junk Shop" sur la pancarte en haut à droite... un vrai travail d'archéologue numérique. C'est une photo de Berenice Abbott de 1938 du 461-463 West 18th Street à N.Y.

Souvent il faut prendre de sacrés chemins détournés. Pour le camp de Lake, en cherchant des monticules de neige, j'ai trouvé d'incroyables photos de... cryo-volcans !!




La passe de Dyer :


Arrivée devant les montagnes... (vue d'un vrai cockpit de Boeing 247 !)


Les alentours de la Tour Noire...



Si quelqu'un cherche une photo en particulier, je me ferais un plaisir de la partager
Spqr

le 09.03.2014
à 16:15

  
Hier soir, la partie s'est terminée sur la réception du rapport de Dyer. ... et une réaction inattendue de la part de mes joueurs après un rapide survol du texte : Ils ne veulent pas traverser les montagnes !

Les allemands sont arrivés pendant qu'ils sont partis explorer les grottes pendant deux jours. A leur retour, découvrir les allemands déjà sur place en train de travailler avec les deux autres expéditions leur ont donné l'impression de se faire voler leurs découvertes !

De plus, au cours des fouilles du camp de Lake et la découverte du massacre, ils ont développé des théories (jouissives pour moi) sur un Gedney mutant mi-homme mi-Sasquatch qui aurait tué tout le monde, dévoré une partie de l'expédition Lake, puis se serait réfugié dans la grotte. Les choses déterrées devenaient des incongruités étranges dont ils ne comprenaient pas le sens (les monticules sont les premiers éléments qu'ils ont excavé, en commençant par le monticule n°6, une tombe intacte).

Jouissif le moment où, en dégageant le monticule, ils découvre d'abord la pierre étoilée, puis ensuite le sommet de la tête de l'ancien... en pensant que c'était une plus grosse pièce étoilée jusqu'à ce qu'un des joueurs s'écrie "CE N'EST PAS DE LA PIERRE !". continuant de creuser, ils continuent de découvrir petit à petit la chose, ses bouches puis la masse énorme du corps principal.

Donc, avec les indices trouvés dans les tentes et la lecture du texte (et son résumé), ils ont découvert que des choses vivaient, qu'elles ont en toute probabilité massacré l'expédition Lake, qu'elles possèdent une force incroyable (bidons broyés dans la tente garde-manger), une résistance au dessus de la normale (juste une chose légèrement blessée).. et qu'elles considèrent les hommes comme le font ces derniers avec les lapins : de la nourriture !!
Et la description par Dyer des shoggoths a fini de doucher tout enthousiasme à explorer.

Donc, leur conclusion est que seul la mort les attend par delà les montagnes. Ce qui est plutôt gênant pour moi et la suite de la campagne.

Pour l'instant, Starweather n'est pas encore rentré, Moore est choqué, et Lexington fait son vol de reconnaissance. L'un des joueurs attend de voir Starkweather pour connaitre son avis sur la présence des allemands et les décisions qu'il compte prendre dans la suite des opérations.

Quelqu'un a t-il déjà rencontré une telle réaction chez ses joueurs ?
Spqr

le 09.03.2014
à 16:38

  

J'ai eu le temps de réfléchir à tout ça, et j'ai déjà des idées de plan B et C s'ils ne veulent pas traverser, voir rentrer directement au camp de base :
- modifier la chronologie pour les empêcher d'avoir un avion disponible
- si ça chauffe, les accuser de souffrir de la folie des glaces (calmez vous les gars. Prenez du repos, restez au chaud au camp)
- faire piquer leur orgueil au vif par Starkweather : "Je ne veux que des volontaires pour traverser les montagnes, des gens qui ont l'étoffe des héros prêts à prendre tous les risques pour repousser les limites de l'inconnu, comme Scott, Amudsen et Schackleton.
- s'ils veulent toujours rester, je leur donne la responsabilité du camp au pied des montagnes... jusqu'au tremblement de terre, la destruction du camp. Avec le passage au loin du Weddel et l'arrivée du Belle, je reprend le cours de l'histoire et les oblige à aller chercher le Weddel et les survivants. En modifiant bien sûr la liste des survivants et des morts, faisant passer Starkweather pour un héros qui s'est sacrifié pour réparer le complexe, sauver le monde et faire promettre aux PJs de ramener tout le monde, ce que lui ne pourra plus faire (mes PJs le prenant pour le dernier des imbéciles dangereux, ça va leur faire bizarre.

Ensuite, soit je reprend le cours normal de la campagne, soit je corse les difficultés...
Car je trouve la stratégie des choses sensées être supérieurement intelligentes lors de la scène de la fuite de la place avec les survivants.
Certes ils font difficilement la différence entre un boeing explosé et un boeing intact, mais comment ne pourraient-ils pas comprendre qu'en détruisant les autres avions ils gagnent du temps à les chasser plus tard dans la cité ?

Lancer des diversions, volant à l'horizontale, contre les gardes des avions pendant qu'un autre plonge de la verticale sur les avions (ou les gardes) pour les détruire. Vu l'importance de leurs objectifs et le développement d'une progéniture, ils peuvent se permettre 50% de perte.

Aux survivants de chercher un autre moyen de quitter la cité (une occasion de la visiter pour trouver des indices) :

- Passer par les grottes sous la montagnes. En sortant des grottes, ils découvriront un camp abandonné bien sûr. Je peux les faire être sauvé par l'Amiral Byrd qui envoie un avion en mission secrète. Rapatriement par navire militaire et découverte de la Gabrielle en Marie-Céleste. Aucun survivant et un gros animicule ! Reconnaître.. et faire éventuellement couler le cargo.

- Passer par le Val des Tempêtes, à pied bien sûr, fuir par les tunnels jusqu'à la Mer de Weddel et aux camps Barsmeier-Falken. Enfin reprendre le cours normal de la campagne.

Qu'en pensez-vous ?
Dweller on th.

le 12.03.2014
à 21:18

  

(Dweller on the Threshold)


Concernant la strategie des Choses Tres Anciennes lors de la poursuite en avion, je ne pense pas qu'il faille donner dans le dogfight aérien, d'autant que les Choses ne sont pas assez rapides pour courser un avion.

En fait, il est totalement cohérent qu'elles laissent aux humains un moyen d'atteindre le Val des Tempêtes, puisque ce faisant, c'est autant de cerveaux à intégrer au Mur de Crânes. Les Choses ne pensent probablement pas à ce stade que les humains puissent représenter un danger.

Une solution éventuelle pour ne pas priver les joueurs de leur libre arbitre est effectivement de ne les réincorporer que lorsque Lexington et les autres reviennent de la Tour et cherchent à rattraper les Allemands avant qu'ils ne révèlent la vérité.
Au moment où ils montent dans l'avion, Lexington relate les horreurs du Val des Tempêtes et là, tu peux envisager de passer en flashback joué, en confiant aux joueurs les rôles des PNJs qui étaient présents dans la Tour Noire.

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Spqr

le 13.03.2014
à 03:29

  
Merci pour ta réponse.

Concernant la stratégie des Anciens, je parlais de la scène de la Redoute. il est évident que tout action menée pendant le trajet à la tour noire est vouée à l'échec, comme il est très bien décrit dans la campagne d'ailleurs.

Donc la destruction du nouvel avion arrivé devient, de mon point de vue, prioritaire, puis qu'il évident pour elles que l'Enderby (explosé) est définitivement détruit (utilisation du perturbateur pour découper les moteurs et d'autres pièces de métal de la carcasse).
Du métal pour faire quoi ?

Elles connaissent la dangerosité des fusils, puisqu'elles cherchent à en désarmer les porteurs.

Enfin, on a un leader qui a 18 d'intelligence... qui développe une stratégie pour le moins inefficace.

Il est évident que les concepteurs de la campagne ont créé cette stratégie, non pas en fonction des capacités des adversaires, mais du résultat final qu'ils veulent obtenir : maximiser les probabilités de fuite des survivants en la maquillant avec un peu de stress.

Je parle de maquillage parce qu'ils se contredisent en expliquant qu'après l'action, le Weddel a besoin de 30 minutes de maintenance pré-vol avant de décoller..

Oh Horrible Attente, pinacle de l'horreur et du stress...

Sauf qu'il est bien dit dans le guide polaire, rubrique maintenance aéronautique, "... un moteur restera chaud pendant deux heures..."

Et je doute que l'épisode de la redoute dure plus de deux heures, sans que des joueurs commencent à donner des coups de pieds aux derches des survivants retranchés.

Il ne s'agit pas pour moi de tuer les personnages de mes joueurs, je n'aime pas ça. En tout cas pas sans une excellente raison. S'ils décident finalement de partir avec les autres dans la cité, vu leur appréciation de Starkweather, je prévois de faire enlever quelqu'un d'autre de l'expédition qu'ils ont appris à apprécier. Puis dans la tour de faire se sacrifier Starkweather, devenu un des témoins muets avec un des joueurs, leur faisant promettre de ramener tout le monde. il n'a ni famille, ni femme, ni enfant (ce qui n'est pas le cas de mes joueurs), son expédition est un échec... ça devrait les laisser coi !
Dweller on th.

le 13.03.2014
à 14:29

  

(Dweller on the Threshold)


je vois...
Effectivement, fais décoller ton avion quand tu l'estimes bon d'un point de vue dramatique
Cependant, le sacrifice de la Tour Noire prend un tout autre relief si un des joueurs y passe, ce qui est je pense l'intention de l'auteur.
En revanche, Starkweather, dans ton scénario pourrait se sacrifier lors de la fuite de la redoute en faisant face au shoggoth avec des bâtons de dynamite par exemple.

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Spqr

le 13.03.2014
à 15:37

  
Mon idée de sacrifier Starkweather à la tour noire a pour origine l'opinion de mes joueurs sur le capitaine. Très rapidement dés le début de la campagne, et malgré mes efforts pour mettre en avant ses cotés plus sympathiques, mes joueurs ont considéré Starkweather comme antipathique, incompétent et dangereux pour l'expédition. Plus tard, ses réactions envers Lexington n'ont fait que renforcer leur opinion...

Au point que lors de l'incident sur la banquise au camp Lexington, ils n'ont absolument pas enquêté sur l'incident lui-même, mais sont allés directement dans la cabane de Lexington pour mettre fin à la dispute. Le joueur ancien militaire, mécène et diplomate y a mis fin très vite, et en proposant même de fusionner les deux expéditions.

Donc, si je fais enlever Starkweather par un Ancien, je ne suis même pas sûr qu'ils décident d'aller à son secours malgré les supplications de Moore qu'ils considèrent faible et à la botte du capitaine.

De plus, lors d'une fameuse partie de D&D, tout le groupe a péri (je ne les connaissais pas encore) parce qu'un des joueurs n'a pas hésité à s'emparer d'un Orbe piégé qui, retiré de son piédestal, a fait s'effondré toute la caverne. Depuis, dés qu'il y a quelque chose à toucher, le groupe a pour réflexe de ne SURTOUT pas le toucher. Commençant à connaître mes joueurs, au Mur des Crânes, j'estime que, au mieux, Priestley et Lexington seront menacés s'ils touchent à quoi que ce soit, au pire ça finit à la "Reservoir Dogs". Encore plus si c'est le crâne de Starkweather.
Je serais donc obligé de mener une diversion avec Lexington et faire faire à Priestley un nervous breakdown surprise contre cet œuvre de Satan (d'après sa description, c'est un croyant).

C'est là que le sacrifice de Starkweather pourra prendre, à mon avis, totalement par surprise les joueurs et leur opinion sur lui.

Pourquoi pas contre le shoggoth ? Starkweather n'est pas du genre suicidaire. Et s'l n'est pas le pire, il n'est pas l'un des meilleurs artificiers. L'un de mes joueurs, ancien braqueur de banque, est largement plus compétent à ce jeu et que ses pensées sont fixées sur le stock de dynamite de l'expédition.

Ce qui me fait soulever un autre "bug" des concepteurs... le piège de Danforth dans la caverne où sont stockées les pièces du Belle. Un piège bien élaboré pour quelqu'un qui ne connait absolument rien en explosifs & démolition
Dweller on th.

le 14.03.2014
à 00:03

  

(Dweller on the Threshold)


Je comprends mieux tes hésitations vu le style de ta table. En effet, comme je l'ai dit plus haut, le personnage de Starkweather est difficile à interpréter de manière productive. Même si je suis parvenu à redresser cette barre sur la fin, si je rejoue cette campagne, j'anticiperai encore plus tôt ce problème en lui donnant plus tôt des côtés attachants.
Tu as surement raison dans ton cas...

Le piège de Danforth en revanche, n'est pas un "bug" des concepteurs. c'est un des nombreux et peu pertinents (à mon humble avis) rajouts de la version allemande (qui est celle dont nous disposons en VF).
Dans la VO américaine, Danforth n'est pas censé s'échapper, il n'y a pas de machine technologiques conçue par lui et surtout il n'y a pas de cache piégée. Il transporte son matériel en nomade sur un traineau, qui se trouve caché non loin de la Grand Place.
Comme déjà dit plus haut, les nombreux rajouts alourdissent considérablement l'ensemble plus qu'ils ne l'enrichissent mais c'est affaire de sensibilité. Ceci étant, il n'est pas idiot d'imaginer que Danforth ait une cachette, j'ai gardé ce concept que mes joueurs semblaient présupposer comme logique et j'ai donc validé l'idée, en omettant toutefois les explosifs.

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Spqr

le 14.03.2014
à 19:22

  
Je n'ai pas trop regardé la version VO. Je comprends mieux certaines incohérences et/ou surcharges. J'ai lu tous les commentaires d'expériences et avis. C'est très instructif et ça m'a pas mal aidé, même si je n'ai tout réussi, les impressions sur Starkweather en l'occurrence. Ca m'aide à partager ce que je garderais et ce que j'abandonnerais.

Après une réponse mail d'un de mes joueurs, je pense, et espère, qu'ils partiront dans la cité. Starkweather devrait m'aider avec des réactions anti-allemandes appropriées, en phase avec les opinions de mes joueurs. En plus, c'est le "mâle alpha" du groupe, j'ai toutes mes chances

Encore merci pour tes réponses et toutes les interventions passées des différents maîtres ayant partagés leur expérience ici-même.

La suite au prochain épisode !
Dweller on th.

le 14.03.2014
à 20:23

  

(Dweller on the Threshold)


De rien, confronter nos expériences est bénéfique pour tous, vu le challenge du pavé...
J'ai les deux versions, et très franchement, c'est utile, car la VO est plus "streamlined" / dégraissée. Si tu peux te la procurer (elle est disponible en PdF sur Drivethru, je pense, cela pourrait aider.
Une autre source de conseils précieux est l'excellent blog de Christian Lehman sur YogSothoth.com qui font pleurer d'envie tant la qualité du jeu à sa table atteint des sommets hallucinants

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Spqr

le 15.03.2014
à 02:51

  
J'ai également la VO, mais vu la taille des pavés, un seul à digérer me suffisait amplement. Mais il m'arrive de temps en temps d'y jeter un coup d'œil pour voir la différence.

J'ai trouvé le blog sur YS.com de Christian Lehman. Hâte de le lire. Merci pour l'info.

Expédition Starkweather-Moore : Ma galerie de PNJs

Comment aurais-je pu prendre quelqu'un d'autre que Gable pour Starkweather... j'ai craqué
Gilmore n'est pas de moi, mais c'était la seule photo de grand brûlé de qualité que j'avais trouvé.
Spqr

le 15.03.2014
à 03:01

  
Commençons comme promis la présentation de mes PJs. Après le tirage des personnages et quelques éléments directeurs donnés, plus ou moins précis, par mes joueurs, j'ai écrit, développé leur background, souvent basé sur ou à part de personnages réels. Puis pour gagner du temps et pour qu'ils ne se soient pas déjà rencontré, j'ai rédigé le résumé de leur entretien d'embauche à chacun.

Je commence par Patrick Bowes-Lyon, mécène et diplomate.



Patrick Bowes-Lyon
Lord Glamis
Héritier du 14th Earl of Strathmore and Kinghorne


Patrick Bowes Lyon est né le 22 Septembre 1884 à St Paul’s Walden Bury dans le St Paul’s Walden Hertfordshire. Patrick est le troisième enfant, et premier fils, d’une fratrie de dix enfants. Son père est Claude Bowes-Lyon, 14ème Earl de Strathmore et Kinghorne. Sa mère est Cecilia Cavendish-Bentinck.

Patrick vit une grande partie de son enfance avec sa famille au Château Glamis. Il accompagne souvent son père sur les domaines familiaux et l’aide à cultiver ses propres terres et planter des arbres. Le domaine St Paul’s Walden Bury, appartenant à la famille Bowes-Lyon depuis 1725, est réputé pour ses immenses jardins au milieu d’une magnifique forêt. Ses sujets du 14ème Earl l’apprécient pour sa simplicité, sa modestie et sa gentillesse à leur encontre.

Claude et Cecilia sont des parents aimants envers leurs enfants. Avant de les embrasser, l’Earl repousse toujours sa large moustache d’un geste théâtral mais emprunt d’une sincère courtoisie. La famille est hélas gravement endeuillée avec les décès de sa sœur ainée, Hyacinth, le 17 Octobre 1893 des suites de la diphtérie, et de son frère Alexander Francis, le 19 octobre 1911, d’une tumeur cérébrale.

Comme son père, Patrick suit ses études en internat au prestigieux Eton College de 1897 à 1902. Il n’a jamais excellé dans les activités sportives proposées par le College (football, rugby, cricket, tennis, aviron, …). Mais après ses études, il s’essaie au golf pour lequel il se trouve un certain don. Quand il n’aide pas son père à gérer les terres familiales, Patrick participe à de prestigieuses compétitions de golf, avec un certain succès.

Le 21 Novembre 1908, Patrick Bowes-Lyon épouse Dame Dorothy Beatrix Godolphin-Osborne, la fille de George Osborne, le 10ème Duke of Leeds. Le jeune couple donne naissance à John-Patrick le 1er Janvier 1910 et à Cecilia le 18 Février 1912.

Avec sa femme et ses enfants, il part en 1913 faire le tour de l’Empire britannique : Afrique, Asie, Océanie, Amériques. A l’annonce de l’assassinat de l’archiduc François-Ferdinand, héritier du trône d’Autriche-Hongrie, et de son épouse à Sarajevo le 28 Juin 1914, Patrick revient en urgence à Château Glamis et devance, avec ses frères Fergus, John Herbert « Jock » et Michael Claude Hamilton « Mickie », la conscription en se portant tous volontaires comme officiers dans le 3ème Bataillon du célèbre régiment « Black Watch (Royal Highlande
Spqr

le 15.03.2014
à 03:02

  
Le 4 Aout 1914, l’Allemagne envahit la Belgique et le Luxembourg. La « Black Watch » part rapidement pour la France afin d’aider à repousser l’invasion allemand. Les trois frères partent confiants, sûrs que la guerre sera brève et victorieuse. Mais avant de quitter le royaume avec le corps expéditionnaire (British Expeditionary Force), Fergus épouse Dame Christina Norah Dawson-Damer le 17 Septembre, et Jock s’unit avec l’Honorable Fenella Hepburn-Stuart-Forbes-Trefusis le 29 Septembre.

La guerre se révèle bien différente de tout ce qu’ils avaient pu imaginer : des tranchées humides dont la boue colle aux semelles et aux uniformes, mitrailleuses fauchant des dizaines d’hommes à chaque rafale, barrages permanents d’artillerie, assauts inutiles et meurtriers.

1915 est une année noire pour la famille Bowes-Lyon. Le 20 Février, Patrick est blessé par une balle allemande au cours d’un assaut. Les séquelles de sa blessure le feront boiter jusqu’à la fin de ses jours. Il est démobilisé de la « Black Watch » et rejoint Château Glamis.

Mickie a été touché par plusieurs shrapnels le 13 Mars et il est envoyé en convalescence à Château Glamis. Il repartira pour le front Ouest en Octobre. Il sera capturé par les allemands deux mois plus tard et sera prisonnier de guerre jusqu’à la fin du conflit.

Le 6 Mai 1915, juste avant la bataille de la crête d’Aubers, Jock se tire accidentellement une balle dans son index gauche. Il est amputé le lendemain et part en Grande-Bretagne se faire soigner Il y avoue avoir été déjà victime de dépression nerveuse en 1920 et qu’il souffre encore aujourd’hui de neurasthénie, le faisant souffrir de fatigue, d'anxiété, de maux de tête, de névralgie et de déprime. Fin 1915, il est affecté au Ministère des Munitions, puis en 1916 dans l’Armée Territoriale.

Fergus est tué le 27 Septembre 1915 à la redoute Hohenzollern pendant la bataille de Loos. Alors qu’il mène un assaut contre les lignes allemandes, sa jambe est arrachée par l’explosion d’un obus d’artillerie. Tombant des les bras de son sergent, plusieurs balles le frappent à la poitrine et à l’épaule. Il meurt sur le coup sur le champ de bataille.

Leur mère, Cecilia Bowes-Lyon, Contesse de Strathmore et Kinghorne, est si sévèrement affectée par la perte de John qu’elle en devient invalide. Elle décide de se retirer de la vie publique (jusqu’au mariage de sa fille, et sœur de Patrick, Elizabeth en 1923).

Un heureux évènement égaye la vie de Patrick et Dorothy avec la venue au monde le 18 Mars 1918 de deux jumeaux : Timothy Patrick et Nancy Moira. En 1919, Patrick se lance dans une carrière de diplomate et obtient plusieurs missions de courte durée aux Etats-Unis d’Amérique, en France et en Argentine. Pendant ce temps, sa femme et ses quatre enfants restent à Château Glamis.
Spqr

le 15.03.2014
à 03:03

  
En Janvier 1923, sa jeune sœur, Elizabeth, accepte d’épouser Albert, Duc d’York et second fils du roi George V, après qu’il lui ait fait la cour pendant deux années. La volonté d’Albert d’épouser Elizabeth, fille d’un pair d’un royaume et non pas membre d’une famille royale, est considéré comme un geste de modernisation de la politique. Car on attend des princes d’épouser des princesses d’autres familles royales. Le mariage a lieu le 26 Avril 1923 à l’Abbaye de Westminster. Contre toute attente, sur le chemin pour l’Abbaye, elle dépose son bouquet de mariée sur la tombe du Soldat Inconnu en mémoire de Fergus. Par son mariage, elle devient « Son Altesse Royale La Duchesse d’York ».

Patrick et toute sa famille ont accompagné Elizabeth toute la journée et sa fille, Cecilia, a été la plus jeune de ses demoiselles d’honneur.

C’est au cours de cet heureux évènement que Mickie rencontre Elizabeth « Betty » Cator, une des huit demoiselles d’honneur de sa sœur. Il l’épousera en 1928.

Dans la matinée du 7 Février 1930, juste après minuit, à 44 ans, Jock meurt de pneumonie au Château Glamis, entouré de toute sa famille. Sa veuve se retrouve seule pour s’occuper de leurs quatre enfants (Nerissa et Katherine souffrent de sévères troubles mentaux). Il est enterré trois jours plus tard à St Paul's Walden Bury.

Le 10 Juin 1933, Patrick découvre, par l’intermédiaire de son service de presse, deux articles de journaux concernant une prochaine expédition privée en partance pour le continent Antarctique. Un article du Pillar Riposte de New-York, daté du 26 Mai, et un autre article de l’Arkham Advertiser du 30 Mai… Depuis sa plus tendre enfance, il a toujours été fasciné par les histoires d’exploration du Pôle Sud et de ses vaillants explorateurs, la plus part sujets britanniques ou du Dominion : Ross, Borchgrevink, Scott, Shackleton,… Une fascination qui a toujours alimenté sa passion des livres.

Ses enfants sont assez grands aujourd’hui. C’est une opportunité qu’il ne peut que saisir et voir de ses propres yeux ces paysages qu’il n’a fait qu’imaginer…

Ou d’établir, se dit-il en plaisantant, une nouvelle ambassade auprès des manchots et des phoques !
Spqr

le 15.03.2014
à 03:07

  
Entretien de Patrick Bowes-Lyon

Désireux de participer à l’expédition Starkweather-Moore, vous avez envoyé aux deux organisateurs un télégramme indiquant votre désir d’en faire parti et leur proposant de les aider financièrement. Après un échange de plusieurs messages, vous convenez tous d’un rendez-vous pour finaliser votre accord.

Vous êtes venus en famille pour l’été aux Etats-Unis d’Amérique pour votre contribution à l’expédition et voir de vieux amis comme Frank Kellogg. Vous logez dans une des suites de l’Hôtel Sherry-Netherland, situé à Manhattan, New York, au 781 de la 5ème Avenue, au coin de la 59ème Rue Est. C’est un grand palace dans le style européen avec vue sur Central Park. Ses espaces intérieurs sont tous de marbre et de bois poli, ornés de gros piliers de pierre dans le hall d’entrée et de fresques raffinées sur les murs.

L’entretien se passe le 28 Juillet 1933, à New-York. La ville étouffe sous un climat chaud et humide qui flétrit les cols de chemise et les bords de chapeau, et épuise les citadins. A l’extérieur, une brise occasionnelle soulève les papiers gras des trottoirs ; mais à l’intérieur des bâtiments, même cette échappatoire n’est plus de mise.

Vous allez rencontrer les deux organisateurs de l’expédition dans votre suite du Sherry-Netherland. Vous recevez un appel du concierge qui vous annonce que vos deux visiteurs sont là.

Vous ouvrez la porte et invitez les deux hommes à entrer. Le capitaine James Starkweather est un homme plutôt grand, élégamment habillé d’un costume en tweed. A ses cotés se trouve le professeur William Moore, un petit homme dans un costume noir soigné. Vous leur serrez la main et les invitez à prendre un siège dans le salon de la suite, autour d’une table basse. Un valet de l’hôtel y dépose un plateau contenant du thé et des club sandwichs au concombre avant de vous servir tous les trois.

« C’est un honneur, Milord, de pouvoir enfin nous rencontrer après nos fructueux échanges par télégramme. Et c’est avec plaisir que je vous confirme que vous êtes le bienvenu parmi nous en Antarctique. »

« L’honneur et le plaisir sont partagés, capitaine. J’ai souvent rêvé de voir ces terres que mes nombreuses lectures m’ont fait connaître et aujourd’hui vous m’en donner l’opportunité. Comment pourrais-je laisser passer cette chance ? »

Après une longue et anodine discussion sur l’exploration du continent antarctique et de votre plus cher désir de voir de vos propres yeux les terres qu’ont foulé Ross, Scott et Shackleton, vous abordez enfin le chapitre financier de votre discussion.

« Nous vous remercions pour votre donation, Milord. Grâce à elle, nous pourrons acquérir un troisième avion Boeing et du carburant supplémentaire. Nous pourrons allez plus loin, plus longtemps… même si notre budget reste très serré et nous laisse peu de marge en cas de problème… » vous dit le capitaine.
...
Spqr

le 15.03.2014
à 03:08

  
...
« J’en suis ravi, capitaine. J’ai moi-même dû puiser profondément dans mes fonds personnels pour vous aider. Néanmoins, si vous avez encore besoin d’aide, des tracas administratifs par exemple, je connais suffisamment de personnes bien placées dans ce pays qui auront plaisir à effacer devant nous les derniers obstacles posés en travers de notre chemin. » lui répondez-vous.

Vous vous levez, signifiant de la sorte le fin de l’entretien. Puis vous sortez de votre portefeuille un chèque d’un montant élevé correspondant à la contribution que vous avez promis à Starkweather et Moore. « Voici mon don. Faites en bon usage, capitaine. »

« Mille mercis, Milord. Je vous promets que votre argent ne sera pas dépensé en vaines choses. Mon ami, le professeur Moore, croyez-moi, est un excellent gestionnaire en qui j’ai toute confiance. Mais votre temps est précieux. Permettez nous de vous laisser à vos nombreuses obligations. »

« Merci à vous, capitaine. Une dernière chose, si vous me permettez. Afin de ne pas nous mettre en porte-à-faux avec les futurs membres les moins protocolaires de l’expédition, je souhaite que vous n’utilisiez pas le titre de Milord en public. Cela, je pense, ne fera que simplifier les choses. Qu’en pensez-vous capitaine ? »

« Très bien Milord. Comme il vous plaira. Bienvenu dans l’expédition Starkweather-Moore ! »

Vous vous serrez cordialement la main, et tous deux vous quittent séance tenante. Rendez vous est pris pour l’aventure le 1er Septembre à l’Hôtel Amherst avec vos affaires personnelles.
Spqr

le 15.03.2014
à 03:41

  
Petit intermed publicitaire...

Pensez-vous que les concepteurs de la campagne se sont inspirés de la tragédie du baleinier Gouvernoren et de ses deux canots abandonnés ?

Moreau_thomas

le 30.03.2014
à 20:19

  
Nouvelle partie pour moi, qui commence alors qu'un des avions de l'expedition Starweather - Moore achève de se consumer...

Mes personnages se sont rapidement mis en quête du saboteur : ils ont pensé aux Allemands et à Lexington. Ils étaient partis pour avoir une explication franche et virile avec ces messieurs, mais au lieu de cela... ils ont rencontré Meyer et Rike qui s'affairaient au sein du "consulat" des Anciens.

Les Allemands leur ont proposé d'utiliser la lentille et de faire un "voyage" avec eux. Mes Pjs ont compris que les Allemands n'y étaient pour rien dans le dynamitage de leur avion, et ils sont donc repartis bredouilles.

Un de mes joueurs étant pilote, ils ont proposé d'utiliser l'avion de l'expédition Lexington pour repèrer le saboteur "d'en haut"... Bonne idée

Le lendemain, mes Pjs ont fait le voyage à bord de l'hôte hominidé et ont rapidement été confronté aux shoggoths... Un de mes Pjs rate son jet de SAN, et soudain, c'est le drame : 16 points de SAN de perte !!!

A son réveil, le Pj ayant perdu autant de SAN est resté prostré, incapable de bouger, le regard dans le vide... Pour mes joueurs, ce personnage était resté "dans le passé".

Selon vous : quelles doivent être les suites d'une telle perte de SAN ? J'ai quelques idées, mais j'aimerais bien votre avis : quel traumatisme pourrait développer un personnage qui a vu un shoggoth au cours d'un voyage dans le temps ?

Mes Pjs ont également visité le repaire des Choses très Anciennes, sans aller dans les niveaux inférieurs : ils se sont promis de descendre rejoindre ces choses, en prenant comme indications pour se diriger les notes prises par le professeur Dyer (là encore, une bonne idée )

Mes Pjs ont réussi à localiser Danforth dans son repaire. J'avoue que j'ai un peu simplifié la traque : pour moi, Danforth est un pauvre type qui a pêté les plombs. Il est malin, il a des ressources et il est décidé. Autant je peux comprendre qu'il parvienne à soudoyer un incendiaire et un stewardt à New York, autant dans l'Antarctique, les concepteurs de la campagne l'ont un peu transformé en "rambo des neiges"... Personnellement, j'ai opté pour un Danforth un peu plus facile à trouver.

Mes joueurs ont donc réussi à localiser leur ennemi. Danforth les attendait : un de mes joueurs a décidé de faire la chèvre, pendant qu'un autre Pj attendait pour le "sniper".

Danforth voit un explorateur isolé, une cible facile... Il décide de le suivre pour le tuer... sans se rendre compte qu'il est lui même une cible. Au moment ou Danforth s'apprête à tuer le Pj, le sniper fait son office : Résultat du tir du sniper : une réussite spéciale et 12 points de dommages !!!

Pjs = 1 Danforth =0

J'ai clôturé la séance par ce splendide carton...

Thomas Moreau

Moreau_thomas

le 18.05.2014
à 11:07

  
Nouvelle séance pour moi qui s'est ouverte sur la recherche des pièces de l'avion volées par Danforth, puis par l'enlèvement de Starweather par les Anciens.

Très vite, mes PJs ont monté une expédition de secours pour tenter de retrouver leur patron : même s'ils ne s'étaient pas fait une très bonne opinion de Starweather, la pensée de le laisser entre les griffes de ces monstres leur a donné le courage nécessaire pour les affronter sur leur terrain.

Un de mes PJ étant pilote, j'ai remplacé Halperin par mon PJ et je lui ai confié le rôle de Priesley le temps de l'exploration de la Tour.

Mes joueurs étaient impatients d'en découdre, ils n'ont donc pas fait de visite complète du site, mais ils se sont toutefois attardés sur le dôme de l'Héritage et ont bien pu comprendre à quoi pouvait servir la Tour.

Le rôle du Témoin Muet a été confié à un joueur de confiance et lors du climax de ce scénario (de la campagne même), tout s'est bien déroulé :

Alors que mes joueurs ont aperçu le mur de crânes, l'un d'eux a fait un échec critique à son jet de SAN : j'ai aussitôt dit au joueur que son personnage était revulsé par une telle abomination et que son personnage décidait d'arracher la tête de Starweather, qui n'avait pas mérité une mort aussi ignominieuse.

S'en est suivi l'arrivée du Shoggoth, la (re)prise de conscience du Témoin Muet et la fuite éperdue des joueurs dans le complexe, sur les talons de Lexington et de Meyer. Dans cette fuite, un des PJ machanceux a fini entre les tentacules du Shoggoth...

Le joueur interprêtant le Témoin Muet a arrêté les autres joueurs et leur a revelé ce qu'il savait : ni une ni deux, mes joueurs se sont retournés contre le personnage qui avait détruit le Mur de Crânes et l'ont attaché à la table de travail du Shoggoth, avant de confier l'horrible ouvrage aux Shoggoth Jardinier...

Entre temps, j'ai pris en apparté mon PJ pilote d'avion, resté en arrière : je lui ai fait jouer la scène de fuite des allemands et leur trahison, ainsi que le vol de l'avion.

Je vous laisse imaginer la fureur des mes joueurs, quand ils sont arrivés près de leur avion, pour découvrir leur pilote ensanglanté, leur avion volé par les allemands, Lexington inconsciente...

J'ai fait jouer le vol du retour jusqu'au campement dans la Cité, l'annonce à Moore du triste sort de James Starkweater... Et la résolution ferme et définitive de l'ensemble de mes PJs de mettre un terme définitf à tout ceci, d'une manière ou d'une autre...

Mes PJs sont partis pour monter une expédition punitive contre les Allemands, sans savoir ce qu'ils vont découvrir lorsqu'ils arriveront jusqu'à leur campement... J'ai clôturé ma séance sur leur ruminations de vengeance, en pensant que les prochaines séances allaient être... mouvementées

Thomas Moreau

Dweller on th.

le 18.05.2014
à 16:32

  

(Dweller on the Threshold)


Content pour toi que cela se soit bien enchainé...j'attends la suite avec impatience...
Combien de joueurs as-tu au fait?

De mon côté , il faudra que je remonte en selle prochainement avec un autre groupe, histoire de pouvoir boucler un vrai générique de fin ^_^

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Moreau_thomas

le 18.05.2014
à 20:23

  
Hello Dweller !

J'ai 6 joueurs : 3 hommes et 3 femmes

J'espère que tu auras un nouveau groupe motivé pour terminer cette campagne.

Thomas Moreau

Moreau_thomas

le 10.09.2014
à 21:51

  
Voilà, ça y est, j'ai fini les Montagnes Hallucinées.

Après avoir surmonté les épreuves dans la Tour, mes Pjs sont redesendus au camp de Lake, pour découvrir les résultats du tremblement de terre et les restes de leur campement.

Sans aucune trace des allemands qui leur avaient volé leur avion, mes joueurs ont décidé de lancer une expédition punitive contre eux. Ils ont donc embarqué à bord d'un avion et se sont dirigés vers le dépôt de carburant. Ils ont réalisé une approche discrète, posé des explosifs près du dépôt et ont tout fait sauter... ça, c'était fait.

Ils sont ensuite allés chercher Moore et Lexington au camp dans la Cité et sont revenus alors que les Allemands leur apprenaient la "tragédie" : la perte de Bauman, Rilke dans une malencontreuse explosion.

Par contre, les allemands ayant récupéré les pierres noires, mes joueurs ont été très inquiets de ce que les Allemands pouvaient en faire, et ont proposé leur aide dans l'étude de ces artefacts. Certains sont donc partis rejoindre l'expédition Barsmeier Falken, tandis que d'autres organisaient l'évacuation de la banquise

Les Pjs qui sont allés au camp barsmeier - Falken ont réussi à duper la vigilance des allemands et ont réussi à voler les pierres noires qui étaient à l'étude et ont piégé le laboratoire, afin que tous les scientifiques de l'expédition allemande soient touchés (oui, ils étaient en mode "psychopates" ce soir-là, mais la vue de la Cité, du Dieu Inconnu et la folie des grandeur des Allemands ont dû achever de les convaincre de tout faire pour que personne ne puisse trouver quoi que ce soit des expéditions antarctiques Starweather, Lexington et Barsmeier.

Les Pjs qui sont repartis sur le SS Gabrielle ont eu le droit à un final un peu plus classique, à base de chasse aux monstres sur le navire.

J'ai conclu cette campagne sur le retour à New York, l'insistance des journalistes et le pacte du secret qui lie les membres des expéditions Starweather - Moore et Lexington.

Je pense que j'utiliserais ce groupe pour jouer à nouveau sur la banquise... mais pas tout de suite...

De manière générale, j'ai trouvé que la fin est hyper-rapide, comparé à d'autres chapitres : les joueurs ont toutes les cartes en mains et c'est à eux de décider ce qu'il convient de faire. la présence dans leur groupe de plusieurs personnages orienté "action" (nottamment un spécialiste en démolitions) a clairement fait tourner les choses en leur faveur. Quelque part, je n'ai pas opposé plus de résistance que ça à mes joueurs. Je trouve qu'ils étaient assez convaincants dans leur campagne de désinformation à grande échelle.

Bref, ce qui vaut pour la fin vaut en fait pour toute cette campagne : il est possible d'y passer des heures, voire des jours entiers si on souhaite exploiter chaque mot et chaque phrase du scénario, mais le MJ ne doit pas hésiter à s'adapter au rythme des joueurs. les miens avaient hâte d'en découdre, je leur ai donné ce qu'ils voulaient !!!

Thomas Moreau

Dweller on th.

le 11.09.2014
à 12:27

  

(Dweller on the Threshold)


Bravo à toi, tu y es allé et tu en es revenu...

J'en déduis que tu ne leur a pas fait jouer le cauchemar du Camp Barsmeier Falken...

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Moreau_thomas

le 13.09.2014
à 08:56

  
Non, ils ont fait sauter le laboratoire de l'expédition Barsmeier avant que j'aie pu embrayer sur cette partie du scénario : dommage parce que ça m'aurait bien plu de leur faire jouer une chasse aux monstres dans un camp isolé sur la banquise.

J'avais la moitié de mon groupe sur le SS Gabrielle et le reste au camp Barsmeier - Falken. J'avais prévu les PJs de remplacement dans les 2 cas, pour jouer les 2 aventures : la traque dans le bateau et l'invasion des animacules dans le camp sur la banquise. Lorsque j'avais lu cette partie du bouquin je m'étais dit "génial, mais pourquoi on me dit dans le bouquin qu'il faut que j'évite de séparer mon groupe pour ne jouer qu'une seule partie du scénario ? Et à quoi ça sert les Pjs de remplacement ?"

Bref, un seul petit regret, ce qui compte-tenu de la taille du bestiaux, me laisse à pense que finalement, je m'en sors bien.

De toutes les façons, vu la taille de la campagne, il y a forcèment un moment où les joueurs vont faire qqch d'imprévu, un mauvais jet de dè ou une décision néfaste. Le truc c'est à mon sens de ne pas prendre tout ce qui est écrit dans le bouquin pour argent comptant et de tenter de s'en sortir par une pirouette de MJ.

J'entends ou je lis pas mal de commentaires qui me font penser que cette campagne intimide les MJ : vu la taille du truc on a envie de bien faire, voire de trop bien faire. Et bien moi je pense qu'il est possible de faire jouer cette campagne "à l'ancienne", c'est à dire avec des joueurs qui sont pas toujours au top question interprétation, qui balancent des vannes pourries, un MJ qui est parfois fatigué et qui n'est pas romancier de SF et qui peut faire des boulettes ou avoir fainéanté sur certains passages qu'il a trouvé "chiants". Je vous le dit, il s'est passé tout ça dans ma campagne, mais je peux dire pour autant qu'on s'est bien amusés et que mes joueurs m'ont commandé la suite à base de "et maintenant, on ferait pas les masques de machin là ? Tu sais ? La grosse campagne avec le méchant qu'à un nom à coucher dehors ?"

Bref, de bonnes soirées en perspective

Thomas Moreau

Dweller on th.

le 13.09.2014
à 11:20

  

(Dweller on the Threshold)


As tu lu l'article du magazine anglais The Black Seal 3 ?
Tu as une belle "sequel" comme in dit à Hollywood, mettant en scène les échos de nos jours des horreurs de 1933...
Hautement recommandé...pour surprendre tes joueurs, dans quelques temps, après avoir laissé l'eau couler sous la banquise...

Félicitations, en tous cas et au plaisir d'autres échanges fructueux ...

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Moreau_thomas

le 23.10.2014
à 04:53

  
Merci beaucoup à toi aussi !
J'ai vu que tu tiens un site sur les Masques pour raconter tes parties et que tu étais également présent sur ce forum sur les sujets qui tournent autour de cette autre grosse campagne : je pense qu'on se retrouvera là-bas

Thomas Moreau

Dweller on th.

le 23.10.2014
à 15:11

  

(Dweller on the Threshold)


En effet, j'ai amorcé la campagne il y a deux ans mais sur des contraintes différentes. Nous jouons à raison d'une partie tous les 15 jours. Donc plus régulièrement et moins longtemps, nous sommes d'ailleurs récemment passé à un rythme hebdomadaire puisqu'une joueuse attend un heureux évènemen (non ce n'est pas la Naissance du Fils de Nyarlathotep), afin de pouvoir finir la campagne dans les 4 prochains mois.

A bientôt aux quatre coins du monde...

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Kmizole

le 15.11.2014
à 10:01

  
Sujet très intéressant avec plein d'idées à droite à gauche pour tout un tas de choses sur cette campagne. Merci à vous pour le partage et les idées.

Si ça intéresse, on a commencé cette campagne aussi (suite à un marre des masques, je me suis lancé) et un des joueurs tient un journal de bord (je remplis les aides de jeu) : http://spunkt.fr/cthulhu/

Vu notre rythme (1X par mois) c'est parfait pour avoir les idées claires avant chaque partie !
Dweller on th.

le 15.11.2014
à 10:11

  

(Dweller on the Threshold)


Bravo...

Bon voyage à toi, je suivrai votre périple avec attention.
Une fois par mois, cela donnera déjà un meilleur sentiment de continuité, tout en conservant une temporalité permettant d'avoir le sentiment d'un long voyage....

Je t'envie car je languis de retourner sur la Glace...

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Kmizole

le 15.11.2014
à 12:20

  
Dweller on the Threshold a dit...
Bravo...

Bon voyage à toi, je suivrai votre périple avec attention.
Une fois par mois, cela donnera déjà un meilleur sentiment de continuité, tout en conservant une temporalité permettant d'avoir le sentiment d'un long voyage....

Je t'envie car je languis de retourner sur la Glace...
C'est à cause de toi que je me suis lancé (le fameux poulpkast).
As tu fais jouer Walkers in the Waste ? Vonv l'avait bien vendu... ça te permettrait d'aller sur la glace sibérienne ;)

Nous on joue ce soir : Interlude Roerich, incendie et grand départ... J'ai hâte !
Dweller on th.

le 15.11.2014
à 14:22

  

(Dweller on the Threshold)


A cause ou grâce à moi ? ^(;,;)^

Tant mieux si j'ai fait un converti ;-)

Pas encore commencé Walker In The Waste car en ce moment, comme tu le sais peut être, je mène Les Masques (nous abordons la dernière partie du chapitre Kenyan).

En plus, suite au dernier Poulpkast j'ai commencé à creuser mon idée (qui n'a guère remporté d'adhésion ici ^_^) d'une transposition 70s des Fungi de Yuggoth.

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Kmizole

le 15.11.2014
à 18:38

  
Au cas ou quelqu'un passe ici avant 20h30...
Je m'interroge sur un point :
Roerich demande aux investigateurs de faire des recherche de fond sur certains sujets ce qui devrait mener les joueurs sur la piste de l'E.B.F.

Pas évident de dévoiler quoi que ce soit sur ce sujet je pense. à part les platitudes de base : l'expédition part d’Allemagne le 15, des hommes, des avions et l'objectif officiel d'analyse de gisement de ressources naturelles.

Comment avez vous fait ? Avez vous révélé plus d'informations que cela ?
Dweller on th.

le 15.11.2014
à 22:28

  

(Dweller on the Threshold)


Pas davantage, juste les inquiétudes d'un vieil homme pour la fille d'un vieil ami qui la sait fréquenter des gens peu recommandables (anarchistes, socialistes et nazis...)

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Kmizole

le 16.11.2014
à 11:05

  
Dweller on the Threshold a dit...
Pas davantage, juste les inquiétudes d'un vieil homme pour la fille d'un vieil mai qui la sait fréquenter des gens peu recommandables (anarchistes, socialistes et nazis...)
Merci Dweller.
Finalement on est pas arrivé jusque là. On a passé pas mal de temps à résoudre une scène d'action dans l’entrepôt avec les ravisseurs de Roerich.
Ce qui me permet de dire que les règles pour les scènes d'action sont assez lourdes (mais c'est comme 90% des jeux me direz vous).

Du coup la prochaine fois ce sera incendie + dernière enquête pour Roerich avant de partir.
Moreau_thomas

le 16.11.2014
à 11:37

  
Kmizole a dit...

Si ça intéresse, on a commencé cette campagne aussi (suite à un marre des masques, je me suis lancé) et un des joueurs tient un journal de bord (je remplis les aides de jeu)
Bienvenue sur la Glace !!!

j'ai fini cette campagne et j'en ai encore des frissons (sans jeu de mots)

Super idée que ton journal. Je ne peux que t'encourager (ainsi que tes joueurs) à maintenir ce journal de campagne.

Je ne saurais également que trop te conseiller de lire "Terreur" de Dan Simmons, qui est :

1° Une superbe histoire de SF sur la glace
2° Un super guide de la vie sur la glace, qui fourmille de détails de la vie de tous les jours sur la glace.

Bref, c'est le livre idéal pour "rendre" l'ambiance une fois que tes joueurs auront posé le pied en antarctique.

Thomas Moreau

Dweller on th.

le 16.11.2014
à 11:49

  

(Dweller on the Threshold)


En effet, Terreur est un must read bien que se déroulant au 19ème siècle et dans l'Arctique.

Une autre grande source d'inspiration vient des livres de l'Amiral Byrd, notamment Seul (Alone en VO of course) qui décrit l'épreuve subie par Byrd de plusieurs mois de solitude dans un poste avancé à la même époque que celle de la campagne.

Le film Shackleton avec Kenneth Branagh est également très intéressant.

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Xkakitax

le 08.10.2015
à 23:38

  
Bonjour à tous,

Je me permets de relancer ce sujet, car je viens d’entamer cette longue campagne prometteuse. Après une première session de jeu de cinq heures, mes joueurs attendent la première réunion avec les deux dirigeants de l’expédition et l’ensemble de ses membres. Nous avons joué les six entretiens RP (ils sont six investigateurs…), ils ont occupé leur temps durant les deux mois qui précèdent leur retour à New York, avec diverses intrigues, diverses recherches (sur Moore notamment, rencontre avec Pabodie également, etc.). Ce fut très RP, je n’ai donc pas cassé cette dynamique, ce qui fait qu’on a très peu avancé.

L’un de mes joueurs a créé un site Internet, que j’aimerais partager avec vous :
lien web (http://adriengourion.wix.com/montagnes)
Il leur sert à la fois d’outil (avec compilation des aides de jeux, des résumés de nos séances, des notes sur les PNJ, etc.) et il nous permet de partager nos aventures avec le monde extérieur ;-)
Spqr

le 09.10.2015
à 16:04

  
Bienvenu au club des Arpenteurs de la Glace

Je te souhaite, pour toi et tes joueurs, de gagner d'impérissables et indicibles souvenirs. De plus, votre site internet est super intéressant. J'ai hâte de suivre vos aventures.

Et quelques photos me rappellent quelque chose...
Moi qui n'ai fait jouer qu'avec des photos, donnant un gain de temps incroyable sur les descriptions (phénoménal même pour la traversée du canal de Panama), si tu as besoin de photos pour illustrer ta campagne, n'hésite pas à me contacter. Ma banque est, sans fausse modestie, quasi-exhaustive

Bonne aventure !
Curtis grant

le 09.10.2015
à 22:20

  
Super le site...

-- Surtr ferr sunnan með sviga lævi, skínn af sverði sól valtíva.

Taro_d_zbel

le 10.10.2015
à 01:26

  
Vraiment très beau !!
7tigers

le 10.10.2015
à 10:55

  
Beau boulot!

Au cas où, voici un album que je connaissais pas et que l'on peut écouter en intégralité:
Allicorn - At the Mountains of Madness

01 - Intro (Antarktos)
02 - The Expedition
03 - South Orkney
04 - Aurora
05 - McMurdo Sound
06 - Across the ice
07 - The Old Ones
08 - Forgotten by time
09 - Thaw
10 - Dead city
11 - Polar warning
12 - In crystal gulfs below
13 - The Intern's Story
14 - The primal white jelly

Sur DailyMotion on trouve des trucs sympas:
Mission Antarctique (Arte 09-01-2008) part 1
Mission Antarctique (Arte 09-01-2008) part 2

Shackleton - Une Aventure dans l' Antarctique

et même
Les Mission Antarctique des Nazis
Xkakitax

le 10.10.2015
à 12:24

  
Merci beaucoup pour vos premiers retours amis TOCeurs, ça fait plaisir !

On continue l’aventure mardi soir. J’espère qu’on pourra avancer un peu et au moins jouer jusqu’à la mort du capitaine Douglas

Spqr, ça m’intéresse beaucoup, oui !
Pour les illustrations des PNJ, je suis allé piocher dans la galerie que l’un des utilisateurs de ce forum avait mis en ligne (j’ai oublié son nom, désolé… peut-être toi ?). Je les trouvais très appropriées ; j’en ai juste changé quelques-unes. Je t’écris au sujet de tes illustrations, merci encore ! Ca va m’aider énormément

Merci aussi pour ces liens, 7tigers. C’est sympa de partager ça ! Je vais écouter la bande son en question, et jeté un œil aux docus !

7tigers

le 10.10.2015
à 15:03

  
Notons que
http://en.savefrom.net/10-how-to-download-dailymotion-video.html est pratique pour récupérer les vidéo de DM!

Pleins de trucs bien sur YouTube également comme
Byrd's First Antarctic Expedition 1928
Spqr

le 10.10.2015
à 15:47

  
Pour les illustrations des PNJ, je suis allé piocher dans la galerie que l’un des utilisateurs de ce forum avait mis en ligne (j’ai oublié son nom, désolé… peut-être toi ?).
Je ne me souvenais pas l'avoir publié, ça fait si longtemps... ou alors, indicible vérité, soit j'ai un clone sur Terre, soit je m'écris à moi même ou alors, comme deux particules nous sommes quantiquement intriqués !


Quelques photos pour préparer ta partie

Hotel Armherst

Presse à l'affût
Conférence de Presse

Hotel Westbury

Mort du Capitaine Douglas

Funérailles du Capitaine Douglas & Testament

Les trois affairistes

Quai 74 en feu !

Quai 66

La résidence Lexington

Le Purple Cup

La S.S. Gabrielle à quai

... et un fichier de photos .ppt

.
Xkakitax

le 11.10.2015
à 01:33

  
SPQR a dit...

Quelques photos pour préparer ta partie

.
Waw ! Impressionnant ! Un grand merci SPQR... Ce sont de très belles galeries, qui vont m'être plus qu'utiles !
Moreau_thomas

le 18.10.2015
à 11:35

  
Dweller on the Threshold a dit...
As tu lu l'article du magazine anglais The Black Seal 3 ?
Tu as une belle "sequel" comme in dit à Hollywood, mettant en scène les échos de nos jours des horreurs de 1933...
Hautement recommandé...pour surprendre tes joueurs, dans quelques temps, après avoir laissé l'eau couler sous la banquise...

Félicitations, en tous cas et au plaisir d'autres échanges fructueux ...
Heeello ! A l'époque je n'avais pas trop fait attention à ton post, mais je cherche quelque chose à faire jouer à mes joueurs... pourquoi pas en fait : ça parle de quoi en gros cette suite de BtMoM ? C'est du delta green ? C'est un scénario tout fait prêt-à-jouer ?

Thomas Moreau

Xkakitax

le 19.10.2015
à 11:59

  
Le résumé de notre première session de jeu est en ligne sur notre site Internet. Le deuxième compte rendu devrait m’arriver d’ici demain.

Mercredi, nous attaquerons la troisième séance. Mes investigateurs ont appris qu’Acacia Lexington envisageait de partir pour le Pôle Sud, et ils participent au recrutement d’une femme pour l’expédition Starkweather-Moore.

Ils devraient apprendre la mort du commandant Douglas et enquêter… J’ai un peu la crainte qu’il zappe cette partie d’enquête, ceci dit. Plusieurs PJ sont très impliqués dans l’inventaire de la cargaison, en comprenant l’urgence et la nécessité de passer le tout au peigne fin (les mèches d’explosif manquantes les inquiètent et ils craignent des défaillances en Antarctique si tout n’est pas régler au mieux avant le départ). Puis, ce ne sont pas des enquêteurs, mais il y a là un alpiniste français, un mécanicien, un trappeur canadien, deux scientifiques et un aviateur. Le pilote et le mécano qui osent prendre des initiatives le feront peut-être, mais j’ai des doutes…

Aviez-vous « forcé » l’enquête en insistant subtilement sur le fait qu’ils sont libres d’enquêter malgré l’imminence du départ de la Gabrielle et les tâches qui s’accumulent ?
Spqr

le 20.10.2015
à 01:43

  
Xkakitax a dit...
Aviez-vous « forcé » l’enquête en insistant subtilement sur le fait qu’ils sont libres d’enquêter malgré l’imminence du départ de la Gabrielle et les tâches qui s’accumulent ?
Perso, si je me souviens bien, j'avais un peu forcé l'action avec Moore demandant à l'investigateur à qui il avait confié l'adresse du capitaine d'aller voir chez lui, à l'hôtel, prendre de ses nouvelles... Histoire de zapper l'infiltration post-meurtre de l'appart du capitaine, qui ne me plaisait, et éviter des investigateurs trop honnêtes qui n'auraient pas osé.

Après tout, c'est toi le MJ. Si quelque chose ne te plait pas dans la campagne, n'hésite pas à choisir tes propres solutions
Xkakitax

le 23.10.2015
à 14:15

  
Salut à tous

Le résumé de notre deuxième session de jeu se trouve ici :
http://otarnis.wix.com/montagnes#!13-10/rzj0w

Bizarrement, mes joueurs ont bien aimé inventorier le matériel et devoir redoubler d’inventivité pour pallier les carences de Starkweather. Les mèches manquantes ont fait peur à l’un des scientifique très axé « théories du complot ». C’était très amusant, mais nous n’avons pas avancé (grands moments de RP entre PJ et avec les PNJ, j’ai laissé faire).

Avant-hier avait lieu notre troisième séance : meurtre du commandant Douglas ; les PJ ont collaboré avec Hansen ; mais les deux scientifiques ont tout de suite pris la route de l’hôtel Westbury dans l’espoir de retrouver les cartes de navigation de la police (une idée à eux, ils craignent que tout soit perquisitionné car il y a apparemment eu assassinat). Ils n’ont pas osé pénétrer dans la chambre de Douglas, mais ils ont appris l’existence de Sothcott. Peut-être enverront-ils le mécano qui a l’habitude de ces méthodes-là (un PJ qui a flirté avec la mafia). A suivre…
Xkakitax

le 23.10.2015
à 14:18

  
SPQR a dit...
Perso, si je me souviens bien, j'avais un peu forcé l'action avec Moore demandant à l'investigateur à qui il avait confié l'adresse du capitaine d'aller voir chez lui, à l'hôtel, prendre de ses nouvelles... Histoire de zapper l'infiltration post-meurtre de l'appart du capitaine, qui ne me plaisait, et éviter des investigateurs trop honnêtes qui n'auraient pas osé.
Ils ont finalement pensé à y aller eux-mêmes, de mon côté (pensant que les cartes de navigation du capitaine serait utiles ou qu’il posséderait des carnets importants).
Par contre, le gros problème de cette campagne c’est de faire en sorte que les PJ soient proactifs… Pourquoi iraient-ils fouillé la chambre de Douglas sans laisser la police faire son boulot ? Etc.
Spqr

le 24.10.2015
à 21:16

  
Xkakitax a dit...Par contre, le gros problème de cette campagne c’est de faire en sorte que les PJ soient proactifs… Pourquoi iraient-ils fouillé la chambre de Douglas sans laisser la police faire son boulot ? Etc.
Pour éviter que mes pjs ne soient que passagers pendant la première partie de la campagne, ma solution avait été, dans la mesure du possible, de les mettre en position hiérarchique élevée. Il faut dire que c'est moi qui avait écrit leur background à partir de leurs idées de départ :
- un mécène, ancien diplomate britannique, relativement indépendant
- un professeur d'université mis à la tête de la section scientifique, libérant Moore de quelques obligations
- une alpiniste, musher et photographe, norvégienne, mise à la tête des équipes guide& & traineaux. De la famille Nansen, et amie d'Oncle Admussen (pas moins !)
- une pilote, pupille d'Amelia Earheart et des 99s, qui avait rencontré et sympathisé avec W. Dyer dans une étape aéroportuaire. Mise de suite sous le "protectorat" de Moore
- un jeune mécano ex-casseur de coffre-fort, accepté sous un faux nom, et dont le père avait disparu lors de la première expédition Miskatonic. Trouvé sympathique par Starkweather.

Après, comme tout plan de bataille qui ne résiste pas au premier coup de feu; les pjs trouvent toujours le moyen de mettre à mal le déroulement de l'histoire tel qu'il est décrit dans la campagne. passer vite sur quelque chose d'important, se fixer sur une fausse piste, chambouler le planning, ... etc.

Par exemple, au camp devant les montagnes, face aux préparatifs de départ de Lexington et des allemands, mes pjs ont demandé, fermement, et en argumentant, qu'un premier avion, le leur, traverse les montagnes avant d'être rejoint plus tard... ce qui leur a laissé 1-2 jours tranquilles pour explorer.

Bref, il faut souvent improviser. Et n'oublie pas que les pnjs peuvent aider... en plus de mieux les faire connaitre et apprécier par les pjs.

Arriver à faire vivre tous les membres de l'expédition est LA plus grande difficulté à mon avis de cette campagne. Une solution pourrait être de faire 3 groupes :

- les proches, les alliées : souvent avec les pjs. N'attends pas que les pjs leur parlent. Fais les aller vers les pjs, discuter avec eux, leur proposer des idées, des pistes de réflexions... plutôt qu'un jet de savoir ou d'intelligence. A faire intervenir régulièrement.

- les neutres. Ils sont là mais on ne sait pas trop comment les faire vivre. Ni aidant, ni hostiles.

- les antagonistes. Evitent les pjs, n'apprécient pas leur voisinage, leurs discussions, leurs avantages. Par exemple, Halperin, le responsable des avions mais sans aucune expérience de conditions de vol difficile, et ton pilote qui a ratissé le grand Nord. un bel ennemi pour tes pjs quand il deviendra fou. Ou un autre, toujours désagréable, mais qui se sacrifiera pour les pjs (trouve une bonne raison, genre blessé à la jambe). Peu de chance que ça n'émeuve pas tes joueurs.
Spqr

le 24.10.2015
à 21:31

  
Le meilleur exemple pour moi est Starweather. Très rapidement mes joueurs l'ont considéré comme un homme dangereux, peu digne de confiance et antipathique. A chaque fois que j'ai essayé de redresser la barre, ça n'a eu aucun effet....

Jusque ce que, au contraire de la campagne, c'est un joueur qui se fait enlevé par les choses très anciennes, intriguées par un primate capable d'écrire dans leur langue dans la neige... ce qui laisse plus de temps pour le sauvetage. Starkweather n'hésite pas, il faut sauver le pj ! Bien sûr, plan modifié oblige, Starkweather n'est pas incrusté dans le pilier régulateur de la tour noire. Mais quand vient le moment du sacrifice, c'est Starkweather qui immédiatement se propose. Il n'a pas de famille (pas comme mes joueurs), l'expédition est une catastrophe, il a perdu des hommes. Il confie donc la responsabilité aux pjs de ramener tout le monde... et sauve le monde ! Ce sacrifice les a énormément touché. quel plaisir pour moi

Petite idée supplémentaire pour impliquer encore plus tes joueurs : développe les familles de tes joueurs. Visite à Ny, sur le quai au départ, réception de quelques messages TSF (manque dû à l'absence, enfant malade ou ayant reçu une bonne note, la belle-mère qui fait des siennes,...)...
Xkakitax

le 29.11.2015
à 15:53

  
Bonjour !

Pardon pour ce long silence, et un grand merci à toi SPQR pour tous ces conseils… J’en ai pris bonne note et notre campagne avance en prenant forme ! Les PJ ont en effet décidé de prendre les choses en main, car ils sentent que Moore est très occupé, pour ne pas dire débordé, et ne sont pas totalement persuadé des compétences de Starkweather (sur ce point, mon groupe est divisé : je pense réussir à ne pas diffuser l’image d’un boss à côté de la plaque, mais ce n’est pas toujours hyper évident, disons…).

Mes PJ ont bien pénétré dans la chambre de Douglas dans le Bronx, d’abord pour récupérer ses journaux de bord (les menaces reçues les ont persuadés qu’ils avaient besoin d’en apprendre plus…), ensuite car ils suspectaient une cabale menée par Lexington… Ils ont également cherché à rencontrer cette dernière, ce qui m’a permis de déclencher l’enlèvement de Roerich. Scène de bon niveau que la suivante : mes PJ hésitants à pénétrer à l’intérieur de l’entrepôt… avec la musique d’ambiance approprié, c’était très réussi, je crois ! Ils ont retrouvé un Roerich tuméfié, contusionné, et l’entretien avec lui leur a donné toute une série d’infos utiles.

A l’enterrement de Douglas, ils se sont longuement entretenus avec son frère Philip. Et, alors que nous allons commencer notre sixième séance de jeu la semaine prochaine, ils viennent d’embarquer leurs effets personnels à bord de la Gabrielle (avec répartition des cabines). Dernière soirée de liberté pour eux, et incendie e début de prochaine séance.
Nous avançons lentement, car je suis un Gardien qui aime décrire et qui laisse durer les moments RP entre PJ (puis, mes PJ ont déjà pu se familiariser avec pas mal de PNJ, dont Myers, Griffith, les pilotes, quelques mécanos, etc.). Du coup, je crois qu’ils s’impatientent de voir le mythe surgir, même si certains prennent les avertissements anonymes de Danforth très au sérieux.

SPQR, est-ce que tu serais d’accord de me communiquer tes illustrations du Livre II (l’Océan) ? Celles que tu as mises en ligne, pour le Livre I, m’ont été d’un grand secours. Une véritable mine d’or ! As-tu encore la photo qui t’a servi à illustrer l’incendiaire, tiens ?

Merci beaucoup !
Spqr

le 01.12.2015
à 04:41

  
Xkakitax a dit...
SPQR, est-ce que tu serais d’accord de me communiquer tes illustrations du Livre II (l’Océan) ? Celles que tu as mises en ligne, pour le Livre I, m’ont été d’un grand secours. Une véritable mine d’or ! As-tu encore la photo qui t’a servi à illustrer l’incendiaire, tiens ?
Toujours plaisant d'avoir des nouvelles de ta campagne. je regarde régulièrement son avancée sur ton blog, même s'il y a des problèmes d'actualisation des résumés des parties.

Combien de temps me laisses tu pour classer mes photos... je dois avouer c'est un peu rangé de manière chaotique... Azathoth est passé par là

Mais voilà quelques photos pour patienter :

Jerry Polk, l'incendiaire
Nicholas Roerich
Départ de New-york
Vie à bord...

La suite arrive bientôt. En attendant, tu trouveras ici un certificat plus classe de passage de la ligne :
Certificat
Xkakitax

le 02.12.2015
à 09:15

  
Super ! Un tout grand merci, SPQR ! Ta banque d’illustrations est une véritable mine d’or… Cela a dû te prendre un temps dingue de rassembler tout cela. En tout cas, ça me sera bien utile !

Notre site est à présent mis à jour (il y avait en effet un petit souci avec les résumés). Nous jouerons deux fois ce mois-ci : les mardis 8 et 15 décembre. La scène de l’incendie ouvrira la prochaine séance, et je suppose qu’ils seront bien au large (Panama) pour les fêtes ;-)

Merci encore !
Xkakitax

le 08.12.2015
à 11:43

  
SPQR, est-ce que tu aurais par ailleurs des illustrations des membres de l'équipage ? Non pas ceux de l'expédition, mais de l'équipage ?

Un grand merci par avance !
Xkakitax

le 09.12.2015
à 08:40

  
Nous avons donc joué hier. Prochaine séance mardi.
Les investigateurs ont dû faire face à l’incendie. L’un d’entre eux a joué aux héros en extrayant une victime du hangar en feu, tandis qu’un scientifique du groupe prit Polke en chasse. Un RP convaincant (et beaucoup de chance aux dés !) lui ont permis d’assommer l’incendiaire, qu’il a ensuite remis à la police. Dépositions et entretiens avec les journalistes ; Starkweather appellent « mes amis » les investigateurs qui ont contribué à éteindre l’incendie ainsi qu’à arrêter Polke.
Invitation de Roerich et RP intéressant à son hôtel. Les PJ acceptent de garder un œil sur Acacia Lexington et de l’arracher aux griffes des Allemands… S’ils ont suspecté Acacia d’être à l’origine des sabotages, ils sont désormais convaincus que « les Allemands » ont un rôle déterminant dans toute l’affaire. Durant leur temps libre, ils se renseignent sur l’EBF, sur le Livre de Pym et sur le père d’Acacia Lexington. L’un de mes joueurs va lire le bouquin de Poe pour la semaine prochaine et en donner un résumé aux autres joueurs.
La scène de l’incendie fut de bonne facture, je crois (surtout pour ceux des joueurs qui sont descendus sur les quais). L’entretien avec Roerich fut un bon moment également (j’aime incarner ce philanthrope) ; les recherches qui ont suivi furent moyennement passionnantes, certains joueurs n’étant guère portés vers les lettres ils ont dû avoir l’impression de regarder pas mal… Dès mardi, ils finiront leurs enquêtes à terre (l’un des PJ envisage de rallier Kingsport pour rencontrer un survivant de l’expédition antérieure, un autre va se renseigner quant à la société qui a mis le livre de P.W. Lexington aux enchères, et le mécano du groupe envisage de s’introduire chez Acacia, maintenant qu’elle a pris la mer… A voir !).
Hâte, moi aussi, qu’ils soient en pleine mer !
D’ailleurs, SPQR, si tu as des illustrations pour le chapitre 5, je suis preneur ;-) Merci pour tout !
Spqr

le 09.12.2015
à 17:32

  
Un temps dingue pour les archiver... et maintenant pour les récupérer

Désolé, je n'ai pas d'illustrations spécifiques des membres de l'équipage de la Gabrielle, à part les photos du commandement et les photos de groupe regroupées dans les photos de la S.S. Gabrielle. J'avais déjà assez de mal à faire vivre parmi les joueurs les pnjs de l'expédition. Et comme après les premiers incidents un fossé se creusait entre l'expédition et l'équipage, ça tombait bien. De plus, ces quelques photos m'ont été suffisante pour les quelques pnjs mis en avant dans les derniers chapitres de la campagne.

Ce qui me fait penser à quelque chose que j'ai joué, façon cuisinier du KGB dans "Octobre Rouge" : sans montrer la photo aux joueurs, mettre en avant, fugacement, de manière insignifiante et sas donner son nom, le serveur Henning.
Comme cela, lors de la découverte du saboteur, tu pourras dire au joueur que c'était "ce serveur". Cela ne crééra probablement pas la même réaction que si les joueurs n'avaient jamais entendu parler de lui d'une quelconque façon.
Spqr

le 09.12.2015
à 19:37

  
Suite des illustrations :

Canal de Panama, vue générale & carte
La ville de Colon : entrée du canal
Ecluse de Gatun
Lac de Gatun
Coupe de Culebra
Ecluse Pedro Miguel
Ecluse de Miraflores
La ville de Panama

Le Passage de la Ligne
(A noter la présence d'une femme sur la photo 7257140972_6c29b509a7_o...)
Sabotage de la chambre froide
L'empoisonement des chiens

Le Rip - La Baie de Port Phillip
Le Port de Melbourne
Melbourne
Le Pemmican

Et vogue un navire...
Sabotage et conséquences
Soins des blessés (utile pour tout bobo soigné à bord de la Gabrielle)
Spqr

le 10.12.2015
à 01:11

  
Et en bonus pour ton visiteur à Kingsport mes photos de la ville que je m'étais mis de coté pour m'illustrer un éventuel "Terres de Lovecraft : Kingsport" :

Kingsport, la Cité des Brumes (sur 2 pages)

Et j'oubliais où se trouvait le survivant : la station radio de Kingsport's Point
Station Radio
Xkakitax

le 29.12.2015
à 11:00

  
Merci beaucoup pour toutes ces illustrations, SPQR ! Elles m’ont bien servi ! Je me répète, mais quel travail d’archivage ! Génial ce que tu as rassemblé !

J’ai pu illustrer Kingsport à fond, ce qui a donné lieu à une belle rencontre (peu de choses à retirer, mais un bon moment de RP). La Gabrielle a pris la mer, passé le canal de Panama, et l’expédition est sur le point de franchir la ligne (on a stoppé la séance juste avant). Les interactions entre PJ et PNJ se passent au mieux ; elles sont nombreuses et déjà assez poussées. L’un de mes PJ, alpiniste, donne des cours de survie polaire, tandis qu’un autre, glaciologue, donne des conférences sur la banquise.

Comme je pars en vacances en janvier, nous reprendrons dans trois semaines. Ce sera notre huitième session de jeu. Le meilleur est à venir :D
Xkakitax

le 02.05.2016
à 17:26

  
Bonjour

Quelques nouvelles de ma campagne des Montagnes Hallucinées. Notre site n’est pas du tout à jour, mais on va tâcher d’y remédier d’ici peu… Alors, eh bien, la semaine prochaine nous attaquerons la douzième séance (nous jouons quatre heures par session de jeu). Les investigateurs ont enfin posé le pied sur le continent blanc. Ils viennent d’arriver au campement d’Acacia Lexington et discutent avec les membres de cette expédition pour comprendre ce qui s’y est passé

SPQR, tes illustrations m’ont été très utiles ! Si tu as le temps d’uploader celles qui ont trait au livre III sur « La Glace » (en particulier : camp Lexington, camp de Lake, grottes, etc.), je suis preneur !

Bon, je pense pouvoir dire que je suis un MJ aguerri (j’ai masterisé plus de deux cents cinquante séances, dont l’immense majorité à L5R), mais cette campagne me demande énormément de boulot : l’ouvrage est évidemment magnifique, mais parfois très peu fonctionnel… La linéarité du scénario m’ennuie un peu, mais heureusement que j’ai des joueurs très RP, qui ont l’air de prendre beaucoup de plaisir à échanger.

La semaine prochaine, ils découvriront le camp de Lake. Un gros travail de description m’attend, afin de poser l’ambiance idoine… La réussite de cette campagne dépend énormément de ça.

Dweller on th.

le 03.05.2016
à 16:30

  

(Dweller on the Threshold)


A mon avis, la réussite de cette campagne dépend du fait d'arriver à créer du lien envers Starkweather afin d'éviter l'écueil du bouffon ridicule et détestable, et surtout que l'un de tes joueurs puisse accepter l'idée de se sacrifier dans la Tour Noire, crois-en ma triste expérience...
Ceci étant, si tes joueurs sont RP, cela devrait bien se passer. (encore que les miens l'étaient). Pour être précis, choisis bien qui sera le témoin muet, si tu en as l'opportunité (que je n'ai pas eue).

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Xkakitax

le 03.05.2016
à 17:39

  
Merci pour ces conseils Dweller !
Oui, j’avais lu sur ce forum que l’épisode du sacrifice de la tour dépendait du lien créé avec Starkweather. Disons que jusqu’ici, sans tous l’apprécier, la plupart le respecte du fait de son charisme et de sa capacité de meneur d’hommes (même s’ils le perçoivent comme une tête brûlée). J’ai plutôt confiance…
Nos deux dernières parties sont disponibles (audio) au téléchargement ici pendant une semaine (vos retours sont vraiment les bienvenus !) :
https://we.tl/TttgWmiMPj (séance 11)
https://we.tl/1wwoqOLCRK (séance 12)
Xkakitax

le 13.05.2016
à 10:25

  
Treizième séance pour mon groupe d’investigateurs, hier soir. L’enregistrement intégral de cette session de jeu est disponible ici pendant une semaine (pour ceux que ça intéresserait de nous écouter) :
https://we.tl/7gmZh4yueh

Long RP au campement de Lexington après l’attaque de Bradbury et Dinsdale. Les plus compétents en médecine du groupe confirment qu’il doit s’agir de la « folie des neiges », quoique le fait qu’ils aient tous deux été frappés en même temps de cette folie fasse un peu tiquer le professeur Grant… Le mécano Patterson et le pilote Bradford sont persuadés que Dinsdale joue la comédie et qu’il est de mèche avec Henning. Tous travailleraient pour « les Allemands », une théorie qui s’est solidement installé au sein de mon groupe de joueurs

Négociations entre Lexington et Starkweather, pendant deux jours. Les investigateurs ont sympathisé avec Priestley. Moore a finalement annoncé publiquement qu’un accord équilibré avait été trouvé et que les deux expéditions mettraient leurs ressources en commun : réception mitigée… On fête Thanksgiving en entonnant des chants de baleiniers appris sur la Gabrielle et en dégustant du phoque frais chassé par Snabjorn

Le 27 novembre, mes investigateurs partirent pour le pied des montagnes Miskatonic à la recherche du camp de Lake. Grand moment de RP dans l’avion (que pilote l’un des PJ), crainte et ravissement devant ces éminences inquiétantes (premier aperçu des montagnes). Je sais qu’ils ont beaucoup apprécié que ce vol de plusieurs heures in game dure plusieurs dizaines de minutes en temps réel (avec musique d’ambiance). Chouette moment !
Echange entre les scientifiques du groupe au sujet des formes surnaturelles que prennent les pics les plus proches, ainsi qu’au sujet de l’absence de neige à cette altitude faramineuse.

Le pilote négocia ensuite un atterrissage musclé… sans dommages ! On commença à ériger le camp, aux côtés de Sykes. Puis les PJ s’élancèrent vers les vestiges du camp de Lake, suivant les indications de Moore.
Depuis l’habitacle, ils avaient repéré un tumulus sombre (la tombe des explorateurs de 1930-1931). Ils ignorent pour le moment de quoi il s’agit et comptent bien s’y rendre rapidement. Je sens mes joueurs fascinés par les découvertes qu’ils pourraient faire dans le camp en ruines, prisonnier d’une épaisse couche de glace, mais aussi inquiets… Ils s’y sont rendus armés. Il faut dire que, dans le groupe, il y a le fils d’un père canadien et d’une mère Inuit, qui croit aux esprits. Il a l’impression d’aller perturber un cimetière où les morts n’auraient pas reçu les rites nécessaires pour être en paix

Deux séances sont planifiées en juin. J’espère qu’on avancera un peu. Cette campagne est affreusement linéaire, mais heureusement que j’ai des joueurs créatifs et très expérimentés.
Xkakitax

le 08.06.2016
à 10:31

  
Quatorzième séance hier soir. Mes joueurs ont commencé par explorer le camp de Lake une première fois. Le professeur Grant (archéologue du groupe) a rapidement étudié les monticules alignés suivant l’axe du pôle sud magnétique… Il a découvert deux Signes des Anciens, en se mettant à fouiller à l’intérieur des cônes. De la stéatite en forme d’étoile de mer aux pointes arrondies.
Le pilote du groupe, qui est aussi cartographe, s’est mis a croqué le camp et ses environs. La physionomie du campement en ruines a petit à petit pris forme pour l’équipe envoyée par Moore. Ils ont aussi trouvé le mémorial et la planche funéraire reprenant le nom des onze défunts. L’absence de Gedney les intrigue ; certains pensent qu’il est peut-être responsable des avertissements reçus à New York.
Enfin, ils ont pu repérer le site d’excavation. Les fossiles abandonnés là posent question au géologue du groupe, qui les trouve captivants (des fossiles marins en bon état). Sur le petit chemin conduisant du camp vers la cavité, les PJ ont mis au jour des empreintes triangulaires striées… L’hypothèse la plus probable était que des Anciens extraits des grottes aient glissé des traîneaux.

Le lendemain matin, Moore emmène trois des investigateurs avec lui pour déblayer le premier monticule. Bientôt, les autres PJ (qui déblayaient le campement) rejoignent leurs compagnons voyant qu’un immense animal marin semble être extirpé du trou vertical. Patterson, le mécanicien du groupe, manque son test de Santé Mentale… et fait six sur le dé. Pris de panique, il file se réfugier dans sa tente, buvant plusieurs rasades du whisky piqué sur le Wallaroo. L’Inuit du groupe est persuadé qu’il s’agit d’un « démon » (suivant ses croyances) et que ce lieu de mort est hanté par les esprits des défunts. Patterson se réfugie dans le whisky, mais aussi dans sa religion catholique. Les autres sont mal à l’aise mais rationalise… Seul le géologue semble excité de cette découverte : les connaissances en biologie connues par l’homme vont probablement faire un fameux bond après leur passage sur le continent antarctique.

Le professeur Grant (l’archéologue du groupe) étudiera le spécimen aux côtés de Moore dans le laboratoire de biologie, alors que l’odeur nauséabonde qui émane de la créature morte se fait de plus en plus prégnante.
Deux tentes ont pu être excavées, par ailleurs : la tente de dissection (plaques de sang et stalactites, traces triangulaires striées gelées dans le sang) et la tente n° 8 (où un homme s’est visiblement vidé de son sang ; trois trous dans la toile indiquent qu’on a tiré avec une arme à feu). Le groupe est divisé, entre ceux qui, perturbés, essaient de garder leur calme et de rationaliser, et ceux qui n’ont déjà plus très envie de continuer…
Xkakitax

le 08.06.2016
à 10:34

  
J’étais un peu déçu de la réaction de certains PJ qui, trop grands lecteurs de Lovecraft, ont rapidement imaginé qu’il s’agissait de monstres, possiblement encore en vie (j’ai dû un peu les recadrer, en leur expliquant que cela n’avait aucun sens pour leur personnage).

Ça risque de les couper de possibilités de jeu, un peu tôt dans la campagne, s’ils partent sur l’idée que tout est maudit et condamné… Lorsqu'ils croisent un truc un peu dingue, ils n’essaient pas forcément d’assembler le puzzle, mais imaginent plutôt directement des créatures maudites ou la folie des neiges…

Êtes-vous parfois confrontés à ce problème ? Le cas échéant, comment réagissez-vous ?
Bibibye

le 08.06.2016
à 14:25

  
J'ai eu un joueur à problème au moment de la découverte des spécimens aux camp de Lake. Pris de panique, il avait carrément pris le premier avion de ravitaillement pour redescendre au camp sur la banquise, convaincu que cette chose allait se réveiller la nuit et tuer tout le monde.

Après quelques jours où les découvertes fabuleuses ont continué, et après quelques discussions avec le joueur, son personnage est finalement retourné avec les autres. C'est LE passage de la campagne où on commence à découvrir ce qui a merdé avec Lake, et où les joueurs peuvent commencer à paniquer, mais il y a pas mal d'atouts pour recadrer les PJ.

- Déjà, rappeler le ridicule de leur réaction. Il s'est passé quelque chose d'effroyable au camp de Lake, ok. Mais c'était il y a 3 ans ! Il est justement temps de comprendre en détail ce qui s'est passé.
- Moore est justement là pour rappeler ce fait, et lui est très motivé pour enquêter. Il peut servir de joker pour aiguiller les personnages et les remotiver (même si son état mental n'est pas au plus haut à ce moment de la campagne).
- Émerveille tes joueurs. Mon biologiste était aux anges quand il a pu étudier les spécimens et les fossiles exhumés de la caverne. Il ne faut pas montrer que l'horreur du camp, mais aussi les choses incroyables sur lesquelles l'équipe de Lake était tombé. Il devrait y avoir des tas de choses étranges, mais pas particulièrement dangereuses dans le coin, juste de quoi attiser la curiosité. Tes scientifiques (PJ comme PNJ) devraient partager leur enthousiasme.
- Et si comme pour moi, l'un de tes joueurs commence à paniquer, rappelle lui tous les préparatifs qui ont du être fait, et qu'il serait idiot d'abandonner l'Antarctique maintenant, parce qu'un spécimen est trop effrayant à son goût. Jusqu'à preuve du contraire, il s'agit seulement d'un animal ! (Ou d'une plante ? Qui sait...)
- Enfin, le dernier atout est le texte de Dyer. Lorsque les PJ le liront, ils devraient être motivés à passer derrière les montagnes, et à vérifier si la cité existe. Et si non... Que font-ils dans cette expédition ?
Xkakitax

le 17.06.2016
à 10:14

  
Merci beaucoup pour ta réponse, Bibibye. Je vais m’inspirer de tes conseils pour réorienter certains de mes joueurs. Je masterise une grande table : ils sont six PNJ, mais disciplinés et très portés sur le RP.

Tiens, question subsidiaire, les tests de SAN qui ont trait aux Choses excavées doivent-ils avoir lieu après chaque exhumation, ou seulement après la première vision d’une Chose ?
Xkakitax

le 17.06.2016
à 10:36

  
Une autre petite question : Il est fort probable que mes PJ interceptent la conversation entre Lexington et les Allemands… En entendant parler cette langue, ils vont ruer dans les brancards. En effet, l’un d’entre eux a une théorie depuis le début ; il est persuadé que les Allemands ont payé Henning et cherchent à saboter leur propre expédition (il a réussi à convertir quelques autres PJ à sa lecture des choses).
Je pense qu’ils chercheront la confrontation avec Lexington pour qu’elle s’explique, tout en avertissant Moore. A votre avis, comment pourraient réagir ces deux PNJ (Acacia et Moore) ? Comment les avez-vous joués ?
Merci d’avance !
Bibibye

le 17.06.2016
à 13:25

  
Pour les jets de SAN, j'en ferais jouer qu'un seul. Dans mon cas, seules deux choses avaient été exhumées avant que mes PJs partent de l'autre côté des montagnes (les efforts avaient été mis sur les tentes du camp, 2 spécimens étant bien assez pour commencer).

Pour les Allemands, mes PJs aussi étaient très suspicieux tout le long de la campagne, après la piste Roerich qu'ils avaient suivi à New York. Mais sans preuve explicite de ce qu'ils pensent, tout n'est que supposition. En attendant d'avoir les idées claires sur leurs intentions, Moore avait insisté pour collaborer et rester courtois. Quant à Lexington, comme dit dans le livre de campagne, elle est prête à s'expliquer. Elle a passé un accord avec l'E.S.M., maintenant elle souhaite passer un autre accord avec l'E.B.F., et elle ne s'en cache pas si on lui pose la question. Elle aussi a été victime de sabotage, elle n'est donc vraissemblablement pas de mèche avec de quelconques saboteurs.
Agent pir

le 18.09.2016
à 18:14

  
Bonjour à tous !

Après des années à admirer ce gros bouquin sur mes étagères, je me suis enfin lancé hier dans ce mastodonte !

Deux investigateurs seulement, car je voulais une ambiance intimiste plus propice à l'horreur lovecraftienne à mon goût - et puis vu la taille du machin, je n'avais pas envie d'avoir un groupe impossible à réunir ! Là, un ami seulement se joint à nous et on prévoit de jouer à raison d'une après-midi par mois. Forcément, moins de PJs supposait de leur conférer quelques bonus à la création si je ne voulais pas qu'ils soient largués sur trop de sujets et compétences...

A l'affiche donc :
- Andrea Jorgensen (Andrea en hommage à l'ami Brahic...) : Une forte tête norvégienne décidée à prouver que les hommes ne sont pas supérieurs, une guide en milieu polaire qui, à force de travail, a réussi à décrocher un diplôme en géologie. Un caractère bien trempé et bon vivant. [ma femme]

- Jeremiah Hudson : un native american du Montana attaché aux traditions ancestrales mais bien forcé de se débrouiller pour vivre et tentant de s'intégrer tant bien que mal. Il est devenu mécano et pilote d'avion ; l'individu s'y connaît également s'il faut utiliser une radio. Très en retrait, silencieux et bosseur. [mon meilleur ami]

Lancement hier donc : le chapitre un y est passé. En deux mots :
* On commence au 1er septembre, on ne joue l'engagement qu'en flash-back. Ils font connaissance (deux parias au beau milieu de l'expédition...) entre eux et avec 7 ou 8 membres de l'expédition. Le but est de camper 7 ou 8 personnalités tout de suite, pas forcément les principales d'ailleurs, à l'aide d'accessoires typiques et d'une bonne dose de roleplay - ainsi, à la fin du livre I, les joueurs devraient (re)connaître déjà une 20aine de membres.

* Starkweather est enthousiaste à l'idée de photographier un indien Black-feet en Antartique, un bon coup de pub... mais désespère du caractère introverti de celui-ci ! Pour Andrea, il passe d'une froide indifférence au besoin de la mettre sous le feu des projecteurs dès l'annonce Lexington faite.

* Mes joueurs ont adoré vérifier l'inventaire - ils ne s'attendaient pas à aller autant dans les détails d'une expédition et sont ravis. L'idée d'avoir, dès le début, leur survie en jeu les a immédiatement concentrés sur la campagne.

* On s'est arrêté sur l'annonce de la mort de Douglas, le 6 au matin. Sur la dernière heure de jeu, entre la lettre anonyme, les soupçons lancés sur Lexington par Starkweather, l'impréparation manifeste de l'ensemble et la mort du capitaine, ils ont senti monter une première poussée de stress : "Ça commençait tranquille et là, on se dit qu'en fait ça va vraiment pas être une partie de plaisir..."


Pour la prochaine, le défi va être de se muer, pour leurs persos, en enquêteurs, car ils n'ont pas vraiment des "investigateurs-types" ;) Et c'est très bien comme ça !

Et toc !

Agent pir

le 18.09.2016
à 18:18

  
Une question se pose à moi cependant pour la suite, à propos des documents-livres à proposer aux joueurs.

Les aventures de Pym, OK, je vois bien quoi en faire.

Mais pour le texte Dyer... Est-ce qu'il n'est pas un peu dangereux de leur confier l’œuvre de Lovecraft ? Je veux dire, ça les mettra dans l'ambiance, c'est certain, mais... c'est carrément explicite sur la Cité et tout le toutim... Ça ne risque pas de trop déflorer l'intrigue ? Il faudrait une version expurgée ? J'ai peur de gâcher les effets de surprise et d'horreur dans la suite - et pourtant, le prologue précise bien qu'il est facile de se procurer le Rapport Dyer... Des conseils, des retours ??

Merci d'avance !

Et toc !

Bibibye

le 18.09.2016
à 23:32

  
Attention, le texte de Dyer ne doit être découvert qu'en Antarctique, après l'arrivée des Allemands au camps de Lake. La version officielle de ce qui s'est passé en Antarctique est facile à trouver (les pages 14 et 15 du livre en donnent un résumé "Ce que le monde sait de l'expédition antarctique menée par l'Université Miskatonic"). Cette version officielle contient beaucoup d'éléments intrigants et montre qu'il reste encore beaucoup de choses à découvrir en Antarctique. Elle ne fait aucune mention de la cité et devrait être une sacrée motivation pour les joueurs.

Pour le texte de Dyer, c'est bien la nouvelle complète que j'ai donné à mes investigateurs. Il s'agit de la version officieuse, complètement folle, et dont le but est de décourager quiconque d'aller par delà les montagnes. Seulement, lorsque les investigateurs le découvre au camp de Lake, ce texte devrait devenir une motivation supplémentaire. Le texte n'est pas la vérité, c'est seulement le point de vue de Dyer sur ce qui s'est passé, et il n'était visiblement pas dans son état. La découverte du texte par Moore est décrite page 224. Si le texte en apprend beaucoup sur la physionomie des anciens (à ce stade, les joueurs devraient déjà en avoir appris pas mal grâce aux corps ensevelis), leur apprend l'existence potentielle d'une cité par delà les montagnes et les invite à être prudents, il ne déflore absolument pas l'intrigue. Moore voudra vérifier si son ami était fou, Starkweather sera motivé par la découverte de la cité, et les investigateurs voudront également aller voir. Après tout ce qui a été entrepris jusque là, on n'abandonne pas une expédition sous prétexte d'avoir découvert un texte effrayant. Au contraire, la rigueur scientifique voudrait que l'on tire au clair ce qui est écrit. Et le texte de Dyer n'est que la partie émergée de l'iceberg (voir le livre 4 et les appendices).
Agent pir

le 19.09.2016
à 19:36

  
Merci pour le retour, c'est très clair !

La confusion venait du fait que le livre I parlait de leur donner le rapport Dyer - effectivement pas le texte Dyer donc...

Bref, je me souviens maintenant de cette découverte par Moore plus tard (j'avais lu la campagne en entier avant, mais c'est déjà loin... ;) - c'est effectivement un moment fort.

Et toc !

Xkakitax

le 01.02.2017
à 18:20

  
Salut à tous
Lundi prochain, nous attaquerons la 26e séance de cette campagne. Mes PJ viennent d’atterrir à proximité de la Tour Sombre et ils sont sur le point d’investiguer les lieux… Est-ce que quelqu’un aurait une belle image du Complexe cristallin ?
Merci d’avance !
Dweller on th.

le 01.02.2017
à 19:17

  

(Dweller on the Threshold)


Agent Pir a dit...
Des conseils, des retours ??

Merci d'avance !
J'avais personnellement utilisé un audiobook de la nouvelle dont j'avais passé des passages choisis. cela a créé un bon climat vintage autour de la table tout en donnant une voix à Dyer.
J'ai par ailleurs laissé le bouquin à disposition pour ceux qui voulaient le lire.
En fait, je ne pense pas que cela déflore, au contraire, cela créé de l'anticipation: d'ailleurs, mes joueurs savaient très bien ce qu'ils risquaient en s'enfonçant dans les profondeurs sous la Cité, mais il ne faut jamais sous-estimer leur curiosité naturelle...
Du coup, la rencontre avec le Shoggoth dans les cavernes fut un grand moment...

Quand j'ai commencé à décrire les mouvements de unique dans la foule des pingouins albinos cavernicoles qu'ils étaient en train de filmer, l'effet a été puissant , car ils savaient exactement ce qui était sur point de se passer....
Le requin des Dents de la Mer ne sort pas du chapeau, il est largement annoncé, c'est ce qui rend la tension si forte...
Foreshadowing...

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Xkakitax

le 02.02.2017
à 10:01

  
Pour ma part, j’avais recouvert le livre des Montagnes Hallucinées d’un papier jauni en écrivant sur la couverture « Texte Dyer ». J’avais également sélectionné quelques passages d’un audiobook.
Entièrement d’accord avec Dweller ! Ça ne déflore rien, à mon sens. Ça permet d’anticiper la suite à bon escient.

Personne n’a de représentation du Complexe de la Tour Sombre, du coup (une photo utilisée ou un dessin) ? Comment avez-vous choisi le Témoin Muet, par ailleurs ? Vous avez laissé faire le hasard ? C’est une scène importante, et j’essaie de me préparer au mieux, d’autant que j’ai des PJ très investis et très bons niveau RP… Pas envie de me foirer ^^
Fox

le 07.10.2017
à 23:20

  
il y a eu un excellent article dans le magazine The Black Seal, qui détaille les conséquences de cette campagne et ses ramifications de nos jours (Delta Green, nous voilà, avec l'Action Eischloss des Nazis et une vilaine conspiration actuelle, qui prend tout son sel avec Lexington et pourquoi pas un ou deux PJs devenus vieillards PNJs mouillés à notre époque dans une atroce cabale cherchant pourtant à préserver l'humanité via une alliance contre-nature)...
ça m'intéresse. Tu peux nous en dire plus?
De mon coté, une vingtaine d'heures de jeu, et toujours à New York. Mais c'est un plaisir

Que Cthugha vous brule la pointe des pieds

Andre

le 08.10.2017
à 00:16

  
C'est dans The Black Seal #3. Il y a une traduction sauce Delta Green de l'aventure/article Resolution zero paru dans Cthuloide Welten #20

Voici le descriptif fait ici au TOC sous "Dans le Commerce", "Magazine", "Tout époque "
- Résolution zéro
Qu'est-ce qui se passe avec les montagnes de la folie dans le présent? Pourquoi le public ne sait pas à leur sujet? Qu'est-il arrivé après ce fatidique expédition Starkweather-Moore? Cet article fournit le jeu de base nécessaires pour élever leur propre campagne, ce qui rend les montagnes de folie pour Cthulhu Now expérience. Un article de Daniel Harms et autres
Fox

le 08.10.2017
à 09:38

  
Merci

Que Cthugha vous brule la pointe des pieds

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