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Les montagnes
Lemmings

le 07.10.2011
à 09:35

  
Salut à tous,
voila je viens de décider, je vais maîtriser cette campagne.

Elle me semble vraiment chouette et j'ai hâte de voir mes joueurs évoluer dans cet univers, en même temps des petites questions me viennent à l'esprit.

C'est la première fois que je fais jouer des pré-tirés et je me demande lesquels dois-je prendre dans cette campagne ?
mon premier choix c'est arrêté sur : Albermale,Morehouse,Cole, Cruz,Gilmore et longfellow.
Est-ce un bon choix ? différentes professions sont présentes.
L'autre question est liée à ma première fois avec des pré-tirés.
Dois-je donner des point de compétences supplémentaires à mes joueurs pour personnaliser leur perso ou est-ce que les persos sont bon tel quel ?

Merci d'avance pour l'aide ;-)
Humble et omn.

le 07.10.2011
à 17:01

  

(Humble et Omniscient)


Il faut faire un jet de santé mentale avant de commmencer cette campagne... si tu le rates, alors tu peux la maitrer
Dri

le 07.10.2011
à 18:30

  
Je suis joueur sur cette campagne, donc je ne devrai pas lire un tel sujet...

Mais déjà, je trouve étrange de faire jouer des pré-tirés sur une campagne. Pour des séances courtes, ok, mais sur une campagne ça vaut le coup de faire une créa de perso. A voir avec tes joueurs.
Blackshield77

le 07.10.2011
à 19:25

  
Avoir un personnage pré-tiré comme 2e personnage cela peut être intéressant, mais pas comme personnage principal (à mon avis). Exemple, il arrive malheur à ton personnage principal, tu peux le remplacé rapidement par ton personnage secondaire, c'est 100fois plus simple et plus rapide, pas besoin d'avoir une raison d'expliquer sa présence, puisqu'il fait déjà parti de l'équipage de base de l'aventure.

Pour survivre il faut... courir plus vite que les autres Investigateurs...

Lemmings

le 10.10.2011
à 16:42

  
Salut,
j'en suis venu à penser aux pré-tirés de la campagne car mes joueurs pensent que ceux-ci sont mieux adaptés à la campagne que des persos fais maison.

Pour ma part je pense que les pré-tirés obligent les joueurs à changer de genre de perso. En plus je compte leur donner leur perso dans une enveloppe fermée, ainsi ils ne pourront pas choisir et devront devoir faire des efforts de roleplay.

Le seul point vraiment important de la question que j'ai posé, c'est de savoir quoi pour l'ajout ou non de point sur les pré-tirés.
Leeoneil

le 10.10.2011
à 17:41

  
Pour moi le principe dans Cthulhu c'est que n'importe quel perso est bon.. Ce sont surtout les actions et les prises de risque des joueurs qui détermineront la survie ou non des personnages...
Avoir 50% ou 55% dans une compétence donnée n'aidera pas un investigateur à se sortir d'un mauvais pas...
Je subodore que tu as déjà lu la campagne, et les pré-tirés orientés "métiers" semblent effectivement correspondre. Quand il faudra courir, qu'ils aient eu quelques points de bonus ou pas en début de campagne ne changera rien à leur affaire! ;o)

Je précise que je n'ai pas encore fait jouer la campagne, je l'ai juste décortiqué pour le moment. Mais la gestion des personnages dans l'Appel me semble identique pour tous les scénars.
Justement, seules quelques compétences "métiers" un peu rares peuvent aider les investigateurs "au quotidien".

Donc pourquoi leur donner des points suplémentaires? Les personnages que tu cites ont les compétences nécessaires concernant leur profession première, ça suffira largement pour de l'Appel....
Non?
Lemmings

le 10.10.2011
à 20:20

  
je suis assez d'accord avec toi. ils devront faire avec ce qu'ils ont.

merci pour le retour et pour les avis.

Bon jeu ;-)
Miki

le 21.10.2011
à 15:21

  
Un truc à garder en tête, c'est que tu veux que les PJs passent les montagnes. Il faut des personnages qui sont utiles sur le plateau. Bien sûr, d'ici au camp de Lake, ils se seront rendus plus ou moins indispensables à Moore, et il voudra les emmener - mais quand même. Cruz, Cole, Gilmore: trois profils non-indispensables sur le plateau. Bryce idem. Il faut un archéologue par contre (après la lecture du texte, c'est logique), un météorologue c'est bien, un ou plusieurs pilotes/mécano, un survivaliste (Sykes, Pularski, etc.), un médecin. Quelque chose du genre; ces aspects peuvent être couverts par les PNJs, mais attention, il n'y a pas tant de place à bord des deux appareils...
Sinon (mais tu fais comme tu veux), mes joueurs ont leurs PJs et c'est très bien comme ça. Cette campagne est un truc complètement monstrueux. Vertigineux. Si tu n'as pas encore vu, va lire le thread de Lehmann sur yog-sothoth... ça donne une idée des enjeux de mastering. Moi j'ai jamais autant sué comme MJ. Mais ça vaut la peine.

Miki

Baast

le 24.10.2011
à 13:07

  
Tu pourrais link le lien du thread ? je le trouve pas sur yog sothot
Baast

le 24.10.2011
à 13:20

  
[/edit]désolé

Et autre chose ... (tant que j'y suis) j'en suis à la citée que j'essaie de gérer tant bien que mal ...

Mes pnj ont tué Danforth, dans son refuge, ils ont découverts la pouponnière, l'un d'entre eux a fait le saut dans le passé, et ils ont compris qu'il y avait plus qu'une guerre entre anciens et shoggoth mais en fait que ca cachait quelque chose de bien pire. Ils ont aussi saisi que le froid n'était pas anodin et qu'il devait ralentir la progression d'une entité ...

Bref ils déduisent petit à petit mais reste encore de grosses parts d'ombres ce qui me convient très bien.

Seulement ils ont trouvés à la dernière partie, les pièces du belle, (bah oui parce qu’après 5 séances dans la cité va p'tet falloir lancer le gros morceau)
Seulement dans l'emportement ils n'ont pas fait attention aux explosifs : deux d'entre eux ont juste eu le temps de courir assez loin pour survivre à l'explosion mais ils sont tombés dans la faille qui mène au "Zoo" et ensuite à la mer souterraine.

Les deux autres PJ qui n'étaient pas entrés ont donc vu leurs amis ensevelis et on s'est arrêté là.

Autant j'ai donc masse chose à faire faire à mes deux piou piou tombé du nid (+ miles) autant les deux autres je vois pas comment les gérer durant cette partie ... il vont vouloir sauver leur potes je pense et ils ne pourront pas excaver la grotte ... vu qu'ils ont fait quasiment tous ce qui était possible en surface j'arrive pas à leur trouver des péripétie à leur faire faire en attendant que les autres trouvent une sortie ... peut être leur faire faire la moitié du chemin en sens inverse ? genre jonction du groupe à la mer souterraine ? que puis je mettre comme obstacle pour leur faire un peu de frayeur ?
Miki

le 25.10.2011
à 16:41

  
Puisqu'on est entre gentlemen... une idée de la raison pour laquelle Meyer donne le texte Dyer à Moore?
Pour ta question Baast je sais pas... une session sans eux? Les faire chuter eux aussi dans le monde souterrain?

http://www.yog-sothoth.com/threads/18215-Obsessed-by-the-Ice-quot-Beyond-the-Mountains-of-Madness-quot-game-and-metagame

Miki

Baast

le 25.10.2011
à 16:54

  
Merci Miki, j'improviserai c'est vrai que les faire tomber un peu plus loin c'est pas bête. (un peu voyant comme ficelle mais je vais essayer de la camoufler)

Pourquoi Meyer donne le texte à Moore ? peut être que ce dernier, sait que le rapport était initialement destiné à l'ESM et qu'au final maintenant que l'EBF sait tout du drame de lake et de ce qui les attend il essaie de faire ami ami ?
il voit peut etre l'expedition ESM comme un plan B pour franchir les montagnes alors que les junker le peuvent pas ?

il se dit que de l'autre coté il risquent d'avoir besoin d'aide, et qu'il sait que l'ESM avec ses boeing 247 transportera plus de matos et d'homme que le belle et sera donc majoritaire

Pure complaisance ou solidarité entre scientifique ?

voilà des pistes qui peuvent expliquer son geste.
Miki

le 26.10.2011
à 10:40

  
Moui... j'ai au départ pensé à quelque chose comme ça, et je crois que c'était un peu l'idée des auteurs. Meyer n'est pas un monstre, il voit que Moore est touché par le spectacle du camp de Lake... etc. Mais en même temps, il y a quelque chose d'un peu bizarre dans le fait qu'ensuite les deux expéditions vont chacune de leur côté (si on est tellement potes, pourquoi ne pas rester ensemble? Bon, on peut toujours insister sur le fait que Lexington ne veut plus du tout entendre parler de l'ESM... mais je trouve que c'est tiré par les cheveux). Mais la vraie question c'est, ok, Meyer le fait lire à Moore parce qu'il est sympa, même qu'il est allemand - mais le lui laisser? Alors qu'il est tellement utile dans la Cité? Il en a une copie, Meyer? On peut en causer mais c'est presque impossible question délai. Et Lexington qui ne l'a pas lu?
Je me rends compte à présent que j'aurais dû faire en sorte que Meyer le récupère, le texte... mais ce n'est pas ce qui était prévu dans le scénar.
Qu'en dis-tu? Et surtout, peux-tu faire un feedback sur les aventures de la Cité? Les miens viennent d'atterrir, et j'hésite encore un peu sur ce que je vais ou non faire jouer avant la Tour...

Miki

Baast

le 26.10.2011
à 13:42

  
je te répond en MP
Lemmings

le 30.10.2011
à 23:24

  
Super pour toutes les infos.

j'ai suivi ton conseil Miki j'ai un peu changé les persos.

par contre j'ai toujours ce dileme qui consiste en : Est-ce que je leur donne l'info sur la précédente expédition ? et si oui jusqu'où ? car il y a pas mal d'info qui sont données.

je commence dans pas longtemps et il ne me reste que cette question ;-) du moins je crois

Merci de votre aide
Miki

le 01.11.2011
à 09:32

  
Pas compris ton dilemme. Explique.

Miki


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