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Les Oripeaux de Bibibye
Bibibye

le 25.09.2016
à 15:56

  
Salut les poulpes !

J'ai commencé ma deuxième maîtrise des Oripeaux du Roi hier, et comme pour les montagnes, je pense faire un compte rendu de mes séances ici. Comme ça si j'ai des problèmes / questions, je peux vous en faire part, et les comptes rendus peuvent aider les gardiens qui souhaitent à leur tour la maîtriser.

Je joue donc avec un groupe de 3 joueurs, à qui j'ai demandé de créer 2 personnages chacuns en cas de décès (vu la létalité de certaines rencontres). Un effet secondaire bien sympa est que ça a permis aux joueurs de développer leurs personnages bien plus en profondeur comme vous le verrez. J'ai un peu guidé la création pour que les occupations soient cohérentes avec la campagne, et j'ai choisi que les personnages principaux de chaque joueur se connaissent depuis leur enfance pour simplifier le prologue et justifier les liens qu'ils peuvent avoir. J'ai donc :

- Un psychanalyste renommé (principal) et sa femme qui est sa secrétaire et propriétaire du cabinet (secondaire). Ils ont 2 enfants.

- Une violoniste qui se rend régulièrement à des répétitions, et qui s'adonne à la peinture comme hobby (principale) et son mari docteur en sciences sociales. Ils ont un enfant.

- Un détective privé (principal) célibataire à son compte, et son frère jumeau journaliste au Daily Express (secondaire) marié avec un enfant. Les deux frères se voient régulièrement pour dîner.

Niveau thème, j'ai choisi d'exploiter à fond l'aspect "art" du mythe d'Hastur grâce à la violoniste et ses peintures, et j'ai modifié le mythe d'Hastur lui même pour y intégrer des éléments venant de Delta Green : Countdown. Je joue donc sur l'ambiguité de ce qu'est Hastur pour perdre mes joueurs et laisser leur imagination travailler. Je joue aussi beaucoup avec le signe jaune et "la porte" qu'il ouvre dans l'esprit. Voir le signe jaune est un point de non retour à partir duquel on finit par le voir de partout, et où la raison commence peu à peu à s'estomper. C'est une folie qui rend paranoïaque, qui développe la créativité artistique... Et qui est contagieuse. C'est Hastur. À chaque fois qu'il est question de le réveiller ou de l'appeler, aucun investigateur ne sait avec certitude s'il s'agit d'un gros monstre enfermé sous un lac ou de libérer une folie qui se transmettra à l'humanité entière.

J'utilise également une retranscription complète de la pièce du roi en jaune que j'ai distribué à mes joueurs (différente de l'adaptation de Talbot Estus), et qui leur permet de comprendre mieux ce que sont le Roi en jaune, le signe jaune, Hastur, Hali, Carcosa et Ythill, mais sans leur fournir de réponse véritable.
Bibibye

le 25.09.2016
à 16:15

  
Notre première séance de jeu s'est étalée de 9h du matin à 1h30 du matin avec 1h30 de pause, soit une durée cyclopéenne de 15h de jeu.

La première partie de la séance (4-5h de jeu) était consacrée au prologue. Sous l'impulsion de la violoniste, le groupe (avec mari / femme mais sans enfants) va voir une pièce de théâtre amateur. Après une pièce mitigée et une révélation du signe jaune dérangeante, l'émeute éclate ("C'est scandaleux !" "Faux roi !" "Le signe avait raison!") et le groupe fuit la salle en essayant de ne pas se faire écraser par la foule (2 membres étaient particulièrement choqués par la révélation du signe). Après avoir attendu le mari de la violoniste qui essayait de séparer 2 hommes, le groupe s'est quand même rendu à la "réception" donnée par la troupe pour rencontrer les acteurs et le metteur en scène. Le détective demandera à lire l'original du roi en jaune, dont la pièce est adaptée.

Les jours suivants, le détective à étudié la pièce, recopié le texte et reproduit le signe de la couverture pour s'assurer d'en garder une copie. Il a commencé à comprendre que quelque chose ne tournait pas rond en voyant le signe à plusieurs reprises, en se rendant compte qu'il avait parfois la pièce de théâtre sur lui alors qu'il n'avait pas souvenir de l'avoir prise, et en entendant les gens lui demander s'il avait vu le signe jaune.
Le psychanaliste lui aussi a décidé de s'intéresser à la pièce et à Hastur, terme utilisé par plusieurs personnage et qui pour lui désigne une pathologie mentale contagieuse, décrite à plusieurs reprises durant l'histoire, mais jamais directement observée. Il a donc passé plusieurs soirées à la bibliothèque du British Museum, rentrant souvent très tard, et devant faire face à ses problèmes de couple causés par son obsession pour la pièce.
Quant à l'artiste, elle essaye en vain de reproduire le signe jaune dans son atelier de peinture dans sa cave, ne parvenant pas à reproduire son mouvement correctement. C'est lors d'une rencontre avec les autres couples à St Jame's Park (lors de la sortie du samedi avec les enfants) qu'elle a l'intuition de peindre un cygne sur des eaux noires, qui évoque pour elle à la perfection ce qu'est le signe jaune.

Nous avons donc profité de ces jours "libres" avant la rencontre du psychanalyste avec Highsmith pour jouer une enquête autour du signe jaune et pour développer les personnages des joueurs et leur quotidien.
Bibibye

le 25.09.2016
à 16:32

  
La deuxième partie de la séance a été consacrée à l'enquête sur Alexander Roby. Pensant que ce cas allait lui changer les idées, le psychanalyste s'est vite rendu compte que le patient parlait sans arrêt du signe, du roi et de Carcosa. Il a fait appel au détective pour se renseigner sur la famille, et ils ont tous deux contacté Trollope et Grahame, découvrant petit à petit ce qui s'est passé il y a deux ans. Grahame a pu les rediriger vers Delia et Vincent Tuck, qui leur ont donné les noms de Coombs, Lawrence Bacon, Edwards et Malcolm Quarrie (ces deux derniers déjà évoqués par Alexander). Ils ont également compris que ces hommes étaient très dangereux après le rapport de Tuck. Une visite prudente chez Bacon s'est révélée infructueuse (l'antiquaire n'étant "pas intéressé" par ces clients). Découverte également de "Der Wanderer durch den See" et des "Dieux anglais" de Quarrie.

Ils ont aussi appris que le groupe s'était réuni de manière exceptionnelle en 1925 à Clare Melford et s'y sont rendu pour découvrir les "neuf dents" et une tracede ce qui a pu se passer 3 ans auparavant... Ils n'ont pas vraiment vu ce qui est arrivé au vieux Jenning lorsque celui ci à ouvert le feu sur eux, puisqu'ils pris leurs jambes à leur cou sans prendre le temps de se retourner.

Retour à Londres ensuite, marqué par l'assassinat du dr. Trollope, à l'endroit même où les PJ allaient se rencontrer avec leurs enfants. Le détective apprend qu'il est suivi, et finit par être menacé physiquement par un homme à l'odeur d'alcool et de cigarette, alors qu'il enquêtait autour du parc.

La partie s'est terminée quelques jours après l'assassinat, alors que les pistes commencent à s'essoufler une à une. Les joueurs ont compris que quelque chose devait se passer entre le 13 et 15 décembre, date de la prochaine crise d'Alexander, où Aldébaran sera au plus près des Hyades depuis 5000 ans. Ils ont commencé à paniquer lorsque l'artiste s'est vue proposer un vernissage le 15 pour sa collection sur Carcosa.
Bibibye

le 25.09.2016
à 16:48

  
Je suis donc très satisfait de cette première séance. Je n'ai pas pu tout raconter ici, mais mes joueurs ont été très bons et ont suivi des pistes pas évidentes à voir (s'intéressant aux cycles des étoiles et à la symbolique des constellations). Les idées de l'artiste combinées à un peu d'improvisation de ma part ont donné naissance à des toiles dont le sens est particulièrement effrayant pour mes investigateurs. Tout le groupe devient peu à peu paranoïaque, et la date butoire du 15 décembre leur ajoute un stress supplémentaire, sans qu'ils ne sachent ce qui va se passer.

Mon conseil donc pour cette première partie de la campagne est de jouer à fond la carte du signe jaune. Cet élément peut suffisament impacter la vie quotidenne des investigateurs pour donner lieu à des situations de jeu super intéressantes.

Par contre, je vais devoir trouver une intrigue "secondaire" pour la prochaine session. Les joueurs arrivent à la partie de la campagne où le rythme ralentit, et comme je ne fait aucune élipse (je trouve ça bizarre), il faudra occuper le groupe. C'est le premier défaut de la campagne (ceux qui l'ont lue / jouée savent de quoi je parle), et je vais voir comment le corriger. Je pense utiliser la galerie d'art qui compte exposer les oeuvres de mon artiste.
Bibibye

le 02.10.2016
à 19:25

  
Lorsque je joue chez moi, j'ai toujours mon ordinateur dans mon dos, et j'en profite pour projeter un diaporama d'image pendant mes parties. Généralement, il s'agit d'images d'époque pour mettre mes joueurs dans l'ambiance. Durant la première séance, j'ai commencé à introduire un signe jaune dans les images.

Étant donné que le thème de l'art prend une part assez importante de ma campagne, j'ai décidé d'ajouter des peintures à mes images. Telles quelles, j'ai commencé à préparer des peintures de Emil Nolde, Ernst Ludwig Kichner, Giorgio de Chirico, René Magritte (en faisant attention aux dates pour éviter les anachronismes). J'ai aussi retouché quelques peintures en changeant la couleur dominante (pour les faire tirer vers le jaune), en effaçant des visages et en ajoutant des signes jaunes. Quelques exemples :

http://slashdevslashnull.fr/resources/Jacques_Louis_David.jpeg

http://slashdevslashnull.fr/resources/Dante_Gabriel_Rossetti.jpeg

http://slashdevslashnull.fr/resources/Hans_Holbein_le_jeune.jpeg
(Dans l'anamorphose )

J'ai aussi intégré quelques vues de Carcosa, en faisant attention de ne pas en révéler plus que n'en savent mes investigateurs pour le moment.

Si ça peut donner des idées à d'autres gardiens
Dweller on th.

le 02.10.2016
à 22:40

  

(Dweller on the Threshold)


C'est une idée sympathique en effet...

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Bibibye

le 17.10.2016
à 23:51

  
La deuxième séance a eu lieu ce week-end : 9h-18h30 avec ~1h de pause (~8h30 de jeu).

Le problème de rythme s'est un peu fait ressentir, mais pas tant que je le craignais. J'avais peur que mes joueurs ne s'ennuient entre l'assassinat de Trollope (3 novembre) et la réception de la lettre de Gresty (20 novembre), mais ça ne s'est pas si mal passé. Le détective, devenu parano après son agression en pleine journée par un Coombs armé d'un couteau a cherché à se procurer un arsenal effrayant : Derringer à dissimuler, fusil de chasse pour abattre une des "choses venues du ciel" comme celle qu'il pense avoir appelée en soufflant dans le sifflet de Coombs (il était dans une chambre d'hôtel et les volets étaient fermés, il n'a donc pas pu voir la chose qui grattait contre le bois avant que la fenêtre de la chambre du dessus ne vole en éclats...), des bâtons de dynamite pour faire sauter les pierres cachées à Clare Melford et un piège à ours à placer derrière sa porte après avoir retiré l'ampoule du hall (il sait que Coombs connait son adresse). Le joueur avait énormément investi en contact et ressources, et la paranoïa de son personnage correspondait bien à ce choix... Mais un échec critique sur son jet de C&R lui a valut la visite de l'inspecteur général de Scottland Yard, et ses relations avec Andrew Taylor se sont dégradées (la dynamite a été confisquée et le personnage est maintenant "fiché"). Ça a donné lieu à quelques scènes bien sympa ("Vite ! Ranger le piège à ours avant d'ouvrir la porte !"). Les joueurs ont également profité de cette période de creux pour étudier plus en détail le livre de Roby, et l'artiste s'est formée au maniement des armes à feu (jusqu'à lors, seul le détective savait se servir d'une arme). Le psychanalyste est également retourné interroger Alexander dans l'asile, et ça a été l'occasion pour lui d'apprendre l'existence de meurtres qui ont eu lieu dans l'asile. Il a aussi fait connaissance avec le voisin de cellule cinglé d'Alexander... Finalement, les joueurs se sont préparés à fond avant la fameuse nuit du 27 où Gresty leur a demandé de suivre Bacon. Seuls le détective et l'artiste l'ont suivi jusqu'au canal, le psychanalyste attendant dans la voiture au cas où. Le combat a été traumatisant pour les deux investigateurs, et le détective a fini la nuit à l'hôpital à cause des "morsures" de Bacon. Ils ont fuit avec son trousseau de clés après son début de transformation en horrible possesseur. La fin de la séance s'est soldée par la reception de la 2e lettre de Gresty et le pillage en bon et due forme de la maison de Bacon (mais ils n'y sont pas restés longtemps, à cause des jappements et claquements en provenance de la cave...). Nous nous sommes arrêté le 29 novembre, et les joueurs doivent réfléchir à s'ils veulent libérer Roby ou non pour la prochaine séance.
Bibibye

le 17.10.2016
à 23:58

  
Résultat de cette séance : je n'ai jamais eu un groupe aussi bas en santé mentale, et je ne sais pas s'ils seront capable d'enchaîner les autres livres de la campagne avec les mêmes persos s'ils ne suivent pas une thérapie entre temps. Le détective est paranoïaque, commence à développer une crainte des volets fermés et de ce qu'ils peuvent dissimuler, et est devenu ophiophobe après s'être fait lacéré par les mains de Colubria de Bacon (son dernier souvenir du combat, il ne se souvient plus de la fuite). L'artiste quant à elle commence à être fascinée par le signe et Carcosa, et a elle développé une manie consistant à sans arrêt vérifier que son visage ne tombe pas en lambeaux, et à régulièrement se passer de l'eau dessus. L'armure de chair de Bacon l'a profondément traumatisée. Le psychanalyste est encore le plus sain d'esprit.

Je pense que nous devrions terminer le livre 1 à la prochaine séance. Le final risque d'être mémorable !
Bibibye

le 29.10.2016
à 01:47

  
Fin du livre 1 avec cette troisième séance ! 9h->17h30 avec une pause comme d'habitude, donc 7h30 de jeu. Au total, il nous aura donc fallut près de 31h de jeu pour venir à bout de ce livre.

Cette dernière partie a donc commencé par l'audience d'Alexander Roby, où mes investigateurs ont choisi d'aller à l'encontre de Highsmith et de conseiller l'internement à perpétuité du patient. S'en est suivie une séquence de jeu assez mal rythmée que je n'ai pas réussi à corriger convenablement. Si la baisse d'activité avant la filature de Bacon ne m'a pas posé de soucis, l'attente de la lettre de Delia pour cette dernière ligne droite a été difficile à gérer.

Finalement, destination l'Écosse et le final du livre qui s'est déroulé à la perfection. Mes investigateurs se sont vite perdu à Carcosa et se sont retrouvés séparés après que l'artiste ait choisi d'enfiler une robe trouvée dans une maison ("pour la discrétion"), et ont pu se retrouver avant de se rendre au musée de la sculpture. J'ai choisi de faire jouer toutes les rencontres proposées par le livre, et en ai rajouté quelques unes de mon cru (mention spéciale à Quentin Spence qui s'est fait allumer par un critique du détective avant d'avoir pu aligner un mot...). La séquence du musée était horrifique à souhait, et seul le psy a eu le cran de passer devant les Byakhee et d'entrer. Il a pu contempler toutes les étrangetés qui s'y trouvaient et est ressorti avec Roby, direction le palais.

La scène sur le lac a aussi été assez éprouvante pour les joueurs, qui étaient extrèmement bas en SAN. Dans les couloirs démesurés du palais, les investigateurs n'ont pas réussi à sauver Yollanda de la lame de Coombs, mais le détective a pu se venger des menaces de mort qu'il avait reçues à Londres... Après une empoignade et un succès spécial en arme de poing, c'est tout le chargeur de l'arme qui se retrouve vidé sur Coombs.

Pour la scène de l'invocation, le psy m'a agréablement surpris en comprenant de lui même qu'il fallait utiliser le carillon, ce qui leur a simplifié la tâche. Lors de l'arrivée d'Hastur en revanche, c'est l'échec de trop sur le jet de SAN du détective qui refuse de fuir les nuées de Byakhee pour prêter l'effroyable serment à la place. Il a fini emporté par les bêtes volantes. L'artiste et le psy ont quant à eux réussi à fuir, et sont maintenant traumatisés à vie...

Bilan : 1 mort et les 2 autres personnages très très bas en SAN, avec des séquelles. Pour la prochaine séance, je vais voir quels bonus de SAN je peux leur donner pour les regonfler un peu, histoire qu'ils soient parés pour la suite de la campagne. Le joueur du détective change donc de personnage, et il faudra que je vois les détails avec lui. Il veut jouer un religieux depuis pas mal de temps, et je pense pouvoir lui arranger ça pour le livre 2.
Hellcow

le 03.11.2016
à 13:11

  
Merci pour tout, ça me donne vraiment envie de retourner masteriser cette petite perle de scénario !!
Bibibye

le 03.11.2016
à 15:14

  
De rien !

C'est ma 2e maîtrise de cette campagne, ma première datant de mes débuts à l'AdC. Avec l'expérience, le recul et en ayant conscience des défauts de la campagne, le premier livre est une merveille niveau ambiance ! J'appréhende encore le début du livre 3, mais pour le moment, cette maîtrise est certainement l'une dont je suis le plus fier de ma vie de gardien. La suite le 19 novembre
Bibibye

le 20.11.2016
à 18:26

  
De retour après la quatrième séance et le livre 2 ! La séance était assez courte (~5h30 de jeu pour la totalité du livre 2), et j'ai décidé de ne pas jouer plus parce que la fin de ce livre offrait une bonne conclusion à la séance (plutôt que de s'arrêter en Italie par exemple).

La séance a commencé par une mise au point de ce qu'est devenue la vie des PJ après les évènements de Carcosa, de leurs troubles à chacun et de ce qu'ils ont essayé de faire pour oublier tout ça.

Le joueur du détective mort a donc incarné un homme religieux comme il le souhaitait, et je l'ai contraint à jouer le vicaire de l'égilse du Christ pour être au milieu des évènements qui débutent le livre 2. Il a été chargé par l'église de se renseigner plus en détail sur ce fauteur de troubles de Gresty, et de s'assurer qu'il ne recommence pas ou qu'il ne propage pas d'idées trop dangereuses autour de lui (et, s'il est réellement de bonne foi, lui apporter la paix avec une confession). Il a donc pu rencontrer le reste du groupe à l'audience de Gresty au tribunal, et est allé discuter avec eux, les prenant pour des amis et désirant en savoir plus sur l'homme. La confrontation du prêtre avec Gresty était pour le moins... Intéresante !

Pour la suite et le voyage dans la forêt de la Severn, le groupe est parti accompagné du mari de l'artiste (professeur en sciences sociales et linguistique) pour deux raisons :
- Le comportement de l'artiste commençait à l'inquiéter, et il ne voulait pas qu'elle parte seule avec le psychanalyste.
- De manière plus méta, j'ai voulu l'inclure au groupe pour qu'il commence à être mis au courant de ce qui se passe réellement et parte avec eux dans le livre 3, histoire de fournir un personnage de rechange pour la suite.

Sur place, ils ont pu discuter avec Hillary Quarrie, et tout le groupe à l'exception du prêtre a quitté la ferme et pris le bus du retour, effrayé par les menaces de Gresty et donnant du crédit à ses pouvoirs. Le religieux, lui, ne pouvait pas laisser la pauvre femme seule, abandonnée de son mari et de Dieu et à l'histoire tragique. C'est donc ironiquement lui seul qui l'aidera lors du rituel pour repousser le sombre rejeton, et le pouvoir fourni a permis à Quarrie d'augmenter ses chances de succès à 70%. Après une petite sueur froide, elle a quand même réussi son coup, et le prêtre s'est évanoui.

Nous nous sommes arrêté sur le retour à Londres du groupe. Pour la prochaine séance, le prêtre pense aller raconter tout ça à l'église, au risque d'être excommunié ou d'être pris pour un fou, et il acceptera toute sentence. Il a cependant vu quelque chose de religieux dans l'entreprise de Malcolm Quarrie, et il souhaite retrouver l'homme qu'il pense bon, ne serait-ce que pour sa femme.
Bibibye

le 20.11.2016
à 18:46

  
Pour le livre 3, je pense le jouer en une seule grosse séance ou bien deux de taille plus modeste. Je pense éclipser totalement le chapitre 9, en jouant sur les dates. Le voyage sera déjà bien assez long comme ça, Et je garde des souvenirs assez mitigés de ma première maîtrise de cette phase de la campagne. Plutôt que les onze jours de voyage en bâteau, je pense faire une ellipse en utilisant le service aérien décrit au début du chapitre 8 (vol hebdomadaire de 7 jours et 12 ravitaillements, rapide et relativement bon marché), après une journée de train pour revenir à Londres. En m'arrangeant pour faire concorder les dates, les investigateurs gagneront 4 jours et paieront moins, ils n'auront pas de raison de choisir le bâteau.

Sinon, je me suis dit que je pourrais partager avec vous les différentes musiques que j'ai utilisé pendant les deux premiers livres :

- Stormclouds - Cassilda's song : pendant la représentation de l'introduction. Les joueurs avaient les paroles dans le flyer que j'avais distribué avant le début de la pièce.
- Clint Mansell - Moon OST : pour les phases d'investigation à Londres.
- Kingdom New Lands - Talisman : pour les scène de stress (découverte de Springer Mound, Filature de Bacon, entrée du musée de la sculpture gardée par 2 Byakhee etc...).
- The Ninth Gate OST : pour le chapitre à Carcosa, et le début du livre 2 à Londres, pour noter que Carcosa était toujours présente dans l'esprit des PJ.
- Camille Saint-Saëns - Danse Macabre : pour la poursuite de Coombs dans les couloirs du palais de Carcosa.
- Nobuo Uematsu - Dancing Mad (Final Fantasy 6) : pour l'éveil d'Hastur à Carcosa.
- Hans Zimmer - No Time for Caution (Interstellar) : Pour la fuite frénétique dans la forêt à la sortie de Carcosa (Pour ajouter du stress, le corps d'Edwards dans notre monde s'était transformé en effroyable possesseur et la voiture ne voulais pas démarrer )
- Enmarta - March of the Priests : pour la vallée de la Severn. Je vous conseille de faire un tour sur la chaîne de Cryo Chamber qui est pleine de musiques d'ambiance très sombres.
Bibibye

le 28.11.2016
à 16:30

  
Et c'est fini ! Après une dernière séance de 8h30 de jeu, mes investigateurs ont enfin vu la fin de cette campagne.

Ils se sont rendus à Milan en prétextant des "petites vacances pour Noël" pour ceux qui sont mariés, laissant les enfants aux grand-parents. Après une journée de voyage, les femmes sont parties acheter des cadeaux (la femme du psychanalyste + l'artiste) tandis que les hommes sont allés enquêter (Le prêtre, le psychanalyste, et le mari de l'artiste, qui l'avait accompagnée à Mercy Hill). Ils réussissent à obtenir pas mal d'infos auprès de Villier (mais ne touchent pas au papier sur le chevalet), et alors que la discussion se termine et que le groupe compte quitter le studio, le psychanalyste pose une question à Villier à propos de ses relations avec Edwards... Il n'en faut pas plus pour le faire paniquer (étant donné l'origine de sa folie), et il appelle sont "ange" avant d'essayer d'enfermer le groupe dans le studio. Ils parviennent à garder la porte ouverte, mais le mari de l'artiste se fait attraper par la bête, vider de son sang et déchiquetter...
Le retour à l'hôtel a été pour le moins difficile, et un retour à Londres s'imposait dès le lendemain pour certain(e)s. Le groupe a donc profité de leur après-midi restante pour rendre visite à la fac de Milan et s'assurer d'avoir le plus d'informations sur Malcolm et l'expédition, animés d'une certaine envie de vengeance (malgré le prêtre conseillant de "tendre l'autre joue").
Ils ne retrouveront pas Villier avant leur départ.

Retour à Londres pour les derniers préparatifs avant de partir pour Bombay la semaine suivante. Ils décident de payer un avion de l'aérodrome de Londres plutôt que de prendre le bâteau (ouf). Voyage en 7 jours accompagnés de plusieurs personnes importantes (j'ai gardé les personnages de Tullis et Knight pour l'avion), de telle sorte qu'ils puissent avoir de l'aide à Bombay.

Ensuite, la séquence de Bombay jusqu'au monastère de Te a été très linéaire. Je pense que mon groupe a tout fait (aller voir le saint homme, se renseigner auprès de tout le monde, visiter les temples etc...) et j'en ai profiter pour développer leurs rêves récurrents et insister sur leur fatigue morale et physique. Cependant, cette phase a été bien trop longue à mon goût (voir plus bas). Arrivé à Te, la fusillade est meurtrière. Le prêtre se fait tuer en un coup de fusil par Schippone, et ce dernier plante le psychanalyste avec son couteau avant de se prendre un coup de poing dévastateur le faisant flancher, permettant à l'artiste de l'achever avec son arme.

Le psychanalyste meurt des suites de son hémorragie pendant la nuit qui suit, et l'artiste est forcée de continuer seule jusqu'à Drakmar. Pour résumer la fin de la campagne, elle parvient à retrouver Malcolm, ils atteignent la terrasse, et elle choisi de le tuer devant le Roi en Jaune avant de se donner la mort malgré tous les efforts du Roi pour l'en empêcher. C'est donc une victoire en demi-teinte.
Bibibye

le 28.11.2016
à 16:45

  
Bilan donc de cette campagne :

5 séances et 45h de jeu pour en venir à bout.

Si le premier livre de la campagne a été l'une de mes parties de Cthulhu préférée à faire jouer (et d'après mes joueurs, c'est également le cas pour eux), la suite de la campagne est très décevante. Malgré le fait que j'ai raccourcis le voyage en enlevant le passage sur le Vice Roi des Indes, le rythme du 3e livre est complètement à côté de la plaque. Les rencontres sont bien trop meurtrières, et ce livre est bien trop linéaire. Passer plusieurs heures de jeu à voyager sans pouvoir faire grand chose avant de se faire tuer proche du but, ça laisse un goût amer aux joueurs... Et au gardien. La séquence de fin aurait été bien plus savoureuse avec plus de joueurs encore en vie, qui auraient certainement eu à négocier entre eux devant le Roi. Là, le joueur de l'artiste avait décidé d'avance de ce qu'il fallait faire, et je n'ai même pas réussi à insufler ne serait-ce qu'un doute sur le fait que la venue du Roi ne soit pas si mauvaise. Malcolm avait beau être un homme intelligent et bon, il n'a pas hésiter à le tuer pour sauver le monde avant de se donner la mort. Bref, un 3e livre extrèmement décevant, pour tout le monde autour de la table. Après la qualité du premier livre, c'est vrai que c'est un peu une douche froide.

Pour résumer les plus :
- Le livre 1 est excellent et son final mémorable.
- Les PNJ sont super intéressants.
- Les joueurs ont vraiment l'impression de progresser dans leur compréhension d'Hastur tout au long de la campagne, sans jamais vraiment le comprendre.
- Le jeu sur la folie et l'art omniprésents tout au long de la campagne est très original.

Et les moins :
- Le rythme bon sang !
- Le 3e livre à éviter (et le 2e par conséquent).

Du coup, si je devait donner un conseil aux gardiens souhaitant maîtriser cette campagne : arrêtez vous au final du livre 1. Vous partirez avec de bons souvenirs. J'avais déjà été déçu par le livre 3 lors de ma maîtrise précédente, mais j'ai voulu lui redonner une chance cette fois-ci, et ça a été mon erreur. Il est trop inférieur au premier pour être joué ensuite. Pour dire, mes joueurs ont préféré jouer les Montagnes Hallucinées dont ils n'ont pas vu la fin que les Oripeaux.... À cause de la fin !

M'enfin, il est temps de faire une petite pause, ça sera Vampire : La mascarade pour la prochaine partie.

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