Forums ■ [PbF] ■ Blogs ■ Toceur(euse)s  » Chat
TocCyclopédie ■ Époques

Rapport de campagne : Le Rejeton d'Azathoth

Pages

1 2 3 Tout
Darkkeeper

le 05.03.2019
à 14:51

  
Bonjour à vous,

N'ayant pas fait de campagne Cthulhu depuis trèèès longtemps, je me suis dit qu'il était grand temps de remédier à cela et après un tour d'horizon, une commande passée chez un SD en pleine tourmente, et plusieurs mois d'une préparation loin d'être intensive, me voilà prêt à attaquer Le Rejeton d'Azathoth.

J'ai donc réuni quatre joueuses et joueurs pour cette campagne, et j'ai procédé à la création des personnages.

Quelques remarques pour la préparation :
* Je n'ai pas lu de supplément lié aux Contrées du Rêve. Par contre j'ai lu les nouvelles de Lovecraft qui y font référence ("La Quête Onirique de Kadath l'Inconnu", le recueil de nouvelles).
* Je propose cette campagne avec le système Gumshoe, j'indiquerai (en caché) les adaptations de statistiques pour des créatures de la campagne.
* La campagne étant assez mortifère, j'ai demandé à chaque personne de créer deux PJ.

La suite ce soir !

Vos critiques et remarques sont le bienvenu, toutefois mes joueurs étant susceptibles de lire ce topic veuillez éviter de spoiler les chapitres de la campagne que je n'ai pas fait jouer.

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Bernard

le 05.03.2019
à 15:37

  
Darkkeeper a dit...
* Je n'ai pas lu de supplément lié aux Contrées du Rêve. Par contre j'ai lu les nouvelles de Lovecraft qui y font référence ("La Quête Onirique de Kadath l'Inconnu", le recueil de nouvelles).
Cela me parait difficile de faire jouer cette campagne sans avoir "au moins" lu "Les Contrées du Rêve".
Mais pourquoi pas...
Bonne chance!

bernard

Desparite

le 05.03.2019
à 18:22

  
Tout pareil que Bernard, après ça dépendra aussi de ton imagination et de ta propension à improviser l'onirique.
Les contrées des rêves sont vraiment d'une lecture inspirantes.

Les compétences de rêve sont aussi un truc assez intéressant à découvrir pour les joueurs.

Un truc qui peut servir : j'ai remarqué qu'une description en particulier était important à soigner au début de la campagne. Tu ne peux pas la rater, c'est la plus importante de ce passage.

Le joueur qui a assisté à la scène hésitait un peu sur ce qu'il avait vu et entendu, ça les a parfois guidé sur des spéculations et des pistes un peu hasardeuses pour la suite. Prépare la bien et choisi bien tes mots.

Pleins de moments inoubliables dans cette campagne que j'aime beaucoup.
On reparlera aussi d'un autre passage en particulier lorsque tes joueurs l'aborderont.

En attendant bon courage et bon jeu !
Hegan

le 05.03.2019
à 21:52

  
Côté lecture, les ouvrages de Lord Dunsany sont très inspirants (puisqu’ayant "provoqué" les Contrées chez HPL)
Darkkeeper

le 06.03.2019
à 00:26

  
Merci à vous :)

Est-ce à ce point handicapant de ne pas avoir lu ce supplément ? Qu'ajoute-t-il de vraiment indispensable par rapport aux nouvelles ? On verra bien (quand bien même je voulais le lire, je ne pourrais pas : ce supplément est introuvable).

Despartie, je vois exactemenent de quel passage tu parles :)

J'ai commencé la première session avec trois PJs :
- Abigail, une artiste
- Matthew, un archéologue
- James, un criminel

Trouvant l'introduction de la campagne trop brusque, j'ai monté un scénario d'introduction. Ce scénario a deux objectifs :
- créer un lien fort avec Philip Baxter
- montrer le thème de la campagne

Séance 1 (dimanche 3 mars 2019) :
Nous sommes le dimanche 17 avril 1927. Les PJs sont voisins à Lippitt, un village voisin de Providence. Avec d'autres voisins, ils organisent un dimanche sur deux le "Neighbour Club", sorte de comité de quartier informel. L'occasion d'échanger des nouvelles et de passer un bon moment...

Ce dimanche-ci, c'est Abigail qui accueille l'événement. A cette occasion, on fait remarquer que la fleuriste, répondant au doux nom de Nancy Baxter, a fermé boutique sans raison apparente depuis deux jours. C'est le moment où l'on sonne à la porte. Abigail va ouvrir. Un homme assez âgé, les cheveux grisonnants, se présente : Philip Baxter. Il souhaite profiter que les habitants du quartier soit réunie pour leur parler. Il fait alors part de ses inquiétudes : voilà trois semaines qu'il est sans réponse de Nancy, et lorsqu'il est venu à son domicile et à sa boutique, il a trouvé porte close. Est-ce que quelqu'un aurait des informations sur elle ? La majorité des personnes répondent par la négative puis retourne à leurs activités, sauf les PJ qui naturellement s'intéresse à l'affaire. Après deux-trois questions qui élude les pistes banales, Philip Baxter leur apprend qu'il a les clés du domicile de Nancy, mais qui ne souhaite aller chez elle qu'en dernier recourt. Toutes ses autres idées ayant été épuisées, les PJs proposent à Baxter de l'accompagner chez Nancy après la fin de la séance du Neighbour Club.

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Darkkeeper

le 06.03.2019
à 00:35

  
C'est devant une petite maison que les PJ et Baxter arrivent, qui toutefois détonne des autres de par sa magnifique véranda en fer forgé. Le jardin très bien entretenu remonté, les PJs ouvrent la porte et commence à explorer le rez-de-chaussé. A plusieurs endroits, ils trouvent de curieuses empreintes, longue et filandreuse... Excepté cela, rien d'anormal jusqu'à ce que les PJs explorent la véranda. Servant de serre, les murs de celle-ci sont tapissées de plante. Quelle ne fut pas leur surprise, en écartant les plantes pour regarder par les vitres de la véranda, de contempler au delà du jardin de Nancy, non pas leur quartier familier, mais une immense forêt luxuriante !

Tandis que les PJs tentent de comprendre le fonctionnement d'un tel phénomène, Philip Baxter voit par les fenêtres de la véranda Nancy au seuil de la forêt ! Hélas, lorsque l'on quitte la véranda on retrouve le jardin au milieu du quartier, et point de Nancy. Revenu à l'intérieur de la maison, les PJs et Baxter veulent comprendre ce qui s'est passé dans la maison, il leur reste à fouiller le premier étage. Et le soir tombe déjà...

Au premier étage il remarque plusieurs autres de ces curieuses empreintes qui semble faire les cents pas. Ils trouvent la chambre de Nancy en désordre, une lettre sur son bureau. Philip Baxter l'ouvre et en lit le contenu :

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Darkkeeper

le 06.03.2019
à 00:52

  
Le temps passe, les bourgeons éclosent et les fleurs fanent. Les personnes grandissent, partent et viennent. Le paysage se couvre d’un vert timide quand le soleil se lève, s’animent de chatoyantes couleurs au zénith, se teinte de lueurs orangée quand les ombres s’allongent, et se couvre d’un manteau blanc au crépuscule. Toutefois derrière ces couleurs, le paysage reste morne et immobile. Je me sens comme ce paysage. Caché au fond de moi, un sentiment de langueur, de lassitude, morne et immobile. La sensation de voir sa vie défiler devant soi, prise dans les engrenages du quotidien et enchaînée par l’inestimable confort d’une situation financière, sans que l’on puisse y faire quoi que ce soit. Mais quand le crépuscule et le sommeil viennent me rendre visite, je m’endors ici pour me réveiller ailleurs. Je sors de chez moi pour contempler une immense forêt, frontière d’un pays plus vaste encore. Je parcours ce pays, je rencontre ses habitants au mœurs plus simple et plus saine que les nôtres, j’en contemple ses merveilles et affronte ses dangers. Je me libère alors de ce sentiment qui m’envahit au quotidien, chaque jour un peu plus lourd…

A ce moment, Philip Baxter interrompt la lecture. Il a de léger frissons et des larmes coulent sur son visage lorsqu'il reprend :

Aujourd’hui je me libère des engrenages et des chaînes, je quitte définitivement ce monde. Ne soyez pas triste, je suis heureuse et épanouie, je vis pleinement. Je laisse derrière moi mes craintes, ma tristesse et mes sombres pensées. Parfois il faut savoir jeter l’éponge face à l’échec évident, tout laisser derrière soi et saisir l’opportunité d’une vie de rêve… Ou le rêve d’une vie.

Nancy Baxter

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Darkkeeper

le 06.03.2019
à 00:58

  
A ce moment, James a un mauvais pressentiment et regarde sous le lit. Pressentiment vite vérifié, le corps sans vie de Nancy s'y trouve. Impossible de déterminer une cause plausible de mort. Et encore ces curieuses empreintes. Au vue de leur configuration, les PJs comprennent que le corps de Nancy a été poussé sous le lit par le faiseur d'empreinte. Mais où est-il ? Toute la maison a été fouillée ! A ce moment des bruissement d'ailes se font entendre de la cheminée. Quand ils descendent au salon, les PJs et Baxter remarque de la suie tombe de la cheminée. Il y a quelque chose à l'intérieur. Seul Matthew aura le courage de prendre sa lampe torche et de regarder dans le conduit de la cheminée. Il y verra de près une créature ailée, noire, aux membres longs et filandreux : une maigre bête de la nuit. Cette dernière s'enfuira à l'extérieur de la maison, et Abigail tentant de monter de l'apercevoir par une fenêtre du premier étage, se retrouve nez à nez avec ! Ce rencontre la marquera durablement. Après cela, le groupe préféra quitter la maison.

- - -

Fin de la première séance. Les autorités seront sans doute avertie de la mort de Nancy, mais en arrivant sur place ils ne remarqueront rien d'anormal... Les jours suivants, les PJ échangeront beaucoup avec Philip Baxter. Je suis resté concis dans mon récit, du coup j'ai omis de préciser que le groupe a découvert quelques éléments décalées par rapport à leur réalité : un bijou, une tunique, etc (sans doute ramenée par Nancy de ses rêves).

Voilà !

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Bernard

le 06.03.2019
à 09:14

  
Darkkeeper a dit...
Est-ce à ce point handicapant de ne pas avoir lu ce supplément ? Qu'ajoute-t-il de vraiment indispensable par rapport aux nouvelles ? On verra bien (quand bien même je voulais le lire, je ne pourrais pas : ce supplément est introuvable).
Oui c'est fortement handicapant!
Deux des scénarios de la campagne se jouent entièrement dans les Contrées du Rêve.
L'intrigue générale est très fortement liée à ces contrées, et nécessite de fréquents allers/retours entre le monde de l'Eveil et le monde Onirique.
Une solide connaissance pour le Gardien des Arcanes du monde Onirique me semble indispensable. Les compétences "Rêver" et "Savoir Onirique" font intégralement partie de cette campagne qui ouvrent des perspectives très "nouvelles" pour des investigateurs "classiques" de l'Appel de Cthulhu.
Tu peux squeezer ou faire à ta façon toute la partie onirique. Je pense cependant que tu perdras là l'essence même de cette difficile campagne...
Good luck!

bernard

Bernard

le 06.03.2019
à 09:24

  
Darkkeeper a dit...
Ce dimanche-ci, c'est Abigail qui accueille l'événement. A cette occasion, on fait remarquer que la fleuriste, répondant au doux nom de Nancy Baxter, a fermé boutique sans raison apparente depuis deux jours.
J'ai pas compris qui est cette Nancy Baxter?
Une cousine, la femme, la tante de Philip Baxter?
Elle aussi voyageait dans les Contrées du Rêve?
Elle quitte volontairement le monde de l'Eveil pour vivre sa vie dans le monde Onirique si j'ai bien compris!
Je pense que les investigateurs vont la retrouver dans les Contrées du Rêve. Pourquoi pas!
Une nouvelle énigme dans une campagne qui déjà n'en manque pas...

bernard

Darkkeeper

le 06.03.2019
à 09:38

  
J'ai peut-être été trop concis dans mon récit.

J'ai inventé le personnage de Nancy Baxter. Il s'agit de la "nièce par alliance" de Philip Baxter (j'ai volontairement gardé un lien familial flou). Elle est fleuriste et vit seule. Déprimée le jour, elle voyage dans les Contrées du Rêve la nuit. Et en effet, elle quitte définitivement le monde de l'Éveil pour aller vivre dans le monde Onirique. Toutefois ceci a un coût : elle laisse derrière elle ses sombres pensées, sa tristesse et ses peurs ; qui prennent la forme d'une maigre bête de la nuit.

Et il n'est pas impossible que les PJ la recroisent

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Desparite

le 06.03.2019
à 09:50

  
Merci pour le CR, je m'attendais à un épisode d'intro sans mythe, mais je trouve finalement que c'est bien amené et suffisamment sobre (car la fin aurait pu viré au grand n'importe quoi incendiaire) pour être classe et équilibré.

Je ne pense pas que ne pas avoir lu les contrées soit à proprement parlé handicapant, mais peut être juste regrettable.
Beaucoup de passages dans cet ouvrage restituent le ton très particulier du monde du rêve ; du rapport au temps, de l'aspect confus, de la gestion des cauchemars, des inspis pas évidentes mais si inoubliables (c'est à travers elles que mes joueurs ont par exemple eu l'idée de composer une caravane d'éléphants/oliphants avec des zèbres et des autruches montées en éclaireurs) on retrouve aussi une certaine poésie présente dans les nouvelles.

Comme l'écrit Bernard, il y a aussi les aspects pragmatiques en jeu, je rajouterai la question de l'état de la technique dans les Contrées (trouve-t-on des gus avec des uzis et des grenades ? ) Existe-t-il des accès physiques aux Contrées ? La magie y est-elle plus commune ? Peut-on y dormir et rêver ? Est-ce que les pertes de SAN se gèrent de manière identique ? Que se passe-t-il si quelqu'un y meurt ? Conserve-t-on la conscience qu'on est en train de dormir ? Peut-on se réveiller en le voulant ? etc. etc.

Au final je pense tout de même qu'un MJ peut raisonnablement trancher lui-même toutes ces question pour élaborer sa propre vision crédible des Contrées, pas besoin de coller "by the book" aux prévisions des auteurs du supplément, mais je te recommanderais, même si je pense que tu l'a déjà fait, de relire deux ou trois nouvelles de Lovecraft situées dans ces contrées, ça me semble être le bagage minimum pour aborder le jeu.
Bernard

le 07.03.2019
à 10:49

  
Effectivement la lecture des Contrées du Rêve amène beaucoup de réponses aux questions pratiques que tu te poseras (ou que tes joueurs te poseront!) sur la "vie" dans ces contrées.

Exemple:
Darkkeeper a dit...
Je suis resté concis dans mon récit, du coup j'ai omis de préciser que le groupe a découvert quelques éléments décalées par rapport à leur réalité : un bijou, une tunique, etc (sans doute ramenée par Nancy de ses rêves).
Cela signifie que Mme Nancy Baxter est entrée physiquement dans les contrées du rêve!
Comment a t-elle fait?
Je ne suis pas sûr que tu te sois posé ce genre de question...
Voila!

bernard

Darkkeeper

le 07.03.2019
à 20:16

  
Si si

Tu vas un peu vite en conclusion... Qu'est-ce qui ne te fait pas croire qu'elle s'est réveillée en portant la tunique, ou avec l'un des objets dans ses mains ? Qu'elle n'a pas reçu ces objets par colis d'un habitant d'un pays lointain ? Ces objets vont-ils rester ou finir par disparaître ? Nul ne le sait vraiment.

Spoil : C'est une lubie à moi ça, j'aime à penser que les rêveurs les plus puissants peuvent avoir une micro-influence sur la réalité sans parfois s'en rendre compte. A des coûts terribles... Nancy a libéré une Maigre Bête de la Nuit sans s'en rendre compte. Toutefois ça ne devrait pas de nouveau survenir dans la campagne, ça apporterait plus de confusion qu'autre chose. Un jour je ferai un scénario avec un somnambule qui rendre physiquement dans les contrées du rêve en pensant simplement rêver

Plus sérieusement, je vois les Contrées du Rêve comme quelque chose de malléable, une sorte de réalité parallèle changeante. Du coup cela me freine un peu qu'elles soit codifiés strictement (qui plus est, dans un ouvrage que je n'ai pas et difficile à trouver ). Toutefois il y a certainement des choses intéressantes à en tirer. Par exemple, pouvez-vous brièvement m'expliquer les compétences "Rêver" et "Savoir Onirique" ? Je les réutiliserai volontiers.

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Bernard

le 08.03.2019
à 09:00

  
J'espère que ça passera!
https://i94.servimg.com/u/f94/18/89/89/67/kurane10.jpg

bernard

Desparite

le 08.03.2019
à 15:44

  
Darkkeeper a dit...
Plus sérieusement, je vois les Contrées du Rêve comme quelque chose de malléable, une sorte de réalité parallèle changeante. Du coup cela me freine un peu qu'elles soit codifiés strictement
Tu exprimes effectivement exprimé les traits qui m'ont le plus marqué sur cette expérience. D'ailleurs je plussoie complètement sur l'aspect imagination > codification.

Ah, un petit truc utile orienté récit que tu trouveras dans l'une des nouvelles de HPL est décrit dans le supplément :
(La première descente dans le monde avec les deux prêtre peut être un plus à connaître dans la mesure où c'est un référentiel commun pour tous les rêveurs "ordinaires")

Je ne sais pas dans quelle mesure tu l'envisages ou le pratiques déjà, mais l'une des choses que j'aimais particulièrement faire avec mes joueurs, c'est passer du coq à l'âne dans mes descriptions dès que leurs investigateurs entamaient un truc routinier ou insipide.

par exemple : lors d'un voyage ; on ne joue que les moments intéressants de la préparation sans décrire les fastidieux recrutements, la listes de bouffe et d'eau, les salaires, la provenance de l'argent pour organiser les choses etc. puis on joue le départ majestueux et inspirant et ensuite je reprends ma description en commençant par "une semaine plus tard"...

Forcément les joueurs sont déstabilisés car bousculés dans leurs habitudes d'autres jdr. Mais il suffit de leur expliquer que leurs investigateurs sont dans un rêve et comme dans les nôtres, les enchaînements de scènes se passent régulièrement de transitions. Après quelques séances, ils apprécieront même ces ruptures (ce qui leur permettra aussi, si tu décides un jour de jouer sur ce ressort ; de "détecter" qu'ils sont dans un rêve alors qu'ils croient au départ se trouver dans la réalité, un peu comme le chat dans Matrix)

On peut aussi faire la même chose lorsqu'ils rencontrent un obstacle ardu mais surmontable mais qui n'apporte rien de particulier à l'intrigue (ex : traverser un fleuve). Pouf on reprend quelques lieu après son franchissement. On expliquera juste que la moitié des guides pygmées se sont fait dévorés par des alligators)
Et pour cause, nos rêves, lorsqu'ils ne sont pas oppressants, nous "téléportent" souvent loin des difficultés pour nous concentrer sur autre chose.

A ce sujet, il m'arrivait également de me concentrer de manière insistante sur une scène onirique n'ayant pas trop d'intérêt pour l'intrigue, mais avec un fort potentiel de nouveauté ou de beauté/poésie (sans forcément sombrer dans le nunuche) ; par exemple décrire le vol d'un papillon semblant danser avec les membres du groupe (avant de se faire gober par un caméléon), le jeu des particules dans la lumière traversant la savane, l'impression que l'autruche est réellement sur le point de parler, l'incroyable jeu de théâtre que forment les nuages etc.

Ah c'était vraiment une expérience dépaysante, tiens ça me donne envie d'y faire rejouer.
Wyrddin

le 08.03.2019
à 18:09

  
Desparite a dit...
par exemple : lors d'un voyage ; on ne joue que les moments intéressants de la préparation sans décrire les fastidieux recrutements, la listes de bouffe et d'eau, les salaires, la provenance de l'argent pour organiser les choses etc. puis on joue le départ majestueux et inspirant et ensuite je reprends ma description en commençant par "une semaine plus tard"...
Tu crois que ça marche aussi avec les Montagnes Hallucinées cette technique ?

La folie arrive quand l'attente accule.

Darkkeeper

le 08.03.2019
à 18:52

  
Bernard : merci :)

Desparite : c'est une super idée. Je n'y avais pas pensé du tout, mais je pense que je ferai jouer les Contrées comme ça. Grand merci :)

A noter que dans le livre de la campagne (j'utilise la version SD pour la v6 de Cthulhu), page 186 et 187 il y a une double page (trop court ?) "Les Contrées du Rêve et leurs effets". On y apprend notamment :
- Le rite initiatique de la Caverne avec Nasht et Kaman-Thah.
- Comment y arriver, comment en partir...
- Le positionnement dans l'espace du monde du rêve.
- Le déroulement du temps dans les Contrées du rêve.
- L'atmosphère dans les Contrées du rêve.
- La présence du mythe dans les contrées.
- Rencontrer quelqu'un du monde réel dans les contrées.
- Rêver et Savoir onirique : "le gardien ne devrait pas se préoccuper de ces deux compétences"
- Les pertes de SAN dans les contrées.
- Ce qu'il se passe quand on meurt dans les Contrées.


Je ne pensais pas que mon topic aurait autant de succès Normalement, prochaine partie lundi, la suite arrive vite !

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Yomit

le 08.03.2019
à 20:20

  
Cher Darkkeeper, je ne sais pas si tu l'as vu dans cette interface Tociennes pensée pour avoir raison de ta SAN (ne pas y voir là une critique, bien au contraire, j'adore le grimoire tel qu'il est !!! ), mais je t'ai mp. ;)
Wyrddin

le 08.03.2019
à 20:41

  
Darkkeeper a dit...

- Les pertes de SAN dans les contrées.
- Ce qu'il se passe quand on meurt dans les Contrées.
Il me semble d'ailleurs à ce sujet qu'il y est fait mention des effets cauchemardesques mais sans les détailler.

La folie arrive quand l'attente accule.

Darkkeeper

le 09.03.2019
à 03:28

  
Merci Yomit, je n'ai pas le réflex de cliquer sur la petite enveloppe ;)

Wyrddin : c'est en effet assez concis.

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Desparite

le 11.03.2019
à 08:52

  
Wyrddin a dit...

Tu crois que ça marche aussi avec les Montagnes Hallucinées cette technique ?
Mouarf ! quelqu'un en a sorti une version Pegi7 ?
Desparite

le 11.03.2019
à 08:54

  
Darkkeeper a dit...

A noter que dans le livre de la campagne (j'utilise la version SD pour la v6 de Cthulhu), page 186 et 187 il y a une double page (trop court ?) "Les Contrées du Rêve et leurs effets".
Oh, je ne m'en souvenais carrément plus, excellentes référence pour un départ.
Darkkeeper

le 12.03.2019
à 07:35

  
C'est pour cela que je n'avais pas senti le besoin de lire le supplément sur les Contrées du Rêve.

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Carter

le 12.03.2019
à 10:49

  
Hello,

Pour info je m'étais chargé de l’adaptation V6 de la campagne et j'avais apporté quelques ajouts des Contrées du Rêve pour permettre à un Gardien ne disposant pas du supplément en question de s'en sortir juste avec le livre de la campagne et le livre des règles V6.
L'idée à la base était de permettre à un Gardien de n'avoir besoin que de ces deux livres pour faire jouer la campagne.

Ludiquement
Darkkeeper

le 12.03.2019
à 19:10

  
Effectivement, j'avais lu un "Carter" dans les crédits et je ne savais pas si c'était toi. C'est classe

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Darkkeeper

le 18.03.2019
à 23:29

  
Ce soir, j'ai fait jouer le premier et bref chapitre : Une présence fantômatique.

Personnages :
- Abigail Bingam, une artiste
- Matthew O' Mallet, un archéologue
- James O'Gara, un criminel
- Professeur Ragosky, un medium
Table complète !

Séance 2 (lundi 18 mars 2019) :
Nous sommes dans la nuit du 2 au 3 mai 1927. Le deux semaines précédentes, nos amis ont sympathisé avec le professeur Philip Baxter, même si ce dernier semblait préoccupé. Ils ont pu notamment faire connaissance d'Angela Vincenzo, la gouvernante du professeur Baxter.

Il fait nuit.

Le professeur Ragosky est réveillé par des bruits sourds provenant du fond de la chambre, baignée dans une lueur verdâtre. Il voit la source de la lumière, un spectre, en train de faire des mouvements vers lui en prononçant des paroles incompréhensible. Il semble se débattre de quelque chose, comme s'il recevait des coups. Après une série de tremblements, le spectre disparait. Reconnaissant dans l'apparition le professeur Baxter à l'odeur de musc et à son costume, le professeur Ragosky s'empare du téléphone et appelle le domicile de Baxter. Il tombe sur une Angela Vincenzo en larme, qui lui explique le professeur Baxter s'est éteint hier, victime d'une maladie. Le professeur Ragosky fouille sa chambre, mais ne trouve rien. De dépit, il retourne se coucher, se promettant d'en parler à ses amis le lendemain.

Le lendemain, le récit du professeur est accueillie avec une certaine incrédulité malgré ses protestations ("m'enfin, je suis un authentique médium !"). Mais la rubrique nécrologique de la veille est sans appel : le professeur est bel et bien décédé, et ses obsèques sont prévue à 10h. Comptant une heure de route, nos amis partent sur le champs.

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Darkkeeper

le 19.03.2019
à 00:02

  
Les voilà qui arrivent au cimetière de Swan Point, à Providence. Il y trouve un petit groupe de personne autour d'une tombe ornée du portrait de Philip Baxter. Un prêtre en chaise roulante lis un passage de la bible. Après la cérémonie les personnes présentes discutent devant le cimetière. Les PJ retrouvent Angela Vincenzo et font la connaissance des autres personnes :

- Julian Baxter, frère du décédé, le prêtre en chaise roulante,
- Matthew White, l'assistant de Julian,
- Emmet Baxter, l'un des fils de Philip Baxter,
- Le juge Braddock, exécuteur testamentaire du décédé,
- Silas Patterson, collègue de travail du décédé et membre de l'académie du Mardi Soir,
- Francis Wilson, un illustre inconnu,
- Harold Engelhart, un des administrateurs de l'université Brown et collègue de travail du décédé,
- Alvin Beswick, l'entrepreneur de pompe funèbre.

Abigail s'étonne de l'absence d'un des fils et de la fille de Philip Baxter.

Là, les PJ voient leurs questions ajournées : "Le moment n'est pas opportun", "c'est trop tôt", etc. Seul Silas Patterson propose une tasse de thé au professeur Ragosky. Toutefois, le juge Patterson les avertis qu'ils recevront un télégramme demain de sa part.

Le professeur Ragosky profite de ce thé chez M. Patterson, pour lui proposer de venir à l'académie du Mardi Soir, et de lui montrer ses talents en invoquant l'esprit de Philip Baxter pour le faire parler. Silas Patterson se montre très amusé par la proposition du professeur, mais refuse : l'académie du Mardi Soir se restreint aux disciplines scientifiques reconnues. L'entretien s'achève là.

Pendant ce temps, Abigail et Matthew se rendent à la maison des Baxter. Ils y croisent Emmet Baxter qui en sort. Ce dernier, lorsqu'il connaît les raisons de leur visite, les invitent sêchement à repasser demain, arguant qu'Angela a besoin de se reposer.

Abigail passe ensuite chez Alvin Beswick, l'entrepreneur de pompe funèbre, afin de savoir s'il a vu quelque chose d'anormal. L'homme lui répond qu'en dépit de sa bonne volonté il ne peut pas l'aider. Abigail s'en va, après un "à bientôt" de l'homme souriant qui lui fera froid dans le dos.

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Darkkeeper

le 19.03.2019
à 00:22

  
Matthew retrouve James et les deux vont à l'université Brown. Ils se retrouvent face à Harold Engelhardt. Là Matthew avec son statut académique reconnu se fait ouvrir le bureau de Baxter et accède à ses travaux. Malgré ses protestations James restera à la porte. Philip Baxter a étudié beaucoup de culture différentes, mais rien dans ses travaux ne laissait présager de son décès.

Pendant ce temps (nous sommes à présent dans l'après midi du 3 mai), Abigail retourne à la maison de Philip Baxter en compagnie du professeur Ragosky. La sonnette tirée à répétition et les coups de poing sur la porte ne trouvent aucune réponse. Ils finissent par faire un raffut qui attire un agent de police. Prétextant pour le bruit de ne pas avoir de nouvelle de l'habitant depuis plusieurs jours et s'inquiétant, l'agent de police s'introduit dans la maison et revient une minute plus tard pour leur annoncer qu'il y a une femme qui dors et qui a vraisemblablement des somnifères. Pas de quoi s'inquiéter en somme. Une fois l'agent parti, Abigail et Ragosky tentent sans succès de s'introduire à leur tour dans la maison, puis préfère partir plutôt que d'être pris sur le fait.

De dépit, les PJs reprennent leurs voitures et rentrent passer une bonne nuit à Lippitt. Et le lendemain, un curieux télégramme leur est délivré ! Ce dernier provient du juge Braddock qui invite les PJs pour la lecture du testament. Et nos amis reprennent la route pour Providence...

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Darkkeeper

le 19.03.2019
à 00:37

  
Les PJs arrivent au bureau du juge Braddock et y retrouvent certaines des personnes présentes à l'enterrement : Julian Baxter, Angela Vincenzo, Emmet Baxter, Silas Patterson et Matthew White.

Le Juge Braddock procède à la lecture du testament. Quand Emmet Baxter apprend que l'académie du Mardi Soir va recevoir 50% de l'héritage de Philip Baxter, il s'énerve contre Silas Patterson. En vain. Vient ensuite la question des deux enveloppes : l'une d'elle est destinée à Francis Wilson qui l'a déjà reçu. L'autre est porte quatre destinataire : Abigail Bingam, Matthew O' Mallet, James O' Gara, et le professeur Ragosky !

- - -

S'ensuit une longue lecture et analyse des documents par les joueurs qui marquera la fin de la séance.

Deux retours à chaud :
- Cela faisait longtemps que je n'avais pas joué de scénario dirigiste. Ah je suis rouillé !

- Plus de préparation pour la prochaine fois. Prendre des notes. J'avais beau avoir relu plusieurs fois le scénario, j'ai quand même loupé des détails.

- J'ai une table très dynamique avec un barré (le professeur Ragosky...). C'est très sympa à voir, mais c'est dur de les tenir dans un scénario fait pour des PJ qui se comportent "normalement" (c'est à dire personne). Et je ne pouvais pas débloquer des pistes du chapitre suivant, ne l'ayant pas assez travaillé.

Ouf ! Normalement la suite lundi prochain (si je ne me fais pas planter comme la semaine dernière).

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Pages

1 2 3 Tout

Poster une réponse
Pseudo 
MotDePasse

(si vous êtes toceur)

Email 


      
Légende :

: signifie que ce message a été édité par son auteur.

L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
Tous les matériels trouvés sur ce site sont la propriété de leurs auteurs respectifs. Toute utilisation de ressource trouvée ici est régie par les Creative Commons. Logo & Déco intérieure par Goomi
Pour toute question quant à leur utilisation, contactez-nous: .