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Cthulhu 7
Gollum

le 14.10.2013
à 11:01

  
Bonjour à tous. Est-e que quelqu'un à essayé la toute nouvelle édition de Cthulhu (La 7ème édition américaine) ?

Si oui, que pense-t-il des modifications apportées aux règles ?
_____

Pour ceux qui souhaitent la découvrir, le kit d'initiation est disponible sur le site de Caosium, gratutitement (il suffit juste de s'inscrire). Il ne donne pas beaucoup de renseignements mais permet d'avoir un petit aperçu des changements principaux (évidemment, il faut apprécier la langue de Shakespear).
Mrsel

le 16.10.2013
à 06:30

  
Autant que je sache, à part les playtesters et les quelques participants de la ComiCon qui avaient des places pour des parties, personne n'a eu l'occasion de jouer à la v7...
Gollum

le 16.10.2013
à 16:17

  
Ben, ça dépend...

Ceux qui ont participé à la souscription ont déjà reçu le kit d'initiation depuis plusieurs semaines (si j'ai bien compris ce que j'ai lu).

Et il est d'ores et déjà disponible gratuitement sur le site de Chaosium, comme je le disais ci-dessus. Il suffit juste de s'inscrire ou de s'être déjà inscrit.

Voici l'adresse, pour ceux que ça intéresse.
Call of Cthulhu 7th Edition Quick Start

Du coup, certains ont pu déjà y jouer. Bon, d'accord, le scénario de ce kit d'introduction est archi connu : la bonne vieille maison hantée de Walter Corbitt.

Mais, bon, il m'arrive de le faire rejouer de temps en temps. Ca pourrait donc être le cas de quelqu'un d'autre...
Prince_noir

le 16.10.2013
à 16:40

  
D'ailleurs voici la feuille de personnage :
https://catalog.chaosium.com/fdm_download_file.php?fileid=349

J'ai lu le PDF, ça fait un peu peur, on se retape la maison "Corbitt" (pour la énième fois) avec ses couteux et lits qui volent, "Carrie façon troisième age". C'est bien, on va finir par faire en sorte qu'il n'y ait plus un seul rôliste sur la planète qui n'aura pas fait ce scénar...

C'est pas pour râler, mais un scénar original ça aurait fait plaisir tout de même.

Pour ce qui est des règles, je vous laisse vous faire votre propre opinion, moi ça ne m'a pas enchanté.
Gollum

le 17.10.2013
à 10:46

  
Prince_Noir a dit...
J'ai lu le PDF, ça fait un peu peur, on se retape la maison "Corbitt" (pour la énième fois) avec ses couteux et lits qui volent, "Carrie façon troisième age". C'est bien, on va finir par faire en sorte qu'il n'y ait plus un seul rôliste sur la planète qui n'aura pas fait ce scénar... C'est pas pour râler, mais un scénar original ça aurait fait plaisir tout de même.
C'est vrai. Didier Guiserix avait d'ailleurs dit que le nombre de personnages-joueurs ayant finalement décidé de faire sauter la maison Corbitt à la dynamite était tellement élevé qu'on ferait aussi bien de faire pareil avec ce scénario !

Cela dit, c'est tout de même un excellent scénario d'introduction. Il est archiclassique (quoi de plus connu qu'une maison hantée ?) et permet donc d'initier facilement des joueurs qui ne connaissent pas du tout Lovecraft. Il est simple à mettre en œuvre. Il offre une grande liberté aux joueurs qui peuvent commencer par l'enquête, l'exploration de la maison, ou même alterner enquête et exploration. Et il permet au meneur de jeu de doser les événements exactement comme il l'entend pour faire monter peu à peu le danger et la tension, comme dans les très bons films d'horreur...

J'ai initié de très nombreux joueurs avec, les faisant littéralement sursauter sur leur chaise, et ils ont tous adoré.
Gollum

le 17.10.2013
à 10:46

  
Prince_Noir a dit...Pour ce qui est des règles, je vous laisse vous faire votre propre opinion, moi ça ne m'a pas enchanté.
Moi non plus... A priori... Mais je me méfie justement de cet a priori. Au cours de ma longue carrière de rôliste, je me suis en effet souvent rendu compte que des règles qui paraissaient stupides ou géniales sur le papier ne l'étaient pas forcément une fois mises en œuvre à la table de jeu ! Et ce n'est donc que là qu'on peut vraiment se faire une opinion.

En tout cas, il y a une règle qui me semble fort intéressante, quelle que soit la version qu'on utilise (et même quel que soit le système avec lequel on joue !). Il s'agit de la règle « Push a failed skill roll » (pousser un jet de compétence raté). En cas d'échec, le joueur peut décider de tenter à nouveau sa chance et de relancer les dés. Mais en cas de nouvel échec, le résultat sera pire.

Un exemple fourni dans le scénario et très éclairant. Les personnages doivent convaincre un journaliste du Boston Globe de les laisser consulter les archives. Ils tentent donc leur chance. Si c'est raté, ils peuvent insister, soit en bêtement (en essayant d'appuyer les mêmes arguments), soit en changeant de tactique (et en utilisant une autre compétence). Quoi qu'il en soit, si c'est à nouveau raté, ils vont sérieusement agacer le journaliste et celui-ci va donc appeler la sécurité.

On voit ça souvent dans les séries américaines. Le héros n'obtient pas les renseignements qu'il souhaite, insiste lourdement, et finit par se faire virer comme un malpropre... À d'autres moments, son insistance porte ses fruits et il a bien fait de ne pas abandonner au premier échec.

Cette règle me semble donc très bien venue.
Mrsel

le 17.10.2013
à 21:13

  
Gollum a dit...
Ceux qui ont participé à la souscription ont déjà reçu le kit d'initiation depuis plusieurs semaines (si j'ai bien compris ce que j'ai lu).
Kit d'initiation =/= Règles.
Gollum

le 17.10.2013
à 23:17

  
MrSel a dit...
Gollum a dit...
Ceux qui ont participé à la souscription ont déjà reçu le kit d'initiation depuis plusieurs semaines (si j'ai bien compris ce que j'ai lu).
Kit d'initiation =/= Règles.
Entièrement d'accord.

Mais vu que les règles de Cthulhu sont extrêmement simples, ce kit d'initiation en donne déjà un bon aperçu. D'autant plus que le scénario est émaillé de petits conseils au meneur de jeu débutant qui en complètent la présentation en début d'ouvrage.

Je les ai lues, et on a déjà pas mal de nouveautés à se mettre sous la dent... Reste à savoir ce que cela donne à une table de jeu... D'où ma question initiale : quelqu'un les a-t-il essayées ? Que je complète par les suivantes : quelqu'un est-il tenté ? (personnellement, je viens de faire jouer ce scénario à deux "nouveaux joueurs" et n'aurai donc pas la possibilité de recommencer avant... Houlà... De nombreux mois, au moins...) Si quelqu'un le fait prochainement, pourra-t-il nous dire ce qu'il en pense ?
Mrsel

le 18.10.2013
à 08:17

  
Mais vu que les règles de Cthulhu sont extrêmement simples, ce kit d'initiation en donne déjà un bon aperçu.
Avec tout le respect dont je suis capable, je suis tout à fait pas d'accord
Les versions s'enchaînant, les règles se sont boursoufflées. Elles peuvent paraître simples, mais elles sont devenues très complexes. Pas tant par les mécaniques elles-mêmes, mais par leur nombre et la qualité des exceptions.
Le summum a été atteint avec la v6, qui est très dense et ne peut paraître simple qu'à des personnes qui ont déjà eu l'expérience des éditions précédentes.
Comparativement, Trail of Cthulhu est beaucoup plus simple. Il doit y avoir 6 ou 7 mécaniques en tout. Les nouveaux joueurs ne s'y trompent pas, Trail est beaucoup plus simple à maîtriser que la v6.
Les indications concernant la v7 pendant la campagne Kickstarter vont clairement dans le sens d'une base qui reste stable (donc pas trop de simplifications à attendre par rapport à la version US précédente) et plein de trucs en plus.
On verra bien dans trois semaines ce qu'il en est...
Pour ton autre question, oui, je souhaite faire jouer la v7 assez rapidement pour avoir un retour sur cette version. Comme d'hab, lire c'est pas mal, jouer c'est mieux !
Dweller on th.

le 18.10.2013
à 08:29

  

(Dweller on the Threshold)


Cela a pourtant l'air effectivement plus simple, le gros "bloc" du moteur étant ces dés bonus/malus se substituant aux malus divers.
Il semble que ce soit la mode chez les Grands Anciens puisque l'on retrouve apparemment le même système chez la nouvelle mouture de l'Autre Jeu Antédiluvien, D&D Next)
Dans l'absolu, je ne deteste pas, cela casse un peu l'aléatoire du d100 (par opposition aux systèmes avec nombre de dés croissant avec le degré de compétences, lissant les probabilités)

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Gollum

le 18.10.2013
à 13:36

  
MrSel a dit...
Mais vu que les règles de Cthulhu sont extrêmement simples, ce kit d'initiation en donne déjà un bon aperçu.
Avec tout le respect dont je suis capable, je suis tout à fait pas d'accord
Les versions s'enchaînant, les règles se sont boursoufflées. Elles peuvent paraître simples, mais elles sont devenues très complexes. Pas tant par les mécaniques elles-mêmes, mais par leur nombre et la qualité des exceptions.
Le summum a été atteint avec la v6, qui est très dense et ne peut paraître simple qu'à des personnes qui ont déjà eu l'expérience des éditions précédentes.
Tu as très certainement raison. La V6 m'a paru extrêmement simple parce que je connaissais déjà la V1 et la V5 presque par cœur, et parce que j'ai également beaucoup joué à GURPS entre temps. Et à côté de GURPS, elle demeure vraiment facile à comprendre... Je concède toutefois que certains détails ne sont pas nécessairement facile à saisir lors de la première lecture.
MrSel a dit...Comparativement, Trail of Cthulhu est beaucoup plus simple. Il doit y avoir 6 ou 7 mécaniques en tout. Les nouveaux joueurs ne s'y trompent pas, Trail est beaucoup plus simple à maîtriser que la v6.
Bien que j'en ai beaucoup entendu parler, je ne connais pas bien Trail of Cthulhu. Y a-t-il des liens, voire un kit d'introduction, qui me permettrait de le découvrir un peu plus que par le biais d'une simple critique (j'en ai lu plusieurs) ?
MrSel a dit...Les indications concernant la v7 pendant la campagne Kickstarter vont clairement dans le sens d'une base qui reste stable (donc pas trop de simplifications à attendre par rapport à la version US précédente) et plein de trucs en plus.
On verra bien dans trois semaines ce qu'il en est...
Pour ton autre question, oui, je souhaite faire jouer la v7 assez rapidement pour avoir un retour sur cette version. Comme d'hab, lire c'est pas mal, jouer c'est mieux !
Entièrement d'accord avec ça. Ce genre de truc m'est très souvent arrivé. Avec GURPS, tout d'abord : je trouvais certaines règles lourdes et ennuyeuses... Mais une fois dans la partie, tout devenait plus limpide : les nombreux jets de dés qui me semblaient a priori répétitifs et inutiles ajoutaient en fait du suspense ou évitaient de faire des calculs fastidieux. Et ça m'est également arrivé avec les systèmes que j'ai tenté de créer : une idée qui m'avait paru absolument géniale et simple, en théorie, s'avérait difficile à mettre en œuvre dès que les choses se corsaient un peu, comme par exemple lors d'un combat de 6 ou 7 PNJ contre les PJ...

Bref, il n'y a vraiment que les tests qui permettent de savoir si une idée tient la route ou pas. Je lirais donc avec plaisir tes impressions et autres commentaires si tu souhaites nous en faire part.
Gollum

le 18.10.2013
à 13:57

  
Dweller on the Threshold a dit...
Cela a pourtant l'air effectivement plus simple, le gros "bloc" du moteur étant ces dés bonus/malus se substituant aux malus divers.
Il semble que ce soit la mode chez les Grands Anciens puisque l'on retrouve apparemment le même système chez la nouvelle mouture de l'Autre Jeu Antédiluvien, D&D Next)
Dans l'absolu, je ne deteste pas, cela casse un peu l'aléatoire du d100 (par opposition aux systèmes avec nombre de dés croissant avec le degré de compétences, lissant les probabilités)
Si j'ai bien compris, le dé de bonus ou de malus ne concerne que les oppositions entre personnages. Pour les actions ordinaires, le système retenu et celui utilisé dans le BRP système et repris en partie dans la V6 (lorsqu'on dépasse les – 20 % de malus).

– Action facile : pourcentage x 2
– Action difficile : pourcentage / 2
– Action très difficile : pourcentage / 5

Quoi qu'il en soit, cela supprime les bonus et malus, en effet.

Et, pour l'avoir testé avec le BRP, je suis tout à fait d'accord avec ce que tu écris : ça casse le côté aléatoire du D100. Un professionnel (50 % ou plus) qui tente une action facile est certain de la réussir (sauf échec critique). Un débutant, par contre, n'est sûr de rien...

Personnellement, ce qui me gêne le plus dans la V6 (et dans la version Casus Belli de Basic), c'est le fait qu'une action supposée facile n'ajoute que + 10 % au pourcentage de base. + 10 %, c'est presque négligeable. Ça ne donne pas du tout envie aux joueurs de faire des efforts pour se faciliter la tâche. Alors que x 2, c'est beaucoup plus intéressant. Là les joueurs se mettent vraiment à réfléchir comme nous le ferions si nous y étions : « Escalader cette falaise ? Attend voir, pt'it gars... On va peut-être pas y aller comme ça, en fonçant tête baissée... Si nous commencions par trouver de bonnes cordes, des pitons, des mousquetons et des harnais de sécurité ? Et si nous observions tranquillement la paroi avec des jumelles, histoire de trouver le meilleur chemin possible, tu crois pas que ça serait moins risqué »
Dweller on th.

le 18.10.2013
à 17:55

  

(Dweller on the Threshold)


Le concept d'action facile/difficile/tres difficile est je suppose indexé sur le niveau de compétence. Ce qui est facile pour un professionnel (50%+) est surement difficile pour un profane (25%+) et très difficile pour un neophyte...
Le probleme c'est que si on va par là, le neophyte est rarement en train d'exploiter ses 15 ou 20% puisque par definition, tout est plus ou moins difficile pour lui...double punition.

J'aurais tendance à vouloir étendre le concept du dé bonus, en le donnant à toute personne ayant atteint le niveau professionnel (50%) et donner le dé malus au neophyte (-25%) dès lors qu'il sort de la routine et se livre à des tâches délicates.
Pourquoi ne pas donner même un second dé bonus à l'expert (75%) lorsqu'il s'adonne à des tâches routinières ?

À tester, mais j'aime bien ce concept de dés bonus/malus en tous cas, ne serait-ce que pour sa simplicité et son côté garde-fou anti-aléatoire...

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Mrsel

le 18.10.2013
à 18:52

  
A ma connaissance, il n'y a pas de kit d'introduction pour le système de Trail of Cthulhu.

Mais comparativement à la discussion en cours :
* les compétences sont rangées en deux catégories : Investigation et Générales
* dans une situation où on peut utiliser une compétence d'investigation (interrogatoire, histoire, etc.), celui qui la possède réussit automatiquement,
* dans une situation de compétence générale (athlétisme, bagarre, etc.), tout le monde peut tenter sa chance. Les plus expérimentés peuvent dépenser des points pour améliorer leur taux de réussite.

C'est super simple
Gollum

le 19.10.2013
à 09:18

  
Dweller on the Threshold a dit...
Le concept d'action facile/difficile/tres difficile est je suppose indexé sur le niveau de compétence. Ce qui est facile pour un professionnel (50%+) est surement difficile pour un profane (25%+) et très difficile pour un neophyte...
Le probleme c'est que si on va par là, le neophyte est rarement en train d'exploiter ses 15 ou 20% puisque par definition, tout est plus ou moins difficile pour lui...double punition.
Non, justement. Il ne faut surtout pas indexer la difficulté de l'action sur le niveau de compétence du personnage ! Une action est facile ou difficile en elle-même, c'est-à-dire quel que soit celui qui la tente. Sinon, comme tu le dis ça entraîne des problèmes, comme ceux de la double punition (pour le débutant) et de la double récompense (pour celui qui est doué).

Si un arbre a plein de branches, il est facile a escalader, et cela, quel que soit l'individu qui y grimpe (un enfant ou un champion d'escalade, peu importe). Avec le BRP système ou Cthulhu 7th edition, le débutant tout comme l'expert auront donc leur compétence multipliée par 2. Pour un personnage avec 25 %, cela fera donc du 50 %. Mais pour un personnage avec 75 %, cela fera du 150 % (grimper à un arbre avec plein de branches quand on est un expert en escalade, c'est de la rigolade).

De même, si une action est difficile, comme faire un dérapage contrôlé sur une route couverte de flaques d'eau, elle le sera pour tout le monde et tout le monde verra sa compétence divisée par 2. Notre débutant avec 25 % se retrouvera alors avec un petit 13 %, tandis que notre expert en conduite automobile aura 38 %.

On remarque au passage qu'avec les x 2, /2, et /5, la difficulté de l'action a plus d'influence sur quelqu'un qui a un score élevé que sur quelqu'un qui a un score faible.

Pourcentage / Action facile (x 2) / Moyenne / Difficile (/2) / Très difficile (/5)
5 % / 10 % / 5 % / 3 % / 1 %
10 % / 20 % / 10 % / 5 % / 3 %
25 % / 50 % / 25 % / 13 % / 5 %
50 % / 100 % / 50 % / 25 % / 10 %
75 % / 150 % / 75 % / 38 % / 15 %
100 % / 200 % / 100 % / 50 % / 20 %

Cela peut s'expliquer logiquement : quelqu'un qui n'y connaît absolument rien se rendra à peine compte qu'une action est facile ou difficile ; de toute façon, ses chances d'y arriver seront très faibles. Un expert, par contre saura facilement tirer profit des avantages d'une situation ; quelque chose de facile deviendra vraiment enfantin.

L'inconvénient, par contre, est le suivant : même pour le champion du monde, une action difficile reste très risquée. Alors qu'avec un simple malus (– 20 % ou même – 30%), son score resterait élevé...
Gollum

le 19.10.2013
à 09:30

  
Dweller on the Threshold a dit...J'aurais tendance à vouloir étendre le concept du dé bonus, en le donnant à toute personne ayant atteint le niveau professionnel (50%) et donner le dé malus au neophyte (-25%) dès lors qu'il sort de la routine et se livre à des tâches délicates.
Pourquoi ne pas donner même un second dé bonus à l'expert (75%) lorsqu'il s'adonne à des tâches routinières ?

À tester, mais j'aime bien ce concept de dés bonus/malus en tous cas, ne serait-ce que pour sa simplicité et son côté garde-fou anti-aléatoire...
Attention, pour les actions ordinaires (sans opposition), on n'utilise pas de dé supplémentaire dans Cthulhu 7th edition. L'action est divisée ou multipliée...

Exemples :
– Faire réchauffer une boîte de conserve ou se faire un sandwich : action triviale, pas de jet de dé. Tout le monde y arrive.
– Se faire cuire des nouilles et les apprêter avec une sauce tomate aux petits oignons : action facile. Compétence x 2.
– Faire un repas classique (entrée, plat, dessert) pour plaire à des invités : action ordinaire. Compétence normale.
– Faire un menu digne d'un grand chef que des experts en gastronomie vont trouver savoureux : action difficile. Compétence / 2 (même les grands chefs tremblent lorsque leur étoile est soudainement en jeux).


Le dé supplémentaire, lui, est utilisé lorsque il y a opposition entre deux personnages et que l'un d'eux a un net avantage ou désavantage sur son concurrent. Cela permet ainsi de combiner les deux.

Exemple :
Deux personnages font une course automobile sur une route sinueuse et verglacée par endroit. Ils décident tous les deux de jouer le tout pour le tout et de rouler à fond. Pour les deux, l'action est donc difficile (compétence / 2). Mais l'un des personnage a fait la fête toute la nuit et a bu plus que de raison. En plus de la difficulté de l'action, qui s'appliquerait à n'importe qui, il lance deux dés des dizaines et devra prendre le plus élevé comme résultat.


Ceci dit, rien ne t'empêche d'utiliser le dé supplémentaire comme système de difficulté pour des actions ordinaires, au lieu de doubler ou de diviser la compétence par 2... Ça peut même être une très bonne idée !

À tester...
Gollum

le 19.10.2013
à 10:02

  
MrSel a dit...A ma connaissance, il n'y a pas de kit d'introduction pour le système de Trail of Cthulhu.
Ah... Zut ! Je m'en doutais un peu, remarque, parce que j'avais quand même beaucoup cherché...
MrSel a dit...Mais comparativement à la discussion en cours :
* les compétences sont rangées en deux catégories : Investigation et Générales
* dans une situation où on peut utiliser une compétence d'investigation (interrogatoire, histoire, etc.), celui qui la possède réussit automatiquement,
* dans une situation de compétence générale (athlétisme, bagarre, etc.), tout le monde peut tenter sa chance. Les plus expérimentés peuvent dépenser des points pour améliorer leur taux de réussite.

C'est super simple
C'est vrai que c'est simple.

Mais je n'aime pas tellement qu'il y ait deux règles différentes pour les actions. On peut se fourvoyer en histoire aussi bien qu'on peut rater son dérapage contrôlé et partir dans le décors. De même on peut passer à côté du livre qu'on recherchait dans la bibliothèque exactement comme on peut manquer sa cible au revolver... Combien de fois nous est-il arrivé de chercher nos clés de voiture et de passer 15 fois devant sans les voir ? Et puis, le succès automatique ne permet pas de faire de différence entre l'expert en occultisme et l'étudiant qui s'y penche depuis quelques mois...

Note que je comprends parfaitement l'intention des auteurs : ne pas laisser les joueurs passer à côté d'indices importants pour la suite de l'aventure est très louable.

Mais pour ma part, j'utilise un autre truc. Je modifie la difficulté de l'action en fonction de ce que font exactement les personnages. S'il y a un message important caché dans une armoire, par exemple, tout dépendra de la façon dont ils fouilleront cette armoire.
– Lorsque un joueur se contente de me dire : « Je la fouille. », eh bien il s'en remet à sa seule compétence et a son jet de dé ordinaire.
– S'il me précise qu'il y passe beaucoup de temps, qu'il sort les affaires une à une, en les regardant bien avant de les poser sur le lit et, une fois que l'armoire est vide, qu'il tapote un peu partout à la recherche d'un double fond, alors sa fouille devient facile. Sa compétence est multipliée par 2.
– Et s'il me dit qu'il regarde rapidement dans l'armoire, tout en zyeutant la porte dès fois que quelqu'un arriverait pour le surprendre, son jet de dé sera difficile : compétence / 2.

Cela permet de rendre à César ce qui est à César, autrement dit, de faire dépendre la réussite des actions en grande partie des joueurs et non plus du seul jet de dé. Mais cela n'empêche pas le niveau de compétence d'être important. Sherlock Holmes (90 %, au moins) aura plus de chance de trouver le message caché que Watson (40 %)... Même si Watson prend tout son temps.
Mrsel

le 19.10.2013
à 14:38

  
Pour ce qui est de la différence entre l'expert et le débutant, le débutant pourra faire l'action une fois, l'expert plusieurs fois - ou bien en retirer des informations non nécessaires (mais peut-être vitales).

L'approche de Trail, c'est que justement tous les indices nécessaires à l'enquête seront obtenus. Ca me convient, parce que je considère que dans une histoire, ces indices nécessaires doivent être trouvés. Le syndrome du jet de dé raté qui empêche l'histoire d'avancer est, à mon sens, vide de tout intérêt. C'est d'ailleurs pour cela que les règles de l'AdC ne demandent de jeter les dés que quand il y a un stress particulier - sinon, les indices sont là aussi toujours trouvés. Alors, bien sûr, c'est la règle la plus souvent ignorée, même par les auteurs de scénarios, ce qui donne une perception souvent faussé de l'AdC.

Je comprends qu'on puisse trouver de l'intérêt à faire une partie avec pour conclusion "vous ne trouvez rien, vous rentrez chez vous, le lendemain, Azathoth détruit le monde" parce qu'un personnage a raté le jet de Bibliothèque qu'il fallait réussir à tout prix. Mais ce n'est vraiment pas ce qui m'intéresse comme manière de jouer.
Gollum

le 19.10.2013
à 18:10

  
MrSel a dit...Pour ce qui est de la différence entre l'expert et le débutant, le débutant pourra faire l'action une fois, l'expert plusieurs fois - ou bien en retirer des informations non nécessaires (mais peut-être vitales).
D'accord. Donc il y a tout de même une différence. Merci du renseignement.
MrSel a dit...L'approche de Trail, c'est que justement tous les indices nécessaires à l'enquête seront obtenus. Ca me convient, parce que je considère que dans une histoire, ces indices nécessaires doivent être trouvés. Le syndrome du jet de dé raté qui empêche l'histoire d'avancer est, à mon sens, vide de tout intérêt. C'est d'ailleurs pour cela que les règles de l'AdC ne demandent de jeter les dés que quand il y a un stress particulier - sinon, les indices sont là aussi toujours trouvés. Alors, bien sûr, c'est la règle la plus souvent ignorée, même par les auteurs de scénarios, ce qui donne une perception souvent faussé de l'AdC.
Entièrement d'accord avec toi. On oublie souvent que l'Appel de Cthulhu peut se jouer avec extrêmement peu de jets de dés...
MrSel a dit...Je comprends qu'on puisse trouver de l'intérêt à faire une partie avec pour conclusion "vous ne trouvez rien, vous rentrez chez vous, le lendemain, Azathoth détruit le monde" parce qu'un personnage a raté le jet de Bibliothèque qu'il fallait réussir à tout prix. Mais ce n'est vraiment pas ce qui m'intéresse comme manière de jouer.
Pour moi non plus, ce n'est pas une manière intéressante de jouer... Même si je conçois que d'autres peuvent aimer.

Avec la petite astuce que j'utilise et qui est décrite ci-dessus, en tout cas, cela n'arrive jamais. Mes joueurs étant incités à réfléchir avant d'agir, ils choisiront bien évidemment le plus compétent pour accomplir la tâche à faire et lui laisseront le temps qu'il faut pour qu'il réussisse. Après tout, quand on a un très bon mécano dans son équipe, on évite de laisser celui qui n'y connaît rien toucher au moteur. Et puis quand il y a des indices à trouver absolument, on fouille à plusieurs, au cas où...

Les jets de dés ratés n'ont donc amené mes parties qu'à d'intéressants rebondissements de l'histoire, jamais à des échecs complets du scénario.
Schepard

le 20.10.2013
à 13:32

  
J'ai feuilleté les Quick-start rules de la 7ème édition et j'avoue n'être pas emballé du tout par deux choses :
- les carac notées sur 100. Aucun intérêt à mon avis si ce n'est de rendre pour la première fois les scénar des précédentes éditions non directement compatibles. Certes, vous me direz qu'il suffit de multiplier par 5 les carac de chaque PNJ. Mais c'était une des forces du jeu et là ça disparait...
- la seconde est le Bonus/Penalty dice (on lance un dé dizaine supplémentaire de couleur différente qui joue en bonus ou en malus). Je trouve que ça ralentit la lecture du résultat donc in fine le jeu. En plus, ça ne sert à rien de prendre un dé d'une couleur différente !!

La jauge de chance présente sur la feuille de perso n'est pas expliquée mais je me demande si donner autant de place à la chance n'induit pas de fait un style plus pulp. Celà en ravira certains mais pas tous et ne conviendra pas à toutes les époques.

Bref, cette avant-goût de la septième édition ne m'attire pas trop.
Gollum

le 20.10.2013
à 17:43

  
J'ai cru comprendre, à travers les divers articles que j'ai lus, que la chance était un peu traitée différemment avec cette nouvelle édition. Ce n'est plus un simple jet sous 5 x le POUvoir, mais un score qui baisse au fur et à mesure qu'on l'utilise : on peut avoir de la chance une ou deux fois, mais si on compte trop sur elle, elle finit par nous tourner le dos... C'est cette idée (assez éloignée de l'esprit pulp, en fait) que les auteurs ont voulu insuffler au jeu. Alors, vu qu'elle baisse régulièrement, il lui fallait son petit compteur à part, tout comme les points de vie ou de santé mentale...

En ce qui concerne les caractéristiques, je ne trouve pas que ce soit vraiment un problème. Comme tu le dis, il suffit de multiplier par 5, ce qui est très facile à faire de tête... Et c'est encore moins gênant avec la V6 (ou la nouvelle édition du BRP système) : le score en pourcentage est de toute façon écrit juste à côté de la caractéristique, que ce soit sur la feuille des PJ ou sur celle des PNJ. Il suffit donc tout simplement d'ignorer celui noté sur 20.

Cela dit, tout comme toi, je ne suis a priori pas tenté de changer de règles non plus. Pour l'instant, le BRP système me convient parfaitement... Mais je me méfie de ces idées a priori, justement, car on a beaucoup de mal à se faire une idée de l'efficacité d'une règle tant qu'on ne l'a pas essayée en cours de partie...

D'où ma question de départ. Et je remercie par avance Mrsel de nous dire ce que ça donne lorsqu'il aura eu l'occasion d'y jouer... Il se pourrait fort bien qu'il me convainque de l'acheter !

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Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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