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Amour et autres afflictions sociales
Zacbru

le 26.10.2013
à 23:46

  
Coucou les céphalopodes.

Dans le cadre d'une longue campagne (10 chapitres) semi pulp, j'ai crée une floppée de personnages jouables et non jouables aux motivations, buts et allégeances variables.

J'ai l'habitude de gérer les interactions sociales par du roleplay pur où une discussion s'établit autour de la table, mais ça a tendance à toujours aller dans le bon sens ou le mauvais sens, sans vraiment nuancer et j'ai toujours l'impression que mes joueurs ont parfaitement la situation en main. Franchement c'est frustrant pour moi qui n'ai pas besoin de faire d'effort d'imagination et aussi pour mes joueurs puisque finalement, on ne parvient pas à faire monter la sauce.

Du coup, comme ma campagne se veut cinématographique, avec un maximum de clichés et de cliffhangers, je me suis dis qu'il pourrait être vachement plus exitant et aléatoire de lancer des dés sur des choses qui relèvent habituellement de la discussion. Le but n'étant pas que le choix échappe à mon joueur, mais qu'un mauvais lancé le pose devant des choix ou un dilemme qu'il ne lui plaira pas forcément.

Quelques exemples de ce que j'appelle les "afflictions sociales" sur lesquels j'aimerais votre aide :

- l'amour (idylle, amour paternel, etc)
- l'honneur (la fierté de la famille, la loyauté, l'incorruptibilité)
- la cupidité (l’appât du gain, l’égoïsme)
- l'arrogance
- la quête de la vérité
- la survie (la maladie, tête mise à prix)
- la haine (d'un individu, d'une doctrine, d'une population)

Vous remarquerez que ça ressemble poulpement aux motivations et défauts de Hollow Earth Expedition, ce n'est pas un hasard. Je trouve que les motivations et les petits secrets de chaque personnage permettent au joueur de s'y identifier et lui permettra de lancer lui-même un twist si l'occasion se présente, à la surprise des autres joueurs.

La question est comment gérer ça dans AdC v6?

Je pensais en faire un attribut spécial sur 100% qui serait à tester, mais tester face à quoi? La volonté? Comment donner un score de base raisonnable et comment faire progresser le score.

Je prend un exemple : Helena vient d'une bonne famille et est promise à un milliardaire, elle a donc un score d'honneur de base. Helena rencontre Walker. Un test de séduction et maintenant elle a le beguin pour lui. Lorsque celui ci risque sa vie pour elle, son score d'amour à l'egard de Walker augmente encore ce qui met en contradiction son score d'honneur et d'amour (notez que ni la volonté, ni l'intuition ne permet de sortir du dilemme). Retournement de situation, Walker jouait double jeu et trahis les autres personnages, sauf Helena qu'il essaie de convaincre de la sincérité de son amour. Le joueur rate les tests de perception d'Helena, elle devra agir avec son cœur plutôt que son cerveau. et BAM cliffhanger :
> va t-elle laisser ses amis aller à une mort certaines et suivre Walker?
> va t-elle renier Walker et périr avec eux?
> va t-elle sacrifier et affronter walker?

Mythique

Zacbru

le 27.10.2013
à 00:04

  
Je pense que vous voyez ou je veux en venir. La SAN a tendance à faire fuir nos personnages ou à leur faire faire n'importe quoi au mauvais moment. Étant donné que ma campagne met l'horreur au même plan que l'action et les interactions, je me suis dis que d'autres "afflictions" pourrait toucher mes joueurs au moment où il ne s'y attendent pas, créant des situations où les personnages vont forcément perdre quelque chose, quoiqu'il fasse parce qu'un mauvais jet de dès ou un défaut profond de leur personnalité les ont mis au bord de l'abime. Le jeu pulp facilitant l'action et donc la survie des personnages, je veux leur donner de nouvelle occasion de se mettre en danger ou en disgrâce.

Le genre de situation que je voudrais résoudre :

- tomber amoureux : comment faire tomber un de mes PJ amoureux? et faire progresser cet amour (réciproque ou nous) jusqu'à l'opposer au devoir ou à son objectif

- le sacrifice : comment insuffler du courage à un personnage à un moment où son joueur aurait préféré le voir fuir

- le devoir opposé au bon sens : le personnage aime et sert son pays. Les fascistes arrivent au pouvoir et lui ordonnent d'aller contre sa conscience. Vendra-t-il son âme en suivant les ordres, on basculera t-il dans la clandestinité?

- Frère ennemis : où 2 amis d'enfance se retrouve dans 2 camps opposés et se battent à mains nues dans la salle de commande d'un missile nucléaire. Et ils se battent plus par fierté que pour les véritables enjeux du combat : l'un veux activer le missile, l'autre veux l’empêcher.

Voilà, la liste est non exhaustive, mais si vous avez des pistes, je suis ouvert à toutes les bonnes propositions ;)

Mythique

Prince_noir

le 27.10.2013
à 21:46

  
Zacbru a dit...
Je pensais en faire un attribut spécial sur 100%...
Je n'adhère pas des masses à cette idée. Pour une raison simple Zacbru : l'amour, les sentiments/émotions comme la colère, la passion ne sont pas "quantifiables" et "mesurables".

"Elle, je l'aime à 75%, lui, un peu moins à 50%"... ça ne marche pas comme ça.

Je pense que tu prends le problème à l'envers. Si le système de résolution, et les compétences fonctionnent pour nous aider à résoudre un conflit mécanique, c'est tout bêtement parce qu'elles répondent à une question inconsciente :

"à quel point suis-je bon pour accomplir ceci ?"

Et si cette question peut s'appliquer pour le talent et le savoir-faire, il en va autrement des buts & motivations. C'est pourquoi la plupart des autres systèmes utilisent des techniques d'avantage et d'inconvénients.

Mais concrètement, la deuxième étape du questionnement inconscient est :

"pour qui ou pourquoi fais-je ceci ? suis-je vraiment motivé à réussir ? qu'implique un échec ou une réussite à mes yeux ?"

Et à ce questionnement précis, la compétence et son niveau quantifiable n'y répondent absolument pas.

Par exemple :

1°) Des autochtones me demandent leur aide pour retrouver un enfant du village qui aurait disparu mystérieusement...

2°) St John, mon meilleur ami et compagnon d'armes de la grande guerre, est menacé par des usuriers qui menacent de s'en prendre à lui...

3°) La belle Miss Pendelton, qui fait chavirer mon cœur en secret, mais dont le père me méprise fortement, me demande son aide pour acquérir un objet lors d'une vente aux enchères.

Dans ces 3 cas, l'implication et les conséquences ne seront absolument pas les mêmes, et peu importe mes talents d'investigateur.

1°) Pour les indigènes, je ne les connais pas, et après tout, même si les chosent tournent mal, il y a peu de chance que l'on s'échange des cartes postales une fois l'aventure terminé...

2°) Pour mon ancien frère d'armes, par contre, j'irai probablement jusqu'au bout, même au péril de ma vie. Et peu importe si je me montre "maladroit", mon ami sait probablement que j'aurai fait de mon mieux, comme il l'aurait fait lui-même...

3°) Ici c'est encore plus subtil, non seulement j'ai à cœur de réussir, mais avec "l'art & la manière", sinon je peux dire adieu à ma demande de fiançailles si j'ai provoqué le moindre scandale...

Suis-je donc motivé ? Jusqu'à quel point ? Et ai-je vraiment les mains libres dans la manière d'agir ?

C'est ainsi que l'on peut gérer les questions d'amour, d'honneur, de réputation. Tous les Gardiens (inconsciemment) gèrent ces questions à travers le système des "bonus/malus".

Vonv, une fois, faisait remarquer dans un poulpkast qu'il était tout à fait envisageable d'appliquer un malus (de stress) à un Joueur, si tous les autres se contentent de le regarder passivement.

C'est ainsi que tu peux faire influencer ces "questions-là" sur la résolution mécanique. Mais pas avec une jauge fixe à pourcentage.
Prince_noir

le 27.10.2013
à 22:22

  
Zacbru a dit...
Je pense que vous voyez ou je veux en venir. La SAN a tendance à faire fuir nos personnages ou à leur faire faire n'importe quoi au mauvais moment.
C'est un peu réducteur. Techniquement la SAN est surtout une excuse pour sauver la peau des Joueurs.
Zacbru a dit...
- tomber amoureux : comment faire tomber un de mes PJ amoureux? et faire progresser cet amour (réciproque ou nous) jusqu'à l'opposer au devoir ou à son objectif
Tout est une question de "mise en scène" de la part du Gardien. Tu n'es pas obligé de donner tous les éléments en une seule fois. On ne peut pas forcer les gens (joueurs) à tomber amoureux. Mais on peut rebondir sur les éléments de jeu.

Fais-lui d'abord rencontrer une rousse incendiaire (ou blonde/brune, à toi de puiser dans ses points faibles) laisse-le tourner autours (de ton appât). Il voudra forcément la séduire (tu as ferré ton poisson). Les scénarios suivants tu pourras jouer "la séduction". Celui d'après la découverte de son "lien de parenté" avec le grand méchant chef de la secte. Et là tu auras ton histoire d'amour et ta mise en abime crescendo avec son devoir/objectif.

En amour, comme dans beaucoup de choses, il faut y aller progressivement
Zacbru a dit...
- le sacrifice : comment insuffler du courage à un personnage à un moment où son joueur aurait préféré le voir fuir
Là encore, tout est une question de mise en scène. Au moment où il va fuir, tu fais jouer un flash-black qui lui revient en mémoire. Une scène où il promet à son ami/fiancée qu'il ne l'abandonnera jamais, qu'il/elle peut compter sur lui.

Tu verras, ça marche, j'en ai culpabilisé plusieurs des Joueurs avec cette technique
Zacbru a dit...
- le devoir opposé au bon sens : le personnage aime et sert son pays. Les fascistes arrivent au pouvoir et lui ordonnent d'aller contre sa conscience. Vendra-t-il son âme en suivant les ordres, on basculera t-il dans la clandestinité?
Personnellement j'ai opté pour la mise en situation brutale des dilemmes. Je joue à Delta Green "new generation" et je fais interpréter à mes Joueurs des sbires de Majestic / Karotechia / Destinée (mais sans leur révéler). C'est une technique très perso, mais dans ton cas, il y a toujours moyen de corrompre/tenter un Joueur.

Les Nazis sont des salauds (évidence !) mais si ces mêmes ordures sont les seuls à pouvoir apporter de l'aide pour contrer une chose indicible menaçant d'extermination toute la planète ?

Tu sais ce qu'on dit : "l'ennemi de mon ennemi..."
Zacbru a dit...
- Frère ennemis : où 2 amis d'enfance se retrouve dans 2 camps opposés et se battent à mains nues dans la salle de commande d'un missile nucléaire. Et ils se battent plus par fierté que pour les véritables enjeux du combat : l'un veux activer le missile, l'autre veux l’empêcher.
Oh toi tu as revu Banlieue 13 dernièrement ?
Zacbru

le 28.10.2013
à 10:55

  
Ben jte rejoins un peu sur DG du côté mauvais. En fait j'ai reporté le concept de DG sur la seconde guerre mondiale. Les personnages sont des espions de l'abwehr, des espions allemands donc mais pas forcément nazis, ce qui le donnera beaucoup d'occasion de les mettre en contradiction.

Je ne contredis pas ce que tu me conseille, mais ça ne m'aide pas vraiment! Certes c'est au MJ de faire évoluer le script dans un sens, mais j'aimerais ajouter du hasard dans les mains de les joueurs pour me permettre de rebondir d'une façon que je n'aurais pas choisi si j'avais mené le jeu sans ce hasard. C'est pour ça que j'ai besoin d'un système un peu mécanique pour des aspects humains, à moi en tant que MJ de faire passer la pilule ensuite.

Mythique

Gollum

le 28.10.2013
à 11:42

  
Même si je suis globalement d'accord avec ce que dit Prince Noir (une bonne mise en scène des sentiments donne de bien meilleurs résultats qu'une caractéristique chiffrée), j'y ajouterais quelques nuances.

Lorsqu'on a peu de PNJ, c'est relativement facile à mettre en œuvre. Je me souviens avoir particulièrement fait flipper un de mes joueurs quand la victime principale du scénario était la jeune sœur de son personnage. Le joueur ayant lui-même une petite sœur, son instinct de frère aîné protecteur avait suffi à le faire réagir au quart de tour, avec beaucoup d'implication émotionnelle...

Cela dit, ce genre de chose n'arrive pas tous les jours... Et quand on a des dizaines et des dizaines de PNJ à gérer, retenir qui aime qui, qui est l'ami de qui, qui déteste qui et à quel point peut s'avérer particulièrement complexe.

Une caractéristique chiffrée est alors très utile.
Gollum

le 28.10.2013
à 11:46

  
GURPS a par exemple gardé le principe du bon vieux jet de réaction de D&D (ancienne version). Ça peut paraître étonnant de la part d'un jeu aussi moderne que GURPS, mais, finalement, les auteurs ont très bien fait : c'est vraiment pratique.

Chaque fois qu'un personnage-joueur demande quelque chose à un PNJ (une information, de l'aide, etc.), il a le choix : soit il fait des efforts pour l'obtenir, auquel cas il utilise la compétence appropriée (diplomatie, baratin, séduction, intimidation...), soit il se contente de demander plus ou moins poliment, auquel cas on effectue un jet de réaction.

Ce jet de réaction est extrêmement simple : le MJ lance secrètement 3D6, il y ajoute d'éventuels bonus et malus (apparence, statut social, réputation...), puis se réfère à une table qui gradue les résultats de la haine la plus féroce (résultat très bas) à l'admiration la plus béate (résultat très haut)... Lors d'une partie, un joueur avait demandé un rendez-vous à l'évêque de Boston pour avoir accès au prêtre exorciste du diocèse. J'avais alors discrètement effectué un jet de réaction et étais tombé sur la pire réaction possible : un résultat de 3 avec les 3D6 ! La religieuse a donc décidé d'effacer le rendez-vous, estimant qu'il ne fallait pas déranger l'évêque pour une histoire aussi abracadabrante... La suite de la partie, avec l'incompréhension du personnage-joueur, les demande d'explications, fut particulièrement intéressante et vivante. Eh oui ! Des gens qui vous prennent en grippe comme ça, sans raison, ça existe dans la vrai vie... De même que ceux qui vous aiment bien sans que vous ayez fait le moindre effort pour le mériter. Et ça peut-être très intéressant d'en tenir compte dans une partie de jeu de rôle, parce que ça met du piment là où les choses seraient parfois trop routinières...

L'un des autres avantages de ce jet de réaction, c'est qu'il suffit au meneur de jeu d'en noter le résultat sur la fiche du PNJ concerné pour continuer à le jouer.

Bien sûr, les choses peuvent changer en fonction des actions ultérieures du PJ. Il ne faut donc pas hésiter à modifier le nombre noté. On peut par exemple relancer les dés chaque fois que le PNJ a une bonne raison de changer d'avis, et garder le nouveau résultat lorsqu'il est meilleur (si le comportement du PNJ est censé s'améliorer) ou quand il est pire (s'il est censé se dégrader).
Gollum

le 28.10.2013
à 11:49

  
Le BRP system, lui a repris en règle optionnelle le principe de Pendragon : des caractéristiques qui vont par couple opposés :

- Optimiste / pessimiste
- Courageux / peureux
- Honorable / sans honneur
- Etc.

Chacun de ces traits est noté sur 100 (l'opposé ayant automatiquement 100 – la note du premier). Ce qui donnera par exemple...

- Optimiste 65 % / pessimiste 35 %
- Courageux 90 % / peureux 10 %
- Honorable 25 % / sans honneur 75 %
- Etc.

Et lorsqu'on se pose une question à propos de la réaction du personnage, il suffit de faire un jet de pourcentage. Est-e que le PNJ va foncer dans le tas pour aider les PJ où va-t-il rester planqué afin d'éviter d'être blessé ? Un petit jet de « courageux » suffit à le savoir...

L'avantage de ce système est qu'on n'est pas obligé de marquer tous les traits possibles et imaginables sur la feuille de personnage (on se contente bien évidemment de ceux qui sont les plus marquants). On peut également en inventer autant qu'on veut.

- Amitié pour Harvey Walters 80 % / Défiance envers Harvey Walters 20 %

Et il ne faut évidemment pas hésiter à les faire évoluer... Harvey Walters a refusé d'aider son ami à un moment critique ? - 20 %. Son ami passe donc à :

- Amitié pour Harvey Walters 60 % / Défiance envers Harvey Walters 40 %

Si Harvey lui demande quelque chose, il aura dorénavant beaucoup moins de chance d'obtenir satisfaction...

Je pense que c'est le système qui te conviendrait le mieux, Zacbru.
Gollum

le 28.10.2013
à 11:51

  
Ceci dit, une précision importante !

À mon avis, il ne faut surtout pas imposer un tel système aux PJ. Laisser les dés dicter leur comportement est terriblement frustrant pour les joueurs. Ça entraîne inévitablement des disputes interminables du genre : « Certes,j'adore cette femme, mais il n'y a aucune raison pour que je cède à ce chantage parce que, de toute façon, si le méchant invoque Nyarlathotep, elle mourra comme tout le monde sur Terre ! »

Il vaut donc mieux le réserver aux PNJ, tout comme les jets de réactions, si tu préfère cette autre façon de faire.
Prince_noir

le 28.10.2013
à 20:46

  
Oui je suis d'accord, "imposer" une règle à des Joueurs, sans en discuter auparavant avec eux est une TRÈS mauvaise idée.

Ce dont tu parles Gollum c'est le fameux système d'avantages/inconvénients dont je parlais.

Personnellement je préfère moi gérer les relations par un "maping textuel"... une sorte de tableau des relations. Les techniques du "MacGuffin" d'Hitchcock (le fameux "prétexte" au scénario) m'ayant fortement inspiré à ce sujet.

"Qui fait quoi à qui, et pourquoi" ? et cætera...

Le fait de tenir cela à jour sur un papier, te permet de ne pas être perdu au niveau de tes PNJs (même quand tu as une armada). C'est même essentiel au-delà de la dizaine.

Cela dit, pour en revenir à la donnée chiffrée : à mes yeux les notions d'honneur et d'amour, par exemple, sont bien trop différentes pour se permettre de les "quantifier" pour chacun d'entre nous de manière unilatérale.

Ce qui peut paraître "honorable" à mon actuel personnage, ne l'est probablement pas pour le tien... et cætera...

Sinon, toujours pour l'inspiration, il y a Small Ville RPG qui propose un système original.

Ici les compétences sont notées en terme de type de dés (jusqu'ici, rien d'original si tu as déjà joué à des jeux comme Savage World).

Mais là où c'est intéressant c'est que le niveau des compétences n'est pas fonction de ton talent (ou savoir-faire) mais plutôt de ta "motivation/personne".

Tu peux éventuellement appliquer ce principe soit à des notions (comme la justice) ou des personnes (Lois Lane, Lex Luthor...) par exemple avoir D12 en amour, D4 en vengeance... et c'est donc en fonction de ce qui te motive à agir (ou de la personne) que l'on va déterminer de ta puissance/chance de réussite (dés à employer).

C'est juste pour te montrer ce qu'il existe comme système alternatif. A toi de faire ta propre tambouille.

Rappelons qu'il n'y a pas de "système parfait" (quête chimérique illusoire)... le seul bon système, c'est celui qui marche à votre table de jeu
Gollum

le 29.10.2013
à 09:30

  
Prince_Noir a dit...Oui je suis d'accord, "imposer" une règle à des Joueurs, sans en discuter auparavant avec eux est une TRÈS mauvaise idée.
En fait, je pense carrément que c'est une mauvaise idée en général, même en en discutant avec eux. Les joueurs doivent, à mon avis, rester libres d'aimer ou de détester qui ils veulent, selon les descriptions du meneur de jeu et les actions des PNJ concernés...

C'est pourquoi je n'utilise aucun mécanisme pour les PJ. Pas de jet de réaction, pas de trait du genre Amour d'Untel 75 %... Je réserve cela aux PNJ, comme un outil bien pratique pour savoir où chacun d'eux en est dans son rapport à chaque PJ et, surtout, pour répondre facilement à toute demande d'aide ou de renseignement.

Bien sûr, je n'empêche pas mes joueurs d'écrire sur leur feuille de personnage « ami avec Untel », « amoureux d'Unetelle ». Mais je les laisse entièrement libre de le faire comme ils l'entendent, avec les mots qu'ils souhaitent, et de le gommer quand ils le désirent. Les rapports humains évoluent souvent avec le temps, et pas toujours de façon rationnelle...
Prince_Noir a dit...Ce dont tu parles Gollum c'est le fameux système d'avantages/inconvénients dont je parlais.
C'est un peu différent.

Le système d'avantage/désavantage décrit les choses de façon statique. Unetelle est amoureuse de tel PJ, ami de tel autre et n'aime pas beaucoup le troisième, qu'elle trouve arrogant. C'est déjà une aide précieuse, mais le MJ continue de se poser des questions.

Supposons que l'ami d'Unetelle lui demande de venir à Chicago avec elle pour l'aider dans son investigation... Va-t-elle dire oui ? Ce n'est pas certain. C'est son ami, mais elle n'est pas follement amoureuse de lui. Et même si celui dont elle amoureuse le lui demandait, ce n'est pas sûr non plus qu'elle dirait oui. On ne dit pas toujours oui aux personnes que l'on aime. On peut avoir autre chose de plus important à faire ou même estimer que la personne que l'on adore pourtant se trompe...

C'est là où une donnée chiffrée est très intéressante.

Si Unetelle aime le PJ 1 à 85 %, est amie du PJ 2 à 70 % et n'apprécie le PJ 3 qu'à 35 % (puisqu'elle le trouve arrogant), le MJ peut facilement répondre à toutes les questions qui se poseront en cours de partie. Elle dira oui à 85 fois sur 100 à PJ 1 (normal, elle l'aime), 70 fois sur 100 à PJ 2 (puisque c'est tout de même son ami) et seulement 35 fois sur 100 à PJ 3 (qu'elle enverra donc souvent balader). Et ce sont les dés qui diront quand exactement, rendant la chose imprévisible et donc vivante...

Bien sûr, pour que ce soit vraiment amusant, il ne faut pas en rester là. On peut tenter de convaincre quelqu'un qui vous a d’abord dit non. Aux joueurs, donc, d'essayer de transformer un refus en acceptation en utilisant de bons arguments... Et en faisant jouer leurs compétences par la suite.
Gollum

le 29.10.2013
à 09:31

  
Les règles de la V6 proposent elles aussi un système. Un jet sous la compétence appropriée avec un bonus ou un malus selon que la personne est un ami ou non...

Mais je préfère avoir d'abord un jet de réaction pure. C'est un peu comme ça que ça se passe de la vie. On demande quelque chose à quelqu'un. Des fois, ça passe. Pas besoin de passer du temps à essayer de le convaincre. Il est d'accord juste parce qu'il nous aime bien, parce qu'il a envie de faire une bonne action ce jour là, parce qu'il trouve l'idée intéressante en elle-même... Et à d'autres moments on essuie un refus, même de la personne que l'on pensait acquise à notre cause... Il nous faut alors tenter de la convaincre...
Prince_noir

le 29.10.2013
à 11:15

  
Gollum a dit...
c'est une mauvaise idée en général, même en en discutant avec eux.
Le fait de ne pas en discuter avec eux, tenir compte de leur avis: c'est cela "imposer".

Tu peux parfaitement parler à tes joueurs d'un nouvelle technique de résolution, leur demander si cela les dérange de l'essayer lors de la prochaine partie. La tester avec eux, et si cela fonctionne, la conserver.

Les règles sont faites pour évoluer et les Gardiens s'adapter.
Gollum a dit...
en utilisant de bons arguments...
Attention au piège de "l'argumentation à outrance". Certains Joueurs peuvent avoir les bons arguments mais être dans l'incapacité de les présenter/formuler correctement.

Dans le même ordre d'idée, ne pas confondre : avoir les bons arguments... et en donner l'apparence.

Et je le répète une fois de plus, ce qui va sembler "bon" pour toi ne risque pas de l'être pour un autre Gardien. Donc attention au jugement de valeurs des dits arguments.

On parle plus souvent de "cohérence" vis à vis de l'appréciation Gardien/Joueurs... ou "consensus"

Faut-il rappeler que nous jouons à un jeu "de rôle", en interprétant des personnages fictifs. Le système de résolution est donc là pour permettre de résoudre de manière "mécanique" la question : le personnage est-il assez doué pour réussir cette action ?

Il s'agit de jauger les chances de réussite du personnage (ce n'est pas la compétence du Joueur que l'on cherche à évaluer).

Pour ceux que ça intéresse, il y a la définition du système zero de Brand qui vaut son pesant de cacahuètes. En gros, le système zéro c'est l'application des règles non écrites du contrat social. Tout ce qui passe (sans poser le moindre conflit) juste avant que l'on commence à jeter les dés.

Cette sorte de connivence inconsciente entres le principal narrateur (Gardien, Conteur, MJ) et ses intervenants (Joueurs).

Le Gardien décrit une scène et personne n'y pose son veto ou empêche la narration d'avancer : "Et pourquoi ça devrait être forcément une forêt avec CE type d'arbres ? Et pourquoi ton PNJ il aurait une moustache ?".

Bref je ne vais pas vous refaire le sketch de Jean Yanne et de la départementale, je pense que tout le monde a compris.

A partir du moment où il y a absence de consensus sur la narration...

"bon ben mon perso il bute tous les profonds d'une seule balle !"

"euh non mais attend, ce n'est pas possible ça, je doute que tu y arrives..."

Alors là, le système de résolution rentre en jeu.

Et c'est important de comprendre les deux composantes "jeu"/"rôle" pour ne pas tomber dans le piège de "je joue ça au pipomètre".

Car le roleplay n'est pas, n'a jamais été, et ne sera JAMAIS la capacité d'endormir/persuader son MJ.

J'adore jouer à "il était une fois", mais j'ai la décence de ne pas appeler ça un "jeu de rôle"

Attention donc au phrase du style "je gère ça au roleplay" ou "s'il a les bons arguments" car c'est totalement subjectif.
Gollum

le 29.10.2013
à 15:43

  
Eh bien tu me croiras si tu veux, mais je suis entièrement d'accord avec toi !

Lorsque je disais "en utilisant de bons arguments", je ne parlais pas du tout de la performance du joueur, mais de celle de son personnage. Bon, je reconnais que mon paragraphe n'était pas clair, vu que j'ai écrit "joueur" au lieu de "personnage joueur". Mais c'est bien de ce dernier dont il était question dans mon esprit...

Comme toi, je fais bien la distinction entre ce dont est capable le joueur (et qui importe peu dans l'aventure, même si on en tient forcément un peu compte) et ce que son personnage est censé pouvoir faire. Après tout, un grand timide bégayant a parfaitement le droit de jouer un champion du baratin capable de convaincre les foules à grand renfort de tirades pleines d'emphases... Les compétences sont justement là pour ça.

Ce que je voulais dire est que j'aime qu'il y ait deux choses bien distinctes :

1) Le jet de "réaction". Un ami n'est pas toujours d'accord et quelqu'un qui ne vous aime pas ne refusera pas nécessairement son aide... Or ces décisions ne sont pas toujours motivées logiquement. Elles peuvent se forger dans la tête du PNJ, dès que la demande vient d'être formulée, inconsciemment. "Excuse moi Harvey, mais partir comme ça pour Chicago, ça me paraît difficile. Je vais pas pouvoir te suivre sur ce coup-là."

2) La tentative éventuelle du personnage pour infléchir ce premier avis du PNJ. Et c'est là que les compétences du personnage joueur (et non celles du joueur) entrent en scène. L'ami refuse de venir jusqu'à Chicago ? Pas de problème. Le PJ peut maintenant essayer de le convaincre de changer d'avis. Il lui suffit pour cela d'utiliser son score en Baratin, Éloquence ou tout autre compétence appropriée...

Dans les deux cas, il s'agit bien de règles. Pas d'implicite entre le MJ et les joueurs, mais de règles bien définies.

1) L'utilisation d'un jet de réaction (GURPS) ou d'un trait du PNJ (BRP system).

2) L'utilisation d'un jet de compétences.

Quant au fait d'imposer quelque chose au joueur sous prétexte de ne pas en discuter avant, je trouve ton argument un peu rhétorique, là... Je n'impose rien. Et ce n'est pas parce que je n'en discute pas que, du coup, j'imposerai quelque chose.comme un néant obligatoire (où je ne sais quoi dans ce genre) : les joueurs restent entièrement libres de faire comme ils l'entendent. Ils peuvent même lancer des dés pour savoir comment ils vont réagir si ça leur chante...

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