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Les soins

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Gollum

le 27.11.2013
à 23:02

  
Houdini a dit...
En toute honnêteté, c'est quelque chose que je n'ai pas encore réussit à mettre en place. Comme le dit Gollum, cela demande beaucoup d'organisation. Mais, pour reprendre ton heureuse formule, je pense qu'on peut réussir à dramatiser sans montrer aux joueurs une once de technique.
Un de mes meneurs de jeu a un jour réussi à gérer toute la technique à lui tout seul... Alors que nous étions six joueurs ! C'était passionnant. Nous n'avions rien d'autre à faire qu'écouter ses descriptions et indiquer nos actions...

Mais c'était avec Maléfices, qui est bougrement plus simple à gérer que L'appel de Cthulhu - même si ce dernier est loin de faire partie des jeux que je qualifierais de complexe.

L'inconvénient, par contre, c'est que même dans cette partie, on sentait un peu la technique. Lorsqu'il lançait les dés derrière son écran et que nous attendions sa réponse. Ou lorsqu'il nous demandait parfois de lui rappeler le score que nous avions dans une de nos caractéristiques (parce qu'à une heure du matin, ça devient difficile de les retrouver au milieu de toutes les autres)....

Bref, je ne pense pas qu'il soit possible de tout éliminer. A moins de jouer avec un ordinateur qui gère tout tout seul... Et encore ! Même dans ce cas, il faudrait cliquer à certains endroits et taper quelques touches sur le clavier avant d'obtenir le résultat...

C'est pourquoi, même si je suis parfaitement d'accord avec la différence entre dramatisation et tension faite ci-dessus, et si je pense que les descriptions doivent apporter le plus gros du suspense, un jeu de rôle restera toujours un jeu... Dont les lancers de dés font intégralement partie. Et de temps en temps, ces lancers de dés ajoutent vraiment quelque chose à la simple description du MJ... Les joueurs sont encore plus angoissés, même lorsque la description n'a pas été tout à fait à la hauteur... "Oh non... Pitié... Pas un échec... Pas maintenant !" Ça aussi, ça fait partie du plaisir du jeu de rôle... Et quand j'ai fait mon expérience de tout gérer moi même, je me suis aperçu que, justement, l'enlever aux joueurs n'était pas forcément le plus judicieux.
Desparite

le 28.11.2013
à 00:20

  
Oui, d'accord avec toi sur toute la ligne.

Tu vois, lorsque tu écris : "Oh non... Pitié... Pas un échec... Pas maintenant !", tu décris précisément un effet de dramatisation, ou plutôt ce qu'il fait ressentir aux joueurs à ce moment précis.

Effectivement la dramatisation est en synergie avec le récit, l'un ne va pas sans l'autre en jdr.
Yorick

le 28.11.2013
à 08:50

  
J'aime le concept du stress qui accompagne le lancé de dé des joueurs.

Cette manière symbolique de "prendre son destin en main".

Je suis très friand de toutes ce petites choses qui d'une certaine façon brisent le 4eme mur en impliquant physiquement le joueur en fonction des actions de son personnage.

Mais c'est un choix.

Nous jouons aussi à Bloodlust (oui c'est bourrin), et son système très particulier qui permet à la seule lecture des dés de savoir s'il s'agit d'un échec ou d'un succès (critique ou non) et le montant des dommages infligés.

Et je dois reconnaitre que ça marche pas mal du tout.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Houdini

le 28.11.2013
à 09:39

  
En fait la question est à la fois de savoir si on perd et/ou si l'on gagne quelque chose en dissimulant la technique. Je suis d'accord avec les exemples que vous donnez, mais le mien (le couteau) me parait tout aussi pertinent. C'est juste un choix différent.

Mon groupe de joueur principal accorde énormément d'importance à l'ambiance et à l'interprétation. Ils n'évitent pas seulement les combats parce qu'ils sont dangereux dans Cthulhu, mais parce qu'ils n'aiment pas jeter interminablement les dés. Ils veulent de l'enquête, des situations humainement compliquées et de l'horreur lovecraftienne.

Avec ce groupe le système est vécu comme un mal nécessaire qui plus est imparfait. La question sur les soins qui a lancé le topic illustre le bien le genre de question qui peut venir pourrir une ambiance. Du style, pourquoi s'éclairer à la bougie si c'est pour entendre un joueur questionner: "tu crois qu'avec trois points de vie en moins je suis immobilisé ?"

Maintenant, je sais qu'avec mes deux autres groupes de jeu, cela ne pose pas de problème. mais comme vous le dites, on a plus l'impression de faire un jeu et moins d'être des investigateurs perdus au coeur des années 20. Après chacun préfère ce qu'il veut. J'aime beaucoup mes trois groupes, mais mes meilleurs souvenirs de jeu sont avec le premier.
Gollum

le 28.11.2013
à 12:16

  
Houdini a dit...
En fait la question est à la fois de savoir si on perd et/ou si l'on gagne quelque chose en dissimulant la technique. Je suis d'accord avec les exemples que vous donnez, mais le mien (le couteau) me parait tout aussi pertinent. C'est juste un choix différent.
Entièrement d'accord ! C'est une question d'équilibre à trouver. La partie de Maléfices dont je parlais ci-dessus et où le meneur de jeu gérait tout tout seul était extraordinaire. En plus, le MJ savait faire des descriptions plus que vivantes et avait lui-même inventé son scénario, avec un retournement de situation génial...

Ce que je tenais à préciser, c'est simplement que la technique ne peut pas être totalement absente : même là, il y a des jets de dés... Et donc une interruption de la description, si courte soit elle. A la limite, même avec les jeux de rôles sans dés, il y en a une : le temps que le meneur de jeu consulte les caractérisitques des protagonistes, prenne en compte la difficulté de l'action et face les deux ou trois petits calculs nécessaires...
Gollum

le 28.11.2013
à 12:17

  
Houdini a dit...Mon groupe de joueur principal accorde énormément d'importance à l'ambiance et à l'interprétation. Ils n'évitent pas seulement les combats parce qu'ils sont dangereux dans Cthulhu, mais parce qu'ils n'aiment pas jeter interminablement les dés. Ils veulent de l'enquête, des situations humainement compliquées et de l'horreur lovecraftienne.

Avec ce groupe le système est vécu comme un mal nécessaire qui plus est imparfait. La question sur les soins qui a lancé le topic illustre le bien le genre de question qui peut venir pourrir une ambiance. Du style, pourquoi s'éclairer à la bougie si c'est pour entendre un joueur questionner: "tu crois qu'avec trois points de vie en moins je suis immobilisé ?"
Je suis tout à fait d'accord ! Et c'est pour ça que je parlais d'équilibre à trouver.

J'ai personnellement résolu ce problème en confisquant le décompte des points de vie et de santé mentale à mes joueurs et en faisant tous les jets de dégâts moi-même, secrètement. Ils ne savent que ce que je leur décris... En mots ordinaires.

De même, je ne leur permet de lancer les dés de leurs actions que lorsque leur personnage peut en connaître immédiatement le résultat. Si un PJ flanque un grand coup de poing dans la tronche d'un ennemi, par exemple, il saura immédiatement s'il a loupé son coup ou non. Le joueur peut donc lancer les dés. Mais s'il décide de poser une bombe avec retardateur pour faire sauter un pont et s'éloigner avant, nada ! Il ne peut pas savoir s'il a réussi son coup tant que l'heure de l'explosion n'est pas là... C'est donc moi qui lance les dés.

Remarque : une autre solution consisterait à permettre au joueur de lancer les dés mais seulement au moment où la bombe est censé exploser...
Gollum

le 28.11.2013
à 12:17

  
Houdini a dit...Maintenant, je sais qu'avec mes deux autres groupes de jeu, cela ne pose pas de problème. mais comme vous le dites, on a plus l'impression de faire un jeu et moins d'être des investigateurs perdus au cœur des années 20. Après chacun préfère ce qu'il veut. J'aime beaucoup mes trois groupes, mais mes meilleurs souvenirs de jeu sont avec le premier.
D'où l’intérêt des jeux de rôles sans dés... Ou avec des règles extrêmement simples, comme Maléfices... Mais le problème, c'est quand on veut des règles un peu plus réalistes. Cela impose du hasard (car il nous arrive de rater lamentablement une action très facile qu'on a réussi des centaines de fois auparavant ou de réussir quelque chose alors que tout semblait indiquer qu'on allait échouer) et de tenir compte de plusieurs facteurs... Et là, si le meneur de jeu prend trop de temps à lancer les dés et à faire ses calculs, les joueurs décrochent encore plus que s'ils devaient jeter les dés eux-mêmes... De plus, l'autre inconvénient majeur, c'est que le meneur de jeu risque d'être tellement accaparé par l'aspect technique qu'il peut finir par ne plus se concentrer sur ses descriptions.

C'est donc bien d'une question d'équilibre dont il s'agit.

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