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Quand faire un jet de chance ?
Scal

le 13.08.2004
à 09:04

  
Salut vous tous !

Je vais faire ma permière partie de Cthulhu demain, en tant que MJ (mais c'est vraiment la première fois que je joue à Cthulhu). J'ai encore du mal à comprendre dans quelles conditions on demande aux joueurs de faire un jet de chance ?

Parce que je n'aimerais pas me mettre à remplacer tout jet de carac ou de comp qui risque de rater en jet de chance...

Voilà ! Donc en tant que Gardiens, quand demandez-vous des jets de chance ? :)

Merci d'avance !
Vonv

le 13.08.2004
à 09:18

  
Jamais
C'est vrai en plus. Les seules fois où je l'utilise, ben c'est au casino, ou quand le joueur tire à pile ou face.
Scal

le 13.08.2004
à 09:31

  
Ah, je me disais aussi...

Nan parce que dans les règles ils sous-entendent qu'on peut l'utiliser un peu partout alors je me posais des questions !
Cyberz

le 13.08.2004
à 09:37

  
tu peux l'utiliser quand la chance entre en jeu.

Qq exemples :
- un gangster arrive armé face à 2 investigateurs (et qu'aucun n'est visiblement armé ou a l'air plus dangereux), un petit jet de chance pour voir lequel se fait tirer dessus.
- les joueurs grimpent un escalier fragile (ils ne l'ont pas vu). Chacun à son tour fait un jet de chance pour voir si une marche craque sous lui.
- cthulhu saisit des gens au hasard dans un groupe. Hop un jet de chance pour voir qui arrive à se faufiller derrière un autre.
- les joueurs veulent acheter des cartouches de calibre 8 (et tu n'es ni contre ni pour), hop l'acheteur fait un jet de chance pour voir s'il y en a en stock

la liste est vaste.

La vérité est si proche ...

Woulf

le 13.08.2004
à 09:39

  
Je l'utilise uniquement vers le final d'une partie, quand ça chie un max pour un PJ. Genre il va crever.

C'est un peu la dernière chance du PJ, mais y a des conditions : faut pas qu'il aie joué de façon stupide durant la partie sinon pas de jet de dés, il crève.
S'il est décrit comme déjà mort par mes soins, il ne revit pas. Un joueur ne peut mendier un jet de chance.

Mais je ne l'utilise en AUCUN CAS pour l'aider dans sa quête (trouver un indice capital, sauver un baratin minable ou autre échec aux dés ou en role-play).

Enfin, un PJ n'a droit qu'à un jet de chance par partie s'il est "sauvé" miraculeusement une fois, et qu'il se remet dans la merde la seconde d'après.. Bye bye !

Que les Profonds vous tapent la causette !

Scal

le 13.08.2004
à 09:48

  
OK merci.

Cyberz, la chance peut être appliquée un peu partout, genre on peut tirer en pleine tête d'un profond alors qu'on sait pas manier une arme, c'est un gigantesque coup de pot ^^
Tes explications parlent plus d'un côté aléatoire, des choses que le Gardien pourrait tirer au dé derrière son écran. Disons quand on a aucun moyen clair de déterminer une issue certaine (donc on le fait au jet de chance).
J'avais lu dans les règles aussi le jet de chance pour savoir si l'investigateur avait pensé à tel ou tel truc dans son équipement, ça rejoint un peu ton exemple du stock.

Woulf, j'aime bien la règle de l'unique jet de chance par partie, c'est une bonne idée ! Comme ça les investigateurs peuvent choisir quand ils l'utilisent, et surtout c'est pas obligé que ça réussisse :P
Chevalier dup.

le 13.08.2004
à 09:54

  

(Chevalier dupin)


Moi, je suis un peu sentimental...je ne resiste jamais à la joie de torturer plus longuement mes Pjs.

Cela s'applique aux échecs : se rattrapper in-extremis après avoir rater son jet de grimper, "réussir" son jet de CON dans un nuage gazeux, tenir 1 round de plus en étant gravement blessé, dans l'espoir de voir débarquer les secours...

En Garde Monsieur le Poulpe !

Woulf

le 13.08.2004
à 10:09

  
Woulf, j'aime bien la règle de l'unique jet de chance par partie, c'est une bonne idée ! Comme ça les investigateurs peuvent choisir quand ils l'utilisent, et surtout c'est pas obligé que ça réussisse :P


Oui enfin, ne leur laisse pas te demander le jet de chance : précise leur bien en début de partie que c'est toi qui décide et leur demande s'il veulent "tenter leur chance" au moment voulu. Cela les fera bien plus flipper que s'ils choisissent et te mendie un jet.

Que les Profonds vous tapent la causette !

Scal

le 13.08.2004
à 10:13

  
Ok j'en prends note !
Fab

le 13.08.2004
à 14:23

  
Je l'utilise quand un joueur rate un jet important de 1 ou 2 points (mais pas plus)

Qu'Ithaqua Vous Démembre Avec Son Souffle !

Demarigny

le 13.08.2004
à 16:46

  
Je me souviens de deux moments qui m'ont définitivement marqué :

Le premier, c'était à l'appel, on avait joué un scénar casus, et Shudde M'ell himself venait d'être invoqué. Le MJ nous a demandé un jet de chance avec malus maximal, il fallait donc faire 01. Nous sommes tous morts, sauf une joueuse, qui depuis a épousée le MJ... allez savoir qui avait vraiment réussit ce jour là !

L'autre, c'était à un jeu perso. On avait un peu fait les neuneus, et on se retrouvait sur un radeau en pleine mer déchainée pour aller sur l'Ile de la Mort. Le MJ, magnanime, nous demande de réussir un 01. Les dés roulent... et c'est réussit ! Du coup, on a continué sur un jet de chance monstrueux (enfin, c'est quand même pas le loto).

Tout ça pour dire que dans les moments critiques, bien que cela fasse totalement arbitraire, aller sauver un joueur même un peu con, ça laisse un paquet de supers souvenirs, et il n'est même pas certain que je me souviendrais encore de ces parties si ça ne s'était pas déroulé de cette manière (d'ailleurs, les autres...).

Je pense qu'à l'Appel, il ne faut pas s'en priver, cela rend la lutte des PJs encore plus épique, vu que de toute façon sur le long terme, l'humanité ne peut pas gagner. Mais c'est clair, il ne faut pas en abuser, sinon tout deviendrait totalement arbitraire. En revanche, j'aime bien les clins d'oeil du destin.

Que Yog-Sothoth Vous Téléporte !

Blobby

le 13.12.2004
à 23:11

  
ah ouais, les jets de chance réussis uniquement sur 01, il est plutot miséricordieux ton MJ...

Grumeau verdatre surgi de l'hyperespace !

The servant

le 16.12.2004
à 13:00

  
Tiens, cette discussion m'avait échappé !

J'utilise les jets de Chance assez souvent quand je n'ai pas d'avis sur la suite à donner à un choix "étrange" des PJs, ou à un événement malencontreux, ou à un échec aux dés plutôt mal venu pour la suite de l'aventure, etc. En gros quand je n'ai pas envie de décider parce que ce n'est pas très important... Appelez ça de la paresse

Il arrive fréquemment que je laisse le destin décider si c'est le bon moment pour laisser mourir un PJ... Par exemple : est-ce que l'intervention désespérée de ses camarades va être suffisamment rapide pour empêcher Sarah de se tirer une balle dans la bouche, comme lui commande la "Voix dans sa tête" ?

Que Nyarlayhotep Vous Fasse de la Peine !

The servant

le 16.12.2004
à 13:08

  
J'allais oublier tous les cas où AUCUN des PJs présents n'est "équipé" (matériel et/ou compétence) pour affronter à peu près n'importe quel type de situation. Genre, personne ne sait fracturer une serrure, personne ne comprend le moldave, personne ne connaît la différence entre un renne du Père Noël et un Chien de Tindalos, personne n'a d'allumettes, etc.

En gros : vais-je laisser la partie s'enliser, ou forcer les PJs à se creuser les méninges pour trouver une autre solution, ou vais-je laisser le destin donner un coup de pouce ?

Que Nyarlayhotep Vous Fasse de la Peine !

Blobby

le 16.12.2004
à 16:45

  
Bien vu, the servant... C'est vrai que les jets de chance permettent à la fois de garder le rythme d'une partie en démêlant certains situations, et puis le coup du PJ dont la vie ou la mort dépend d'un jet de chance, c'est bien parce que : 1° ça rajoute une énorme tension au moment du lancer de dés
2° si le PJ meurt, c'est pas la faute du MJ... mais des dés !

Grumeau verdatre surgi de l'hyperespace !

Dean-corso

le 07.02.2005
à 17:24

  
>>> le jet de chance en tant que MJ çà ma toujours fait marrer...j'arrive même a laisser mes joueurs l'augmenter grâce a des pattes de lapin ou a des fers a cheval...et même quand un des investigateurs marche dans un caca gluant d'un monstre du mythe (juste du pieds gauche bien sur!)...

>>> çà m'arrive même de demander a mes PJs des jets de chance dans le vent ( à 'linstar des jets de TOC)..."et alors qu'est ce qu'il se passe? qu'est ce qu'on voit?" et moi "rien du tout"...alors forcément çà les fait flipper et moi çà me fait toujours autant marrer...
Wozoi

le 21.01.2012
à 19:42

  
Comment gérer vous un test de chance avec la V6 SD?

Y U M Y U M

Surahki

le 21.01.2012
à 19:46

  
La V6 a bel et bien adapté la chance aux nouvelles règles, si tu as le Livre de Base, tu en trouveras l'explication détaillée aux pages 78 et 79.

Maman, y a du poulpe au menu ?

Humphrey b

le 21.01.2012
à 21:15

  
Sauf qu'hélas, en V6, la chance a été vidée de sa substance. Comme cela déjà été souligné, la chance permettait de gérer l'influence du "Destin" sur le personnage. Désormais, c'est une sorte de chiffre que le Gardien est sensé quantifier...

Comment quantifier la chance qu'un Investigateur ait des allumettes sur lui ? Qu'il évite les embouteillages et arrive à temps pour sauver son camarade ? Autant tout ramener à un bon vieux pile ou face...
Yorick

le 23.01.2012
à 12:45

  
Pfiuuu vous faites dans le nécroposting les poulpes.

En V6 le plus souvent la chance est fixée arbitrairement par les circonstances (genre si le jet de conduite foire la voiture va au fossé et il y a 50% de chance que le véhicule soit endommagé), et si plusieurs personnages doivent faire un jet de chance le seuil est le même pour tous (genre faites un jet de chance sous 25% pour voir sur qui tombe la tuile lancé du toit par le cultiste). Dans ce dernier cas il est précisé aussi si le désagrément s'aplique à tous les personnages ayant raté leur jet ou seulement à celui obtenant le plus mauvais résultat.

La V6 incite à utiliser plutôt les données sur le personnages pour résoudre les situations relevant en V5 de la chance.
Il fera des jets de connaissance de la ville et de conduite pour savoir s'il arrivera à temps.
Si son background précise qu'il fume il aura des allumettes sinon nada.
Si un ennemi doit se choisir une cible il s'attaquera à celle qui lui semble le plus/moins menacante selon sa nature belliqueuse/pleutre.

Mais au final la "chance" à quasiment disparue pour être remplacé par la parole divine du Gardien. C'est une responsabilité qui n'est pas toujours simple à gérer. Au pire il est toujours passible de réutiliser les vieilles règles pour réintroduire la caractéristique de "Chance" (= 5XPOU).

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Humphrey b

le 23.01.2012
à 20:48

  
J'avais pas remarqué que ce fil était aussi vieux... Necroposting, effectivement !!!
Yorick a dit...
(genre faites un jet de chance sous 25% pour voir sur qui tombe la tuile lancé du toit par le cultiste).
Autant que le gardien lance directement 1D4, non ?
Surahki

le 23.01.2012
à 21:31

  
Vaut mieux faire un petit necroposting que créer un nouveau sujet alors qu'une base tout à fait valable a déjà été utilisée non ?

Sinon, j'avoue que de toute façon jusqu'à présent je n'ai pas tellement eu de situation où un test de chance se serait imposé, j'ai toujours pu recourir à l'une ou l'autre compétence de mes investigateurs.

Maman, y a du poulpe au menu ?

Yorick

le 24.01.2012
à 08:41

  
Humphrey B a dit...
Autant que le gardien lance directement 1D4, non ?
Pas tout a fait car:

1/ C'est normalement aux joueurs de faire ce jet (et ils ont plus souvent sous la main leur D100 que leur D4)

2/ Et si tu dois comparer les qualités de réussite tu as des résultat plus variés avec des D100 qu'avec des D4

Mais un gardien qui voudrait se simplifier la vie pourait tout aussi bien atribuer un numéro à chacun de ses joueurs et utiliser un dé avec autant de face que de victimes possibles pour savoir sur qui tombe la tuile (moi-même je pratique souvent ainsi d'ailleur).

Il est vrai que sur ce site il semble assez "naturel" de déterrer les choses non?

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Wozoi

le 24.01.2012
à 18:19

  
le jet de chance en question concerne la situation suivante extraite de Miskatonic university V5.

Lors du test d’examen un PJ peut chosir de tricher pour ca il doit faire 2 jet:
sneack ou conceal
et chance
si les 2 sont réussi bingo + 30% au jet d’exam
si 1 des 2 est echoué rien
si les 2 sont raté : conseil de disipline et -100 a l’academic standing.
La règle de la page 79 me convient en fonction de la matière. des surveillants ...

Merci

Y U M Y U M

Yorick

le 26.01.2012
à 10:04

  
Wozoi a dit...
le jet de chance en question concerne la situation suivante extraite de Miskatonic university V5.

Lors du test d’examen un PJ peut chosir de tricher pour ca il doit faire 2 jet:
sneack ou conceal
et chance
si les 2 sont réussi bingo + 30% au jet d’exam
si 1 des 2 est echoué rien
si les 2 sont raté : conseil de disipline et -100 a l’academic standing.
La règle de la page 79 me convient en fonction de la matière. des surveillants ...

Merci
Dans ce cas précis en V6 je te conseil de faire faire un jet de Dissimulation (pour cacher l'anti-sèche) et :
- Soit un jet de Vigilance (pour voir si pendant que le personnage se concentre un minimum sur son épreuve il reste assez vigilant pour ne pas se faire prendre).
- Soit un jet de Chance dont tu fixe arbitrairement le seuil pour refleter les conditions variables d l'examen (salle plus ou moins remplie, calme, propice à la fraude, surveillants plus ou moins vigilants, etc...)

Un Gardien vicieux pourait même ajouter un jet préalable de la compétence+un bonus d'équipement (livres, cours, etc...) pour définir la qualité de l'anti-sèche....
Ben oui une anti-sèche mal faite est inutile....

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Wozoi

le 26.01.2012
à 16:54

  
et le vice est en toi!

c’est pour gérer la progression pendant les hors jeux, vais m’en tenir à la chance arbitraire (salle plus ou moins remplie, calme, propice à la fraude, surveillants plus ou moins vigilants, etc...

Y U M Y U M


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