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GUMSHOE system et nouvelle version de Cthulhu

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Jeepee

le 12.12.2006
à 09:31

  
Bonjour,
J'ai entendu parler d'une nouvelle version de Call of Cthulhu par un certain Kenneth Hite, avec un nouveau système de jeu développé par Robin D Laws, le GUMSHOE system.
Apparemment, c'est le système de jeu du prochain jeu de Pelgrane, The EsoTerrorists.
Avez-vous entendu parler de ce projet? Des infos supplémentaires?
La majeure partie des infos sur ce jeu se trouvent sur le site texte

a+
JeePee

JeePee

Tonton

le 11.03.2007
à 19:49

  
bonjour

oui je te confirme que ca se precise. mi 2007 avec la possibilité de jouer du Chtulhu et/ou du Pulp
texte

Bon Robin D Laws, c'est comment dire, un mixed blessing ...

des idées inovantes, un concept ... mais souvent ensuite ca ne tiend pas la distance. le systeme de Dyhing Earth est, a la longue, difficile a gerer et a utiliser ... donc wait & see...

mais bon c'est une bonne nouvelle, apres le D100, le D20 ... le D Laws ....

TonTon

Inspecteur pi

le 11.03.2007
à 23:06

  
Le Grog nous apprend que le 7eme cercle doit traduire esoterrorists pour le mois d'Avril. ca devrait permettre de se faire une idée de ce système.

Dr West, je pense que cette affaire a un rapport avec vos travaux sur la mort après la vie !

Vonv

le 12.03.2007
à 13:44

  
Par contre le système de HeroWars était aux petits oignons je trouve.

Merci pour l'info Jeepee (toujours au top sur l'information rôlistique)

J'ai posté dans leurs forums.
Par contre, quelqu'un connaît le système Gumshoe ? Et pourrait nous le décrire ? Siouplé.
Tonton

le 12.03.2007
à 15:55

  
Vonv a dit...
Par contre le système de HeroWars était aux petits oignons je trouve.

Merci pour l'info Jeepee (toujours au top sur l'information rôlistique)

J'ai posté dans leurs forums.
Par contre, quelqu'un connaît le système Gumshoe ? Et pourrait nous le décrire ? Siouplé.
Il y a une description sur le grog. ca a l'air special mais pourquoi pas ?

texte

j'avoue que je demande a voir.

Bon j'ai été un peu dur avec maitre D Laws, car en effet il a beaucoup de bonnes idées (heroWars, Feng Shui) mais disons qu'avec lui on ne sais pas a quoi s'attendre.

Mais a la limite peut etre est ce mieux d'avoir soit un systeme tres original, soit le bon vieux D100 amélioré. (j'avoue a ma grande honte que je ne suis pas fan du D20 mais que j'ai beaucoup de nostalgie pour le D100)

TonTon

Vonv

le 12.03.2007
à 16:33

  
Bon ça n'engage que moi, mais pour ceux qui ont testé le système excessivement fun de Feng Shui (surtout la gestion des multiples actions dans un round qui rend le truc ultra péchu), y a rien, mais alors rien à voir avec le système d100... ou alors ultra-kité et là, c'est plus du d100...
Tonton

le 12.03.2007
à 17:50

  
Le sieur Laws a la grande qualitée d'adapter ses systemes au type de jeu. Donc je pense que ca ne sera pas un Feng Shui like.
On peut s'attendre a tout !

TonTon

Darius.black

le 13.03.2007
à 02:04

  
Salut à tous,

Je vais essayer de vous expliquer ce que je sais du système Gumshoe à partir de la lecture de l'excellent Esoterrorists:

On dispose de 4 champs d'"abilities" (que je nommerai par facilité "habilités"). 3 de ces champs forment des habilités d'investigation, le dernier champ constituant les habilités générales.
Chaque habilité à un niveau et une réserve de dé (correspondant au niveau, puis baissant en fonction de l'utilisation) (rating/pool).
On n'a pas de test de réussite à effectuer avec les habilités d'investigation. A partir du moment où on dispose d'une habilité d'investigation, on réussit automatiquement l'action. Par l'exemple, j'ai un niveau 2 en Ballistique, dès que je souhaiterai utiliser cette habilité, je réussirai mon test. Pourquoi me direz-vous? Et bien parce que ce qui important ce n'est pas de réussir le jet afin de trouver un indice mais ce que l'on fera de cet indice. Je suis assez d'accord avec ce principe dans la mesure où j'ai rarement empêché des joueurs de trouver des indices dans une enquête. (je continue après)

Yog-Sothoth est la porte

Darius.black

le 13.03.2007
à 02:10

  
(suite) Il suffit donc de penser à utiliser une habilité d'investigation pour trouver l'indice. Alors quid de la réserve de dé (qui généralement ne dépasse pas 3 ou 4)? Ce sont des dés qui permettent de se mettre au centre de la scène, d'améliorer la qualité de indice. Réaliser un critique en qq sorte. A utiliser avec parcimonie, on ne récupère sa réserve qu'à la fin de l'enquête (je répète, chaque habilité dispose d'une réserve propre en fonction de son niveau).
Pour les habilités générales, elles ont également un niveau et une réserve de dés mais ne sont pas limités à 3 ou 4. Elle servent à résoudre tout ce qui concerne l'imprévu, l'action (une bagarre, une poursuite etc.) et ne révèlent pas à proprement parler de l'enquête pure.
Là il y a des tests à réussir. La difficulté de base est 4, on jette 1D6, si on fait plus que la difficulté, on réussit.
On peut utiliser sa réserve de dés pour augmenter son jet de dé. Exemple: j'ai 5 en athlétisme, je saute de toit en toit, la difficulté est de 4, j'utilise 2 point de ma réserve d'athlétisme. J'effectue mon jet, j'obtiens un 2. 2+2= 4, c'est donc réussi, j'ai bien fait d'utiliser des dés de ma réserve. Globalement on récupère les dés de réserve des habilités générales tous les 24h. (la suite après)

Yog-Sothoth est la porte

Darius.black

le 13.03.2007
à 02:13

  
Pourquoi ce sytème de réserve? Et bien pour simuler le caractère "survival horror" de ce type de jeu. Attention à bien "gérer" sa réserve de dé, au risque de se retrouver épuisé et affaibli.

Voilà, évidemment, il y a encore qqs subtilités (comme la santé mentale), mais je vous conseille fortement la lecture d'Esoterrorists qui devrait prochainement être traduit par le 7e Cercle.

J'ai écrit rapidement, je ne sais pas si c'est très lisible et compréhensible mais j'espère que cela permettra de lever qqs interrogations.

Darius.Black

Yog-Sothoth est la porte

Vonv

le 13.03.2007
à 11:25

  
Merci bien pour ces explications qui donnent une vue générale de la philosophie du système. Ca paraît plutôt sympa comme ça. Très adapté aux parties enquêtes, je me demande ce qu'il en est des scènes d'action? S'il y en a deux dans la séance, faut économiser? C'est le soucis des réserves, suivant le déroulement de la partie (full action, full enquête ou mélange), tu sais jamais trop quand utiliser tes points, non ?
Jeepee

le 13.03.2007
à 15:33

  
Quand je lis tout ça, je me dis que mon petit Cthulhu Fhtagn mériterait bien de migrer vers le GUMSHOE system. Mais bon, avec Trail of Cthulhu, ce sera quasiment chose faite.

Je me réjouis d'être au mois d'avril et de pouvoir parcourir les pages de cet "Esoterroristes"; et tant pis pour ma santé mentale.
J'espère que ce nouveau jeu "à la Cthulhu" sera à la hauteur de mes attentes. Peut-être l'occasion pour moi de me remettre à l'écriture et à la maîtrise dans l'univers d'HPL.

JeePee

JeePee

Tonton

le 13.03.2007
à 22:37

  
Vonv a dit...
Merci bien pour ces explications qui donnent une vue générale de la philosophie du système. Ca paraît plutôt sympa comme ça. Très adapté aux parties enquêtes, je me demande ce qu'il en est des scènes d'action? S'il y en a deux dans la séance, faut économiser? C'est le soucis des réserves, suivant le déroulement de la partie (full action, full enquête ou mélange), tu sais jamais trop quand utiliser tes points, non ?
oui je partage ce point de vue.

autant je trouve aussi que quand on a 70% en histoire il n'y a pas de jet a faire pour donner le prenom de louis XIV (attention il y a un piege).
autant quand on cherche quelque chose de plus pointu j'aime bien qu'il y ai un dés.



bref je suis pas fan du diceless ... Mais pour les enquetes ... en effet pourquoi pas ... et j'acheterais la traduc avec plaisir car il y a toujours du bon a prendre dans tout et faut encourager 7ieme Cercle qui bosse tres bien ! (ainsi que pas mal d'autres petit editeurs français)

TonTon

Darius.black

le 14.03.2007
à 01:28

  
Vonv: c'est tout le truc du survival horror, gérer ses dés comme ses cartouches sans connaître la suite. Cependant, pour les habilités générales, les joueurs ont malgré tout bcp plus de dés de réserve que pour les habilités d'investigation et il ne faut pas oublier qu'on retrouve l'intégralité de ses réserves générales toutes les 24h (le MJ reste également libre de faire ce qu'il veut).

Tonton: si l'on cherche qq chose de pointu et que c'est un indice clé pour l'enquête. Le joueur qui a la compétence à bon niveau (car c'est ce que reflète le fait d'avoir une habilité d'investigation), ne doit-il pas automatiquement réussir? Car qu'est-ce qui est le plus important: trouver un indice ou correctement l'interpréter? (combien de fois ai-je triché avec les jets de TOC des joueurs!)
Enfin, ce n'est pas complètement un diceless... il existe toujours des jets pour résoudre "l'imprévu", les "rebondissements".
Mais bon, je comprends tout à fait que ce système ne puisse pas satisfaire tout le monde! Moi-même, à la première lecture, j'étais fort sceptique!

Yog-Sothoth est la porte

Jeepee

le 14.03.2007
à 08:00

  
En tout cas, moi, j'attends cette traduction avec impatience. Ca m'a redonné l'envie d'écrire des scénarii Cthulhesque... Préparez-vous à une déferlante d'histoires impies...

JeePee comes back.

JeePee

Vonv

le 14.03.2007
à 09:17

  
une déferlante d'histoires impies...
Voilà une bonne chose

Pour le principe des moments où il n'y a pas besoin de faire de jet, c'est très juste et je pense que toute équipe, avec un peu de kilomètres au compteur poulpique, en arrive d'elle-même à cette évolution.
Maintenant, c'est "une" des questions du jeu de rôles, à mon sens: quand un indice est important pour la poursuite de la campagne, si les investigateurs passent à côté, faut-il le leur donné (plus ou moins discrètement)?... perso, je ne pense pas, tant que ça ne met pas à mal toute la cohérence de l'histoire et les bloque pas dans une impasse dont on ne peut se sortir.
Jeepee

le 14.03.2007
à 11:26

  
Je suis bien de cet avis.
Ca peut d'ailleurs être amusant de les voir chercher dans une mauvaise direction pendant un moment... pour autant que ça ne bloque pas toute l'histoire.
De toute façon, je m'arrange toujours pour que l'histoire rattrape les PJ dans le cas où ils se vourvoient trop loin.

JeePee

JeePee

Vonv

le 14.03.2007
à 11:51

  
Ouaip, tout est dans la finesse du dosage. C'est pour ça que je trouve que le métier de Gardien (de mj en général) c'est pas inné, y a du boulot, de la préparation,... Ca s'improvise pas. Ca s'étudie, s'expérimente pour être top rodé le jour où oin en a besoin.

J'ai vu le cas à ma partie de lundi où un investigateur a coupé un des dialogues de mes PNJs: et hop, un indice en moins ! (pleure pas Woulf , ben vi, c'est mon équipe actuelle et y a Woulf et Carter dedans).
Jeepee

le 15.03.2007
à 15:52

  
Faut croire que fréquenter ce forum, ça redonne le goût du Poulpe... je me suis remis à l'écriture de scénario.
Bon, là, j'ai commencé piano piano en ré-adaptant un de mes anciens scénarii (que j'avais écrit pour Cthulhu Fhtagn). Ca mange pas de pain mais ça m'a permis de me replonger dans une bonne petite intrigue à la lovecraft... et du coup, j'ai eu d'autres idées que je compte bien exploiter dans de futures histoires.

JeePee

JeePee

Vonv

le 15.03.2007
à 16:27

  
C'est biiiiiien ça Laisse toi aller à l'écriture... c'est facile... et après, envoyer à Toc tes scénarios tu dois
Tonton

le 15.03.2007
à 17:55

  
Darius.Black a dit...
Tonton: si l'on cherche qq chose de pointu et que c'est un indice clé pour l'enquête. Le joueur qui a la compétence à bon niveau (car c'est ce que reflète le fait d'avoir une habilité d'investigation), ne doit-il pas automatiquement réussir? Car qu'est-ce qui est le plus important: trouver un indice ou correctement l'interpréter? (combien de fois ai-je triché avec les jets de TOC des joueurs!)
je triche aussi
mais il est rare que mes scenarios n'aient qu'un seul chemin (l'indice) il y a des chemin fun, des chemin difficile, des chemin baffe ! en général, informaticien oblige je fais des arbres de decisions avec bubules et fleches

Mais je suis tres ouvert et je ne demande qu'a voir. je ne suis pas totalement anti diceless et moi aussi je rale quand le joueur qui as 80% loupe son jet.

pfff moi aussi faut que j'ecrive mes scenarios ... mais c'est du Pavillon noir mélangé de Trois mousquetaires ca ne rentrera pas dans le cadre du poulpe (bien qu'il y ait des creatures venut d'on ne sais ou).
Mon ambition c'est de lancer une campagne Pulp (je concoit mes scenario a la façon Pulp, des scenes d'action, d'enquete, un combat par seance minimum)

TonTon

Vonv

le 15.03.2007
à 18:08

  
Attention aux accents, fautes,....
Jeepee

le 16.03.2007
à 09:23

  
A mon avis, un perso qui a plus de 75% dans une compétence ne devrait pas rater ses tests dans cette compétence, sauf dans les situations de stress.
On pourrait alors raisonnablement coller un malus à cette compétence.

Exemple: Trouver Objet Caché à 80% permet de trouver tous les indices importants sur une scène de crime. Le joueur ne devrait pas faire de jet de dés. Cela n'empêche que pour collecter tous les indices, il faudra pas mal de temps au perso.
Avec un jet de dés réussi, le perso peut éventuellement découvrir d'autres indices, des trucs infimes...
Si il y a un indice vraiment décisif a trouver, le meneur peut par exemple coller un malus de -20% sur le test de compétence.

A voir.

JeePee

JeePee

Tonton

le 16.03.2007
à 10:51

  
j'utilise un système assez proche.
mais ca reste un peu artificiel à mon avis.
je cherche toujours la solution idéale....

TonTon

Woulf

le 18.03.2007
à 10:31

  
J'ai vu le cas à ma partie de lundi où un investigateur a coupé un des dialogues de mes PNJs: et hop, un indice en moins ! (pleure pas Woulf , ben vi, c'est mon équipe actuelle et y a Woulf et Carter dedans).
Ce qui me choque personnellement dans ce genre de situation, c'est que les PNJ joués par un Gardien vicieux (comme toi) finissent par obliger les PJ à cracher des informations sensées secrètes pour "monayer" en quelque sortes des indices qu'ils auraient dû nous lâcher facilement.

Dans ce cas cela m'évoque avec désespoir un passage de "Y a-t-il un flic pour ..." où l'inspecteur commence par payer l'indic', puis finit par se faire payer par l'indic' pour donner lui-même des infos.

Toute cette digression pour mettre en exergue les dangers du role-play poussé. Cela étant dit, j'aime en user et abuser aussi en tant que Gardien. Et puis normalement, les joueurs "apprennent" eux aussi

Que les Profonds vous tapent la causette !

Woulf

le 18.03.2007
à 10:39

  
A mon avis, un perso qui a plus de 75% dans une compétence ne devrait pas rater ses tests dans cette compétence, sauf dans les situations de stress.
D'ailleurs, multiplier les jets de dés à outrance fait perdre de la saveur, voire même le suspens. Certaines situations sont même carrément à risque pour le Gardien : faire mourir connement ses PJ lors d'une escalade nuit à l'aventure.

Dans certains cas, il vaut mieux préférer un seul jet caché, jetté par le joueur. Ce qui permet au Gardien de faire flipper ses joueurs avec des descriptions houleuses plutôt que de se reposer sur le pur hasard. Quitte à en faire tomber un, histoire de rappeler que personne n'est immortel.

Toujours est-il qu'il faut toujours compter sur le contexte, dans mon exemple si les PJ sont encordés, un bonus peut leur être accordé (tout le monde n'est pas le roi en grimpette).

Que les Profonds vous tapent la causette !

Woulf

le 18.03.2007
à 10:48

  
Pour en revenir à l'exemple de jet en TOC, un système à la Vonv avec un nombre de réussites ou de difficulté à battre est intéressant pour non seulement simuler la durée en nombre de minutes/heures mais aussi d'indices.

J'ai eu le cas en convention, où je jouais avec les règles normales. Les PJ sont dans le bâtiment d'une Société Historique et fouillent les archives. Ils réussissent leur jet en TOC. Je leur file un indice, le moins important puisque leur jet n'était pas terrible terrible. Habitués au système "binaire" (échec/réussite), ils étaient prêt à partir. Je leur ai fait comprendre que leurs recherches n'étaient pas terminées, ils ont dû donc refaire des jets. Ceci simulait le temps écoulé, et la découverte progressive des indices.

Voilà pourquoi je n'aime pas le système "binaire", il ne met en valeur de façon innée que les joueurs peuvent effectuer plusieurs recherches (à moins de le préciser en début de partie), de même il peut être intéressant de combiner les réussites des joueurs, ceci évite une concurrence entre eux ("dégage, c'est moi qui fouille le bureau tu me gênes").

Que les Profonds vous tapent la causette !

Tonton

le 19.03.2007
à 10:57

  
Je suis entièrement d'accord avec toi. Il est important de faire jouer l'écoulement du temps, et donc de faire faire plusieurs jets de dés pour des taches de longue haleine.

De plus ca va distinguer l'amateur qui a 25% et le professionnel qui a 80%. Sur une tache qui nécessite 10 réussites, le professionnel achèvera plus vite, ca évite le coté "chance" (enfin ca le lisse).

TonTon

Tonton

le 19.03.2007
à 11:23

  
Sinon je me suis procuré le système GUMSHOE en anglais, grosse déception.
Comme d'habitude D. Laws décide de casser une des règles du jeu de :
"INVESTIGATION SCENARIOS ARE NOT ABOUT FINDING CLUES, THEY'RE ABOUT INTERPRETING THE CLUES YOU DO FIND".
Oui, très bien, ca me parait assez logique, même si c'est un peu restrictif, car dans mes scenarios je mêle de l'action, de l'investigation et une couche de rôle-Play
Mais il en ressort un système de jeu pas très fun, qui moi me lassera au bout de 3 séances.

Il y a une quarantaine de compétences d'investigation, dans lesquelles vous pouvez mettre de 40 a 20 points (en fonction de la taille du groupe, plus il y a de joueurs réguliers moins vous avez de points à repartir, pour que tous puissent avoir un rôle, ca n'est pas idiot).

Si vous avez un point dans une de ses compétence, vous trouvez automatiquement l'indice d'une scène, le niveau de la compétence ne donne que le nombre de points que vous pouvez dépenser pour avoir des informations supplémentaires qui ne sont pas indispensables mais permettent de briller. (ca me donne l'impression de jouer non pas un personnage mais une partie de script de film).

Paradoxe, dans ces compétences il y a : détecter les mensonges: si vous avez un point dedans, personne ne peut vous mentir.... sauf les psychopathes et la ! même si vous avez 8 dans la compétence vous ne le détecterez pas ! Et il y a beaucoup de compétences automatiques comme ca que je trouve étonnantes : toutes les interactions sociales !

Pour l'action : le combat, la course, le système c'est : une difficulté de 2 à 8, on jette 1D6 et il faut faire plus, on peut investir des points du pool qui se rajoutent au 1D6. Vous êtes un tireur efficace : 10, sur une difficulté classique, pour pouvez tirer 3 fois en étant sur de ne jamais loupé, mais ensuite vous êtes aux fraises.

Bon tous ca pour dire que d'un constat : "les indices faut savoir les lâcher" (qui avait été fait par je pense pas mal de MJ), on se retrouve avec un système quasi diceless, qui réjouira les fans mais pas les autres, je resterais au 1D100.

Surtout que je ne suis pas d'accord avec D Law, un scenario c'est plus compliqué encore, et il y a du plaisir a chercher des indices en secouant les PNJ, en cherchant d'autres solutions. Et le rôle d'un bon MJ, si les joueurs sont passés à coté de l'indice principal, c'est de proposer des indices secondaires.

Pour conclure, un éclairage intéressant sur les scenarios d'investigation, des conseils sympa, mais pas de quoi se relever la nuit ! Et le système à base de pool ca ne marche pas ! Quand y a plus de pool y a plus de plaisir

TonTon

Darius.black

le 19.03.2007
à 16:24

  
Salut,

Je crois que Tonton à bien résumé le noeud du problème. Gumshoe est un système de jeu et comme tout système de jeu, il va en séduire certains, laisser indifférent une partie, voire énerver d'autres.

Pour ce qui est du syst. de pool, le jeu a été longuement testé, on en discute bcp sur les forums et apparemment ça n'a jamais posé de pb.

Quoiqu'il en soit vive la diversité, maintenant on a le choix entre le syst. Basic, Nemesis et bientôt Gumshoe Cthulhu...!

Yog-Sothoth est la porte

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