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[BASIC]Regagner de points de SAN

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Kirial

le 01.01.2008
à 23:24

  
Bonjour,

je vais bientôt me lancer dans la maitrise de parties.

j'ai une ch'tite question concernant le gain de points de SAN. il est indiqué qu'un investigateur peut gagner des points de SAN en luttant contre les forces effrayantes. Soit, je comprends bien l'idée de base mais je ne sais quelle quantité de points fait gagner une victoire - dans les règles ( V 5.0) il est indiqué page 47 qu'une victoire sur un profond fait gagner 1D6 points de SAN , soit le nombre de points de SAN que l'on pourrait perdre au maximum lors de sa rencontre.

peut-on considérer cela comme une règle?

merci de vos réponses
Poulpy

le 02.01.2008
à 01:01

  
Le regain de points de SAN se fait :
- chaque fois qu'on finit et réussi un scenar (genre 1D4 ou 1D6) pour simuler qu'on est heureux d'avoir fait reculer le "mal"
- quand on bute des streums ou qu'on les empeche de nuire (en les renvoyant via un sort par ex). on tire en effet le dé correspondant à la perte de SAN maximale possible (par ex si c'est 1D6/1D20, on regagne 1D20). s'il y a plusieurs créatures de la même espèce, on regagne au max la valeur possible par un seul dé (35 profonds ne peuvent rapporter que 6 pts de SAN)
- quand une compétence dépasse 90 % (je ne me rappelle plus de combien est le gain, voir livre de règle)

Mon avis maintenant : regagner de la SAN est une des idées les plus stupides de l'Appel.

D'abord, elle trahit Lovecraft.
Ensuite, elle n'est qu'un relicat de D&D (les XP).
Surtout, elle diminue de manière importante l'unique objectif d'un jeu d'horreur : faire peur au joueur.
Or l'Appel fait peur via deux artifices techniques (en plus du talent du Gardien) : on peut mourir facilement et on peut devenir fou rapidement.
Tout ce qui entrave ces règles (et le regain de SAN en est un moyen) diminue effectivement la peur des joueurs.
Autre chose, on meurt beaucoup plus souvent qu'on ne devient fou à l'Appel et cela aussi c'est dommage car autant un fou est intéressant à jouer (roleplay particulier) autant un mort l'est beaucoup moins.
Ce qui implique que si un Gardien veut trahir légèrement l'esprit initial de l'Appel pour permettre le jeu en campagne, il me semble beaucoup plus intéressant de diminuer le taux de mortalité (moins de gros streums ou "triche" du Gardien par ex) que de diminuer le taux de folie.

Donc c'est pour ça qu'on ne regagne plus de SAN chez moi. Cette règle, pourrie car contraire au but premier du jeu, va directement à la poubelle sans passer par la case départ.

Que Cthugha vous grille au barbec'

Vonv

le 02.01.2008
à 09:30

  
Il est superfétatoire de noter que Poulpy est très ouvert sur le sujet et propose une riche alternative à la SAN classique...

Pour ma part, une pause de plusieurs semaines voire de quelques mois justifie un regain de SAN. Et je ne trouve pas ça «stupide» !
Demarigny

le 02.01.2008
à 10:34

  
D'abord, elle trahit Lovecraft.
Je ne suis pas d'accord. La plupart des nouvelles se déroulent sur du court terme, donc les perso deviennent vite fou dans ces cas là. Mais pour les nouvelles ou quasi-romans qui se déroulent sur le long terme, les personnages qui sont sorti d'un contexte aliénant se remettent peu à peu. Ca se traduit bien évidemment par un gain de SAN.

Que Yog-Sothoth Vous Téléporte !

Poulpy

le 02.01.2008
à 20:10

  
Vonv a dit...
Il est superfétatoire de noter que Poulpy est très ouvert sur le sujet et propose une riche alternative à la SAN classique...
inutile & privé

Par ailleurs, la suppression des gains de SAN correspond à une évolution de ma perception du jdr d'horreur. Je ne nierais pas que l'influence de Johan a été importante. J'étais par exemple pro - récupération de la SAN, un ou deux ans auparavant, pour deux (mauvaises) raisons : le réalisme et le conservatisme (des règle).
Schématiquement, le gain de SAN nourrie une vision pulp, aventure du jeu, qui est clairement celle de Pertersen. Maintenant, si on veut faire peur aux joueurs, le gain de SAN est contre productif.
Si on s'intéresse au réalisme, les psychothérapies sont effectivement performantes aujourd'hui, mais ne l'étaient pas dans les années 20, la psychanalyse n'étant pas le mode le plus aisé de retrouver sa santé mentale.
Que fais un psychiatre aujourd'hui face à un fou (un psychotique) ? Il lui donne des médicaments ... La psychanalyse n'est efficace que contre des troubles légers (névrotiques), donc pour les gens à peu près normaux.
Par ailleurs, s'il est prouvé que la psychothérapie soigne les troubles naturels, rien ne prouve qu'elle soit efficace face aux horreurs du Mythe.

Voilà pourquoi, j'en ai supprimé la récupération. Voilà pourquoi je prêche une certaine voie (remarquez que j'ai quand même répondu à la question de Kirial, mais si vous préférez, je peux retourner dans les limbes de ma non - participation à la communauté cthulienne).

Que Cthugha vous grille au barbec'

Vonv

le 03.01.2008
à 09:28

  
Marrant ta démo: tu parles de mauvaise raison en citant le réalisme et ensuite, tu dis que la récupération ne tiens pas debout car, pas "réaliste" pour les moyens de l'époque...

Et quant à tes "participations", tu fais c'que tu veux, mec, c'est ouvert à toutes & à tous ici... tant qu'on reste dans le sujet...
Mcfly

le 03.01.2008
à 11:45

  
Je comprends les deux versions! En effet regagner des PSM pourrait réduire l'angoisse des joueurs, et "trahit" probablement Lovecraft.

En même temps, il y a peu de chances que ça le préoccupe plus que ça aujourd'hui.

Personnellement, je fais jouer mes petits investigateurs en campagne : les Masques (déjà une belle trahison, mais quel pied!!), puis en ce moment une suite 15 ans plus tard. Et bien je me suis permis de ressortir deux personages devenus fous à la toute fin de la campagne, parce qu'ils ont passé 15 ans en retraite, parce que sur le terrain ils étaient terriblement efficaces, solidaires, cohérents, parce qu'ils ont écrit leur histoire etc... Le mythe leur retombe dessus, ils repartent en guerre, PSM au maximum mais quelques folies bien présentes! Pour tout dire les pauvres étaient déjà cramés au début de cette seconde campagne.

Tout ça pour dire que l'on peut prendre le PSM0 comme un seuil, et rendre des points aux Pjs (sans quoi le jeu en campagne est très difficile!), tout en laissant une place aux folies, temporaires comme permanentes. Cela rend les personnages très attachants, l'un d'eux a fini par sombrer définitivement, l'autre est encore là : vieux briscard alcoolique lourd, maniaco-dépressif, épileptique, insensible et obsédé par la mort, 40% en MdC (je ne suis pourtant pas généreux là-dessus!), 7 en APP, voilà à quoi ressemble un héros de l'Humanité à l'AdC! Personnage cohérent, intéressant, et moteur d'un groupe changeant (une quarantaine d'investigateurs différents ont combattu à ses côtés..), il n'aurait pas été possible sans la récupération de PSM qui intervient lors de hauts faits (et pas du tout a chaque scénar!).

Et bien je peux vous garantir que malgré tout à chaque scénario le joueur pense faire le dernier, et il a bien raison car je ne suis pas vraiment ce qu'on appelle un gardien clément! Il finit même parfois par souhaiter sa mort, ou même la folie qui le sortirait de son enfer.. Mais ça serait trop facile... Mieux qu'un Pj mort, un pj agonisant qui vous dit où trouver les autres...
Poulpy

le 03.01.2008
à 15:52

  
Vonv a dit...
Marrant ta démo: tu parles de mauvaise raison en citant le réalisme et ensuite, tu dis que la récupération ne tiens pas debout car, pas "réaliste" pour les moyens de l'époque...
Ben oui, quand je croyais que la récupération était "réaliste", je pensais à l'époque que la psychothérapie était possible et efficace (car assez complète aujourd'hui, mais seulement limitée à la psychanalyse dans les années 20). Il a fallu que je me documente assez longuement pour me rendre compte que la psychothérapie reste limitée, même aujourd'hui. Des gens mettent parfois des années à sortir de la dépression. Les médicaments les aident, mais quand ils doivent arrêter, ça repart, etc ...

Considérer l'efficacité de la récupération de la SAN dans le jeu est plus une orientation ludique que de réalisme.

La vitesse de récupération des PdV est également un choix similaire (ludique), mais mieux accepté car la médecine reste quand même beaucoup plus efficace que la psychothérapie (réalisme).

remarque personnelle déplacée ici

Que Cthugha vous grille au barbec'

Vonv

le 03.01.2008
à 16:08

  
Pour moi, il y a une différence notable entre "réalisme" et "respect de l'oeuvre de Lovecraft". De ces deux buts, personnellement, je n'en recherche aucun. Alors la règle de SAN ne me semble pas "débile". C'est un choix qui date d'il y a pas mal d'années, novateur à son époque.

Comme beaucoup de règles de Cthulhu, je les considère, après des années de pratique, désuètes et plus en accord avec ma façon de jouer, c'est tout.

Maintenant, libre à toi, au contraire, de nous proposer une alternative si tu en as une...
Poulpy

le 03.01.2008
à 16:14

  
Le regain de la SAN est quelque chose qui va dans une dynamique "Pulp", aventure, du jeu. On a parfaitement le droit de jouer comme cela, car c'est top cool. J'adore Indiana Jones par ex.
Cette règle me semble déplacée dans une vision "horreur" pure.
Quand on lit l'intro de Petersen, il dit en gros que le but premier du jeu est de faire peur au joueur. Mon sentiment est que récupérer de la SAN nuit à cet objectif, c'est tout.

La règle de la SAN n'est pas "débile" dans son ensemble. Elle est géniale. Elle mériterait seulement d'être updatée.

Que Cthugha vous grille au barbec'

Remiz

le 04.01.2008
à 14:06

  
Personnellement, je ne vois pas en quoi le regain de SAN nuit au cote horreur. Le personnage va de toutes facons en perdre plus qu'il n'en gagnera. Tant que le joueur sent que son personnage est tres fragile, il n'y a aucun probleme.

Concernant le respect de Lovecraft, les personnages de ses livres sont a usage unique. Il faudrait que le perso meurt ou devienne fou a chaque scenar, ca deviendrait genant.

Tout ca pour dire que la regle de recuperation vaut le coup d'etre adaptee, mais pas supprimee a mon gout. Par exemple, je ne donne jamais de point pour avoir tue un monstre, mais plutot pour avoir arrete une menace globale (secte, invocation de Grand Ancien, etc...). Les personnages regagnent de la SAN quand ils ont fait quelque chose de grand !!!
Woulf

le 04.01.2008
à 14:15

  
Concernant le respect de Lovecraft, les personnages de ses livres sont a usage unique. Il faudrait que le perso meurt ou devienne fou a chaque scenar, ca deviendrait genant.
De plus nous nous égarons dans une pente glissante. Les écrits de Lovecraft ne mentionnent jamais un groupe de personnages comme dans le jeu (au sens une équipe de personnage), le point de vue est le plus souvent à la première personne.
Donc on ne peut pas sans cesse se raccrocher à cette idée.

Par ailleurs si l'on poursuit dans cette voie les 3/4 des créatures du Mythe sont à dégager car elles sont l'oeuvre de continuateurs n'ayant jamais travaillé avec Lovecraft.

Enfin, les histoires en elle-même poseraient problème : il n'est jamais question de fin du monde (alors qu'on le voit souvent dans les scénarios/campagnes).

Que les Profonds vous tapent la causette !

The servant

le 05.01.2008
à 01:48

  
Encore une fois, la Vérité est dans les Règles (bénies soient-elles !), car je vous le dis, ces dissensions étaient prévues page 77 de la Version 5.5.

On y lit en effet que certains Gardiens jugeront que gagner des points de SAN est incompatible avec le pessimisme de l'œuvre de HPL, tandis que d'autres penseront que ça fait plaisir aux joueurs, sans empêcher leurs personnages de devenir fous. Autrement dit : ça ne mange pas de pain.

Je fais partie de ce second groupe de GdA joviaux et toujours prêts à faire plaisir à leurs joueurs. Mais j'ai beaucoup de respect pour mes sombres et cruels confrères, plus durs dans leur application de cette règle.

Pour répondre à Kirial : oui, on peut accorder ou redonner des points de SAN aux joueurs. Et de 5 ou 6 manières différentes de surcroît :
- récompense, souvent finale (au bon vouloir du Gardien) ;
- mise hors de combat de monstres (gain identique à la perte de SAN potentielle) ;
- gain de POU (+1 POU = +5 SAN) ;
- compétence atteignant 90% (+2D6 de gain de confiance en soi) ;
- psychothérapie (+1D3 / mois ou -1D6 et changement de psy) ;
- soins de la folie de bonne qualité (idem ci-dessus ou presque, se reporter à la règle des "Soins à la maison").

Mieux ! Les 4 premières possibilités permettent même de dépasser la SAN initiale (POUx5), sans toutefois pouvoir excéder la SAN maxi (99-Connaissance du Mythe).

Ite missa est.

Que Nyarlayhotep Vous Fasse de la Peine !

Kirial

le 05.01.2008
à 04:27

  
Je vous remercie tous pour temps que vous avez pris à répondre à cette question.

effectivement, le gain de SAN doit être fonction de l'ambiance que l'on veut donner à la campagne et je pense que je verrai en fonction des joueurs à quel rythme je leur rends des points de SAN.

merci encore une fois de cette très intéressante discussion
Angelaragorn2.

le 05.01.2008
à 11:21

  

(Angelaragorn24)


On voit ici encore que deux écoles s'affrontent.... Les puristes d'HPL diront que regagner de la SAN est un non sens, je suis assez d'accord.
En revanche, faire regagner de la SAN mais systématiquement moins que l'on en perdra par scénar est une méthode que j'emploie et apprécie, et mes joueurs aussi. De leurs propres dires, ça leur permet de se voir lentement et inéxorablement glisser vers la folie, et donc d'adapter progressivement et roleplay de plus en plus "fou". C'est toujours mieux que les merdes que j'ai pu voir en convention, du style " tu étais à 54 en SAN et tu perds 15 d'un coup, c'est plus que tant de pourcents de ta SAN de départ donc d'un seul coup, tu deviens fou. Vas-y". Ca c'est un non sens de roleplay !
Par ailleurs, combien ai-je rencontré de joueurs frustrés par l'Appel de Cthulhu parce qu'on leur faisait rencontrer des avatars de Grands Anciens et qu'ils n'avaient d'autre choix que mourir. Je compte au moins 10 personnes qui ont détesté la campagne Les Masques de Ny... parce qu'on est "obligé de mourir à la fin". D'un côté c'est très fidèle à HPL mais d'un autre je comprends la frustration du PJ... Dautant plus que peut-être la mort inéluctable n'est-elle qu'une conséquence d'une maîtrise médiocre ne sachant pas se détacher du background "officiel".
Toujours est-il que le plus important est le plaisir des joueurs et que beaucoup se plaignent que les MJ trop rigides de l'Appel ne peuvent faire que des scénars one shot parce que tout le monde meurt ou devient fou. Mon avis, pour ce qu'il vaut, est donc de faire regagner subtilement de la SAN (avec toujours une diminution substantielle globale) et de pas leur balancer Hastur en personne dans la tronche sous prétexte que c'est la fin du scénar et que la scénar comporte le nom d'Hastur sur la couv... Il y a moyen de faire plus fin et moins frustrant pour ses joueurs.
Jouez bien!
Demarigny

le 05.01.2008
à 16:17

  
Dautant plus que peut-être la mort inéluctable n'est-elle qu'une conséquence d'une maîtrise médiocre ne sachant pas se détacher du background "officiel".
Non. L'univers de HPL est fondamentalement mauvais et destructeur. C'est la vie quotidienne de l'humanité qui est une escroquerie, car elle n'est possible que par l'existence de prisons retenant les Grands Anciens et leurs séides. Les PJ peuvent gagner des batailles, mais pas la guerre. Lutter contre le Mythe, c'est la certitude de la mort. Tout au moins pour le Gardien. Si les joueurs n'en sont pas conscient, normal qu'ils aient des frustrations, mais c'est un problème d'information. Quels que soient leurs efforts, il ne pourront jamais gagner. De la même manière que nous, simples mortels, ne pouvons pas gagner face à la mort.

Ce point de vue lovecraftien est nié dans les écrits apocryphes de Brian Lumley, qui crée des groupes d'investigateurs luttant activement contre le Mythe, se servant de la magie et allant jusqu'à gagner contre les Anciens (voilà du pulp, du vrai). Et rien n'empêche d'adapter les règles pour jouer de cette manière. Mais elles n'ont pas été crées pour cela

Que Yog-Sothoth Vous Téléporte !

Aziraphale

le 05.01.2008
à 16:28

  
ouai enfin la perte de SAN c'est la peu de perdre mais pas la peur tout court.
la vrai peur chez un joueur c'est quand il te regarde hypnotisé par la description d'une scène, ou quand dans le noir tu entends sa respiration s'accélerer !
la SAN c'est un indicateur de roleplay (le perso est il stable ou pas)… mais ça n'apporte pas la peur !

Cthulhu noster qui es in maaribus

The servant

le 05.01.2008
à 17:14

  
DeMarigny a dit...... rien n'empêche d'adapter les règles pour jouer de cette manière. Mais elles n'ont pas été crées pour cela
Hou le vilain ! Écrire ceci, c'est nier les règles, justement DeM. La récupération de la SAN fait partie des règles de base, c'est l'enlever qui est une adaptation, pas l'inverse.

Hé oui, car c'est le jeu tout entier qui est une adaptation de l'œuvre de HPL. Et pas que de lui d'ailleurs : Shudde M'ell & les Chthoniens, c'est Lumley (y'a donc pas que du mauvais .)

L'AdC est suffisamment varié pour que chacun y trouve du plaisir (ce qui est très clairement le but premier d'un jeu -- et c'est rappelé dans les règles -- elles sont partout). Époque, style de jeu, inspiration littéraire... chacun peut bien y puiser ce qu'il souhaite.

Si L'AdC était un sandwich, l'œuvre de HPL serait le pain. La base indispensable, ok. Mais même si c'est le meilleur pain du monde, avec de la garniture et une bonne [n'en abusez pas], c'est bien meilleur !

Que Nyarlayhotep Vous Fasse de la Peine !

Poulpy

le 05.01.2008
à 19:29

  
Aziraphale a dit...
ouai enfin la perte de SAN c'est la peu de perdre mais pas la peur tout court.
la vrai peur chez un joueur c'est quand il te regarde hypnotisé par la description d'une scène, ou quand dans le noir tu entends sa respiration s'accélerer !
la SAN c'est un indicateur de roleplay (le perso est il stable ou pas)… mais ça n'apporte pas la peur !
La possibilité de rater son jet de SAN, de par les conséquences dramatiques qu'elle peut impliquer pour un personnage, peut déjà à elle - seule créer une forme (réduite certe) de peur chez le joueur. Cela ne devrait évidemment pas se substituer à la peur que le Gardien saura instaurer, mais c'est un deuxième effet kiss-cool interessant. Ce bonus n'existe que si le fait de rater son jet de SAN représente un risque important pour la survie du perso.

Par exemple, j'ai utilisé, un temps, une règle similaire à celle de Unknown Armies. Un jet de SAN raté implique automatiquement une folie temporaire simplifiée. Le seuil des 5 points de SAN est viré. En contre partie, les joueurs peuvent choisir entre fuite, catatonie et attaque à outrance.

Que Cthugha vous grille au barbec'

Demarigny

le 05.01.2008
à 19:31

  
La récupération de la SAN fait partie des règles de base, c'est l'enlever qui est une adaptation, pas l'inverse
Je dis juste que les règles n'ont pas été conçues pour jouer d'une manière aussi pulp que le propose Lumley, pas qu'il faut enlever les règles de récupération de SAN. Elles sont pour moi tout à fait justifiées.

Il faudrait ajouter bien plus d'éléments que la récupération de la SAN pour pouvoir jouer à la manière de Lumley et faire de L'Appel un jeu pulp.

Je me demande d'ailleurs bien ce que Chaosium a pu imaginer ajouter pour faire le supplément promis jamais sorti Cthulhu Pulp. Mais bon, va falloir encore attendre pour le savoir.

Que Yog-Sothoth Vous Téléporte !

The servant

le 06.01.2008
à 02:44

  
DeMarigny a dit...Je dis juste que les règles n'ont pas été conçues pour jouer d'une manière aussi pulp que le propose Lumley...
Sans doute. Mais elles n'ont pas non plus trop cherché à coller à l'inspirateur initial. Le jeu aurait certainement trouvé une niche commerciale et des joueurs mais peut-être pas avec autant de succès... (?)

Dans un autre ordre d'idée, je ne suis pas sûr d'adhérer au "culte" de la peur, la vraie. C'est bien gentil l'immersion mais faudrait pas abuser : ce sont bien les persos qui ont peur, pas les joueurs. Les joueurs, ils appréhendent, ils s'inquiètent, ils s'excitent, ils frissonnent, etc. Et bien entendu, tout concourt à ça : du talent du Gardien au score des dés qui roulent...

Que Nyarlayhotep Vous Fasse de la Peine !

Angelarago24

le 06.01.2008
à 16:48

  
Je suis d'accord avec Demarigny, l'univers d'HPL est fondamentalement mauvais et destructeur. Ma remarque était surtout un constat un peu amer! Seulement, je n'ai jamais trouvé de joueurs de AdC aussi puriste et fan de HPL que moi pour accepter que la seule issue de leur perso sera la mort. Souvent, ce sont des rôlistes "généralistes" qui viennent de D&D et qui jouent à AdC comme ils joueraient à Chill ou tout autre JdR d'ambiance horreur : pour se faire peur. Seulement, l'unviers d'HPL a plus d'envergure, de personnalité et de profondeur, alors ils préfèrent ça. De là à leur faire accepter que leurs persos qu'ils ont peaufiné à la création et qu'ils adorent vont inéluctablement crever, j'y suis jamais arrivé, même si d'un point de vue logique je serais plutôt pour ! C'est peut-être le fait d'être en province, loin de la communauté de gamers passionnée qui ont lu l'intégrale de HPL.... Souvent je fais découvrir jusqu'à l'existence de Lovecraft à mes joueurs, qui sont ravis, et c'est une expérience sympa, mais... Qu'en pensez-vous?
Demarigny

le 06.01.2008
à 17:01

  
C'est peut-être le fait d'être en province, loin de la communauté de gamers passionnée qui ont lu l'intégrale de HPL.
Parce que tu crois être le seul à te trouver en province ? Encore le vieux mythe qui veut que TOC soit organisé par des passionés situés à Paris... faut vraiment que Vonv déménage

En ce qui me concerne, j'ai découvert le jeu et HPL en même temps, donc je n'ai pas trop été déçu. En faisant la campagne des Masques, j'en ai usé des perso, comme dans tous les autres JdR auquels j'ai joué en campagne. C'est vrai, j'en ai usé plus dans les Masques tout de même

Personnellement, je n'ai jamais été partisan du perso que l'on garde des siècles et à qui l'on veut faire vivre toutes les aventures les plus abracadabrantesques possible, en le faisant sauver par le MJ juste 'pour le plaisir des joueurs'. Je trouve plus intéressant de changer de perso, pour développer le roleplay en tant que tel, y'a que la diversité pour cela. Et ça n'empêche pas d'y passer du temps pour le peaufiner !

Que Yog-Sothoth Vous Téléporte !

Angelaragorn2.

le 06.01.2008
à 17:41

  

(Angelaragorn24)


Encore une fois, je suis d'accord, moi non plus je ne suis pas partisan du perso que l'on garde des siècles, mais juste deux ou trois scénars ce serait pas mal.En tous cas ça paraît vraiment difficilement possible dans AdC, mais je ne suis pas partisan non plus du sauvetage magique de perso par le MJ. Je ne l'ai jamais fait et ne le ferai jamais.
Pour ce qui est de Paris, c'est juste que j'ai toujours eu un mel fou à trouver des bouquins de AdC ailleurs qu'à l'Oeuf Cube, Starplayer, Descartes etc... ou même dans des petites boutiques, mais d'Ile de France. Parmi mes 24 bouquins de Jdr Cthulhu, j'en ai d'ailleurs plus de 15 qui viennent d' ebay... et pour les quelques autres que j'ai trouvés en boutique (parisienne à chaque fois donc), le vendeur m'a parlé des parties d'AdC qu'il faisait quasiment tous les week ends avec telle ou telle assoc parisienne, d'où ma remarque. J'ai dû chercher pendant près d'un mois pour trouver 5 joueurs sur une ville étudiante comme Nancy qui fait quand même 300 000 hab., et où la boutique de jeux locale, faisant pourtant partie de la franchise Caverne du Gobelin qui a fait main basse sur le Grand Est, n'affiche que péniblement 1 ou 2 bouquins d'AdC sur son site de venten ligne depuis des années.
Demarigny

le 06.01.2008
à 18:56

  
En tous cas ça paraît vraiment difficilement possible dans AdC
En fait, ça dépend à quoi tu joues. Avec les suppléments classiques, les monstres et les situations font que c'est assez meurtrier ou aliénant. c'est moins le cas dans certains suppléments de Pagan Publishing comme L'Aube Dorée ou Le Royaume des Ombres, qui proposent des alternatives décalées et aventures dans lesquelles les personnages (pour peu qu'ils prennent un minimum de précautions) durent sur la durée de la campagne.

Que Yog-Sothoth Vous Téléporte !

Expandeus

le 07.01.2008
à 09:38

  
Pour ma part il me semble qu'il faut distinguer deux notions :
la première étant la récupération ou regain de Santé mentale...
la seconde le gain ou récompense en santé mentale...

Dans le cas de la récupération, elle ne doit à mon avis intervenir que de façon limitée soit par des interventions médicales, médicamenteuse ou thérapie psy... ou en dernier recours (execptionnel) sur volonté du MA pour éviter de torpiller une aventure par une situation accidentelle (ça arrive...) quoique ...

N'oublions pas que le concept de SAN très novateur à l'époque dans le domaine du JdR, a en parti pour but de limiter les volontés d'héroisme des PJ face à des situations qui les dépassent et à des Dieux... Dans AdC point (ou rarement) de charge à l'épée face à une horde de profond sortant d'une crique.

Le jeu a (et doit avoir) une autre dimension, la misérable survie de l'humanité face à des dessins cosmiques très sombres.

Quant au Gain de Santé mentale, en tant que récompense, Qu'est elle censée refléter ???
Une prise de conscience ??? Un regain d'assurance ???
Ce ne sont pas des malabars à distribuer sans conséquences.

Cela me semble très synthétique... A la limite je suis plus partisan d'un bonus face à t'elle situation ... l'augmentation de santé mentale entraine un "blindage" face à tout mais on gère très différemment la rencontre d'un vampire de feu et le combat face à un "semi-profond" ; l'impact mentale me semble très peu senblable.

Comme toute récompense chaque chose a un coût, il n'est pas evident d'octroyer ce genre de "cadeaux", en vertue de quoi ???d'un comportement pitoyable mais d'une grande chance aux dés, d'un silence constant éloignant sans cesse le joueur des risques, d'un accent ridicule à épisode ... Chacun a son echelle de valeurs et sa propre vision du roleplay, et agira donc en conséquence...

Demonikos

The servant

le 07.01.2008
à 20:19

  
Expandeus a dit...Comme toute récompense chaque chose a un coût, il n'est pas evident d'octroyer ce genre de "cadeaux", en vertue de quoi ???d'un comportement pitoyable mais d'une grande chance aux dés, d'un silence constant éloignant sans cesse le joueur des risques, d'un accent ridicule à épisode ...
Les récompenses de SAN ne satisfont pas tout le monde et c'est bien normal (2 personnes du même avis ? Impossible ! ). Mais il ne faut pas caricaturer : les propositions des règles sont à l'opposé de ce que tu suggères. Même "le jeu de rôle excellent" qu'il est éventuellement proposé de récompenser devra l'être "avec parcimonie" (ADC 5.5).

Et, le monde de HPL est-il si noir que ça ? Il l'est pour quelques rares personnes qui soulèvent le voile qui recouvre les horreurs cosmiques. Pour les autres, ce monde c'est le nôtre (et d'ailleurs qui nous dit que.. .)
D'accord, l'humanité disparaîtra bien un jour. Mais pas aujourd'hui. Aujourd'hui, seules quelques personnes trop bien informées du Mythe y laisseront leur peau. Pas toutes cependant. Certaines survivront à une ou plusieurs rencontres. Certaines mourront même dans leur lit (au cours d'un cauchemar, je vous l'accorde).

C'est pourquoi, je trouve normal que .les survivants d'une aventure "réussie" en tirent une légitime satisfaction, un regain de confiance, et pourquoi ne pas le représenter par un gain de SAN ?

Je fais une autre proposition : que les joueurs décident eux-mêmes (sur proposition du GdA bien entendu) s'ils souhaitent que leur PJ regagne des points de SAN. Cela leur permettrait de jouer à leur convenance un pessimiste qui s'enfonce dans la dépression et la folie ou un incorrigible optimiste, qui mourra comme les autres, mais le sourire aux lèvres !

Que Nyarlayhotep Vous Fasse de la Peine !

Expandeus

le 08.01.2008
à 09:46

  
Mais il ne faut pas caricaturer : les propositions des règles sont à l'opposé de ce que tu suggères. Même "le jeu de rôle excellent" qu'il est éventuellement proposé de récompenser devra l'être "avec parcimonie"
il n'est pas evident d'octroyer ce genre de "cadeaux",
je pense que l'on ne s'est pas compris, je ne vois pas ce qui va à l'encontre du livre de règle ce que je "propose" c'est de ne pas distribuer à tout va comme des caramels et de le faire avec pondération, tout à fait ce que tu cites ...
éventuellement proposé de récompenser devra l'être "avec parcimonie"
Ce ne sont pas des malabars à distribuer sans conséquences.

Demonikos

The servant

le 08.01.2008
à 21:08

  
Tu avais l'air de te demander comment accorder des récompenses "... en vertu de quoi ???" et les propositions qui suivaient aberrantes. Comme elles sont absentes des règles, j'ai supposé que c'est toi qui les suggérais... ou -- pire (vade retro !) -- qui insinuais qu'elles y étaient.

Que Nyarlayhotep Vous Fasse de la Peine !

Petitperedesp.

le 13.02.2008
à 23:40

  

(Petitperedespeuples)


La récupération des PSM indique comme un regain de vitalité des PJs: il semble que plus ils en ont et plus ils ont une emprise concrête sur leurs personnages. 100 points se traduisent par une parfaite osmose du joueur et du personnage, et 0 points par la mort de la volonté du joueur sur son perso. Bien qu'une san0 ait un intérêt de gameplay notoire, il faut être "vieux routard" pour en faire éclore tout le charme. J'ai une parade mesquine à cela, je garde la SAN réelle des joueurs secrète (ils ne sont pas même au courant de ce pastiche) et je titille leurs perceptions en fonction de celle-ci: quelle joie de voir un fou persuadé, convaincu, et convaincant!!!
J'accepte même des joueurs à san 0 car de toute manière ils finissent par crever tous seuls.
Pour exemple un PJ dans une précédente session est tombé a 0 PDM (en fait même à moins ;) ) après avoir zieuté la Chèvre aux Mille Chevreaux. Pendant une ou deux parties il ne viendra pas joué (je peux me le permettre, étant un groupe d'une dizaine de poulpeux, son absence demeure anodine) et boom je fait le scenario du "Dément" (L'Asile d'Arkham) ou les investigateurs se rendent compte -et surtout lui-même- qu'il était devenu carrement "bizarre" entre temps. Bien sûr j'ai fait croire à ma légendaire clémence concernant son apparente bonne santé mentale...

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Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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