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[V5]Dégats du tir en rafale
Hades3k

le 20.02.2002
à 16:07

  
bonjour bonjour

voila j ai un gros doute dans l'utilisation de ce type d'arme

Donc voila les règles de l'édition 5.5 disent :
"- pour chaque balle tirée les chances augmentent de 5%
- lancer un de équivalent au nombre de balles tirées pour déterminer combien de balles touchent la cible"

Bon ok mais bon prenons un ex :
la thompson : 20 balles dans le chargeur a 1d10+2 dégâts
Est ce que ça veut dire que sur 1 round si le pj vide son chargeur il pourrait faire 1d20*1d10+2 dégâts avec un bonus de 100% pour toucher ??!!
Pareil pour le fusil d assaut Browning BAR M1918 dont j'ai trouvé les carac' sur ce site :
1d20*2d8+1

Avec des armes pareilles on peut tuer Cthulhu ^^
Aussi je suppose que si la cible a une armure celle si absorbe les dégâts pour chaque balle.

Voila donc je voudrais savoir comment vous faites pour gérer ce genre de situation

merci de votre aide !!
Zool

le 22.02.2002
à 16:52

  
Personnellement, je n'utilise pas tout à fait les mêmes règles que celles décrites dans les règles de l'AdC (peut-être arriverais-je un jour à les retranscrire "au propre" et à les proposer à la Tocteam...)

Mais en ce qui concerne les règles de l'AdC 5.5, les chances augmentent en effet de 5% par balle, MAIS la compétence ne peut alors qu'être doublée au maxi. (un PJ ayant une compétence à 35% et tirant une rafale de 20 coups n'aura pas 100% de bonus, mais verra sa compétence portée au double, soit 70% de chances de toucher...)

En outre, l'armure compte pour chaque balle, alors aucune chance de tuer Cthulhu (voire même de le toucher, cf. Armure de Cthulhu dans les règles ! A moins d'obtenir un empalement et s'attirer les foudres de la créature, car aucune chance de le tuer d'un coup, cf Points de Vie !!!)

La plupart des créatures du mythe étant souvent insensibles (ou presque) aux armes traditionnelles, la question ne se pose pas trop pour elles.

A suivre...

Le JdR c'est bien, en abuser, ça craint (Mireille Dumas ?...)

Zool

le 22.02.2002
à 17:05

  
Ensuite, en ce qui concerne les PNJ (et bien sûr les PJ qui peuvent y être confrontés ...), se prendre une balle étant souvent synonyme de blessure grave, voire de mort, se prendre une rafale, c'est la morgue direct... Les règles étant assez réalistes et mortelles, cela reflète assez bien le fait qu'être pris sous le feu d'une arme automatique, c'est la mort quasi assurée !

Dans tous les cas, se prendre ne serait-ce "qu'une demi-douzaine" de balles de cal.45 (1D10+2), signifie à coup sûr la mort (cf la mort de Sean Connery dans "Les Incorruptibles"...)

Donc, pas de doutes à avoir, ces armes ne sont pas des jouets et sont donc très mortelles... (presqu'autant que les créatures du Mythe)

Zool

Le JdR c'est bien, en abuser, ça craint (Mireille Dumas ?...)

Hades3k

le 22.02.2002
à 17:18

  
Vi en effet ^^
Hum va falloir assurer niveau scénar pour pas que ça ce transforme en film à la schwarzy

Eheheh en tout cas mes joueurs vont apprécier de pouvoir riposter plus efficacement, bon maintenant faut que je trouve une créature sympa qui ne craint pas les dégâts physiques histoire de voir le tronches mouahahahah

Merci de ta réponse Zool
Zool

le 22.02.2002
à 18:08

  
De rien

Et au hasard: Les Larves Amorphes de Tsathoggua, ou un "petit" Shoggoth, voire un Polype Volant (souvenirs de fuite éperdue et de morts violentes ...)

Zool

Le JdR c'est bien, en abuser, ça craint (Mireille Dumas ?...)

Lux

le 11.03.2002
à 20:11

  
Moi je trouve que les règles sur les tirs en rafale sont carrément mal faites. Je comprends déja pas pourquoi le pourcentage augmente pour chaque balle tirée. Ca devrait être exactement l'inverse. En effet les armes de type fusil mitrailleur tirent en général des balles de gros calibre qui font subir a l'utilisateur un fort recul. Donc en vidant un chargeur de Thompson sur un gars, à moins de se trouver à un mètre de lui (et encore), la première balle partira dans la bonne direction (voire les 2 ou 3 premières) mais les autres finiront très probablement dans le mur au dessus de sa tête. C'est pour éviter cela que les armes automatiques modernes (type Colt Commando) sont équipées d'un limitateur de rafales de trois balles.
Lux

le 11.03.2002
à 20:12

  
Je suis en train d'essayer de trouver un système un peu plus équilibré, dès que j'ai fini je vous en fait profiter...
Zool

le 12.03.2002
à 23:43

  
En effet, les règles de l'AdC sur les tirs en rafales sont un peu "lourdes" et peu adaptée. Comme je l'ai dit, j'utilise un système un peu plus simple (mais tout aussi précis, voire plus...), avec un minimum de jets de dés (pour éviter de trop ralentir le jeu, car avec les règles de l'AdC, il faut faire une pause à chaque fois que quelqu'un a le malheur de tirer une rafale; ça casse un peu le rythme !); bientôt dans TOC (je m'attelle à leur mise au propre, dès que j'en ai fini avec les tables d'armes...).

Pour ce qui est du bonus lors du tir, il est plutôt logique, car plus on "arrose" et plus on a de chances de "placer" une balle dans une cible.
L'arme relève, c'est sûr, mais malgré tout, on augmente la probabilité de toucher...

Le JdR c'est bien, en abuser, ça craint (Mireille Dumas ?...)

Hades3k

le 13.03.2002
à 15:44

  
Il est vrai que c'est surprenant dans beaucoup d'autre jeux la proba' de toucher baisse quand on mitraille, par exemple dans Shadowrun il y a un malus pour toucher (+2 je crois) mais les dégâts augmentent beaucoup (de grave à fatal par exemple), si je me rappelle bien

Dans Cthulhu tout augmente, je pense que la proba' de toucher ne devrait pas bouger, on tire aux dés le nombre de balles qui touchent et c'est tout
Zool

le 14.03.2002
à 16:24

  
Dans la première édition de l'AdC en France au début des années 80 (version boite blanche, mon premier JdR acheté... que de souvenirs !), c'était tout le contraire: lors des tirs en rafales, la proba de toucher baissait de 5% par balle tirée (sans que l'on puisse descendre sous la moitié de sa compétence). Dans les éditions suivantes en format "Livre", les règles ont été inversées.

Pour moi, il est plus logique d'augmenter les chances de toucher pour les raisons évoquées ci-dessus, même si je trouve le bonus accordé trop important (c'est pour cela que j'ai quelque peu modifié les règles, et le bonus que j'applique est fixe et dépendant de la cadence de tir; car plus la cadence est élevée, et plus on a de chances de toucher la cible, cf. la Minigun !)

Le JdR c'est bien, en abuser, ça craint (Mireille Dumas ?...)

The servant

le 14.03.2002
à 17:32

  
Je vais mettre mon grain de sel dans cette intéressante (et récurrente) conversation.

Je trouve les règles actuelles (+5% par balle limité au double de la compétence + nbre de balles qui touchent au hasard) plutôt réaliste (expérience personnelle ).

J'ai cependant 2 commentaires :

1) il faut différencier le tir visé du tir instinctif. Si vous balancez une rafale en tenant votre mitraillette à la hanche, votre chance de base est divisée par 5 (cf. règles) !
Exemple : base en mitraillette = 75%, rafale de 20 au jugé à portée normale = (75/5)x2 = 30% de chance de toucher seulement et 15% à portée double...
En tir visé la chance passe à 9x% ce qui est tout à fait réaliste.
Bref, ne pas se contenter du % de base.

(to be continued)

Que Nyarlayhotep Vous Fasse de la Peine !

The servant

le 14.03.2002
à 17:55

  
(suite)

2) le nombre de balles qui touchent devrait être limité et pas entièrement soumis au hasard. Cela dépend en effet de la taille et de la distance de la cible (et auss, mais laissons tomber, de la qualité de l'arme...).

Proposition pour des rafales de 20 / 10 / 3 balles :
* bout portant :
- toutes tailles = 1D20 / 1D10 / 1D3
* portée normale :
- taille humaine = 1D10 / 1D5 / 1D2
- taille double et + = 1D20 / 1D10 / 1D3
* portée double :
- taille humaine = 1D5 / 1D3 / 1D2
- taille double = 1D10 / 1D5 / 1D2
- taille quadruple et + = 1D20 / 1D10 / 1D3
* portée triple :
- taille humaine = 1D3 / 1D2 / 1D2
- taille double = 1D5 / 1D3 / 1D2
- taille quadruple = 1D10 / 1D5 / 1D2
- taille octuple et + = 1D20 / 1D10 / 1D3
* etc.

En tout cas toutes les propositions seront les bienvenues : Vonv les mettra dans les règles maison

Que Nyarlayhotep Vous Fasse de la Peine !

Hades3k

le 14.03.2002
à 20:28

  
Perso je me base sur les réactions du jeu vidéo counter-strike, car j ai jamais eu l'occasion de faire un carton à l'ak47 ailleurs que dans un jeu ( heureusement )
Je trouve qu'un joueur ne peut viser que s 'il tire une rafale de 1/2/3 balles après ça devient impossible ( essayez à counter strike de viser en tirant des rafales vous allez voir ^^ )
S'il tire plus de balles je divise la comp' de base par 2 et j'ajoute en suite les bonus.
Par contre j'aime bien les règles de the Servant et la prochaine fois que je mastérise je vais les appliquer histoire de voir les réactions ^^
Dav' le schlo.

le 30.01.2003
à 19:58

  

(Dav' le Schloastique)


J'ai définitivement résolu le problème :
je joue en l'An Mil...
Per

le 23.01.2009
à 14:58

  
Bonjour,

Personnellement j'ai déjà eu l'occasion d'essayer des armes de gros calibre sur des stands de tir et je trouve que counter strike est assez réaliste de ce côté là.

Jusque là l'occasion ne s'est pas présentée dans le jeu d'utiliser des armes comme la Thompson mais la prochaine j'utiliserai la méthode de d'Hadès3k qui me parait assez juste.

On verra ce qu'en pensent les joueurs.
Casimir

le 23.01.2009
à 16:49

  
Ah les rafales,

sujet épineux dans l'Appel ! J'ai vu tout un tas de règles maison et de théories, et pour l'instant jamais rien trouvé de convaincant.

Ma courte expérience dans l'armée (ça y est, il nous remet ça !!) m'a convaincu qu'il est difficile de viser en rafale longue avec un gros calibre (au delà de 3 balles), le recul rendant la visée impossible assez rapidement.

En fait la V6 ajoute sa propre version, avec plusieurs "Moutures":

-- Tir de Barrage (arroser une zone sans viser, les cibles dans la zone ont le choix de se planquer, ou de prendre un risque). l'attaquant a droit a une attaque par cible ne se mettant pas a couvert.

-- Tir de Couverture (pareil, mais pour protéger une autre personne). A peu près la même règle que tir de barrage.

-- Tir Rapide permet de tirer une rafale courte(5 balles par rafale pour les armes automatiques) en un round, avec un jet normal pour chaque balle.

-- Tir Nourri: tir une rafale dans une zone de 5m. Toute personne dans la zone fait un jet d'esquive (athlétisme remplaçant Esquive dans la V6) avec plein dégât/demi dégât/pas de dégât selon le degré de réussite.

J'aime assez ces options mais avec quelques changements:

-- les tirs de barrage et de couverture devraient utiliser une rafale plus longue pour "couvrir" une zone de façon significative.

-- le Tir nourri devrait permettre à l'attaquant de moduler le dégât en suivant de sa réussite, pas seulement le défenseur.

Indiscible, et Orange

Slyx17

le 30.01.2009
à 10:26

  
Dans la V6, les modes de tire ne me semble pas très clair, et je m'interroge sur la rentabilité de certains :

- Tir de couverture et tir de barrage : ok ceux là sont clairs, logiques et intéressant et pourtant peut être les moins rentables...
.
- Tir rapide : action prolongée (ok, soit les 2 phases sont occupées, pas d'esquive etc... - on fait un nombre de lancés de dés équivalent à la cadence de l'arme en une phase pour le round entier)
Soit avec une arme de cadence 3, 3 tirs, 3 jets de dés.
Avec une arme de cadence 5, 5 tirs, 5 jets et c'est là que le soucis apparait en lien avec les autres tirs.

- Tir nourri : Tir en rafale sur zone, touche automatiquement ! sans avoir à faire de jet de dés si on suit la règle. L'action n'est pas précisée comme prolongée il me semble, en gros, en 1 round, on descend à peut près tout ce qui traine dans la dite zone (bon ok, à la MG42, ça le fait mais...)^^..

Et là je me pose 2 questions :
- Quel est l'intérêt de faire un tir de couverture pour imposer un malus à l'adversaire ou gagner 20% avec un tir de barrage quand on peut être certain de toucher à 100% quelqu'un en tir nourri (avec une arme automatique j'entends).

- Avec une arme de cadence 5, en tir rapide, à compétence moyenne, on est presque certain de tuer n'importe qui à moins de devoir faire des réussite spéciale. Ce mode de tir ne devrait il pas avoir un malus de base de 10 ou 20% ?
Au delà de 3 tirs, la précision perd au bénéfice de la dispersion (testé en tir réel au PM) d'autant que 5 tirs peuvent être considéré comme un tir en rafale de type tir de barrage ou tir nourri à mon humble avis...

Je sais que certains ne s'embarrasse pas de tous ces points de détails aussi je m'adresse à ceux qui aime décortiquer un peu les règles afin de les parfaire.

Débattons, j'attends vos avis en terme de règle (je ne cherche pas non plus une règle ultra réaliste ou simulationiste sinon je ferai du Rolemaster^^).

Merci, poulpiquement votre ;-)
Casimir

le 30.01.2009
à 18:56

  
- Tir nourri : Tir en rafale sur zone, touche automatiquement ! sans avoir à faire de jet de dés si on suit la règle. L'action n'est pas précisée comme prolongée il me semble, en gros, en 1 round, on descend à peut près tout ce qui traine dans la dite zone (bon ok, à la MG42, ça le fait mais...)^^..
Tout à fait d'accord, comme précisé ci-dessus.

je pense que je vais moduler le tir nourri, et le traiter comme un jet d'opposition Arme à feu contre Athlétisme, avec des effets différents selon le degré de réussite dans un sens ou l'autre. Cela ira de: le tireur touche la cible 2 ou 3 fois jusqu'à pas de dégâts du tout et maladresse.
- Quel est l'intérêt de faire un tir de couverture pour imposer un malus à l'adversaire ou gagner 20% avec un tir de barrage quand on peut être certain de toucher à 100% quelqu'un en tir nourri (avec une arme automatique j'entends).
Je pense que le tir de couverture permet de balayer une plus grande zone quel le tir nourri, ce qui peut être un avantage dans certaines situations. De plus je pense que le tir de couverture est destiné à empêcher la progression de l'adversaire et à le démoraliser (jet de Volonté ?), alors que le tir nourri est décidément pour faire le ménage dans le couloir !!
- Avec une arme de cadence 5, en tir rapide, à compétence moyenne, on est presque certain de tuer n'importe qui à moins de devoir faire des réussite spéciale. Ce mode de tir ne devrait il pas avoir un malus de base de 10 ou 20% ?
100% d'accord, et puisqu'il faut faire un jet pour chaque balle, je vais inclure un -5% cumulatif pour chaque tir après la premier (qui peut se cumuler au malus pour changer de cible entre deux tirs bien sur, déplacement de la cible, obscurité...).

Qu'en penses-tu ?

Indiscible, et Orange

Slyx17

le 31.01.2009
à 11:51

  
Pour le tir nourri, je pense le faire avec un jet de dé, après, je vais réfléchir aux implications.
Le tir étant fait avec une arme automatique, les dégats de ces dernières sont assez conséquents pour ne faire qu'une touche.
De plus, ce n'est qu'une action donc il est possible de le faire 2 fois.
L'idée du test de volonté sur tir de couverture peut aussi exister dans ce cas, avancer sous le feu d'une MG42, faut en vouloir ou avoir un sergent rudement gueulard derrière ^^ ;-)

Ton idée du Test de volonté sur un tir de couverture me parait intéressante, je testerai cela, c'est logique et bien pensé.

Pour le tir rapide, je ne sais pas trop, je pensais le réserver uniquement aux armes en mode semi automatiques (d'ailleurs c'est préciser que ça s'applique dans ce mode de tir), soit jusqu'à une cadence de 3.
Donc, les armes auto et semi auto pourront tirer jusqu'à une cadence maximale de 3, au delà, on passe en tir nourri (c'est ainsi que je pense le faire jouer).
Après je réfléchis si un malus ne dessert pas ce mode au profit du tir de barrage, à voir...

Continuons d'y réfléchir...

Merci de ton aide ;-)
Slyx17

le 11.03.2009
à 16:27

  
Après réflexion sur le tir rapide je pense appliquer ceci :
Autorisé uniquement pour les armes semi auto ou au coup par coup dont la cadence maximum est de 3 (toute arme de cadence 1 à 3 peut donc faire du tir rapide).
1er tir sans malus, le second -10% et le 3ème avec -20%.
A celà, les autres modificateurs s'applique toujours.
(Par exemple, si au 3ème tir l'adversaire est à couvert et oppose un malus de -10%, il faut faire une réussite spéciale).
Casimir

le 11.03.2009
à 20:27

  
Après quelques sessions de jeu de test avec mon groupe aux US (qui aiment trop les flingues pour un jeu AdC à mon gout, il va falloir que je les calme), j'ai opté pour ce système pour le tir nourri:

-- le tir nourri n'est que pour les armes semi-auto par défaut (voir alinéa à la fin).

-- C'est une action longue: prend un Round complet

-- le Tireur ne peut RIEN faire d'autre pendant tout le round (pas de parade ni esquive, au mieux il peut être partiellement a couvert).(Cette règle devrait en limiter l'usage, car le tireur, entièrement focalisé sur l'attaque, sera fort vulnérable)

-- Le Tireur peut alors tirer un nombre de balles egal à la cadence de tir maximale de son arme (voir table ci-dessous). Si le tireur est un Expert dans la compétence de tir: +1 tir par round.

-- chaque attaque est a son % normal (voir alinéa)

-- voici la liste des cadences de tir que j'utilise (utilisés uniquement pour le tir nourri) :

Armes de poing:

- révolver Simple Action:
Petit calibre: 2
Moyen cal. 1
Gros Cal: 1

- révolver Double- Action :
Petit calibre: 3
Moyen cal. 2
Gros Cal: 2

- Semi-automatique:
Petit calibre: 4
Moyen cal. 3
Gros Cal: 2

Armes d'épaule:

- A levier de culasse:
Petit calibre: 1
Gros Calibre: 1


- A levier de pontet (type Winchester):
Petit calibre: 2
Gros Calibre: 1


- A pompe:
Petit calibre: 2
Gros Calibre: 1

- Semi-Automatique:
Petit calibre: 3
Gros Calibre: 2



Alinéa: j'autorise le tir nourri pour toutes armes sauf les plus lentes ( qui sont les fusils a levier de culasse, et les armes a feu a un coup principalement). Je considère que le tireur tire aussi vitre qu'il le peux mais qu'il sacrifie énormément la précision (un peu comme le tireur de farwest qui fait du "Fanning" c'est a dire qu'utilise sa deuxième main pour activer le chien). Il ne touchera avec chaque tir que sur une réussite Spéciale (critique si d'autres malus de plus de -20% viennent s'y greffer).

Indiscible, et Orange


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