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[Gumshoe] Question de règles
Aziraphale

le 12.08.2008
à 20:18

  
Il me semble qu'il n'y a pas de sujet réellement dédié aux questions sur Gumshoe (ou je l'ai pas trouvé).
Du coup j'ouvre ce sujet fourre-tout pour les Mj Gumshoe !

J'attaque avec mes propres interrogations :

En parcourant la FAQ de Carter je suis tombé sur ça :
Les Compétences d’Investigation regroupent les Compétences Académiques, les Compétences Relationnelles et les Compétences Techniques. La dépense de 1 point dans une compétence d’Investigation vous octroie une réussite automatique (crocheter une porte par exemple) ; cette réussite peut se traduire par la découverte d’un Indice.
Or il me semblait que la dépense d'1 point signifiait un "bénéfice spécial". Donc crocheter une serrure ne demande pas de dépense de point. Au début ça m'a fait bizarre … et puis je l'ai joué comme ça : pas de dépense sauf si la serrure est particulièrement difficile ou que le Pj veut faire très vite.
Alors ? votre vais là dessus ?

Autre détail que je voulais vérifier :
dans la description de "détective privé" l'avantage professionnel c'est "un détective ayant filature ou déguisement peut dépenser des points après avoir lancer le dé sur n'importe quel test" ou "un détective ayant filature ou déguisement peut dépenser des points après avoir lancer le dé sur ses jets de filature ou de déguisement" ?

Cthulhu noster qui es in maaribus

Carter

le 12.08.2008
à 20:31

  
Effectivement après vérif il semble que Crochetage requière une dépense de points uniquement dans le cadre de l'ouverture d'une porte ou d'un coffre particulier, voir leur ouverture rapide. Cette règle s'applique également aux autres compétences également. Seule la dépense de points octroie des bénéfices spéciaux.

Concernant le Détective peut lancer le dé pour ses jets de Déguisement et Filature sans dépenser de points. En revanche si le résultat ne lui convient pas il peut dépenser des points de sa réserve pour améliorer son résultat à raison de 2 points dépensés pour chaque bonus de +1 à son jet (hors test d'opposition).
Aziraphale

le 12.08.2008
à 22:13

  
Ok pour crochetage.

Et pour la règle des détectives en gros ça ne marche que contre une personne "non vigilante" (qui ne s'oppose pas à la filature ou qui n'inspecte pas la personne en pensant qu'elle est "déguisée") ?

Cthulhu noster qui es in maaribus

Carter

le 12.08.2008
à 23:18

  
qui ne s'oppose pas à la filature ou qui n'inspecte pas la personne en pensant qu'elle est "déguisée"
C'est exactement ça.
Aziraphale

le 07.09.2008
à 16:21

  
De nouvelles interrogations :
Équilibre mental et santé peuvent-ils s'augmenter avec des points d'expérience ?

Comment fonctionne la folie "Obsession" ? J'ai un joueur qui a choppé cette folie. Dans le LdB, il est dit de prendre 4pts dans d'autres compétences et que cela devient une nouvelle compétence… pour plus de renseignements ils disent de se reporter page 67 mais je ne trouve rien p67
Pour l'instant voici comment je vois ça : le Pj est obsédé par la lumière (il a été attaqué ds le noir par une chose invisible). Sa compétence "obsession lumière" fonctionnerait comme organisation afin de toujours avoir un moyen de s'éclairer. Qu'en pensez-vous ?

Cthulhu noster qui es in maaribus

Carter

le 08.09.2008
à 13:08

  
Concernant les augmentations (en mode pulp), il est indiqué pour la Santé Mentale à la page 68 qu'on ne peut pas l'augmenter par l'experience, tout comme Niveau de Vie ou Mythe de Cthulhu.
Pour Equilibre Mentale tu dois pouvoir l'augmenter jusqu'à un max de 12 (voir page 22).
Aziraphale

le 08.09.2008
à 14:29

  
Par Santé je parlais des points de vie. J'ai bien vu que Santé mentale mythe et niveau de vie ne pouvaient pas être augmentés… ce qui sous-entend que santé et EM peuvent l'être. Mais comme je trouve ça assez étrange (surtout pour les pts de vie) je me demandais si j'avais pas loupé un encart qui en parlait.

Cthulhu noster qui es in maaribus

Carter

le 09.09.2008
à 12:54

  
Pour la Santé on utilise la même règle que pour l'Equilibre Mentale.
Aziraphale

le 09.09.2008
à 13:02

  
oki merci ! c'est mes joueurs qui vont être contents

Tu as une idée pour "Obsession" ?

Cthulhu noster qui es in maaribus

Carter

le 10.09.2008
à 16:21

  
Pour "Obsession" je trouve que c'est pas forcément utile de prendre des points de compétences pour créer une nouvelle compétence liée à cette obsession. Par contre la folie attrapée par le joueur peut par exemple se ressentir via son comportement suivant la gravité de sa folie : sortir que la journée, laisser les lumières allumées dans l'appart 24/24, avoir toujours plusieurs lampes de poche sur soi, éviter les zones d'ombres en plein jour, voir porter un casque de minier....
Le fol

le 10.09.2008
à 17:04

  
Pour obsession, je comprend que tu lui retire 4points dans une competence et tu lui mets dans celle ciblé par l'obsession et oui pourquoi pas organisation ou chimie pour savoir faire feu de tout bois!

Poulpiquement votre ...

Aziraphale

le 11.09.2008
à 11:26

  
Ah mais complètement d'accord sur le roleplay Carter… et je compte bien sur mon joueur pour ce genre d'idées absurdes dûes à la folie et jouer plein de Tocs (toujours vérifier 3 fois que ses batteries sont bonnes avant de sortir etc…)
Ta version est pas mal Le fol… je vais juste lui demander de déplacer des points en organisation et électricité. Allié à un bon roleplay ça devrait le faire ;)
Mais en tout cas encore une boulette du LdB ce renvoie à la page 67. C'est vraiment dommage toutes ces coquilles.

Cthulhu noster qui es in maaribus

Le fol

le 11.09.2008
à 11:43

  
Je suis d'accord pour dire que tout n'est pas claire, mais là c'est dixit le bouquin:
L'investigateur doit retiirer 4 points des reserves des competences de son choix et créer une nouvelle reserve entierement dedié à son obsession.
En gros, il prend 4 points sur d'autres competences repartit comme il veut et ils vont dans son obsession.
Le livre continu:
Il ne peut depenser ces points que lorsqu'il se trouve en presence ou en relation avec cet objet obsessionel
Donc, il ne peut se servir de ces points que pour ça! Avec electricité, il sait juste changer les ampoules et il ne sait s'organiser que pour la lumière: pas un casse dalle mais 15lampes.
Le renvoi à la page 67 correspond selon moi au paragraphe intitulé "Actualiser la reserve des competences generales" et sui specifie qu'un tel changement ne peut se realiser que dans un moment de calme.

En gros, je le jouerai comme suit: le perso perd ses 4 points et ils ne lui seront credité qui une fois qu'il aura eu le temps de se documenter ou d'apprendre des trucs utiles pour son obsession.

Voilà, en esperant que ça repond à la question. Il ne faut bien sur pas oublier la partie jeu du personnage!

Poulpiquement votre ...

Aziraphale

le 11.09.2008
à 12:35

  
c'est ce que j'ai fait sur le moment… je voulais juste avoir l'avis d'autres Mj et savoir si quelqu'un avait trouvé à quoi correspondait ce renvoie p67… d'ailleurs je ne trouve pas pertinent un renvoie vers la règle que tu cites.
Au final je crois que je vais rien changer. Mon joueur aura une compétence fourre-tout obsession de la lumière qui lui permettra de faire du feu, réparer des objets électriques qui font de la lumière ou s'en procurer… ça évitera les points en électricité dépensés pour réparer les fils téléphoniques !

Cthulhu noster qui es in maaribus

Falco

le 10.12.2008
à 10:33

  
Dans le cas d'une action en opposition entre 2 PJ (mettons que l'un veut faire les poches de l'autre), quel seuil de difficulté sachant que l'un deux (passif) ne peut dépenser de points volontairement pour contrer une action dont il n'est pas conscient ?

Et dans le cas de pickpocket, quelle compétence opposer ? Sixième sens ?

Merci d'avance
Carter

le 10.12.2008
à 11:18

  
Perso, je serais tenté de faire un jet de compétence à chacun et le score le plus élevé remporte l'opposition.

Exemple : Phil dépense 2 points dans sa compétence Piquer et obtient un 4 au dé pour un total de 6. Christophe dépense 2 points en Sixième Sens et obtient 3 au dé pour un total de 5. Phil réussi à faire les poches de Christophe.
En cas d'égalité j'envisage que le personnage actif (le pickpocket) réussi l'action; tu peux aussi décider que Phil réussi l'action mais Christophe s'en rend compte.
Falco

le 10.12.2008
à 11:48

  
Oui ça a plus de sens que de fixer un quelconque seuil de difficulté. C'est comme ça que j'ai fait : le pickpocket s'est fait prendre la main dans le holster (gros malus) et dans l'empoignade qui s'ensuivit, il fait un 1 au jet de bagarre, le coup part tout seul, heureusement dans un meuble.

La seconde fois, l'arme n'était plus dans le holster mais posée et le PJ propriétaire était en train de se faire soigner (bonus pour le pickpocket).
Aziraphale

le 15.01.2009
à 14:38

  
Un de mes joueurs vient de créer une jeune milliardaire vivant à Shanghai et adepte de la chasse au fauve.
Il possède donc un fusil à éléphant. Sur l'écran il est stipulé qu'une telle arme provoque un recul : la règle est "l'action suivante doit être un jet d'athlétisme diff. 3 pour rester debout"

est-ce que c'est un jet dans le même round (et donc le joueur peut tirer 1 fois par round) ou est-ce un jet au round suivant (ce qui équivaut à 1 tir tous les 2 rounds) ?

la deuxième solution a l'avantage de limiter une telle arme (dommages +4/+2/+2/+2) mais n'est-ce pas un peu abusé ? et surtout est-ce que le recul fait perdre tant de temps en "réalité" ?

Cthulhu noster qui es in maaribus


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