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[V6] Quelques questions de débutant
Azamath

le 01.06.2011
à 17:18

  
Bonjour à tous,
Ayant délaissé quelque peu le jeu ces derniers temps, j'ai quelques questions qui me viennent à l'esprit à la lecture d'un scénario. Les réponses pourront vous sembler évidentes mais je suis encore débutant ;)
Ah et si les réponses étaient déjà postées et que je ne les ai pas vues, je m'en excuse !

Au niveau des poursuites :Les règles V6 introduisent le système de catégories de vitesse, mais dans le cas d'une poursuite à pied incluant deux personnages de même catégorie de vitesse et de mouvements différents, il y a un problème...
En effet un profond (catégorie : lent, vitesse 8) qui poursuit un humain (catégorie : lent, vitesse 5) doit logiquement rattraper ce dernier du fait de la différence de vitesse, or les règles de poursuite n'ont pas l'air d'en tenir compte (ou j'ai raté un truc...).
J'aimerais donc savoir comment vous gérez ce genre de situation (j'ai tendance à dire que le profond est plus rapide donc il rattrape l'investigateur et c'est bien fait pour lui, point.).

De la V5 à la V6 : En voulant convertir un scénar V5 en V6, je me demandais comment convertir un jet de chance V5 dans la nouvelle version ?


Gérer les actions simultanées :

Ça c'est une question bête que je me pose depuis toujours mais pas moyen de trouver une réponse :
Par exemple, au sein d'un groupe d'investigos, l'un d'eux décide de déchiffrer un grimoire, action qui va lui prendre disons 3 semaines, comment gérer l'indisponibilité du personnage par rapport à ses compagnons, car soyons clair durant 3 semaines le personnage est en quelque sorte bloqué, isolé de l'aventure par rapport aux autres personnages qui, pendant ce temps vont probablement explorer d'autres pistes...

Autre question et après j'arrête (promis !), si par exemple un PJ est occupé à lancer un sort et qu'il est témoin de quelque chose d'horrible, le test de perte de SAN interrompt-il le lancement du sort ? Plus généralement la question est : les tests "forcés" qui surviennent lors d'une action créent-ils une action simultanée (et donc des malus) ?

Voilà, je vous remercie d'avance de m'avoir lu et j'espère, répondu, car ces précisions me seront réellement utiles dans ma compréhension du jeu :)

Aza

Got Crackoine ?

Yorick

le 01.06.2011
à 19:11

  
Sur les poursuites:
La vitesse de déplacement est une chose, la capacité à garder cette vitesse de déplacement en est une autre (et c'est là qu'intervient la CON). En clair oui le profond couvre plus de distance en un round que l'investigateur moyen, mais leur constitutions respectives peuvent, si la poursuite dure longtemps, donner une chance à l'investigateur d'échapper à la créature. Mais il est certain qu'aussi longtemps que les 2 courent à leur plein potentiel le profond ne cesse de gagner du terrain sur l'humain.

Sur le jet de chance:
Le POU existe toujours donc les jets de chance restent sous POU X 5. Bien évidement sur de tels jets il ne faut pas utiliser les succès automatiques aux niveau amateur, expert, etc qui ne s'apliquent que sur les compétences, pas sur les jets liés aux carac.

Sur le test de SAN en cours de sort:
A mon sens seul seul un test en SAN raté peut interompre un lancement de sort, si ton investigateur le réussi tant mieux pour lui. S'il rate son jet c'est a toi Gardien de décider de l'effet selon ce qui te semble dramatiquement approprié.
Si le test en SAN est réussi mais entraine quand même une perte sévère; le joueur ayant réussi son jet je ne pense pas qu'il doit en subir d'autre désagrément.
Ce n'est pas une action à proprement parler doncje ne voit pas de raison d'imposer un malus cumulatif sur ce point.

Mais au final tu ferais bien de gerer les choses de la manière qui te semble la plus instinctive, car si le problème se pose de nouveau sans que tu te souvienne de la façon dont tu l'as traité il y a de bonnes chance que tu improvise le même genre de solution dans ce cas.

En espérant t'être utile

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Surahki

le 02.06.2011
à 11:06

  
Salut salut,

Pour les poursuites, le mieux que tu aies à faire est avant tout de gérer ça d'une façon logique avant de t'acharner à respecter chaque règle à la lettre, car si tu le fais, tu devras en effet tenir compte de la CON du profond et de l'investigateur, mais aussi d'éventuels malus ou bonus du terrain, des interactions possibles avec l'environnement alentour... Donc en résumé, tâche d'assimiler un minimum les règles de poursuite, et après, comme le dit Yorick, il faut un peu gérer à l'instinct...

Pour la lecture d'un antique grimoire qui prend 3 semaines : le mieux est que ton investigateur s'y consacre entre deux scénarios. Tout dépend évidemment de ton type de scénario (une nuit dans une maison hantée ou un an à courir le monde), mais s'il le peut, que l'investigateur ramène le livre chez lui et le décrypte à son aise. Là, tu calcules le taux de réussite qui indique le temps qu'il y passe et l'éventuelle perte de SAN, et tu peux alors commencer un autre scénario une fois qu'il aura terminé.

Voili voilà, bonne journée

Maman, y a du poulpe au menu ?

Azamath

le 08.06.2011
à 21:55

  
Et bien merci pour vos deux réponses, j'ai effectivement trop tendance à vouloir appliquer les règles à la lettre, n'ayant que peu d'expérience, je n'ai pas encore le réflexe d'improviser une petite règle de substitution à la vas-vite...
Par ailleurs auriez-vous des conseils pour rendre la gestion des combats moins "bancale" ? Notamment au niveau de la déclaration des actions des PNJ, pour moi c'est un peu bizarre de devoir annoncer que le byakhee va tenter de griffer au sang tel PJ, puis de se déplacer dans les airs...

Got Crackoine ?

Adramalech

le 08.06.2011
à 22:35

  
Si la règle te dérange, oublie la, le but étant de te faire plaisir, comme à tes Pjs. Un mj a le droit de tricher si c'est pour le bien de la narration de son histoire!
Yorick

le 09.06.2011
à 11:30

  
Voici pour exemple ma manière de faire:
Pour plus de spontanéité j'utilise toujours la méthode ou l'ordre d'action est gérée par la DEX (de la plus haute à la plus basse).

Alors oui ça permet aux plus basses DEX d'adapter leur action à ce qui s'est passé auparavant. Mais comme ca marche pour les PJs et pour les PNJs cela ne cause pas de déséquilibre insupportable.

Du coup chacun à son tour annonce son action et jette ses dés, c'est simple et fluide et ca permet des combats hypers dynamiques (surtout si en tant que MJs on jette les dés sans laisser au joueurs le temps de respirer, ça aide à les mettre dans le rythme je trouve).

Mais j'assume clairement de faire partie de ces personnes qui préfèrent la simplicité et le plaisir de jeu au réalisme pointu. c'est une question de point de vue.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Azamath

le 10.06.2011
à 21:59

  
Ta méthode me plaît pas mal Yorick, je vais essayer dès que possible, je pense que ça rajoutera énormément de dynamisme à la partie ;)

Got Crackoine ?

Surahki

le 11.06.2011
à 13:15

  
De toute façon, à moins que tu ne veuilles faire une partie dans le genre Pulp, n'oublie pas que l'Appel de Cthulhu est avant tout un jeu d'enquête et d'investigation, et que si une bagarre ou une fusillade éclate, c'est généralement que tes joueurs ont merdé quelque part.

Maman, y a du poulpe au menu ?

Yorick

le 11.06.2011
à 16:42

  
Si tu veux appliquer ma méthode je doit te donner les précisions suivantes:

Pour moi les perso équipés d'armes qui tirent plusieurs fois par round ne peuvent faire feu une 2nd ou une 3eme fois que lorsque chacun à eu une première chance d'agir. Si plusieurs en sont équipés ce second tour d'action est à nouveau géré par la DEX.

Les sorts sont toujours les dernières choses à être lancés sauf s'ils sont prêt depuis la fin du round précédent.

Fait-moi un retour sur tes remarques si tu veux bien.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Azamath

le 16.06.2011
à 14:10

  
Merci pour ces précisions Yorick, je lance le scénario (Nocturne pour un violon) dans la semaine et je te ferais part de mes impressions.

Vu les pertes de SAN potentielles dues au scénar, j'ai relu les règles sur la santé mentale et une question me vient à l'esprit, quand vos joueurs se choppent un trouble, ils finissent la partie plus ou moins normalement, mais après, le perso devient carrément injouable non ?

Got Crackoine ?

Yorick

le 16.06.2011
à 16:47

  
Ah... Nocturne pour un Violon, un très grand scénario d'initiation, parfait pour faire découvrir le Mythe a des novices.

Sur ce scénario les risques de perte de SAN sont modestes mais leur régularité et leur accumulation peut se faire sur un temps si court que des perso sombrent dans la folie au moins de manière temporaire.

2 possibilités:

- Un perso perd 5 point ou plus de SAN dans un temps assez court, il subit une folie temporaire et est délicat à gérer pendant un temps relativement court.

- Un perso perd l'équivalent 1/5eme de ses points de SAN, il hérite alors d'une folie a durée indeterminé qui complique définitivement sa vie.

Le perso n'est pas pour autant définitivement injouable (seulement pendant quelques mois en jeu), mais il faut bien que tu choisisses la névrose dont va hériter définitivement le personnage. Elle doit être un handicap bien sûr mais le joueur doit être un minimum à l'aise pour l'interprêter et tu doit aussi penser à quelque chose qui ne te complique pas trop la vie en tant que Gardien pour tes futures parties. (En clair essaie d'y refléchir avant la partie mais necrophobie ou hématophobie sont des valeures sûres).
Tous les troubles dont hérite un perso contribuent à lui donner un vécu et de la profondeur, le personnages est un peu plus compliqué à interpréter et échappe un peu à son joueur mais la gestion d'un investigateur victime d'une phobie par ces camarades donne souvent lieu à des moments de jeu savoureux.

Je te conseil pour une première partie de faire en sorte que la folie soit immédiatement contraignante pour les personnages. Cela va semer une fois pour toute une saine crainte chez tes joueurs même si tu es plus gentil par la suite.

Penses aussi au temps de jeu entre Nocturne et ton prochain scénario afin si besoin de tricher sur la durée de la folie (en toute discrétion bien sûr).

Dernier détail une première folie due au Mythe fait gagner 5% en Mythe de Cthulhu, c'est un point à ne pas oublier.

Normalement tu ne devrais pas avoir de perso qui se retrouve avec une folie définitive dans ce scénario (sauf si tu as un gros poissard à ta table), donc ne t'inquiètes pas sur ce point.

Hors sujet mais juste pour le plaisir: lorsque j'ai fait jouer Nocturne pour un Violon mes investigateurs ont ouverts les serrures de chez Steward au pied de biche (ils ont voulu par la suite créer la compétence "chignolle" les boulets), j'espère qu'il y a un personnage doté en serrurerie dans ton équipe sinon prévois un moment long et peut -être douloureux. Comme musique certains solo de violon de Yann Tiercen ont fait merveille chez moi.

Bonne partie.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Cedzedread

le 06.07.2011
à 19:27

  
Bonjour à tous

Je vais juste te donner quelques petits trucs que j'utilise, sans pour autant garantir qu'ils te correspondent, Azamath.

Pour les poursuites, j'abuse des obstacles (j'ai une liste manuscrite d'idées d'embûches, pondue en matant des films), ou même des coups de malchance de l'ennemi. (Si un profond fait une maladresse, pas de raison qu'ils se blessent pas sévèrement, par exemple.) De plus des blessures "bien" localisées sur une jambe de profond ou une aile d'horreur chasseresse, vont le ou la ralentir ;)

Pour les conversions de chance, j'applique les nouvelles règles V6, en modulant la difficulté en fonction des circonstances : autrement dit, je fixe plutôt un degré de chance favorable, si les joueurs sont déjà dans de beaux draps, alors qu'il sera plutôt défavorable si les joueurs "se relâchent" trop ou que le rapport de force est abusivement déséquilibré pour l'adversaire.

Le point suivant que tu abordes me paraît plus du ressort de la gestion des actions étendues prolongées de lecture d'ouvrage, que des actions simultanées à proprement parler (qui peuvent, me semble-t-il, contrairement à une action étendue, être une action immédiate).

Là pour faire jouer, je prépare avant la partie un mini-résumé des versions de livres du Mythe à découvrir dans le scénario ; à chaque jet du test prolongée, je fais un petit topo à part au joueur de ce qu'il a découvert de mon plan de Grimoire.

Oui ça interrompt le sort et ça économise même des points de San, à l'éventuelle vision des créatures qui arriveraient ensuite.

Pour finir, en combat, je gère les actions "forcées" comme des actions gratuites ; en phase d'exploration, j'applique les règles normales des durées et laps de temps des actions étendues.

Et ceux qui te conseillent de tricher (en tant que MJ soyons d'accord :) sont parfaitement fondés : c'est même une part du rôle de Gardien, celle du conteur. Ce qui compte, c'est que tu sentes les joueurs tendus, donc use et abuse des situations de suspense avec des test prolongées :)

J'espère que j'ai bien compris tes questions au moins :)

Bon jeu !!!!!

Si Shub-Niggurath en avait, ce serait mon oncle


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