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[V6] Questions sur le combat au corps à corps...

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Nael

le 07.09.2011
à 13:02

  
Voilà, je n'arrive pas trop à voir comment ça fonctionne au niveau du découpage des actions. En effet, il est dit qu'on a deux actions par round... Donc concrètement on peut frapper deux fois ou frapper ou fois et parer, etc...

Ce qui implique que deux combattants au couteau vont pouvoir se frapper mutuellement deux fois par round (pour prendre l'hypothèse simple où aucun d'entre eux ne souhaiterait parer ou esquiver)

Jusque là, tout va bien.

Mais je ne vois pas bien comment ça se goupille dans le cas où un investigateur serait, par exemple, aux prise avec une vilaine bestiole.

Exemple :

Prenons une goule. Il est dit que la goule peut au cours d'un même tour, à la fois mordre et attaquer avec ses deux mimines pointues, donc 3 attaques (réduites à une si la morsure est un succès).

Sauf que concrètement, elle fait :

a) ses 3 attaques au cours de la première action
b) l'attaque de morsure à la première action, qui, si elle ne passe pas, laisse les griffes lors de la seconde action
c) elle frappe 3 fois au cours de la première action, et 3 fois au cours de la seconde ???
Dri

le 07.09.2011
à 20:57

  
Les attaques de la goule sont simultanées:

Tout en claquant des mâchoires pour mordre sa cible, elle projette ses griffes en avant. Ceci lui prend une seule action, pas trois (coup de griffes = une action pour deux pattes de goules, on ne compte pas une action par main).

Donc, le round se découperait comme suit:

- L'investigateur a l'initiative. Il compte tirer avec son Walther (première phase), puis esquiver (deuxième phase). La goule va simplement attaquer sans chercher à se défendre (parce que c'est une goule inférieure un peu conne).

Première phase:
- l'investigos tire (au passage, il utilise la compétence de bagarre et non arme à feu, parce qu'il est au corps-à-corps et non à distance). Il rate, parce qu'il est nul et que le Walther est l'arme du méchant que le monstre va tuer.
- La goule attaque! Deux jets de dés: un pour la morsure (elle rate, ses mâchoires claquent dans un gros plan sur ses babines terreuses), et un autre jet pour les griffes (et elle réussit!).

Deuxième phase:
- L'investigateur essaye d'esquiver le coup de griffe de la goule, parce qu'il avait prévu d'esquiver une attaque. Il réussit, parce qu'il est chanceux dans son malheur.
- La goule attaque à nouveau: encore deux jets de dés, un pour la morsure et l'autre pour les griffes.

Ai-je répondu à ta question?

EDIT: En relisant ton post, je pense que tu confonds un peu l'action et sa durée. Le terme "action" correspond à une unité de temps ludique, et plusieurs mouvements peuvent se superposer sur une même action (via malus). C'est ce qu'il se passe lorsque la goule mord et griffe simultanément. De même, un investigateur peut tirer avec deux révolvers, un dans chaque main, sur la même action. Mais il prendra un malus sur le jet, car c'est une action difficile. Pour une goule, mordre et attaquer simultanément est une action simple qui ne lui impose pas de malus.
Nael

le 14.09.2011
à 11:33

  
Merci pour ta réponse, c'est beaucoup plus clair comme ça :)
Imparfait

le 15.09.2011
à 11:34

  
Euh...Je viens mettre mon grain de sel mais... On ne peut pas esquiver une attaque qui n'a pas été annoncé en amont lors de la phase de déclaration des intentions non...? D'ailleurs c'est un point de règle que me taraude ça...

je suis le ténébreux le veuf l'inconsolé, le prince d'aquitaine à la tour abolie... [el desdichado]

Leeoneil

le 15.09.2011
à 11:49

  
J'espère ne pas me tromper, mais de mémoire tu peux effectivement changer d'intention, en sachant que la nouvelle action se fera avec un malus de -20%.

Merci de me corriger si je raconte une boulette.
Imparfait

le 15.09.2011
à 11:52

  
Ouais mais du coup, un investigateur qui a une DEX pourrie (=> une initiative moisie) est condamné à devoir toujours effectuer un changement d'intention pour se défendre...?

je suis le ténébreux le veuf l'inconsolé, le prince d'aquitaine à la tour abolie... [el desdichado]

Leeoneil

le 15.09.2011
à 14:43

  
?
Bah non, suffit qu'il annonce qu'il va se défendre comme première intention....
Imparfait

le 15.09.2011
à 22:50

  
Ben justement, il peut pas déclarer se défendre contre une attaque qui n'a pas encore été déclaré ^^"... Je m'explique : le pj a une dex de 6 et le pnj une dex de 10.
En déclaration d'intention, le pj ne pourra pas annoncer une défense contre une attaque hypothétique du pnj, donc il en est réduit à toujours attaquer quitte à devoir procéder à un changement d'intention lui infligeant un malus de -20% en cas d'attaque

je suis le ténébreux le veuf l'inconsolé, le prince d'aquitaine à la tour abolie... [el desdichado]

Aziraphale

le 17.09.2011
à 07:58

  
beinh si il peut déclarer se défendre contre une attaque qui n'a pas encore été déclaré…
… si tu te retrouves dans une situation de conflit physique et que tu ne sais pas te battre, tu peux tjs te dire dans ta tête : s'il essaye de me taper, je saute à gauche.

Cthulhu noster qui es in maaribus

Yakuru

le 17.09.2011
à 17:54

  
Oui c'est également ce que j'ai compris : on peut très bien décider de se défendre ou d'esquiver en deuxième action; en anticipant une éventuelle attaque dirigée contre soi.
Et si jamais il n'y a pas d'attaque de la part de l'ennemi, il est toujours possible d'effectuer un changement d'intention pour lui en foutre une sur la gueule...

Conseils généraux pour MJ (Delta Green, D&D Ravenloft) : http://gardiendesarcanes.blogspot.com

Imparfait

le 18.09.2011
à 21:47

  
Ba c'est comme ça que je pense le faire jouer pourtant... p.84 du livre de règle "la déclaration d'intention" il est dit je cite "un personnage ne peut choisir de se défendre que contre les attaques qui ont déjà été déclarées"

je suis le ténébreux le veuf l'inconsolé, le prince d'aquitaine à la tour abolie... [el desdichado]

Aziraphale

le 20.09.2011
à 17:18

  
je joue en V5 pour l'instant … donc je ne saurai cité le bouquin V6 (encore quelques jours de patience avant que je reçoive la version anniversaire! miam miam)
je répondais juste selon ce qui me semblait logique en situation réelle et non en fonction d'une règle.
Et puis bon les règles hein… on peut les respecter ou pas … surtout à l'AdC.

Cthulhu noster qui es in maaribus

Yorick

le 27.09.2011
à 15:37

  
Pour apporter un énième point de vu à cette discussion voici mon grain de sel.

Je joue la V6 pour l'essentiel mais pour les règles de combat j'utilise encore celles de la V5 et voici pourquoi:

- Elles sont très bien connues et maitrisées par mes joueurs.

- Elles sont plus simples: en gros pour ceusses qui ne connaitraient que la V6 (pauvres enfants) chacun agit à son tour de DEX puis si il y a plus d'une action possible (arme à plusieurs coups par round, attaques multiples, etc...) chacun de ceux qui le peut agit à nouveau selon la même séquence.

- Et ce qui me plait par dessus tout c'est qu'elles sont fluides et dynamiques et restituent bien du coup l'ambiance "on ne pense plus, on agit" et l'aspect parfois (souvent) un peu fouilli des scénes d'actions.

On a bien testé le combat V6 mais 15 années d'habitudes sont décidement trop dur à changer. Certes les combats V6 sont plus "réaliste", mais je préfère sacrifier cet aspect au plaisir de jeu.

Pour revenir au sujet je me demande si la déclaration d'action ne se fait pas en 2 sequences, une premiere action déclarée lors d'un premier tour de table puis une seconde action déclarée lors du second. Mais comme je vous l'ai dit je n'ai fait qu'une seule tentative du combat V6... je confond peut-être avec un autre jeu.

Si on suis à la lettre ce qui à été dit ici la plus basse DEX ne peut déclarer que des attaques ou des mouvements et, non content d'agir en dernier (donc avec d'éventuelles pénalités dues aux blessures ou résultants des actions précédentes) se trouve condamné à toujours subir un -20 à ses tentatives de défense... c'est limite une double peine non?

Si quelq'un pouvait nous faire un point précis ou un copier/coller des règles qu'on puisse en discuter autrement qu'avec des citations partielles ou des "il me semble" ce serait mieux je pense.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Markjan

le 08.10.2011
à 13:35

  
Personnellement je pense opter pour un mix règles / Maison...

Pour les initiatives, DEX + 1D10 (ou 1D20 ?), en tenant compte du "+10" pour les armes à feu. Ça redonnerait un coté aléatoire à l'ensemble et une petite chance à ceux qui sont défavorisés.

Pour le reste, déclarations d'intentions pour 2 actions ou mouvements dans l'ordre croissant des initiatives obtenues (de la plus basse à la plus haute), puis résolution du tour de jeu dans l'ordre décroissant des initiatives (de la plus haute à la plus basse).

Vous en pensez quoi ?
Skullito

le 08.10.2011
à 15:19

  
Pareil que toi, pour l'instant j'ai joué plus ou moins en respectant le schéma V6 mais j'envisage de mettre aussi une part aléatoire pour les mêmes raisons.

C'est bizarre comme les cons vous en veulent toujours du mal qu'ils vous font. (F. Dard)

Surahki

le 10.10.2011
à 08:31

  
Je me permets moi aussi d'amener mon petit grain de sel dans la conversation, parce que je pense qu'il est important de considérer aussi l'importance de la bagarre.
Je m'explique : si nous avons 4 investigateurs, cernés par 8 cultistes aux yeux déments, dans une ruelle sombre, et que la bagarre est inévitable, il me semble en effet judicieux de tâcher de suivre et de respecter soigneusement les règles du combat.

Si par contre, on a juste une empoignade entre deux types pour une addition de bar pas réglée, je préfère faire ça au feeling et au jet de dé improvisé, en me basant sur ce qui me semble évident : l'un des deux est un gringalet tandis que l'autre est champion de boxe, ou bien l'un des deux est ivre mort, etc... Ces cas ne me semblent pas difficiles à gérer de façon quelque peu improvisée.

Maman, y a du poulpe au menu ?

Yorick

le 11.10.2011
à 10:48

  
Bon après relecture attentives des règles V6 voici ce que j'en ai noté:

1/ Les personnages annoncent
leur deux actions du round par ordre croissant d'initiative.
2/ Ces actions sont ensuite résolues par ordre décroissant d'initiative toujours en 2 tours.

Subtilités:
1/ Les actions suivantes sont possibles:
- attaque
- défense (parade/esquive)
- esquive totale (on esquive toutes les attaques avec un bonus de 20% mais on ne peut rien faire d'autre que parler)
- mouvement
- action diverse (glisser une balle: une action, recharger un barillet: les 2 actions du round)
- actions hors tour : crier un avertissement, jetter un oeil vers un zone particulière, etc...
- action supplémentaire: un succès exceptionelle peut offir une troisième (voir plus) action gratuite

2/ Certains modificateurs peuvent s'apliquer:
- tirer à 2 armes -10% à la principale, -20% à la secondaire
- changer son action prévue -20%
- plus les modificateurs de situation (portée, éclairage, cible à couvert, cible, état de santé, etc

3/ Particularités:
- il n'est pas possible de déclarer une défense contre une attaque non encore déclarée.
- on se défend au corps à corps avec la compétence "corps à corps" et contre les armes à distance avec "athlétisme"
- un combat avec des armes de poings à distance d'empoignade se résout avec la compétence "corps à corps"
- il est possible de tirer avec 2 armes sur 2 cibles différentes si elle sont à moins de 5m l'une de l'autre
- se mettre a couvert cause soit un malus (couverture partielle), soit permet de bénéficier d'une armure (couverture totale).
- les armes à feu offrent un bonus de 10 à l'initiative au moment de la résolution

4/ Reflexions:
- la plus basse DEX semble souvent condamnée à effectuer des changements d'intention
- on peut attaquer 2 fois, mais il faut renoncer à toute manoeuvre défensive
- les armes à feu tirent un nombre de fois égale à leur cadence au cour du tour
- atlhétisme permet de se défendre contre les armes à feu (bienvenue dans matrix)
- si on a un combat implicant un nombre important de personnes la résolution d'un round de combat prend plusieurs minutes entre le tour de table de déclaration d'intention puis les 2 tours de table de résolution. (Dans une fusillade entre 15 cultistes et autant d'investigaeurs renforcés par des policiers, le Gardien va déclarer à lui seul 40-50 des 60 actions par round)

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Yorick

le 11.10.2011
à 11:09

  
Bon pardon pour le pavé précédent mais j'ai tenté de ne pas oublier trop de choses.

Maintenant j'aimerait revenir sur les 2 points qui me posent le plus de problème.

Tout d'abord la lourdeur du système. Bon l'Appel de Cthulhu n'est pas un jeu où l'on rencontre souvent des combats de masse. Mais même sans cela le système de combat me semble sacrifier le dynamisme du système V5 au profit relatif du réalisme résumé ainsi: "le plus lent s'adapte et subit les actions des plus rapides".

Second point il est possible d'ésquiver les armes à feu! Je n'en suis toujours pas revenu, c'est d'autant plus claire que l'exemple donné pour "l'esquive totale" est celui d'un PJ qui utilise cette action pour survivre à une guet-apen par des PNJs armés d'armes à feu.

Du coup je me demande pourquoi sacrifier le dynamisme au réalisme, pour au final sacrifier aussi se dernier au grand guignol du perso qui se faufille comme une anguille entre les balles.

(Il n'est arrivé dans mes jeunes années d'avoir un perso doté d'un score en esquive indécent, et comme nous avions mal compris les règles à l'époque nous utilisions aussi esquive contre les armes à feu. Le ridicule de la chose nous a tous saisi le jour ou j'ai vidé le chargeur du méchant PNJ à la fin de la campagne "la Chose sur le Seuil" en esquivant tous des tirs, ruinant du même coup le plaisir du jeu pour toute la table qui est passé de l'hilarité à l'atterrement lorsque nous avons réalisé l'énormité de ce qui venait d'arriver. Depuis l'esquive des armes à feu nous semble une Hérésie. Que des actions puissent apporter un malus au tireur d'accord mais on n'esquive pas les balles point.)

Alors certes, ces points peuvent se résoudre par l'usage de règles différentes dans les combats de masse et par la transformation du bonus apporté à toutes les actions défensives "d'esquive totale" à un malus donné aux agresseurs d'un personnage utilisant cette manoeuvre. Mais si c'est pour s'affranchir des règles du combat une fois sur 2 autant conserver directement celles de la V5.

J'aimerais avoir le retour de Toceurs qui jouent le combat V6 (et qu'il précisent s'ils ont l'expérience du combat V5) afin qu'ils nous racontent comment les choses se passent à leur table et quels sont les adaptations qu'ils ont apporté le cas échéant.

Mais pour l'instant je suis dubitatif sur ces règles de combat. (Mais j'ai peut-être aussi mal compris certains points, si c'est le cas merci de m'éclairer, "La vérité de demain se nourrit de l'érreur d'hier" (St Exupery)).

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Grimbou

le 11.10.2011
à 19:23

  
Ce qui serait bien pour illustrer un peu plus ces questions très intéressantes mais qui restent parfois assez abstraites pour les gens qui comme moi ont (enfin) découvert l'Appel avec la V6 (désolé si je suis le seul), ce serait de détailler un exemple de combat avec les deux systèmes.
Yorick

le 11.10.2011
à 20:46

  
Ok prenons alors Howard ( investigateur armé d'un fusil a double canon, DEX de 10) qui suit Auguste ( cultiste armé de son poignard, DEX 12) qui s'en retourne chez lui après son sacrifice mensuel.
Howard commet une maladresse en déplacement silencieux, est repéré par Auguste qui l'attaque.

Combat V5.

Auguste à la plus haute DEX, il agit en premier et annonce qu'il se raproche d'Howard afin de passer au corps à corps.
Howard agit ensuite, il tire son premier coup mais rate.
Auguste n'a qu'une action avec son poignard, le round est fini pour lui.
Howard qui à un fusil a double canon tire sa seconde balle, et touche son adversaire. Pas de chance il n'inflige que 5 points de dégats ce qui n'est pas assez pour mettre Auguste KO.

Second round:
Auguste à la plus haute DEX, il agit en premier et réussis son attaque, Howard rate son esquive et subit 5 points de dégats.
Howard utilise son fusil désormais vide comme un gourdin, réussi son attaque Auguste rate son esquive, encaise 5 points de dégats et tombe inconscient.

Fin du combat.

Combat V6

Declarations:
Howard annonce qu'il va tirer en action 1
Howard annonce qu'il va recharger en action 2.
Auguste annonce qu'il va s'approcher en action1
Auguste annonce qu'il va esquiver en action 2

Action 1 round 1
Howard tire 2 fois rate son 1er tir
et réussi son second. Auguste qui est balaise réussi son esquive grace à un magnifique jet d'athlétisme.

Action 2 round 1
Howard recharge

Declaration 2:
Howard annonce qu'il va finir de recharger son arme (action 1)
Howard anonce qu'il va tirer (action2)
Auguste annonce qu'il va se porter au contact (il faut 2 actions pour parcourir 5 m) (action1)
Auguste anonce qu'il va esquiver (action 2)

Action 1 round 2
l'un recharge l'autre s'approche

Action 2 round 2
Auguste qui devrait désormait agir en premier à annoncé qu'il esquivait la prochaine attaque (action2).
Howard tire (désormais sous sa compétence corps à corps car ils sont au contact) et rate 1 tir et réussi l'autre. Auguste rate son esquive et utilise son unique point d'aplomb pour transformer son échec en succès.(action 2)

declaration 3
Howard annonce qu'il va attaquer en se servant de son arme comme d'un gourdin.
Howard anonce qu'il va attaquer une seconde fois
Auguste annonce qu'il va attaquer
Auguste veut aussi esquiver les coups d'Howard

round3
Auguste réussis son attaque. Howard échange une de ses attaques pour de l'esquive mais avec un malus de -20% il rate son jet et encaise 5 points de dégats.
Howard réussi son attaque, Auguste rate son esquive, 5 points de dégats

déclaration 4
idem declaration 3

round 4
Auguste réussi son attaque, Howard change encore d'action, mais avec le malus rate son jet et sacrifie un point d'aplomb pour changer son échec en succès
Howard réussis son attaque et influge 5 points de dégat à Auguste qui tombe inconscient.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Notfreyd

le 12.10.2011
à 10:42

  
Esquiver des balles ne devrait être autorisé que pour des tirs de très longue distance et sous condition.
Esquiver un tir de fusil ou pistolet à dix metres est ridicule et tue le réalisme.
Par contre celui qui a une meilleure dex peut se planquer si la situation s'y prête avant le tir mais pas après.

Cthulhu is aware

Notfreyd

le 12.10.2011
à 10:48

  
Pour moi la mailleure solution est d'abandonner les regles et de jouer en role -play. Jeter des cailloux derrière l'écran mais laissez croire aux PJ que leurs jets ont de l'importance. C'est tout un art il a fallu 20 ans pour que je le comprenne.
Pour la persuasion ou le baratin, je n'utilise les stats qu'en dernier recours, car si mon joueur est convaincant il réussit tout simplement.
Mais cela ne vaut qu'avec des joueurs avec un certain niveau, intellectuel d'une part et de jdr d'autre part.
Mais comme tous mes pj sont bac + 8 ça m'aide sacrement.

Cthulhu is aware

Notfreyd

le 12.10.2011
à 10:50

  
Rectification ce ne sont pas les persos qui sont bac + 8 mais mes joueurs.

Cthulhu is aware

Grimbou

le 12.10.2011
à 19:09

  
Nom de diou !! C'est vrai que ça fait une sacrée différence question combat entre la V5 et la V6. Vous avez dit lourdingue ?
Dri

le 13.10.2011
à 01:52

  
Je suis à 100% derrière Notfreyd: un bon MJ est un MJ qui n'hésite pas à tricher derrière son écran, du moment que ça sert le roleplay.

Pour le système V6, il est lourd. Il ne faut pas l'appliquer à la lettre (sinon c'est l'usine à gaz, comme le démontre Yorick). Mais on peut "enrober" le combat de descriptions, c'est ce que je fais, ou tente de faire. Ainsi, la déclaration d'intention est une scène d'embrayage entre le moment où le MJ parle et le moment où les joueurs regardent leurs compés et lancent les dés: chacun annonce ce qu'il veut tandis que le MJ les écoute et entrecoupe ces déclarations de descriptions, donnant les informations reçues par les joueurs ayant la plus haute DEX. Ensuite, tout s'enchaîne, on lance les dés, les actions réussissent (ou pas), et on continue.

Le système montant/descendant qui consiste à enchaîner la déclaration d'intention avec la résolution est un exercice de description périlleux pour le Gardien des Arcanes. Et comme le dit Notfreyd, il faut des joueurs intelligents et soucieux du roleplay.

Mais bon, en général je fais confiance au JdR pour fédérer les personnes intelligentes de ce monde, et j'ai rencontré très peu de rôlistes stupides (les puritains d'un style ou d'un jeu sont ce qui s'en rapproche le plus).
Yorick

le 13.10.2011
à 10:55

  
Pfff tous ces Gardiens qui trichent dérrière leur écran. Vous irez tous dans l'enfer des tricheurs na! (Ou je suis déjà et ou les écrans sont transparent et des cameras diffusent sur écran géant chaque jet de dé, l'enfer je vous dis!!!)

Dri c'est une excellent idée que de profiter de la phase de déclaration pour donner les impressions, pour "enrober" le combat. C'est même certainement la meilleur chose à faire pour faire disparaitre cet effet de lourdeur. Du coup ce me donne même envie de tester le combat V6 à ta façon.

Pour causer de nos pratiques je pense utilser sur Cthulhu ce que l'on fait déjà dans un autre jeu a savoir Ambre.

Le combat est sencé se résoudre de la façon suivante: celui qui à le plus gros score en combat l'emporte point (Ambre est un jeu sans dé basé seulement sur les carac).

C'est rapide et pratique, nous utilisons ce systeme pour tous les combats "simples".

Lors des combats d'importance (ceux qui ont une grande importance ou nous opposent à nos ennemis intimes), nous utilisons une création de l'un des joueurs qui fait aussi intervenir en plus du combat, la force, l'endurance, la stratégie et les pouvoirs grâce un système plus complexe (mais quand même utilisable et fluide) mais plus long.
Cependant comme il s'agit de combats "sensibles" nous supportons ce point sans mal et cela permet aussi au MJ d'avoir le temps de soigner sa description de la scène.

J'utiliserais peut être le système V6 lors des affrontements épiques de fin de scénario/campagne (mais je ne permettrais d'esquiver que les armes de jet parmi les armes à distances, Matrix très peu pour moi), et je vais continuer d'utiliser le système V5 pour les combats "standards".

Mais si la cohabitation des 2 sytèmes se révèle pesante je sacrifirais le système V6 à mes dieux impies pour réssuciter le bon vieux V5... (c'est comment les paroles du sort qui ramène Joseph Curwen déjà?... ), mes joueurs et moi-même maitrisons parfaitement ses mécanismes, il à le mérite de nous être instinctif.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Humphrey b

le 14.10.2011
à 20:30

  
Déja merci à toi Yorick d'avoir si bien résumé le système V6, grâce à toi j'ai appris des trucs !
Yorick a dit...
Second point il est possible d'ésquiver les armes à feu! Je n'en suis toujours pas revenu, c'est d'autant plus claire que l'exemple donné pour "l'esquive totale" est celui d'un PJ qui utilise cette action pour survivre à une guet-apen par des PNJs armés d'armes à feu.

Du coup je me demande pourquoi sacrifier le dynamisme au réalisme, pour au final sacrifier aussi se dernier au grand guignol du perso qui se faufille comme une anguille entre les balles.
Alors non. C'est quoi, esquiver une balle ? C'est se jeter à terre, se planquer derrière un muret... bref, cela a des conséquences. Ce n'est pas Matrix : si tu as esquivé en te jetant au sol, et que tu comptais attaquer ensuite, et bien ce ne sera pas possible. Il faut faire appel à son bon sens.

Cela étant, je rejoins pas mal de commentaires : sur le papier, j'aime bien le système V6, mais j'ai tellement joué avec la V4/V5 (qui est tellement plus simple) que je n'arrive pas à me déshabituer...
Yorick

le 17.10.2011
à 09:09

  
Après re-relecture ce week end des règles V6 je doit apporter les précisions suivantes:

L'esquive totale sert à rompre le combat pour se mettre soit à l'abris derière une protection, ou à fuir un lieu dangeureux. A la fin d'une telle action on ne pourra pas s'être placé en position favorable pour attaquer au round suivant. (Par contre on peu parler à ses adversaires pour les convaincre de cesser le feu mais pas de jets de dé seulement du roleplay).


Et surtout 2 grosses erreurs de ma part:

- Il n'y a qu'un tour de déclaration d'action, on déclare ses 2 actions à son tour.

- Ensuite il semble possible d'esquiver plusieurs attaques au cour d'un même round. Il suffirait de déclarer que l'on compte éviter les coups qui sont dirigés contre nous, mais reste la limite qu'il faut qu'au moins une attaque ai été préalablement déclarée.

J'édite mes mail pour tenir compte de ces modifs (j'ambitionne de m'en servir comme pense-bête, autant qu'ils soient juste).


Sinon pour l'effet Matrix d'athlétisme je le maintient.
Dans les règles V6 rien n'émpèche un perso doté d'un forte DEX d'attaquer s'il est le 1er à agir puis d'esquiver les tirs qui vont être tirigé contre lui.
A mon sens, se planquer derrière un objet ou se jeter à terre, etc peu justifier d'un malus au jet du tireur mais pas de l'utilisation d'une compétence pour répondre au succès du tireur.
Le jet d'athlétisme devrait être effectué avant le tir et, en cas de succès, entrainer une pénalité au tir (en fait c'est exactement ainsi que nous pratiquons désormais suite à ma petite anecdote).

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Humphrey b

le 17.10.2011
à 10:42

  
Yorick a dit...
Sinon pour l'effet Matrix d'athlétisme je le maintient.
Dans les règles V6 rien n’empêche un perso doté d'un forte DEX d'attaquer s'il est le 1er à agir puis d'esquiver les tirs qui vont être dirigés contre lui.
C'est quasiment impossible puisque le tir donne +10 à l'initiative et qu'on ne peut esquiver que les attaques déjà déclarées... (d'ailleurs, ton exemple plus haut n'est pas correct, c'est Auguste qui devrait annoncer en premier puisque Howard a +10 en DEX)

Pour ne pas avoir le bonus de +10, il faut que l'arme ne soit pas prête. L'esquive se légitime alors parfaitement : on voit son adversaire se saisir de son arme, et on se jette à couvert.
Yorick

le 17.10.2011
à 12:13

  
Je précise rien n'empèche tous les belligerants d'être armés d'armes à feu, annulant ainsi les effets des bonus à l'initiative et créant ainsi la situation que j'expose plus haut. (Un perso tire puis esquive des balles tiré par des persos dotés d'une initiative plus faible).

Non non le bonus d'initiative du à l'arme à feu n'intervient pas au moment de la déclaration d'intention (celui qui à la plus haute DEX réflechi plus vite en gros) mais au moment de la résolution de l'action (même si l'autre est plus vif presser une gachette demande moins de temps que faire un mouvement complet du corps style lancer un couteau). (C'est un bonus à l'initiative, pas à la DEX).

En revanche là ou mon exemple n'est effectivement pas bon c'est que même au corps à corps une arme a feu conserve son bonus de +10 à l'initiative au moment de la résolution de l'action (action2 round2 l'ordre devrait être inversé).

En gros au moment de la déclaration chacun donne son intention en fonction de la vivacité de son personnage mais au moment de la résolution certains modificateurs entrent en compte (armes à feu prête à tirer, obligation de modifier son intention, etc...).

J'avoue avoir eu du mal à bien saisir ces concepts car dans le chapitre traitant du sujet les termes prêtent souvent à confusion et certains des exmples donnés semblent parfois contredire les règle ennoncées plus loin (exemple lors de la simulation de déclaration d'intention il à été omis de préciser que des attaques avaient déjà été déclarées contre le personnage, donnant l'impression qu'il peut déclarer des esquives par anticipation mais si l'on respecte les règles la seul explication logique est que des PNJs de DEX plus basse on déjà déclarer au moins une attaque).

Mais humprey je pense que tu as raison et que les règles sont imparfaites sur ce point, si éviter des balles peu éventuellement s'envisager cela devrait demander une concentration incompatible avec toute attaque au cours du même round.

Plus j'apprend sur le système V6 plus je me dis que pour mes joueurs habitués au V4/V5 en changer va être ardu. je pense qu'on va rester en V5 au final meme si certain point du V6 sont une amélioration pour le réalisme.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

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