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Test combiné + gérer le temps : quelques points.
Uldrich

le 07.11.2011
à 21:13

  
Bonzour à toutes et à tous !

C'est en tant que fan de Lovecraft et pas encore tout à fait MJ poulpique que je viens ce soir à vous, et bien humblement.

En guise de mot de présentation (que ne lisent que ceux que ça intéresse ! ^^), je peux dire que je suis un fan de jeux de rôle sous toute forme, papier, plateau, bouquins, jeux vidéo, etc et un lecteur assidu de Henri Patrick.

Bref, après avoir durement acquis l'édition des 30 ans, j'ai potassé tout ça et je trouve moi aussi que certaines paragraphes sont particulièrement dur à comprendre, tant dans la mécanique de jeu que dans la formulation des phrases, mais peut-être celui-là découle-t-il de celui-ci. Passons.

Ma première question concerne les tests combinés. On nous fait comprendre dans un premier temps (page 120 de l'édition 30 ans) que le test se fait en deux lancés de dés (l'exemple d'Oswald qui réussit un test sur Baratin 30% mais qui rate un test sur Prestance 65% montre clairement que ce test se fait en deux lancés). Or, en page 122, lorsque le test combiné est plus amplement décrit, on ne parle que d'un seul jet, et que d'un seul résultat. Alors je dis QUID ?!

Deuxième point, celui de la gestion du temps et des durées. En page 124, on nous explique qu'en prenant son temps, et donc en effectuant l'action sur toute la durée requise, on obtient une réussite automatique (comme dans le cas de la fouille d'un petit appartement : si une fouille complète nécessite une heure et que l'investigateur y consacre une heure, il trouvera forcément son bonheur pour avoir retourné l'appartement dans son intégralité).
Or, que lis-je quelques colonnes plus loin (page125), on nous dit que "prendre son temps" permet d'ajouter un bonus de 20% à l'action. Alors, des dés ou pas des dés ?

Bon, c'est tout pour l'instant, mes chères viscosités ! J'espère vous retrouver bien vite en ces lieux incertains. Je participerai probablement à l'effort de guerre (= aux discussions et débats du forum) lorsque j'aurai pris un peu de bouteille.

À bientôt !

Uldrich.
Moriarty

le 08.11.2011
à 08:00

  
Un test combiné se fait en un seul jet sous les deux compétences (un peu comme un jet de bagarre/ arts martiaux), il alors est dit:

"On doit alors réussir un test inférieur ou égal au pourcentage de la compétence la plus faible."

En cas de réussite c'est considéré comme une réussite spéciale, en cas d'échec cela peut être un échec normal ou partiel suivant la situation et en cas d'échec une maladresse.

l'action "prendre son temps" qui permet de rajouter 20% est utilisé lorsque l'investigateur cherche un indice dégradé ou illisible, en tous cas significatif. Cela augmente sa compétence pour déterminer le temps qu'il passe à chercher (voir marge "Temps et niveau de maîtrise").

D’aussi loin que je me souvienne, ma vie n’a été qu’une spirale de violence et de destruction.

Surahki

le 08.11.2011
à 09:43

  
Pour la gestion du temps, c'est en effet à considérer au cas par cas. Dans tous les cas de figure que tu peux rencontrer, il est aussi nécessaire de se rappeler que toutes ces règles ne sont là que pour te donner une base, un soutien pour le règlement des diverses situations et problématiques rencontrées au cours du jeu. Après, chaque gardien est lui-même libre de faire des concessions ou des choix afin d'aider ou d'influencer les résultats des actions de ses joueurs.

Ici, le bonus de 20% accordé si l'investigateur peut prendre son temps est à considérer comme un bonus qui peut être interprété selon la situation, et même servir à compenser un malus. Je m'explique : imaginons que ton joueur doive trouver un article de journal dans des kilomètres d'archives poussiéreuses et mal éclairées, que les différents responsables n'ont jamais pris la peine de trier et de classer correctement. Ces conditions peuvent donc amener un malus (que j'estime ici à 10%) pour la découverte de l'article recherché. Mais comme tu connais l'archiviste et qu'il t'apprécie, il te laisse chercher aussi longtemps que tu le désires. Tu n'es pas pressé, tu peux travailler dans l'ordre, le calme et la méthode. Cela te conférera donc un bonus de 20% pour ta recherche.

La combinaison des deux nous amène donc à un bonus final de 10% pour cette recherche.

Et c'est donc pour ces raisons que les règles ne sont pas absolues et définitives mais doivent être envisagées spécifiquement à chaque cas de figure.

Maman, y a du poulpe au menu ?

Uldrich

le 08.11.2011
à 17:12

  
Yo !

Merci mes p'tits poulpes ! Vous avez raison, il ne faut pas considérer ces règles comme un code civil du jeu de rôle. Je suis peut-être un peu trop habitué aux jeux de plateau où chaque situation est prévue par les règles et où l'on doit s'y plier avec rigueur et scrupule.

Je vais essayer de poursuivre la lecture de Monsieur-le-pavé-de-400-pages et je reviendrai bien vite sur ce fil de discussion pour appeler aux secours !

Merci encore et à bientôt, chers amis non-euclidiens.

Uldrich.
Dri

le 13.11.2011
à 19:40

  
Le but des règles de la V6, si j'ai bien compris l'ouvrage, est d'aller au plus simple, en tendant vers la suppression des jets de dés.

Donc, pour ce qui est de prendre son temps, je dois savoir à l'avance, en tant que Gardien, combien de temps doit prendre une recherche pour aboutir à une réussite automatique. Je demande au joueur ce qu'il compte fouiller, et je lui dis combien de temps ça devrait prendre. A lui de voir s'il a autant de temps à perdre.

Pas plus tard qu'aujourd'hui, sur une partie de Delta Green, un joueur a voulu fouiller l'appartement d'une victime. Ils sont agents du FBI, sur une scène de crime qui constitue leur lieu de travail, et ils n'ont pas de véritables heures de service. Il me décrit une fouille complète de l'appartement, avec examen du matelas, dévissage des pieds de lit, tapotage des cloisons à la recherche d'un compartiment secret, passage en revue de tous les livres de la bibliothèque pour chercher des documents cachés entre les pages, etc... Comme l'appartement est un studio assez minuscule, je lui dis qu'il en a pour 1/2h.

Il décide de prendre une demi-heure, quitte à ralentir son collègue qui avait déjà terminé de fouiller l'ordinateur. Il n'a fait aucun jet et a trouvé tous les indices qu'il y avait dans la pièce.

S'il avait voulu prendre seulement 20 minutes, il y aurait eu jet avec +20%.

S'il n'avait pris que quelques minutes, jet de TOC pur.
Surahki

le 14.11.2011
à 17:18

  
Effectivement, il est toujours bon d'essayer de virer les jets de dés inutiles, car ils cassent le rythme de la partie. Il faut idéalement que pour les joueurs, un jet de dés soit quelque chose qui amène une tension et/ou une inconnue, le joueur doit redouter le jet de dés (bon je m'emballe un peu mais vous avez saisi l'idée).

A côté de ça, le fait de prendre son temps ou non n'a pas forcément une influence directe sur le joueur et son personnage, mais il ne faut pas oublier qu'il y a bien souvent d'autres événements qui se déroulent en arrière-plan. Ainsi, au cours d'un scénario, mes joueurs menaient une enquête pendant que, de son côté (eux-même n'en savaient rien), un savant fou était en train de construire une sorte de portail inter-dimensionnel. J'avais donc prévu, pour la partie, un "calendrier" qui m'indiquait, jour après jour, où le savant en était dans sa réalisation, et j'ai donc ainsi pu calculer à quel stade il en était lorsque mes joueurs l'ont rencontré.

Maman, y a du poulpe au menu ?

Dri

le 14.11.2011
à 20:35

  
Comme l'explique Shuraki, avoir un compte à rebours est toujours une bonne idée pour servir de contrepoids au temps que les joueurs prennent sur une enquête.

Actuellement sur Delta Green, mes joueurs rament un peu sur une enquête à propos d'un tueur en série, alors qu'ils ont rencontré le coupable et ont beaucoup d'éléments sur lui. Parce qu'ils hésitent à agir sans preuves formelles, ils découvriront un autre cadavre de victime qui sanctionnera cette perte de temps. (Ensuite, le fait de sanctionner leur volonté d'agir lentement et dans la légalité est un parti-pris de ma part: parce que j'estime que le courage et l'intelligence requis pour agir dans Delta Green vont au-delà de la légalité).
Upsight

le 24.02.2012
à 18:12

  
Petite question bête de débutant,

si un joueur étudie un ouvrage, avec tests prolongés, ( genre trois tests de 1 semaine chacun) si il réussi au bout de 4 fois ça fait donc 4 semaines.
Ma question est la suivante: que faire des autres joueurs pendants ce temps? Les séparer?
Yorick

le 24.02.2012
à 21:46

  
2 sollutions:

Soit ce genre de choses se règle entre 2 scénarios (pendant les temps morts où les persos vacquent à leurs occupations de background).

Soit le scénario prévoit un temps mort (voyage, temps d'attente entre 2 évènements) dans lequel ce genre d'interlude peut se glisser.

Si un livre doit être lu en un temps limité pour en tirer une information vitale pour le scénario ce genre de choses se gère avec les règles de lecture rapide d'un ouvrage (le perso survole l'ouvrage à la recherche de l'info, il y perd de la santé mentale sans en reitrer d'augmentation de score de Mythe, il devra donc recommencer sa lecture de la manière classique pour augmenter son Mythe et perdre au final de nouveau de la SAN). Dans ce cas c'est à toi en tant que Gardien d'estimer pour le bien de la partie le temps de lecture minimum mais qui ne devrait pas alors dépasser quelques jours (le perso devra quand même réussir des jets de dés pour repérer l'info qu'il recherche)

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Upsight

le 25.02.2012
à 07:36

  
Merci!!!

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