Forums ■ [PbF] ■ Blogs ■ Toceur(euse)s  » Chat
TocCyclopédie ■ Époques

Interactions Sociales ,Dédé?

Pages

1 2 Tout
Gollum

le 31.12.2012
à 10:39

  
Ouah ! Débat extrêmement intéressant... Et je l'ai loupé ! Bon, je ne peux m'empêcher d'intervenir... Désolé si ça va faire du réchauffé...

Et comme je risque d'être long (comme vous l'avez sans doute compris, je suis un grand bavard), je vais découper ce message en plusieurs parties...
Gollum

le 31.12.2012
à 10:48

  
Pour ce qui est du premier débat, d'abord : faut-il lancer les dés pour les interactions sociales ?

Ben oui.

Pour les raisons évoquées dès le premier poste, tout d'abord, et que l'on pourrait résumer ainsi : le joueur n'est pas son personnage.

Il y a des joueurs qui parviennent à jouer hyper bien leur rôle, tellement bien, à la limite, qu'il n'y aurait besoin de lancer aucun dé avec eux. Ils font les actions pour lesquelles ils sont censés être doués en les décrivant si efficacement qu'il semble évident qu'ils vont réussir : "J'esquive son coup en passant sur son côté droit. J'enchaîne alors avec un direct du gauche au ventre pour lui faire baisser la garde puis, au moment précis où il le fait, j'en profite pour lui flanquer un monstrueux crochet du droit dans la mâchoire." Quant aux actions qu'ils sont censés ne pas savoir faire, ils évitent tout simplement de s'y essayer, là encore avec un jeu de rôle qui fait baver : "Euh, les gars, désolé, mais j'ai toujours été allergique aux maths... Alors si vous pouviez vous charger d'éplucher vous-même les livres de compte de ce salopard... Pendant ce temps, je vais monter la garde devant la porte pour être sûr que personne n'arrive. Sinon, je sens que je plus vous gêner que vous aider..."

Ce genre de joueur sait alors parler exactement comme son personnage le ferait, trouver les arguments chocs pour convaincre les PNJ, et ce, tout en tenant parfaitement compte des compétences sociales de son personnage...

Mais, bon, avouons-le, ce genre de joueur est plutôt rare. Et même lorsqu'on en a un sous la main, il n'est pas au mieux de sa forme en permanence. Il y a donc, avec lui aussi, des moments de flottement...

Donc, la plupart du temps, il y a un décalage entre le joueur et son personnage.

Pas de problème ! Un jet de dé permet alors aux MJ de faire rapidement la différence entre ce que sait faire le joueur et ce que sait faire le personnage, et cela, dans les deux sens.

"Tu connais peut-être la formule de la poudre noire par cœur, mais ton personnage, lui, est nul en chimie. Donc, non, il ne peut pas en fabriquer."

"Certes, tu es mauvais en combat et tu as horreur de la violence, mais ton personnage, lui, réussit sans problème à feinter son adversaire et lui asséner un magistral coup de pied dans le ventre qui le repousse violemment contre le mur."

Et ce qui est vrai pour n'importe quelle action, physique ou mentale, l'est aussi pour les actions sociales.

Un joueur timide et qui cherche sans arrêt ses mots a parfaitement le droit d'incarner un commerçant parfaitement à l'aise avec les autres et qui a 75 % en baratin ! Les dés sont là pour l'y aider... Et pour réfréner ceux qui sont censés être mauvais et qui deviennent tout à coup géniaux parce que le joueur est beaucoup plus doué que son alter ego...
Gollum

le 31.12.2012
à 11:00

  
Mais ce n'est pas tout !

Les dés sont aussi là pour le meneur de jeu.

Ben oui. Est-ce que nous savons toujours comment doivent réagir nos PNJ. Même si un argument est excellent et devrait normalement convaincre n'importe qui, va-t-il vraiment être compris, entendu et accepté par celui qui le reçoit ?

La logique l'emporte-t-elle toujours dans les débats ?

Non ! Catégoriquement non. Il y a même un type qui a écrit un livre pour expliquer que l'art de la rhétorique ne sert pas à grand chose. regardez les grands débats dans l'histoire... Ils n'ont jamais convaincu que ceux qui était déjà convaincus... Chacun restait campé sur sa position.

Regardez nos échanges ? Combien de fois arrivons-nous à nous convaincre les uns les autres ? Malgré des arguments bétons de part et d'autre ? A tel point qu'on finit par se demander si l'autre a vraiment compris ce qu'on voulait dire parce que, normalement, il aurait dû être convaincu sur le champ...

Non, la logique ne guide pas toujours nos pensées. Parfois, on s'entête bêtement dans une erreur. Parfois, on écoute un argument débile et on se fait arnaquer...

Et ce qui est vrai pour nous, l'est aussi pour les PNJ. Ce n'est pas parce qu'une joueuse mignonne et intelligente utilise des arguments qui font craquer le MJ que son personnage, une fille de joie encore plus belle et avec une compétence de séduction extraordinaire va forcément obtenir tout ce qu'elle veut du videur à l'entrée du bar...

Celui-ci peut avoir mal à la tête, des soucis avec ses gosses, être homosexuel, eunuque, fidèle à sa femme qu'il adore, ou quoi que ce soit d'autre qui fait qu'il n'aura rien à faire des charmes de la belle... ce jour là.

Alors les dés sont aussi là pour aider le MJ.

Les rapports humains ne sont pas de la mécanique. Tout ne marche pas forcément de façon logique et cohérente...

Dès fois, on a de la chance. D'autre fois, l'interlocuteur ne peut tout simplement pas nous sentir et s'être forgé cette opinion avant même qu'on ouvre la bouche, opinion dont il n'arrive plus à démordre, quoi qu'on fasse.
Gollum

le 31.12.2012
à 11:23

  
Venons en au deuxième débat, maintenant. Faut-il jouer en narrativiste ?

C'est vrai que c'est attirant... Plus de dés qui viennent gâcher l'histoire au moment le plus palpitant. "Et alors la chose agitant ses milles bouches effroyables attrape Dick qui se met à hurler de terreur... Tiens, fais-moi un petit jet de santé mentale - Un jet de quoi ? - De santé mentale ? - Comment je fais ça ? ... Désolé, tu me l'as expliqué vingt fois mais je n'ai toujours pas compris... (rire de tous les autres joueurs)."

Sans les dés, on est enfin libre !

D'un autre côté, c'est toujours le plus fort qui gagne, comme dans Ambre et c'est pas très drôle. Quoi que tu fasses à l'épée, il te mettra toujours une raclée parce qu'il est bien meilleur que toi... Dans la réalité, c'est loin d'être aussi vrai. Parfois, les débutants ont de la chance...

Il y a aussi la solution de Theatrix. Les caractéristiques ne sont là que pour expliquer comment le personnage réussit ou échoue, mais la décision est prise en fonction des besoins de l'histoire et du jeu de rôle du joueur... Le nul aura un bol pas croyable s'il doit réussir. L'arme du bon s'enrayera s'il doit échouer...

C'est bien beau, tout ça, mais il faut être un sacrément bon MJ ! Et puis là, plus question de se reposer. Il faut sans arrêt tenir compte de ce qui se passe précisément, de ce que font exactement les joueurs, inventer sans cesse l'histoire la plus palpitante possible pour qu'il y ait quand même du suspense et que les choses ne paraissent pas arbitrairement décidées à l'avance alors que, en fait, elles le sont... Bref, le jeu narrativiste nécessite un MJ avec un talent de narrateur plus que développé

Alors, finalement, les dés, c'est bien aussi. Ca permet au MJ de se reposer de temps en temps et d'être surpris lui aussi. Ce n'est plus a lui de tout décider et il ne sait pas forcément ce qui va se passer !

C'est pourquoi, personnellement, je préfère jouer entre les deux. Entre le narrativisme total et l'aléatoire trop grand.

Et, pour cela, j'use et abuse des bonus et des malus. Un joueur a une bonne idée ? Bonus. Une très bonne idée ? Très gros bonus. Il s'y prend mal (souvent à son insu, le pauvre), malus. Il s'y prend vraiment très mal, très gros malus.

Il y a donc bien jet de dés, ce qui me permet d'être surpris, de devoir improviser, de voir l'histoire prendre un autre cours que celui que j'avais prévu, bref, de m'amuser moi aussi... Mais il y a une grosse influence des joueurs sur ces jets de dés, ce qui leur permet de ne pas avoir l'impression de jouer au 421... S'ils s'y prennent bien, ils réussiront beaucoup plus que s'ils s'y prennent mal... Alors, du coup, ils réflechissent vraiment... Mais ils ne réussiront pas nécessairement à 100 %. Il y aura toujours du suspense, en somme...

Comme dans la vie réelle, en somme !
Gollum

le 31.12.2012
à 11:43

  
Et finalement, dernier débat : les dés derrière le paravent.

Ma solution est d'être méthodique. Comme ça, les joueurs ne sont jamais surpris et ne se doutent jamais de rien.

Car, comme ça a été dit, un jet de psychologie pour savoir si le PJ ment, ça pose problème.

Ou le joueur le fait lui même, de façon visible, et il aura de toute façon la réponse : s'il a raté, il saura que le MJ va mentir !

Ou le joueur le fait de façon cachée (soit derrière le paravent, soit avec un godet qu'il ne soulève pas et qu'il fait glisser au MJ, comme cela est suggéré dans la V5 de l'appel de Cthulhu. Mais, là encore, le joueur aura tout de même un indice : il se doutera qu'il y a anguille sous roche...

Ou le mJ lance les dés lui même, derrière son paravent... Mais le joueur se doutera ici aussi qu'il se passe quelque chose... Surtout si le MJ vient juste de lui demander quel était son score de psychologie...

Donc, ma solution est la suivante : je fais systématiquement tous les jets de dés pour les actions dont les personnages ne peuvent pas savoir s'ils ont réussi ou échoué...

Cela inclut tous les jets de perception, idée, psychologie... Mais aussi les actions à retardement. Comme "On pose une bombe et on se tire..." Va-t-elle exploser ? Suspense... Vous ne le saurez qu'au moment où vous serez trop loin pour corriger les choses...

Du coup, je le fais très souvent... Et les joueurs ne savent plus pourquoi je le fais. De plus, j'en rajoute même, histoire de brouiller encore plus les pistes. Je lance parfois les dés sans raison...

Et, évidemment, j'ai une feuille où sont récapitulés tous leurs scores de perception et de psychologie. Et je zyeute souvent leur feuille de personnage sans leur préciser ce que je cherche (parfois même, pour rien).

Ah, pour corser le tout, c'est même moi qui tient le compte de leurs points de vie et de leur santé mentale, secrètement.... Même là, ils ne savent pas où ils en sont... Je me contente de décrire ce qu'ils voient et ressentent... "Le coup t'a enfoncé la cage thoracique, avec un craquement sinistre, et ça te fait un mal de chien !" Ce qui évite les phrases du genre : "Bon, il me reste 5 PdV et il n'a qu'un poignard... Je peux encore encaisser un coup ou deux." Le joueur sait que son personnage saigne abondamment, qu'il a déjà été blessé, et, du coup, il réagit beaucoup plus comme le ferait son personnage...

Pages

1 2 Tout

Poster une réponse
Pseudo 
MotDePasse

(si vous êtes toceur)

Email 


      
Légende :

: signifie que ce message a été édité par son auteur.

L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
Tous les matériels trouvés sur ce site sont la propriété de leurs auteurs respectifs. Toute utilisation de ressource trouvée ici est régie par les Creative Commons. Logo & Déco intérieure par Goomi
Pour toute question quant à leur utilisation, contactez-nous: .