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ce qui me déplait dans l'ADC

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Kroc le bô

le 30.11.2003
à 10:44

  
Dans ce thread vous confondez souvent ce qui est du domaine des règles et ce qui est du domaine du maitre (c ad 90% ). Ainsi si vos PJs crèvent à la chaine, si vous n'avez plus de surprise etc...c'est la faute de votre MAITRE DU JEU qui l'a bien voulu!!

Une R'lyeh pression s'iouplait!

Chevalier dup.

le 30.11.2003
à 11:58

  

(Chevalier Dupin)


Tout à fait d'accord avec Kroc

La variété des histoires à l'Appel permet de rencontrer de multiples menaces (gangsters, vampires, mythe, etc.) et pas le sempiternel shoggoth / nouveaux dieu très anciens caché dans une cave/mine et qui va dévorer les Investigateurs...

Je n'aime pas tuer les personnages de mes joueurs, sauf lorsqu'ils se mettent dans une m.. noire. Il est bien plus interressant de les voir combattre et fuir devant des choses qui échappent à l'entendemment que de remplir un cimetierre...Mais ce n'est que mon interprétation personnelle.

Et puis je vois mal ce qu'apporterait une classe de clerc/psychiatre à l'Appel...

En Garde Monsieur le Poulpe !

Kroc le bô

le 30.11.2003
à 22:32

  
Le pacte fictionnel...humm...

D'accord, je reformule. Si vos MJs persistent à respecter le pacte fictionnel de HPL, c'est qu'ils se vengent sur vous de leur petites misères quotidiennes. Sinon, vous avez le droit de ne pas respecter le sus-mentionné pacte, de même si vous jouez à Starwars, vous avez le droit de ne pas attaquer systématiquement l'étoile noire après être monté sur un mouton géant et bondissant afin de séduire une princesse planétaire...

En résumé, HPL écrivait des romans à limites finies et connues (forcément!) et nous on joue à un jeu qui par définition n'a pas de limite. Donc, oui Agatha, si tu joues à imiter les romans c'est forcément ennuyeux. Mais, d'un autre côté les personnages des romans sont rarement aussi débiles que le rôliste moyen...et ça c'est pas non plus dans le pacte fictionnel.

Dernier point: Delta Green ne correspond en rien à la description que tu en donnes. Peut-être un jour aurai-je l'occasion de te convaincre autour d'une table, qui sait?

Une R'lyeh pression s'iouplait!

Kroc le bô

le 01.12.2003
à 18:50

  
Je ne confond pas trame scénaristique et fondements tacites de l'oeuvre et je me rassure parce que je ne suis pas le seul.

Ceci dit tu fais habilement dévier le sujet rendant cette discussion vide de sens. La problématique initiale était (je te cite) le manque de surprise dans une partie de l'AdC et comme tu le sais surement, Lovecraft n'a pondu aucun scénarios de jdr, donc je ne parle pas ici de son oeuvre. Or le sujet est bien "Ce qui me déplait dans l' AdC" et non dans l'oeuvre de HPL.
Mais brisons là.

La question qui pourrait par contre être posée est: Est ce qu' un bon scénario de l' Appel de Cthulhu (je précise : qui conserve la mythologie Lovecraftienne) doit présenter certains éléments typique de l'oeuvre et à caractère répétitif?
De ce point de vue là, y'a matière à discussion. Particulièrement avec les scénarios officiels.

Une R'lyeh pression s'iouplait!

Poulpy

le 02.12.2003
à 00:30

  

Un des pactes forts de l'appel, c'est l'inutilité de la lutte des humains contre les grands anciens, par exemple. En gros, on est dans une atmosphère désespérée, inutile, où l'Homme est un fétu de paille dans l'univers.



Je ne trouve pas que cela implique folie et mort à tout bout de champ. Evidemment, la plupart des personnages de HPL mourraient et devenaient fous au bout d'une aventure, mais le fait que les exceptions existent doit être ce qui donne une lueur d'espoir et qui rend l'aventure possible pour les PJ.

Ensuite, ce n'est pas parce que la mort et la folie sont des risques bien présents, qu'ils doivent se produire à tous les scénarios. Un personnage qui essaye de percer certains mystères du mythe tout en restant prudent comprendra peut-être une part de la réalité cosmique qui l'entoure après de nombreuses aventures et décidera alors d'abandonner ses investigations occultes car "il y a des choses que l'homme ne devraient pas savoir".

Tout cela me paraît tout à fait jouable ET lovecraftien.

Que Cthugha vous grille au barbec'

Mj-12

le 02.12.2003
à 18:44

  
Il es vrai qu j'ai un mal fou à ne pas tuer mes PJ ou à les mettre en prison

Mais je grignote leur SAN à petit feu

Mentir est un devoir

Vonv

le 02.12.2003
à 22:47

  
Doucement. Il n'y a pas eu d'insulte
Juste deux points de vue divergeants et il n'y a pas à remettr en cause la culture de l'un ou la façon de jouer de l'autre, le wenmestre de ce site étant l'une des personnes ici présentes ayant le moins lu de Lovecraft et jouant pourtant depuis de très nombreuses années !

Donc Agatha, tu nous as exposé ta façon de jouer, qui en effet peut trouver rapidement ses limites. Et Kroc joue je pense, dès deux manières, histoire de renouveller justement l'intérêt des scénars.

Quant à Delta Green, as-tu testé Agatha ?
Polo

le 03.12.2003
à 13:07

  
j'arrive en plein conflit de canard, je vois...
bon soyons bref :
ce que je n'aime pas dans l'ADC : les règles !
non, je rigole !
j'aime assez bien les règles de l'ADC. elles ont l'avantage d'être suffisament courtes, simples et pas trop éloignées de la réalité.
elles sont artificielles évidement, ainsi que tout système destiné à la simulation, mais faut-il y voir un défaut ?
je ne pense pas que l'ADC génére plus de "perso-jetables" que dans les autres jeux.
cette tendance résulte de pas mal de facteurs (subtilité du sénario, maturité des joueurs et du mj, style de jeu adopté... pour en citer quelques uns)
cela peut aussi être un choix délibéré (c'est mon cas actuellement car je ne joue plus qu'occasionnellement).
par contre je n'aime pas, en général :
-les scénars du commerce (qui demandent à mon sens trop d'adaptation pour les faire cadrer avec mon optique de jeu)
-les caractéristiques des grands anciens et consors (ridicule !!)
-la distribution aléatoire des phobies
-les sempiternels débats D20/D100 (j'aurais moi tendance à utiliser une bonne vieille pièce de monnaie...)

ne ket gwir

Monarkc

le 10.12.2003
à 16:53

  
Je pense que cette discussion n'apporte pas grand chose de constructif.

Primo les règles ne constituent qu'une "mécanique" et non la fin en soit.
Ici ça sent le même débat stérile que pro ou con D20.

De toute façon seul "LOVECRAFT" serait en mesure de faire jouer une véritable partie selon son point de vue à lui du "mythe". Et je suis certain qu'il ne laisserait pas des règles lui dicter sa trame

Ne nous trompons pas, beaucoup d'éléments inclus dans l'Appel et ses règles proviennent d'autres sources que HPL lui-même.
Petersen, Derleth, Lumley et j'en passe.
La notion de Mythe de Cthulhu elle-même est une invention post-Lovecraft.

On aborde le mythe selon nos goûts et on prends ce qui fait notre affaire. Si les règles nous nuisent on ne les utilisent pas.
Ça n'a rien avoir avec un pacte fictionnel.
D'ailleurs le terme pacte fictionnel je le traduirais pour ma part en "Jouer le jeu" plutôt que de dire "rester fidèle à l'esprit de" qui? quoi?


Si je joue avec les règles de DD3 et que je tue mes persos à chaque fin de scénar, alors je fais du Cthulhu sans le savoir ???


Bien lancé cette remarque Vonv!

Le génie de l'incompris se confond souvent à la folie, certaines connaissances entrainent la démence!

Isatis

le 30.12.2003
à 21:41

  
Personnellement les règles d’AdC me conviennent, en particuliers parce qu’en tant que MJ elles me permettent de tricher sans que les joueurs s’en aperçoivent…
De manière générale, je ne suis pas partisan de règles trop complexes… Je me souviens d’une partie de Spacemaster où j’ai eu le sentiment que je n’avais pas été flingué par un laser mais plutôt par un logarithme !

Je ne pense pas qu’il soit utile de tuer ou de rendre fou les PJ à chaque scénar. Il est peut-être vrai que HPL le faisait avec ses héros, mais bien souvent cela n’arrivait qu’après un laps de temps assez long durant lequel le héros était confronté petit à petit à l’indicible.

J’évite aussi de tuer mes persos trop vite parce que comme le dit MJ-12 c’est plus intéressant d’user lentement leur SAN. Et aussi parce qu’en tant que MJ j’apprécie de voir et de faire évoluer les personnages dans une intrigue de grande envergure.

Et à la limite si un perso meurt il est possible de continuer à le jouer en tant que spectre (crossover avec Wraith), cela peut être très drôle. Quant à la prison il existe de très bonnes aides de jeu sur le bagne de Cayenne…

En 6 scénarios mes joueurs n’ont rencontré qu’une seule véritable créature du mythe. Pourquoi ? Parce que je ne veux pas qu’ils se transforment en " Goules Dundee ». Et aussi surtout à cause d’une simple question : Qu’est-ce qui est le plus effrayant ? De savoir qu’il existe des êtres que la conscience humaine n’est pas capable d’appréhender, et qui ne songent qu’à nous annihiler. Ou bien de prendre conscience jusqu’où l’homme est capable d’aller pour arriver à ses fins. Je préfère confronter les investigateurs à leurs propres démons.
En caricaturant à l’extrême, c’est comme si on faisait la comparaison entre " Braindead » et " Psychose »…
Mais je vous rassure, dans mes scénars les Anciens sont néanmoins présents, ils sont dans l’ombre, ils tirent les ficelles. Ils ont tout leur temps, eux…

Parce que c’est vrai, faut pas déconner, les adorateurs des Anciens ne sont pas tous des illuminés qui ne rêvent que de procréer avec Abboth au milieu d’un monde en ruine en écoutant du Lorie. La plupart du temps ils cherchent à gagner en pouvoir et en influence et ne sont que des pions dans les pseudopodes de leurs maîtres. De plus, il faut arrêter de faire croire aux PJ que tout les quinze jours il y a une conjonction astrale ultra rare qui ne se produit que tout les 1500 ans.

Quant au débat sur le D20… En fait, je sors d’une léthargie de presque 4 ans, et je ne sais absolument pas ce qu’est ce nouveau système, au fait quelqu’un peut m’expliquer ? Non ! Certains savoirs ne sont pas faits pour être connu…

Je terminerais en citant la seule règle qui pour moi à de l’importance et qui doit être respecté à la lettre sous peine de lapidation immédiate : " Le Jeu de Rôles est avant tout un Jeu ! Le plus important est que le MJ et les Joueurs prennent du plaisir à le pratiquer. Le reste c’est fait pour remplir le bouquin de règles et justifier son prix. » Village People RPG, page 12.
Cirdan

le 01.01.2004
à 11:21

  
pour moi, une partie de adc se doit etre comme une nouvelle de lovecraft. L'ambiance est primordiable et les persos sont des quantités negligeables.Je doit bien avouer que je ne suis pas fan des persos qui survivent a 40 aventures, je trouve que sa denature un peu l'esprit generale.Je me regale de faire jouer de nouveau perso a chaque seance (hors campagne bien sur).Cela implique de crée des persos "sur mesure" en se permetent de tant en tant des pettites entorses aux regles.Evidement , je comprend bien que certain joueur adore suivre un personnage pendant des mois , mais bon , vu l'esperance de vie dans l'adc............. BONNE ANNEE 2004 !!!!!!!
Polo

le 04.01.2004
à 12:37

  
isatis est un tricheur et je suis à 100% avec lui

ne ket gwir

Bloodykiss

le 04.01.2004
à 19:04

  
bon bon bon...

Vous avez plusieurs avis différents sur le sujet et voici maintenant les miennes:

-Pour ce qui est du haut taux de mortalité dans l'ADC, ça peut effectivement être un problème si vos joueurs tienent à leur perso et qu'ils mettent un temps fou à leur donner de la profondeur. Et c'est vrai que le fait de refaire des persos à répétition cause un certain "je m'en foutisme" de la part des joueurs. Pour corriger tout cela, mes joueurs sont avertis dès le début que leur personnage ne sera pas immortel, mais qu'il est possible pour eux de le garder assez longtemps s'ils ne font pas les cons. Ce que mes joueurs gardent en tête, ce n'est pas le fait qu'ils ont perdu un personnage après une dizaine de scénarii, mais plutôt les prouesses dont ils ont fait preuve pendant ceux-ci. Prennez garde à bien montrer leur importance dans leurs actes et de rendre leur mort la moins inutile possible. S'ils ont la chance de mourrir en héros, ça change tout. Et de plus, je leur donne des espèces des "points de destin" de groupe, qu'ils se méritent très rarement et que je limite à 1 ou 2 en banque. C'est le groupe au complet qui décide si ils prenne le point pour sauver un perso, si ça va être judicieux ou peine perdu. Ça leur done la chance de refaire un jet par exemple ou d'éviter un coup fatal.

-Pour ce qui est des compétences qui montent trop vite, limitez cela comme vous le voulez, je vous done certains trucs: Sur els jets de 01 donez seulement 1D6 au lieu de 1D10. Et lorsqu'un personnage atteint le 75% n'accordez plus ce privilège. Également, pour les jets de fin de scénario, accordez 1d10 jusqu'au fâmeus 75%, après quoi vous ne donnerez que 1D6. De cette façon, l'augmentation après 75% devient très difficile.

-Pour les raffales, nous avons créé des nouvelles règles basées sur des expériences réelles des armes à feu. Ça donne des résultats plus réels mais qui alourdissent ce jeu qui se veut le plus simple possible....

Crevez Mortels

Bloodykiss

le 04.01.2004
à 19:17

  
(suite).... Les armes automatiques sont divisées en trois catégories de claibre et selon le calibre elles ont un nombre de salves réparties dans le round en 2 ou 3 salves de X balles selon le calibre. Et à chaque salve, le % de toucher diminue pour représenter le recul et aussi le manque de précision des armes automatique tirant en raffales. Je rendrai peut-être ces document disponible sur ce site si la demande est forte.

-Et si la maudite compétence ultime d'esquive vous dérrange aussi, lisez ceci:
Ma première réaction simple fut de la limiter à 75%. Ceci donne au moins le 1/4 des chances qu'un coup passe. Mais ensuite j'ai créée une seconde règle plus élaborée...
Vous ne limitez plus la compétence à 75%, mais vous donnez un facteur de difficulté à l'esquiveur en somme. Par exemple, si une goule (35% de toucher) tire un jet de 20%, le defenseur fait son jet d'esquive à la différence entre le jet de la goule/ses chances de toucher... donc -15% dans ce cas pour le défenseur. Ceci à comme avantage aussi de représenter le degré de dangerosité de l'attaquant. Par exemple, si le Nyarlathotep (100% de chance de toucher) tire ce même 20% sur son attaque, l'esquiveur à un malus de 80% sur son jet d'esquive! Enfin on redonne à César ce qui revient à César! Ça évite les joueurs qui réussissent à esquiver même les dieux les plus destructeurs. Et ça tien compte aussi que plus le jet est bas et meilleur est le coup porté!

Merci et bonne chance!

Jimmy

Crevez Mortels

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Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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