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6e ed ? A quand une refonte de la SAN ?

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Poulpy

le 24.11.2003
à 23:57

  
Je rebondis sur une niouze fantastique de Fab : la 6ème ed de l'Appel est annoncée !!!

Là, j'en fais trop car c'est presque certain qu'elle sera à la fois mieux que les ed précédentes mais n'apportera rien de bien nouveau à part des améliorations cosmétiques.

Bien sûr, on pourrait attendre un certain nombre d'améliorations techniques qui rendraient le jeu plus réaliste mais aussi plus complexe et ce n'est pas forcément le but recherché. De toute façon, vous en débattez assez souvent, non ?

Pour moi, l'unique point de règle dont j'attends une amélioration radicale, c'est la SAN.
Je ne sais pas si vous êtes d'accord avec moi, mais bien qu'elle soit simple (trop ?) cette règle possède un certain nombre de défauts.

1. elle ne tient pas compte de la nature de l'horreur (surnaturelle, réelle, violente, personnelle,...)
2. elle ne tient pas toujours bien compte de la "quantité d'horreur"
ex : on peut perdre 1 pt de SAN en réussissant son jet de SAN face à Cthulhu ou bien perdre 5 pt de SAN face à Cthulhu ou face à un profond provoquent le même effet (pb légèrement patché avec Taint of Madness ou la 5.5)
3. les folies ne sont pas très crédibles d'un point de vue psychiatrique cad que la SAN ne gère pas l'évolution des pathologies (en fonction des différents "terrains" par ex).
4. les règles ne guident pas assez le MJ pour les effets dans le jeu des différentes pertes de SAN, des différentes folies et de l'inexorable baisse de la SAN. Des effets qui contraignent explicitement le joueur (ou modifie ses stats) seraient souhaitables.
5. les règles ne permettent pas de "surmonter" sa peur au prix d'un endurcissement

Pour résumer, je verrais bien une nouvelle règle de SAN (compatible ?) qui serait un peu un croisement entre celle de Cthulhu et de Unknown Armies, avec les acquis de Taint of Madness ?

Qu'en pensez-vous ?

Que Cthugha vous grille au barbec'

Poulpy

le 25.11.2003
à 00:21

  
Je me permets un dernier mot. J'attends des réponses constructives, donc SVP pas de :

(1) "Ben le MJ n'a pas besoin de règles pour gérer ça, il le fait au feeling"

ou de

(2) "Tu te contredis ! Tu ne veux pas de règles trop techniques en général, mais tu en veux une pour la SAN"

Pour (1), mieux vaut une règle et ne pas s'en servir que pas de règles du tout.

Pour (2), je pense que vu l'évolution récente de la manière de jouer à Cthulhu (cf Delta Green), l'Appel est devenu est véritable jeu d'horreur moderne qui ne doit donc plus négliger l'aspect psychiatrique et réaliste de la folie.

Enfin, un dernier point que j'avais oublié dans mon message précédent.

6. les règles de SAN permettent "trop" au MJ de faire ce qu'il veut cad qu'il peut tuer ou sauver un PJ lors d'une folie temporaire au gré de son humeur. ça peut être cool, mais avoir une règle qui cadre un peu cela si l'on ne sait pas quoi faire (ou si on est un MJ débutant), ça serait bien.

Que Cthugha vous grille au barbec'

Inspecteur pi

le 25.11.2003
à 21:31

  
Pourrais-tu me résumer le système de santé mentale d'Unknown Armies ?

Quels sont les apports de Taint of Madness au système de l'AdC ?

Dr West, je pense que cette affaire a un rapport avec vos travaux sur la mort après la vie !

Vonv

le 26.11.2003
à 09:03

  
En voilà une idée qu'elle est bonne. Pas facile, mais intéressante à creuser et à réaliser.

1. elle ne tient pas compte de la nature de l'horreur (surnaturelle, réelle, violente, personnelle,...)

C'est vrai. D'un autre côté, cela est rendu par la différence de perte en fonction de l'origine. Je te concède que ça ne distingue pas les origines naturelles/ou non. Mais là il faut voir les limites du système : on ne peut demander une telle introspection du joueur dans son personnage pour savoir si telle ou telle manifestation aura tel ou tel effet sur sa SAN. Le but de l'Appel est d'avant tout jouer des investigateur et non des dérangés relâchés pour mener l'enquête entre deux séjours en hôpital

2. elle ne tient pas toujours bien compte de la "quantité d'horreur"

Ca par contre c'est très vrai et très dommageable. Finalement, on peut joindre cette idée à la précédente. Je m'explique : définir non pas une mais plusieurs notes de SAN (genre, à la louche : horreur et surnaturel). Et non pas calculer la perte juste sur un jet mais donner une base + jet et définir des effets minimaux. Je ne sais pas pour vous mais j'essaie de plus de jouer la règle qui dit qu'une perte des 1D3 points de SAN amène à la nausée, 1D4 fait vomir,...

3. les folies ne sont pas très crédibles d'un point de vue psychiatrique cad que la SAN ne gère pas l'évolution des pathologies

Dans ce cas, opur que cela reste jouable, il faudrait définir une sorte d'arbre des folies, lesquelles découlant desquelles etc. Le principe est intéressant et restant dans les mains du gardien, reste jouable.
N'oublions pas tout de même qu'il est, je trouve, quasiment impossible de jouer un fou. Et donc en ce sens, il faudrait plutôt donner des règles d'incohérences ou autre que de forcer le joueur à un roleplay délicat. Je continue après...
Vonv

le 26.11.2003
à 09:07

  
4. les règles ne guident pas assez le MJ pour les effets dans le jeu des différentes pertes de SAN, des différentes folies et de l'inexorable baisse de la SAN. Des effets qui contraignent explicitement le joueur (ou modifie ses stats) seraient souhaitables.

Ouaip ! A part deux trois petites choses, c'est léger. Mais je passe tout de suite à la fin de ce point 4 car pour moi, c'est ça qui manque : brider le joueur en terme de jeu en fonction de l'évolution de sa folie.
Exemples : il essaie de se souvenir du nom d'une personne qu'il vient de croiser ? -> jet pour savoir si le truc ne lui échappe pas complètement. Il est universitaire et fait des fouilles dans une bibli ? -> et si tout à coup il se mettait à fuir les livres, à ne plus savoir lire... de façon temporaire bien-sûr. Des événnements aléatoire qui ferqient qu'une folie devient potentiellement vraiment dangereuse.

5. les règles ne permettent pas de "surmonter" sa peur au prix d'un endurcissement

Je vois po trop là
The servant

le 26.11.2003
à 10:17

  
Pour le point 4, j'avais le souvenir d'avoir participé à quelque chose il y a des éons de ça...
J'ai retrouvé (grâce au bô classement) : c'est là lien web , quelques règles maison.

Que Nyarlayhotep Vous Fasse de la Peine !

Poulpy

le 26.11.2003
à 12:01

  
Comme je suis fainéant, pour répondre aux deux questions, je cite l'article du GROG sur Unknown Armies :

"Une notion très importante est celle du "Madness Meter", qui mesure la santé mentale du personnage, dans cinq domaines : violence, surnaturel, impuissance, solitude, ego. Quand un personnage rencontre une situtation choquante dans un de ces domaine, il peut s'endurcir, ou enregistrer un échec et réagir par une frenzy, une paralysie ou une panique. Un personnage complètement endurci perd son humanité, et ne réagit plus à ses passions. Les PJ auront donc à mesurer les conséquences de leurs actes, ces règles étant là pour donner aux personnages un sens des responsabilités qu'ils ne manifestent pas toujours, même si les joueurs n'en sont (normalement) pas dépourvus."

Que Cthugha vous grille au barbec'

Poulpy

le 26.11.2003
à 12:12

  
Pour Taint of Madness :

- les tables de folies temporaires sont mieux fichues mais elles ont été intégrées à la 5.5

- il y a eu règle qui gradue la force d'une folie, qui permet de savoir si un joueur y résiste ou non (ex classique de la fobie) et qui permet son évolution

mais bon, tout ça c'est plus des règles bricolées vite fait -des patchs en gros- qu'une vraie refonte de la SAN

Que Cthugha vous grille au barbec'

Vonv

le 26.11.2003
à 13:06

  
Ben allez Poulpy, arrête de faire le fainént car moi je suis très intéressé par une bonne règle de SAN. Alors dans Unknown Armies, comment ça se passe exactement ?
Allez steup !
Dodger

le 26.11.2003
à 16:19

  
c'est vrai que c'est intéressant ce concept des cinq domaines : violence, surnaturel, impuissance, solitude, ego.

Je m'en vais tester quelques petites choses pour gérer les actes de guerre et de barbarie de sang-froid de mon squad de DG Vietnam.

Peut on considérer qu'une perte de SAN est possible quand un appelé achève froidement un blessé avec sa baïonette à votre avis ?

Dodger

Que Cyaegha vous fasse de l'oeil.

Monarkc

le 28.11.2003
à 00:38

  
Je croirais que oui.
Un milieu aussi hostile et barbare que celui d'un champ de bataille engendre des actions qui ne peuvent avoir lieu par temps de paix.
Sur le coup tuer devient une question de survie mais après quelques temps s'intalle un sentiment malsain surtout quand le combattant reviens à la vie "normale"

On peut aussi se poser simplement la question y-a-t-il des appelés qui sont revenus du Vietnam sain d'esprit par exemple?

Le génie de l'incompris se confond souvent à la folie, certaines connaissances entrainent la démence!

Vben

le 28.11.2003
à 07:50

  
Salut,

Juste une question au hasard de ce topic.
Ne pensez vous pas que une faible perte de santé mentale peut entraîner une hausse temporaire d'une caractéristique ou d'une compétence ou encore un bonus sur action lié vraisemblablement à une stimulation (pour me rapprocher de ce que disait MonarKc, sur un champ de bataille, un appelé peut reussir des actions éclatantes tout simplement parce que la peur stimule (inconsciemment?) ses capacités.
Demarigny

le 28.11.2003
à 08:47

  
Je rebondis sur deux choses : le point 5 qui concerne l'endurcissement, et la dernière question sur les actionsd éclatantes.

Pour le point 5, le cas de l'endurcissement, je penses qu'il ne faut pas compter dessus. Si on prend le fonctionnement du psyché humain non pas au pied de la lettre de l'interprétation moderne, mais de la manière dont Lovecraft l'explique dans ses nouvelles, pas la peine de s'endurcir : soit on devient fou, soit on se fait buter. Les seuls qui s'endurcissent et résistent face aux séïdes des Grands Anciens, ce sont des mecs passés de l'autre côté, comme des sorciers : ils sont déjà devenus tous fous. Dans ces conditions, les PJ ne peuvent pas s'endurcir et devenir des baroudeurs qui butent du Cthulhu au petit déjeuner comme réveil matin. Pourtant c'est ce qui se passe avec certains continuateurs, comme Brian Lumley par exemple : les personnages sont des aventuriers. Je penses que dans le cadre du jeu, on est plus proche de l'interprétation de Lovecraft, qui fait qu'un PJ n'est pas une pauvre chose fragile, mais presque. Après, il vous reste AD&D

Sur le deuxième point, effectivement il existe dans la réalité des cas d'action spectaculaires. Mais il ne faut pas se leurer : ils sont rares. Je penses dans ces conditions qu'on ne peut pas généraliser, et qu'un jet critique suffit pour déterminer le caractère spectaculaire de ce qui se déroule : les PJ ont des aventures pas ordinaires, il est normal qu'en cas de réussite critique le résultat le soit également.

Que Yog-Sothoth Vous Téléporte !

Jeff

le 28.11.2003
à 09:40

  
Juste une petie question également sur l'endurcissement. J'ai un joueur qui joue un personnage rescapé de la Grande Guerre. Il l'a créé selon les règles prévues à cet effet ds No Man's Land. Résultat, c'est un grand rescapé du carnage et il s'étonne que je puisse lui demnader un jet de SAN quand il est confronté à la mort d'une personne qu'il ne connaît pas (mort "naturelle" j'entends). Comment traiteriez vous justement ce cas ?
Vonv

le 28.11.2003
à 10:11

  
Pour reprendre ce que Demarigny a dit, il vrai qu'il ne faut pas non plus, à mon avis, trop endurcir les PJs si ce 'nest dans l'optique d'une partie orientée survival-horreur

C'est un peu comme utiliser des points d'héroïsmes pour faire du Pulp Cthulhu.

Par contre avoir des règles un peu plus fouillées sur la gestion des folies et sur leurs effets en terme de jeu est intéressant
Dodger

le 28.11.2003
à 11:57

  
Comment traiteriez vous justement ce cas ?

Je dirai qu'il s'enfonce peu à peu dans une froideur déshumanisée vis à vis de la mort. Ce qui justifie un jet de SAN, tout en lui faisant remarqué qu'il n'a pas forcément conscience de son état. Il a des risques sérieux de tomber dans la psychopatie. (bon, scientifiquement, je suis pas psy ! mais c'est qu'un jeu...)

Dodger

Que Cyaegha vous fasse de l'oeil.

Didier

le 28.11.2003
à 15:03

  
Il l'a créé selon les règles prévues à cet effet ds No Man's Land. Résultat, c'est un grand rescapé du carnage et il s'étonne que je puisse lui demnader un jet de SAN quand il est confronté à la mort d'une personne qu'il ne connaît pas (mort "naturelle" j'entends). Comment traiteriez vous justement ce cas ?


Je ne pense pas judicieux de faire perdre des points de SAN pour une mort naturelle, la mort en fait est la fin inéluctable de tout être vivant et toute personne en est consciente. Pour avoir été confronté à la mort de nombreuses fois, je ne pense pas que ma santé mentale en ait été affectée (même si la tristesse ressentie pour certaines personnes est plus grande que pour d'autres) sauf en une occasion assez difficile (dans ce cas j'ai revécu régulièrement les circonstances de la mort plusieurs semaines en rêve) et ce n'était pas une mort naturelle.

Les règles de SAN s'appliquent à mon sens dans des circonstances où la mort apparaît traumatisante : cadavres multiples, actes de barbarie commis sur les cadavres, ou dans le cas ou la surprise peut engendrer un stress supplémentaire (comme voir un cadavre ensanglanté lui tomber dessus).

Le perso en question a certainement vu beaucoup de cadavres et possède un seuil de tolérance psychologique plus grand. Maintenant, il n'est pas impossible que la vue de nombreux cadavres en particulier portant des blessures ne ravivent des souvenirs enfouis et ne provoquent un trouble temporaire.

J'ai eu l'occasion de voir deux ou trois poilus de la 1ère guerre il y a quelques années dont certains avaient survécu à Verdun (ils sont maintenant tous morts), ils ne portaient pas les stigmates post-traumatiques qu'on a pu retrouver chez les anciens du Viet Nam.
Johan

le 29.11.2003
à 06:08

  
juste en passant : j'ai commis, dans Backstab 32, une aide de jeu de 4 pages qui ambitionnait de dépoussiérer une chouille les mécanismes de la SAN.

basiquement, il s'agit d'une hybridation entre la SAN façon AdC et l'Equilibre Mental à la sauce Kult. je développe donc un système de Traits (Avantages et Désavantages), qui me permet d'indexer la SAN dessus.

c'est loin d'être la panacée, mais peut-être cela donnera-t-il quelques idées aux Gardiens qui, comme Poulpy et moi, pensent que ce point de règle mérite rénovation ?

Explorez votre côté Sombre : terresetranges.net

Randolph cart.

le 30.11.2003
à 12:46

  

(Randolph Carter)


j'ai commis, dans Backstab 32

ah ah ah enfin tu avoues !!!

---
quelqu'un peut nous faire un resumé de cette article ? n'ayant pas l'ouvrage malefique dans ma bibliotheque occulte

Rêveur....

Demarigny

le 30.11.2003
à 13:00

  
Il ne faut pas forcément remodifier les règles de SAN : c vrai, dur de les faire coller à la réalité. Reste qu'un système de règle de jeu de rôle est une simulation, en plus simplifiée car il ne faut pas aller se perdre trop loin dans la paperasse pour que ça reste jouable.

Du coup, il y a forcément des incohérences : le système fonctionne en général, mais il y a des limites à tout.

Ensuite, tout dépend ce que l'on recherche : s'amuser, passer un bon moment entre amis, ou bien faire tenter la simulation la plus proche possible de la réalité.
Dans le cas de l'AdC, il me semble que les règles sont surtout proches de l'esprit Lovecraft, et pas du tout de la réalité. L'univers en lui-même est une alternative à ce que nous connaissons, pourquoi tout se passerait-il tel que nous le vivons au quotidien ?

Aucune raison que les règles physiques et psychiques collent véritablement à notre univers!

Enfin, l'AdC est un jeu d'ambiance qui est tourné vers l'importance de l'interprétation aussi bien de la part du Gardien que des Investigateurs. S'attacher trop aux règles, faire des jets nombreux (hors combat, là ça donne une dynamique) et rouvrir son bouquin parce qu'on n'a plus en tête l'alinéa 5 de la règle 108 a souvent tendance à casser fortement l'ambiance, si fragile à instaurer au demeurant.

C'est pour ça que personnellement, le système me convient en l'état.

Que Yog-Sothoth Vous Téléporte !

Poulpy

le 30.11.2003
à 23:15

  
Bien Demarigny, je vois que tu as lu mon second post
Si tu ne l'as oublié, je te répète son contenu : des réponses constructives donc ceux qui trouvent que la règle de la SAN est suffisante n'ont pas à s'exprimer ici d'autant plus quand c'est pour répéter une argumentation que beaucoup de gens connaissent par coeur.

Et puis comme j'ai envie de m'expliquer un peu, j'ajouterai qu'une règle plus complète ou plus réaliste n'implique pas forcément qu'elle soit plus complexe : c'est là l'intelligence d'en établir une bonne et c'est pourquoi on discute ici.

Que Cthugha vous grille au barbec'

Poulpy

le 30.11.2003
à 23:34

  
Pour l'endurcissement, je pense qu'une telle règle est nécessaire mais peut-être d'emploi facultatif car son utilité varie d'une campagne à l'autre.
S'endurcir face au mythe peut-être pas mais face à la mort violente ou à la mort tout court, je crois que c'est possible (cf tueurs à gage des films, médecin légiste,...).
Ceci sous-entend qu'en tps que MJ, je fais faire des jets de SAN aux PJ face à la mort (faire perdre des pts de SAN est par contre un autre débat. je le fais aussi), justement parce que les PJ ont une capacité à réagir face à la mort qui dépend de leurs santés mentales.

Que Cthugha vous grille au barbec'

Vonv

le 01.12.2003
à 09:10

  
M'ssieur Demarigny, ch'uis d'accord avec Poulpy : cette discussion, du fait de son sujet-même regroupe ceux qui veulent de nouvelles règles de SAN donc... je comprends ton point de vue, mais pas ici

S'endurcir, on s'aperçoit vite qu'on le fait sur les investigateurs sans le savior. Par exemple, au cours d'une campagne comme les Masques, je me rappelle que la fréquence des jets de SAN est allée en s'allégeant grandement. Seuls les événnements les plus graves et troublants nécessitaient un jet.

Par contre, Johan, tu pourrais nous détailler un peu pluche ta règle steup ?
Poulpy

le 01.12.2003
à 18:30

  
Bon, Vonv et Dod, ce soir, je relit les règles de Unknown Armies et je vous les résume demain.

Que Cthugha vous grille au barbec'

Dodger

le 02.12.2003
à 09:52

  
On attend donc avec impatience

Dod

Que Cyaegha vous fasse de l'oeil.

Johan

le 02.12.2003
à 23:02

  
hop, rapide réponse à Vonv.

dans mon aide de jeu, je propose de créer des investigateurs avec des Avantages et des Désavantages, dont le niveau affecte la SAN. pas à la création en fait, car alors A. et D. s'annulent, mais dans le cours de la partie, où un D. peut augmenter à la suite d'un évènement de jeu. exemple typique : je vois une goule, je foire mon jet de SAN et hop, ma Nécrophobie passe de 10 à 14 points, une augmentation qui matérialise la perte de mes 4 points de SAN.

l'idée, c'est de densifier une chouille la créa de PJ en intégrant le côut (positif ou négatif) de certains éléments de background, et, en partie, d'assouplir une chouille la mécanique des folies temporaires.

comme je le disais, c'est très imparfait, mais ça peut donner des idées. tout feedback est le bienvenu.

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Demarigny

le 03.12.2003
à 09:39

  
Ok ok, mea culpa.

Concernant l'endurcissement, deux choses :
déjà, les règles sont bien adaptées aux époques du début du siècle dernier.
Deuxièmement, il existe une partie des règles qui permet de gérer cet endurcissement : il est cité pour exemple dans la 5.5 que face à un Profond, on a 1D6. Si on en voie plusieurs en même temps, on passe d'office à 6. Mais on ne peut pas s'habituer à voir des profonds, donc il faut "au bout d'un certain temps" recommencer à faire des jets. Dans le cas des livres, on se prend une fois les points, et quand on le relit plus rien ne se produit.
Pourquoi ne pas adopter la même attitude avec toutes les scènes hors mythe : dés qu'on a atteind le max pour avoir vu des cadavres, on ne refait plus de jets. C'est un peu sommaire, tout de même, car on peut comprendre qu'un médecin légiste ne refasse plus de jet : il a atteind son cota pendant ses années d'études, et depuis il en a revu régulièrement, ce qui donne une forme d'accoutumance.
Mais pour un personnage comme un flic de campagne, qui rencontre un cadavre tous les 10 ans car dans son trou perdu, rien ne se passe, que faut-il faire ? Il rate deux jets, il atteint son ratio, et basta, il est blindé face à ces problèmes.

Après, cela nécessite de lister toutes les horreurs quotidiennes, les ajouter sur la feuille de perso quand elles sont rencontrées, et indiquer si le seuil de l'habitude est atteint.
Mais ça fait un peu lourd.

La suite dessous...

Que Yog-Sothoth Vous Téléporte !

Demarigny

le 03.12.2003
à 09:42

  
...suite

Autre possibilité : la SAN est surtout là pour gérer la rencontre des horreurs spacifiques au mythe. Pourles horreurs habituelles, on pourrait par exemple utiliser un niveau de seuil qui permet de détecter les individus blindés : une fois ce seuil atteint, ils n'ont plus à faire de jets. Pour calculer ce seuil, on peut se baser sur un pourcentage des points situés audessus de la SAN : ainsi les personnages ayant peu de SAN seront plus sensibles à ces problèmes, ce qui est normal car ils sont censés être plus réceptifs à la peur. Exemple : un PJ avec 60 en SAN a un déficit de 40. On prend le seuil à la moitié, ce qui fait 20. A chaque fois qu'il perd des points associés à une horreur classique, on les comptabilise. Dés qu'il a atteind 20, on considère qu'il est blasé et on ne lui fait plus perdre de points pour les horreurs classiques.
Dans le cas de certains PJ comme les legistes, on peut considérer que leur capital n'est pas nul de base, ou bien déjà rempli, mais je n'ai pas d'idée pour calculer la valeur d'origine.

Qu'en pensez-vosu ?

Que Yog-Sothoth Vous Téléporte !

Poulpy

le 03.12.2003
à 15:27

  
Sieur Demarigny, je trouve ta contribution sur l'endurcissement tout à fait intéressante.
L'idée de séparer les pertes d'horreur classique de celles du mythe me paraît importante. Et celle qui dit qu'on ne peut s'endurcir qu'à l'horreur classique mais pas à celle du mythe est tout à fait juste.
En fait, par certains aspects ça se rapproche de ce qu'il y a dans Unknown Armies.

Pour ton idée, Johan, de donner une valeur aux folies, ça s'est cool aussi. Y a donc ça dans Kult ? Il y a ça aussi dans Taint of Madness, mais ce n'est pas très bien fait.

Une modif que j'aimerais bien faire, c'est de rendre un jet de SAN raté plus pénalisant (genre on devient fou temporairement systématiquement ou autre).

Que Cthugha vous grille au barbec'

Johan

le 04.12.2003
à 00:32

  
Pour ton idée, Johan, de donner une valeur aux folies, ça s'est cool aussi. Y a donc ça dans Kult ? Il y a ça aussi dans Taint of Madness, mais ce n'est pas très bien fait.



ouah, y'a plein de choses bien dans Kult ! :-)

au passage [PUB] y'aura aussi des Désavantages psychiatriques dans Sombre [fin PUB], parce que, décidément, c'est une approche qui me plait bien.

quant à Taint of Madness, est-il aussi intéressant que sa réputation le laisse entendre ? parce que bon, il manque à ma collection et ça fait pas mal de temps que je bave devant.

vivement une réédition, tiens.

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