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Action et difficulté
Shybz

le 12.09.2005
à 17:47

  
Gardien débutant vieux roliste habitué de D&D et jeux WW une question me taraude depuis les quelques parties que j'ai menées

je m'explique en deux mot ( et oui je suis préssé malheur a moi)

Un joueur qui réussit son jet de TOC ( par exemple ;)) trouvera l'objet si bien dissimulé sous ce cion de tapis ...

Le probleme est donc le suivant: Quelle que soit la difficulté d'une action, le joueur n'a qu'a réussir a fair un jet de dé qui ne dépasse pas le score dans sa capacité...

Donc selon nos amis mathématiciens ( zut j'en suis un...)
On a toujours la meme probabilité de réussir une action donnée quelque soit sa difficulté...

Arg

Carter

le 12.09.2005
à 17:55

  
Tu peux également appliquer un modificateur en fonction de la difficulté de l'action.

Exemple: un PJ qui a la compétence Serrurerie à 70 %, et qui essaie de crocheter un coffre-fort "de la mort", pourra avoir un malus de -30 % sur son jet.
Vonv

le 12.09.2005
à 17:59

  
Ouaip le % de base, c'est comme le TACO (pour prendre des images donjesques ), et la difficulté, c'est la CA du monstre/de la difficulté à franchir.

Mais de toutes façons, c'est au gardien de faire le jet caché derrière son écran sinon il saura forcément s'il a réussi ou po donc fini le bluff
Lordelric

le 12.09.2005
à 20:48

  
Le fait est, qu'étant plus basée sur l'enquête et la réflexion que sur le combat et les pouvoirs spéciaux, le gestion d'une partie de l'Appel de Cthulhu se révèle moins tributaire du respect rigoureux des règles par rapport à D&D ou aux jeux WW. Ainsi, pour reprendre l'exemple du coffre-fort de Carter, si les investigateurs se sont démenés pour arriver indétectés auprès du coffre, ce serait dommage de les priver d'une récompense méritée simplement pour un jet de dés raté. Au pire, on peut décider qu'un outil leur a échappé des mains, obligeant de recommencer le crochetage depuis le début, accroissant le risque de se faire répérer et la tension - donc le plaisir de jeu - autour de la table.
Shybz.

le 21.09.2005
à 11:24

  
Merci beaucoup de vos réponse
Je vais donc mettre des modificateurs de difficulté sur les actions, ils seront bien entendu gardés secrets (mouhahahha quel Sadisme)
Ermant von sc.

le 22.10.2005
à 11:51

  

(Ermant Von Schepessen)


bonjour tout le monde !


...tu peux aussi demander de combien le jet de dé a été réussi :
par exemple, si un joueur a 30% de TOC et qu'il fait un 15 sur son d100, il aura fait une réussite de 15.
Ce qui est mieux qu'un 2eme joueur qui aurait 40% par exemple en TOC et qui aurait réussi un 37 sur son d100, qui n'aurait qu'une réussite de 3.
dans cet exemple, avec un malus de 10, par exemple, sur la difficulté de trouver l'objet dissimulé, seul le premier joueur aura trouvé l'objet.

Ce système permet donc un peu de comparer l'incomparable à priori: les niveaux de réussite sur une même compétence pour plusieurs joueurs ayant des % différents dans cette compétence.

çà me sert tout le temps, et à au moins un autre gardien de ma connaissance.

sinon je suis à 8000 % sur la même longueur d'onde que Lordelric (quel beau pseudo ! j'adooore Elric) : un gardien a le droit et le devoir de faire passer l'ambiance
et le plaisir de jouer de ses joueurs avant l'obligationde toujours faire respecter à la lettre les résultats de dés.

mais... quel est ce rayon de lumière blafard et rougeâtre qui pointe derrière la colline ?
gassp ! le soleil se lève ? oulàààà...m'en vais, moi...

Ermant Von Schepessen

Moi

le 24.10.2005
à 10:22

  
Pour ce qui est des malus à mettre face à des personnages ayant des Compétences très élevées, il faut justifier celles-ci...

Comme Gardien, je me traîne un joueur-investigateur (en club) qui a à la création de son personnage a forcé sur :

Tir 9mm : 75 % et Occultisme 80 %



Donc, insensiblement, j'ai fais comprendre par l'apparition de créatures très peu sensibles (!) aux balles de pistolet automatique qu'il vaudrait mieux utiliser d'autres armes à la prochaine confrontation...

Il est passé à "sabre japonais long" à 30 %... C'est plus physique, plus "role-play" et meilleur pour le plaisir de tous...

Quant à Occultisme... Aucun problème, il est confronté à des "choses" dont personne n'a entendu parler... d'où malus de 40 %... Et il ne le sait pas...

J'aurai pu tuer le personnage, c'était facile, mais le joueur serait revenu avec un autre perso aussi bodybuldé... Donc, là, cela aurait cassé le style de la partie (introduction d'un nouveau pj in abrupto)... Comme cela, je maintiens l'ambiance (importante à mon goût) tout en contenant le joueur...

Antoine Marais

PS : dites, Ermant, faites attention avec votre petit personnel. Evitez les jeunes filles au pair style "Mélusine"
Ermant von sc.

le 25.10.2005
à 20:04

  

(Ermant Von Schepessen)


bonsoir tout l'monde !

eh bien, mon cher Moi !
le sujet de Shybz est "action et difficulté" et non pas "gros poulpes et tites pépées !
je ne pensais pas, vu la conssommation que vous en faites, que vous auriez trouvé à redire à la plastique de mes pnj...

bon, revenons au sujet :
pour ce qui est de l'ambiance et du role-play, (cf les remarques de Moi et Lordelric sur l'ambiance primordiale ds nos parties)
dans le jeu de rôle, avoir deux fois plus de figurants que dans le seigneur des anneaux, c'est possible. avoir des démons de 60 mètres de haut, c'est possible, avoir des voyages tri-dimentionnels à travers des galaxies tout justes rêvées, c'est possible...
un e partie de jeu de rôle, selon moi, doit être la plus grosse des super-productions jamais vue au cinéma.
avec, bien sûr, des "gros plans" bien dosés pour que les personnages et l'intrigue restent au centre de tout.
l'art de tout celà est de faire adhérer les joueurs à l'univers qu'on apprécie et que tout le monde, gardien et joueurs, construisent ensemble une histoire où tout le monde aura voyagé, eu peur, découvert des choses étonnantes et rigolé un bon coup... etc. etc.
il faut arriver à ce que les régles disparaissent devant l'histoire racontée par tous, et c'est le plus difficile...
le triturage des règles est tout simplement nécessaire et l'emploi d'unparavent souvent utile (mouhahahha, comme tu dis, Shybz. !

bon ben... je parle beaucoup, et l'aube arrive.
m'barre, moi...c'est chaud...

Ermant Von Schepessen

Moi

le 03.11.2005
à 14:51

  
Vonv a écrit :

"Mais de toutes façons, c'est au gardien de faire le jet caché derrière son écran sinon il saura forcément s'il a réussi ou po donc fini le bluff "

Oui mais non...

Je ne pense pas que c'est le Gardien qui doive faire le jet... C'est le pj...

Cas de figure en plus de la réussite possible, simple, voire critique

1) Le Pj réussit son jet et le gardien dit que ça ne marche pas... C'est qu'il y avait un malus à la difficulté... Suivant l'action, il recommencera rapidement ou beaucoup plus tard

2) Le Pj loupe le jet... Echec simple ... RAS

3) Le Pj loupe le jet, de peu... et le Gardien dit que c'est réussi... Il y avait sans doute un bonus ... OU, cela devait réussir automatiquement, sinon plus de scénario... Mais le joueur ne le sait pas...

4) Le Pj loupe son jet... 00... Echec critique... là, c'est une TRES grande occasion pour le Gardien ...

Bon, moi j'ai éduqué un poil mes joueurs réguliers... Ils font les jet de dé... Et ils savent pas toujours ce qui se passe...

A+

Antoine Marais


Corwin_74

le 03.11.2005
à 23:54

  
Je crois qu'il y a effectivement deux écoles : soit on cache le résultat au joueur, soit on lui fait comprendre que, quelque soit le résultat du dé, c'est le Gardien qui a toujours raison ...

Je pense que la façon d'appréhender cette question dépend fortement du type de joueurs que l'on a.

S'ils sont du genre "role-play à donf", ils ne verront pas trop d'inconvénients à ce que leurs jets soient interprétés par le Gardien.

S'ils sont plutôt du genre à attacher de l'importance aux jets de dés (j'en ai des comme ça !), alors on peut utiliser cet attrait pour le jeu. J'applique alors une technique quasi vonvesque car les jets de dés se font derrière l'écran ... mais c'est le joueur qui les lance. Donc, c'est de sa faute s'il rate son action, même s'il ne sait pas quel résultat il a fait.

J'estime de toute façon que certains jets de dés doivent toujours être faits derrière l'écran (par exemple les jets de Psychologie ou de SAN).

Que les Dholes vous tripotent !

Woulf

le 04.11.2005
à 17:17

  
A chacun sa méthode, perso je préfère alterner les 2 (caché et non caché), tu peux aussi leur demander de faire un jet de dés sans qu'il sache à quelle compétence tu le rataches. Tu auras noté évidemment leurs compétences avant la partie.

J'ai même déjà poussé le vice à leur faire jeter leur dés derrière mon écran, c'était vraiment amusant.

Le but ? Maintenir le suspens ! Faut pas que ça devienne une routine. Comme un bon film de flippe, faut savoir le surprendre son Pj. Briser les ptites habitudes.

Que les Profonds vous tapent la causette !

Corwin_74

le 04.11.2005
à 21:24

  
D'accord avec Woulf.

J'ai aussi testé le "fais-moi un jet de dés" sans préciser et je pratique régulièrement le jet de dés par le joueur derrière l'écran.

Que les Dholes vous tripotent !

Ermant von sc.

le 04.11.2005
à 23:26

  

(Ermant Von Schepessen)


'alut !
...Suis d'accord avec Woulf, aussi, c'est l'ambiance et la "flippe " qui met du sel dans une ambiance !
et puis...je connais bien la façon de jouer de "Moi", çà marche super, tout ce qu'il décrit !

oups... qui a laissé ouvert ce store, là?
pas glop, je m'éclipse...

Ermant Von Schepessen


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