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Utiliser (ou créer) de nouvelles règles pour l'AdC
Jeepee

le 09.06.2004
à 08:46

  
Bonjour à tous,
Bon, ça fait un moment que je ne suis plus intervenu sur ce forum... me voici donc de retour.
Le sujet que je voudrais aborder est assez délicat; le voici: avez-vous déjà envisager (voire essayer) de jouer dans l'univers d'HP Lovecraft avec d'autres règles que celle de l'édition classique (Chaosium) ou d20?
Je m'explique.
On est tous +/- d'accord sur le fait que les règles d20 ne collent pas tout à fait à l'esprit de l'oeuvre de Lovecraft, ce qui n'enlève rien au fait qu'un cthulhu d20 soit finalement une bonne initiative de par le fait que ça a permis à pas mal de "jeunes" rôlistes de découvrir l'univers de Cthulhu.
Les règles de l'édition classique Chaosium sont certes fort pratiques, simples et tout et tout mais après plus de 10 ans de pratique de l'AdC, je me suis demandé si elles reflétaient vraiment l'ambiance et les particularités de l'univers de Lovecraft.
De là mon idée de créer un ensemble de règles nouvelles pour animer mes parties de l'AdC, règles conçues avec le souci constant de faire partager aux joueurs l'ambiance si particulière des romans de Lovecraft.
Cette idée m'est venue aussi après la lecture d'un jeu de rôle amateur sur le thème de Tolkien (Tiers Age pour ceux qui connaissent) et qui revendique le même genre de démarche (càd mettre à disposition des rôlistes des règles simples en adéquation avec l'univers)...

Qu'en pensez-vous?

JeePee

JeePee

Danto

le 09.06.2004
à 09:57

  
Je trouve l'idée intéressante. Il faut avouer que, quelque part, c'est ce que l'on fait à chaque partie en tordant un peu plus le cou aux régles Chaosium pour les faire rentrer dans notre moule.

Cependant, un système de régle a déjà été créé sur TOC. Enfin, créer n'est peut-être pas tout à fait le mot: il résulte de la 'fusion', de l'alchimie, que dis-je, c'est la quintessence de 2 systèmes. C'est le système D20/D100 de notre ami Raff (j'ai bon là, pour la pub? ). Tu devrais y jeter un coup d'oeil. Ce n'est peut-être pas une création 100 % originale comme tu le souhaites (même si j'ai cru comprendre que tu recherchais plus la fonctionnalité que l'originalité), mais, pour l'avoir lu et pour envisager de l'utiliser dans les parties de DG-Viet si jamais un jour il m'arrivait de ne plus être en exam, je pense qu'il est pas mal.

Maintenant tout dépend bien sûr du corpus de régles que tu souhaites utiliser.



PS: en parlant de système made in TOC, Vonv, t'en avais pas fait un toi aussi? Ou alors je mélange?

Que les Chiens de Tindalos Vous Rongent l'Os

Jeepee

le 09.06.2004
à 11:07

  
Merci.
Je vais aller y jeter un oeil attentif.

En fait, j'envisageais de créer un corpus de règles qui reposeraient essentiellement sur l'ambiance et le roleplay.
Quelques idées en vrac...
Les scores exacts de pts de vie ne seraient pas connu des joueurs. Le meneur leur donnerait seulement des indications quant à leur état de santé et la gravité des blessures reçues + handicaps éventuels.
Je voudrais aussi étendre ce concept à la santé mentale en décrivant en quelques mots l'état mental du PJ (genre stressé, aux aguets, paranoïaque, agité, etc.)

Pour le reste, j'envisageais de réduire les caractéristiques à quelques scores et une bonne description du perso (aspect physique, mentale, sociale).
Pour les compétences, réduction de la liste aux choses essentielles.

La création du perso se ferait par une liste de questions/réponses qui permettrait au joueur de créer son perso pas à pas en terme d'histoire et non de scores.

Pour le système de jeu, je voudrais un truc simple genre 1d10 + bonus contre un niv. de difficulté; les actions banales ayant un niveau de difficulté de 3 ou 4 par exemple, les actions normales 5, etc.
Je n'ai pas encore trop réfléchi au système de jeu mais je voudrais un truc simple.

Enfin, tout ça est en gestation dans ma tête....

JeePee

JeePee

Chevalier dup.

le 09.06.2004
à 11:26

  

(Chevalier dupin)


Le système d'HEROWAR, me semble-t'il, est basé sur la création des personnages à l'aide d'adjectifs (si ça peut te servir).

Par contre, gérer la SAN et les PV des perso, ça risque d'être chuad à gérer et cela risque de te faire des équipes de "prudents paranoïaques", ne cherchant à prendre aucun risque...

Mais je suis curieux de voir vers quoi ça va évoluer (l'idée est très alléchante, quoi que j'en dise).

En Garde Monsieur le Poulpe !

Vonv

le 09.06.2004
à 12:27

  
Ph'n glui Jeepee, content de voir écumer ces lieux poulpiques

Pour Herowars en effet, tu fais la description de ton perso en 100 mots et ensuite tu extrais avec le maître les mots caractéristiques grenre fort, agile, à appris à maîtriser le sabre dans l'est du continent, et ça te donne tes caracs.

Pour les règles JP, je suis sur une version perso, mix de l'Appel et d'Arkeos qui commence à bien tourner, à base de carac + compétence + d10.
Ton idée de faire des règles plus lovecraftienne est excellente et intéressante. Perso je me garde l'envie d'avoir des règles de combats assez fouillées et pratiques (localisation, fatigue,...) car j'aime bien les scènes d'action.

Pour les systèmes, j'ai zieuté l'Unisystem et le Tristat. L'Unisystem, celui de Buffy et autres, et pas mal foutu dans ce sens.
Jeepee

le 09.06.2004
à 14:08

  
Je suis content que l'idée vous plaise.
Vos encouragements me vont droit au coeur

Mon but est surtout de créer des règles qui permettent aux jouers de s'immerger (si on peut dire) dans l'univers de Cthulhu sans tout le temps regarder sa fiche de perso pour voir qui a le score de TOC le plus élevé ou qui a le meilleur score de santé mentale, ou encore qui est le plus balèze...

Je me dirige vers un truc très descriptif, sans doute fort proche de Herowars dans l'esprit MAIS aucun joueur ne connaîtra par exemple son score de points de vie. Ce n'est qu'au travers des infos donnés par le meneur de jeu que le joueur devra estimer si son perso peut encore faire telle ou telle action.

Exemple:
"Une déflagration... une douleur fulgurante te transperce l'épaule. En quelques secondes, ton sang transperce ta chemise, ta tête te tourne..."

(là, le PJ peut facilement estimer qu'il a été blessé et que sa blessure est assez grave; il tente de rester conscience et de se mettre à l'abri; test réussi)

"Malgré la douleur qui irradie de ton épaule et ta vue qui se brouille, tu serres les dents et tu trébuche jusqu'à un petit muret tout proche. Tu réussis à t"y abriter".

(le meneur de jeu redemande un test genre "résistance physique"; test raté)

"L'effort que tu as fourni pour te mettre à l'abri et la douleur te font perdre connaissance. Tu sombres dans le néant"

(là le perso a perdu connaissance)

(fin de l'exemple)

Voilà +/- ce à quoi je voudrais arriver, le score de pts de vie restant caché derrière le paravent du meneur de jeu.
Je crois que ce genre de procédé est utilisé aussi dans Unknown Armies.

JP

JeePee

Vonv

le 09.06.2004
à 15:36

  
Attention ! Achtung !

Je déconne à être alarmiste mais tu vas très vite te frotter au sentiment de frustration de tes investigateurs, car il n'y a rien de pire que de ne pas savoir ce pourquoi on tire et surtout qu'elle est notre marge.
Un niveau de blessure, même descriptif, mais plaçant l'état sur une échelle pour le joueur est à mi chemin, une solution ui me semble moins frustrante.
Woulf

le 09.06.2004
à 17:21

  
J'illustrerais le propos de Vonv avec l'exemple des balles.

Mettez un commando de pjs dans une pièce avec des fusils, un nombre incertains de balles et un bonne douzaine de zombies.

Les pjs tirent dans le tas, flippent un peu mais c'est pas grave ils considèrent que le nombre de balles est géré par le mj. Ce qui diminue considérablement le côté dramatique de la scène.

Mettez ce même commando avec un nombre défini de balles et comptez les.

Les zombies continuent d'affluer...

Les balles se raréfient....

indice de flip garantie !

C'est pareil pour les points de vie. Le pj a presque le sentiment de "contrôler" son capital de santé. Malheureusement pour lui le gardien lui indique combien il perd. C'est aussi important qu'une bonne description. Cela marque son inconscient qu'il va bientôt crever.

Si tu lui occultes cet aspect, ton pj remet un peu sa vie entre tes mains. C'est toi qui a décidé de le butter d'un coup vu que c'est toi qui a son capital. C'est très bête mais c'est comme cela que réagissent 90% des gens.

Que les Profonds vous tapent la causette !

Danto

le 09.06.2004
à 17:42

  
En fait, je dirais que tout dépend du groupe de joueur auquel Jeepee a à faire, et du scénario bien sûr.

En effet, certains joueurs préféreront simplement posséder toutes les clés en main pour jouer leur personnage et se sentiront donc frustrés de ne pas pouvoir gérer leurs points de vie/san. Maintenant, il faut bien admettre que dans la vie de tous les jours, on sait rarement combien de point de vie il nous reste, non? C'est comme donner un coefficient de dommage à une balle: en effet, une balle ça a une certaine puissance en fonction de l'arme et ça pénétre donc plus ou moins bien un blindage, mais en tirant dans la main de quelqu'un ave un beretta ou un magnum, on fait concrétement la même chose: vachement mal, point.

Le côté gestion des points de vie et dégâts est un artifice "imposé" par le jeu... justement parce que c'est un jeu! Occulter ces éléments réduit donc la part de "jeu" et accentue le côté "rôle". Ce n'est pas forcément un mauvais choix, ça rend juste plus réaliste. Tout dépend de ce que l'on recherche au fond.

Le scénario intervient aussi dans une grande mesure: ce genre de système ne conviendrait pas du tout dans un scénar action alors qu'il a bien sa place dans un scénar purement ambiance.

Enfin, j'ajouterais que dans la vie de tous les jours (enfin pas dans la notre bien sûr, mais dans celle des gars qui risquent leurs peaux tous les jours), on fait assez rarement des actions en fonction du nombre de point de vie qu'il nous reste, mais plutôt selon la nécessité et le courage. Si le MJ arrive à mener ces éléments correctement et si les joueurs sont récéptifs, ça peut marcher.



PS pour Woulfy: il n'a pas été dit nulle part que la gestion des balles ne devait être menée par les joueurs. En effet, ce sont des éléments d'équipement tangibles. Pourquoi les joueurs ne sauraient-ils donc combien de balles il leur reste?
PPS: je conclue en me positionnant plutôt dans le camp des joueurs qui aiment avoir leur points de vie.

Que les Chiens de Tindalos Vous Rongent l'Os

Danto

le 09.06.2004
à 17:42

  
PPPS: mais pour la san, je suis plutôt d'accord avec le système de Jeepee... (j'ai pas pu le caser dans le message précédent, désolé...)

Que les Chiens de Tindalos Vous Rongent l'Os

Vonv

le 09.06.2004
à 17:53

  
Ouaip pour tes réflexions Danto mais le principe serait de trouver un système, sorte de compromis permettant de jongler avec différentes ambiances.

Dans mes scénars (enfin ceux que je joue ), y a des phases de trouille poulpique mais aussi des phases de pouille à la Tarantino ou à la John Woo avec glissade sur le dos sur le sol ultra ciré en vidant ses chargeurs
Dodger

le 09.06.2004
à 18:42

  
Je suppute que Vonv aurait bien aimé avoir autre chose que de la moquette chez lui !

Je suis d'accord avec Danto quand il dit que ça dépend du groupe de joueur et j'utilise en ce moment à peu de chose près le meme système que JeePee (la naration des dommages avec un nombre de points de vie caché).

Comme je ne joue quasiment plus qu'au vietnam (la M60 est susceptible d'infliger 20*2D6...) je dois donc faire face aux situations de fusillade. Et ben, pas la peine de Cthulhisme pour faire monter la pression chez les joueurs. J'ai fait UN mort (pour l'exemple) et ils ont regardé leur max de PV. Depuis, au moindre bruit, ils se couchent, mettent en joue et attendent sagement que ça se tasse. En 15 heures de jeu, ils n'ont tirés qu'une rafale (à 4).

Et la description des dommages suffit à mes joueurs (par contre, je leur spécifie aprés si c'est considéré comme une blessure légère, grave, mortelle,..., ce qui clarifie la situation physique de M. Hull ou de M. Merteens).

Dodger

Que Cyaegha vous fasse de l'oeil.

Vonv

le 09.06.2004
à 19:16

  
par contre, je leur spécifie aprés si c'est considéré comme une blessure légère, grave, mortelle,..
Tu en reviens au système dont je parlais Une échelle un tantinet évasivement poulpique...
Jeepee

le 10.06.2004
à 09:24

  
Salut à tous,
Je viens de lire toutes vos remarques, suggestions et exemples.
C'est clair que certains de mes joueurs risquent d'être frustrés de ne pas connaître leur score de pts de vie mais comme le fait remarquer Danto, dans la vie, on ne connaît pas nécessairement son score de pts de vie (ce n'est qu'un artifice de jeu).
Maintenant, si tu indiques au joueur que son perso est grièvement blessé à l'épaule, que ça lui fait un mal de chien et qu'il perd pas mal de sang, je suppose que le joueur se rendra compte que la situation est plutôt mal barrée... en plus, on peut associer tout çà à des malus pour les actions, des troubles de la vue et la tête qui tourne.

Je suis entièrement d'accord avec le fait que ce genre de système dépend énormément du type de scénario qu'on veut faire jouer: ambiance, action, etc.

Je me dirigeais plutôt vers des scénarii de type ambiance, fort proche de l'oeuvre de HPL, et en 1920 (du moins au début).
Cthulhu 1990, Delta Green et tous les autres suppléments d'époque ou settings sont des annexes et bien que très bon (j'ai pratiquement plus fait que du Delta Green depuis la sortie en français de ce supplément), ce ne sont que des ajouts à l'oeuvre originale, des extrapolations.
Je vais donc me fixer sur l'époque lovecraftienne proprement dite, du moins dans un premier temps... et donc, des scénarii d'ambiance.

Je prends note du fait de donner aux joueurs des indications plus précises en termes d'échelle de blessures mais je tiens à garder le côté descriptif.

Je suis en train, je continue devrais-je dire, de réfléchir à ce système... congitation cthulienne.

En tout cas, grand merci à tous pour vos avis, remarques, suggestions, exemples.

JeePee

JeePee

Mj-12

le 11.06.2004
à 17:07

  
Suggestions/Commentaires
Au niveau de la SAN, je trouve qu'il manque 2 aspects:

Qu'on soit devant un bête profond ou Nyarlathotep, le jet de SAN n'est pas plus dur
=> defaut inherent au d100 et valable pour d'autres situations

avec des niveau de difficulté , c'est résolu
on peut jouer avec des bonus dérivé de la SAN
et de l'"endurcisement" du perso, et assigner des "difficultées" d'horreur suivant la situation/bestioles

D'autre part, il manque une table de "reaction immédiate" en fonction du degré d'echec
allant genre de legère stupeur pendant 1 round
a la fuite éperdue avec perte de mèmoire en passant par le rendu de déjeuner

Mentir est un devoir


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Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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