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Cthulhu Fhtagn, règles alternatives pour l'AdC | ||
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Jeepeele 13.07.2004 | J'en parlais déjà il y a un moment. C'est maintenant chose faite: Cthulhu Fhtagn est un ensemble de règles alternatives pour l'Appel de Cthulhu. Le but: mettre en avant l'ambiance et le roleplay. Les règles sont téléchargeables sur mon site: http://membres.lycos.fr/jeepeeonline/cthulhu_fhtagn/ N'hésitez pas à me dire ce que vous en penser. D'ici peu, un scénario d'introduction. a+ JeePee JeePee | |
Vonvle 13.07.2004 | ||
Jeepeele 13.07.2004 | Elle est jolie, non? JeePee | |
Jeepeele 13.07.2004 | JeePee | |
Vonvle 13.07.2004 | Sinon j'ai lu tes règles, ben ch'uis un peu déçu C'est que je pensais y trouver plein de nouveautés et du trucs «à la Jeepee», et pis finalement c'est du d10 quoi Tu ne comptais pas aller plus loin dans les règles de gestion de la SAN ? | |
Jeepeele 13.07.2004 | En ce qui concerne les règles, moi, je les aime bien même si comme tu le dis, c'est du d10. Quand tu dis, des trucs "à la JeePee", tu sous-entends quoi? :-) Pour ce qui est de la gestion de la santé mentale, je ne sais pas. Les règles comme je les ai pensées me semble correctes. Je prends note de tes remarques en tout cas. Je ne sais pas encore ce que je vais changer. c'est encore trop tôt. J'ai mis une pub pour mon site sur plusieurs forums de jdra. Si je comprends bien, tu t'attendais à un truc plus FUN...? JeePee JeePee | |
Vonvle 13.07.2004 | Par contre il manque un truc que j'aime bien, dans ton système : le coup des réussites en fonction du jet de dés, ce qui permet de résoudre les actions longues et difficiles en accumulant les réussites round par round. | |
Demarignyle 13.07.2004 | La présentation est très sympatique et donne envie de lire l'ensemble. Il y a de la relecture à faire. Par exemple, p4 Havey Walters devient Harvey Johnson quelques lignes plus bas... De plus, les règles n'apportent pas de solution à certains points de régulièrement mis à mal par les différents Gardiens qui interviennent sur ce forum, voir les ignorent : - comment se passe l'initiative avec les armes à feu ? Y'en a pas ? Tout est simultané ? - il n'y a aucune nouveauté sur la folie, si ce n'est que tu simplifie le mode de fonctionnement de l'Appel et qu'il devient quasiment impossible de guérir... - concernant la magie, mis à part les mises en garde, tu n'explique pas comment elle fonctionne, si ce n'est pas l'exemple, en consommant des points de fatigue... mais sans dire sur quoi se fait le jet pour déterminer la réussite ou l'échec du sort. - il n'y a pas de mode de conversion pour passer des règles classiques à celles que tu proposes pour adapter les caractéristiques de monstres et autres. Du coup, je vois mal l'intérêt de ces règles alternatives... Mais en revanche, avec pas de règle, ça met forcément en avant le roleplay . Il y a eu une tentative de ce genre avec l'adaptation des princes d'ambre je crois, mais je n'ai jamais eu ce jeu entre les mains. Que Yog-Sothoth Vous Téléporte ! | |
Demarignyle 13.07.2004 | Et puis c'est quoi un truc "à la jeepee" monsieur vonv ? Que Yog-Sothoth Vous Téléporte ! | |
Vonvle 13.07.2004 | Et puis c'est quoi un truc "à la jeepee" monsieur vonv ? Un truc plus original, plus fini, plus... Jeepee quoi !Mouaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaah | |
Jeepeele 13.07.2004 | Je me rends bien compte qu'il manque pas mal de choses. MAIS je n'ai pas encore eu le temps de tester ces règles et j'ai volontairement simplifier les choses et passer des choses sous silence afin de me concentrer sur l'essentiel càd l'ambiance. Je le répète.... ce n'est qu'un essai relativement incomplet sans doute mais je me disais que si certains aspects du jeu n'étaient pas expliqués (comme l'initiative par exemple), le meneur de jeu et les joueurs pourraient simplement faire appel à leur bon sens ou jeter un dé pour déterminer l'ordre de jeu. Concernant la magie, faut être dans l'esprit Lovecraft. Les sorts sont rarement expliqués comme des recettes de cuisine. Si un meneur de jeu veut introduire un sort dans un scénario, il est libre de l'imaginer ainsi que de définir clairement pour les joueurs comment le sort doit être lancé. Je sais que c'est un peu flou mais je ne voulais pas réécrire les règles dans leur entièreté mais donner une piste à suivre. Ca ressemble peut-être à un jeu sans règle mais bon... Néanmoins, je compte ajouter des trucs, notamment dans les scénarii que je me propose d'écrire... JeePee JeePee | |
Jeepeele 13.07.2004 | Maintenant, comme je le répète, ce n'est encore qu'un essai qui ne demande qu'à s'étoffer. Ce que je voudrais éviter, c'est de réécrire toutes les règles en suivant chaque point de règles de l'édition classique en essayant de le convertir. Cthulhu Fhtgan se veut une alternative SIMPLE. Si certains aspects du jeu ne sont pas préciser, le meneur de jeu peut imaginer de petites règles maison rapides pour simuler l'initiative ou la guérison des blessures par exemple. ROLEPLAY !!!! JeePee | |
Cyberzle 13.07.2004 | Avec parfois usage du tarot de Ambre. Sympa tout plein. Mais fallait bien maîtriser le monde. La vérité est si proche ... | |
Jeepeele 13.07.2004 | - un scénario qui s'intitulera "Les Collines de la Terreur" - des règles "simples" pour gérer les combats (ça fera plaisir à demarigny :-) et les blessures qui peuvent en résulter (guérison, récupération de PV/PF) - quelques rituels en plus - quelques créatures en plus Comme je l'ai promis, c'est prévu. JeePee JeePee | |
Woulfle 13.07.2004 | Pour tester tes règles ? L'idéal de ton système ne serait-il pas qu'on puisse utiliser tous les scénars déjà écrits ? Idem pour les créatures et rituel, quel intêret ? Par contre fignoler ton système est bien plus intéressant. Teste-le, prends tous les points des règles officielles qui déconnent dans le forum et compare avec ce que tu as fait. Même si tu veux aboutir à un système simple ses questions viendront tôt ou tard sur le tapis. Surtout, si tu arrives à trouver une tite touche d'originalité n'aie pas peur de la proposer. Quelque chose qui fasse que ton système et unique, dont on se souvienne... Bon courage Que les Profonds vous tapent la causette ! | |
Demarignyle 13.07.2004 | Le problème de la simplicité, c'est souvent sa perte de réalisme et le stéréotypage. Par contre tenter de passer le maximum de choses en roleplay, moi ça me va D'ailleurs, en jeux je préfère largement choisir une option qui amènera un rebondissement intéressant plutôt que de lancer un dé en suivant une règle et risquer de tomber sur une situation navrante qui gâche le plaisir de tout le monde. Mais si c'est bien tout ça que tu veux faire JeePee, alors faut l'EX-PLI-QUER dans ton Fhtagn, comme tu le fais sur ce post. Que Yog-Sothoth Vous Téléporte ! | |
Jeepeele 13.07.2004 | C'est vrai que ce n'est pas évident à réaliser et à mettre au point. Je tiens tout de même à écrire quelques scénarii histoire d'illustrer les différents aspects de mon système. Ca permettra aux meneurs et joueurs de se faire une idée de comment devrait idéalement tourner mon système. En quelque sorte, ça servira d'exemples. Maintenant, le système que je propose est loin d'être parfait ou de couvrir toutes les situations. Et ce n'est pas le but recherché. Si vous cherchez des règles qui vous permettent de tout simuler et qui abordent tous les cas de figures en spécifiant quel jet de dés faire pour tester telle ou telle situation, on retombe soit dans le système classique de Chaosium soit dans un truc simulationniste, ce qui n'est pas le but. Ici, on lance juste un D10 et on joue son rôle. Je n'ai pas mis de règles pour l'initiative. Pourtant, il est facile d'imaginer qu'un personnage se tenant sur ses gardes réagira plus vite qu'un autre qui ne se soucie pas de tendre l'oreille ou d'inspecter les coins sombres. Le meneur de jeu demandera donc à chacun de lancer un D10. Le personnage attentif aura un bonus de +1 (par exemple). Pas de règles non plus pour simuler l'écoute. Si le bruit est ténu, juste un murmure, l'investigateur aura peu de chance de l'entendre (1 chance sur 10 --> donc 1 sur 1D10). Si c'est un coup de feu, l'investigateur n'a pas besoin de faire de jet de dé pour l'entendre. Si c'est une conversation derrière une porte épaisse, l'investigateur aura peut-être 1 chance sur 2 de comprendre quelques mots (1 à 5 sur 1D10). Pas de règles pour la guérison? Question de bon sens. Si le PJ est passé de 10 à 2 points de vie d'un seul coup, il est clair qu'il est gravement blessé. Il ne guérira pas tout seul. Il lui faudra des soins. Si par contre il a fait une mauvaise chute, il boitera sans doute un moment et récupéra quelques PF après un moment. Quand aux PV, il les récupéra plus tard, après quelques jours de repos. JeePee JeePee | |
Jeepeele 13.07.2004 | Avec un peu d'imagination et de bon sens, on peut tout gérer avec seulement un d10. Qu'en dites-vous? JeePee JeePee | |
Jeepeele 13.07.2004 | Mais si c'est bien tout ça que tu veux faire JeePee, alors faut l'EX-PLI-QUER dans ton Fhtagn, comme tu le fais sur ce post. [/citation] Mais je le fais... peut-être pas assez ou pas clairement, ok. Je vais donc retravailler un peu la forme pour tenter de bien mettre en évidence que le but de Cthulhu Fhtagn est de vivre des aventures dans l'univers de Lovecraft sans se prendre la tête. Je pense que je vais ajouter une section de conseils pour les meneurs de jeu. Merci du conseil en tout cas. JeePee JeePee | |
Vonvle 13.07.2004 | Avec un peu d'imagination et de bon sens, on peut tout gérer avec seulement un d10. Dans ce cas, je dirais que par extension, tu ne devrais pas fournir de règles du tout, et juste dire : jetez un d10 et à vot' bon coeur/sens !Mais on tombe dans un travers : à chaque situation, même identique, ben le jet sera différent. Alors pourquoi faire des carac : c'est un bricolo ton joueur, alors il réussira le bricolage, un intello... Il faut garder une juste mesure. Les règles, même précises, n'ont jamais empêché le roleplay. Un exmple que j'adore : Lyonesse. Tu as des points que tu peux dépenser pour augmenter tes chances de réussir une action. Tu les puises dans plusieurs potentiels que tu as déterminés à la création de ton perso : altruisme, survie, fougue... Ce qui fait que te servir d'un point, veux dire que tu orientes ton roleplay vers le type de réserve de points choisi | |
Jeepeele 13.07.2004 | En fait, en créant Cthulhu Fhtagn, je me suis un peu inspiré du jeu Conspirations (Over The Edge). Dans ce jeu, très peu de caracts/compétences. Tout découle +/- de la profession/occupation/concept du personnage. Bien entendu, on peut ne pas aimer ce principe. C'est une question de feeling. C'est l'éternelle débat entre les jeux à règles complètes (ou complexes, voire simulationnistes) et les autres. Certes, Lyonesse reste un très bel exemple de jeu très ambiance avec des règles qui collent bien au style de jeu. Hélas, je ne suis pas aussi talentueux que les auteurs de Lyonesse :-) Dommage mais bon. Disons alors que Cthulhu Fhtagn est un essai,,un jdr expérimental, une fantaisie de vieux rôlistes sur le retour :-)))) Plus sérieusement, j'espère pouvoir tester mon projet dans peu de temps. Sans doute vais-je en tirer quelques enseignements afin d'améliorer Cthulhu Fhtagn. Enfin, je l'espère. JeePee JeePee | |
Jeepeele 14.07.2004 | - quelques conseils pour la création des personnages - conseils de maîtrise et aides de jeu (page supplémentaire) JeePee | |
Jeepeele 15.07.2004 | Il y a maintenant des conseils pour la création du perso, des conseils de maîtrise axés roleplay et des règles pour l'expérience (aussi basées sur l'ambiance et le roleplay... à la discrétion du meneur de jeu). J'ai égalemetn ajouté sur le site une fiche de perso vierge dans un fichier pdf séparée. Cthulhu Fhtagn, règles alternatives pour l'Appel de Cthulhu http://membres.lycos.fr/jeepeeonline/cthulhu_fhtagn/ a+ JeePee JeePee | |
Mitchle 03.11.2004 | Qq remarques : Pourquoi inverser la logique de la SAN en partant de 0 Point de Folie pour monter à 10 ? J'aime mieux l'idée de perdre de la SAN vers 0 (comme on perd des points de vie). Les sortilèges, c'est gentil mais les PJ n'y ont que rarement accès, alors comment ça marche en détail... Moi je m'en fous un peu (pour répondre aux remarques sur ce point ) On pourrait associer à chaque profession des compétences de base (comme cela est fait dans les règles d'origine) Dans les "vieilles" règles y'avait des "classes" de compétences (associées à la perception, etc.), moi j'ai ça sur un vieil écran. ça peut être aussi une piste (un PJ physique aurait de base + 1 dans toutes compétences "physiques") Faut fixer un minimum pour chaque compétence, car tout ne pars pas à 0 Qui serait interessé par monter un mini groupe de travail pour mettre au point ces règles ? | |
Vonvle 03.11.2004 | Dans les "vieilles" règles y'avait des "classes" de compétences (associées à la perception, etc.), lien web Ouaaaaah l'ancêtre Mitch | |
Jeepeele 08.11.2004 | Cthulhu Fhtagn est un petit jdra sans prétention et totalement libre, bien entendu. Libre à vous de proposer de nouvelles règles ou une approche différente. Pour la Santé Mentale, j'ai pensé que la démarche naturelle (comptage dans l'ordre croissant) était d'accumuler des points de Folie plutôt que de perdre des points de santé mentale. En fait, y a pas vraiment de maximum pour les points de folie et on pourrait très bien jouer un perso fou à lier (ça serait d'ailleurs assez intéressant je pense). Pour les sortilèges, je suis d'accord avec toi Mitch. Ils sont puissants mais dangereux. Les PJ ne devraient pas y avoir accès sans une préparation adhoc (de l'expérience et une connaissance du Mythe). On pourrait très bien proposer des "archétypes" de persos aux joueurs avec des packs de compétences de base. Bonne idée. Un score minimum est aussi une proposition intéressante bien que les règles de base prévoient simplement de lancer 1d10 dans ce cas. Pour le groupe de discussion, je suis partant. JeePee JeePee | |
Vonvle 08.11.2004 | Qui serait interessé par monter un mini groupe de travail pour mettre au point ces règles ? Ben de mon côté je suis toujours sur ma version de Cthulhu-Buffy (Cthulhu d10 quoi )Tu voudrais monter un groupe de discussion genre un projet type Campagne française ? | |
Mitchle 08.11.2004 | Le but serait bien de faire un Cthulhu "Simplifié" à base d'un D10, en ne gardant qu'un minimum vital de règles, puis tester le truc pour le peaufiner. Dans ma tête j'y réfléchis un peu... Quand aux moqueries sur mon âge, elles me laissent froid (normal, pour une vieille goule.. ) En tout cas ça explique pourquoi le jdr va mal : 20 ans de jeu avec les mêmes règles, pas tip top au niveau marketing (je rigole, j'ai toutes les versions des règles VF, mais ne me demander pas pourquoi, je n'ouvre quasi jamais ces bouquins) | |
Vonvle 08.11.2004 | "Simplifié" Ce terme là me gêne un peu Perso, mon but c'est de fournir un nouveau système qui corresponde au mieux à mon expérience de jdr et de Cthulhu plus précisément. Pas à "mon" expérience particulèrement mais plutôt je dirais à une expérience prolongée et intense de jdr C'est passé au d10 mais c'est ça l'idée : lien web j'ai déjà un document qui pose les bases. | |
Mitchle 08.11.2004 | L'idée est bien de faire des règles ultra light, pas d'améliorer l'existant, c'est donc bien un projet différent. Chacun sa façon de jouer, non ? Moi c'est "avec le moins de règles possibles" et l'idée de base de JeePee, virer les caracs, ça me parait une super bonne approche en fait ! C'est là dessus que j'ai tilté. Maintenant faut creuser pour voir la viabilité du biniou. (La viabilité de jouer en se foutant royalement des règles, ça fait 15 ans que je teste comme MJ : ça marche ! ) | |
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