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La TocCyclopédie ■ Les Epoques
Il fait nuit et vous errez dans les rues sinistres d'une ville familière mais que vous ne reconnaissez pas vraiment… D'ailleurs comment êtes-vous arrivé ici ? Vous avez beau chercher, vous ne vous en souvenez pas. Vous avez beau fouiller vos souvenirs : ça ne revient pas ! Si vous êtes avec des amis, ils sont eux aussi incapables de se le rappeler.

Vous l'ignorez encore mais vous êtes victime d'un événement onirique. Quelqu'un essaie de vous empêcher d'atteindre vos objectifs ou cherche à vous conduire quelque part. A moins qu'il essaie seulement de gâcher votre sommeil… En réalité vous dormez ou êtes éveillés et vous rendez quelque part, mais cela n'a aucune importance pour l'entité qui vous a pris en grippe : elle cherche surtout à vous faire courir. J'allais oublier de vous révéler le nom de cette entité : il y a de fortes chances que ce soit Nyarlathotep...

Après quelques minutes d'errance dans les rues, un bruit trouble soudain la tranquillité de la nuit : une sorte de feulement, suivi d'un hurlement de loup, entrecoupé d'aboiements de chien, le tout sur fond de clapotis spongieux. Le "cri" ou plutôt les cris, car les bruits se répètent, sont si inhumains qu'ils vous donnent la chair de poule. Si vous écoutez bien, vous remarquez que les bruits semblent se rapprocher et qu'ils sont accompagnés de grattements quasi métalliques.

Si vous cherchez à éviter les choses qui produisent ces sons, vous découvrirez qu'un seul chemin semble praticable. Et même si la "poursuite" devait durer toute la nuit, vous parviendrez à éviter les mauvaises rencontres. Mais si la curiosité est la plus forte, vous allez tomber sur des créatures de cauchemar : les Chasseurs Oniriques. Ils ressemblent à des chiens de deux mètres de haut munis de griffes qui s'enfoncent dans le sol, qu'il s'agisse de pavés ou de terre battue… Ils sont d'un bleu métallique, couverts de taches d'un vert gluant et ces taches sont elles-mêmes parsemées de boutons purulents et jaunâtres. Dans leur tête allongée et cylindrique, les yeux sont remplacés par deux trous obscurs et profonds et de leur gueule close suinte un magma gluant et collant.

Ils se déplacent en meute suffisamment importante pour donner des sueurs froides aux plus téméraires car ils ont l'air capable de déchiqueter un groupe de personnes en quelques secondes. Ils ne s'approcheront pourtant jamais trop près : leur unique fonction est de vous poursuivre, tout en vous "guidant" vers un certain lieu ou en vous en éloignant. N'espérez pas non plus leur causer le moindre dommage : même s'ils vous paraissent parfaitement matériels et qu'ils réagissent comme s'ils l'étaient, ils n'appartiennent pas au monde réel et sont donc parfaitement invulnérables.

Caractéristiques...

Déplacement : Aussi rapide que ceux qu'il poursuit.

Perte de SAN : 1D4/2D4. Entendre ses cris provoque la perte de 0/1 point de Santé Mentale.

Sorts : Aucun.

Armes : Aucune.

Armure : Aucune, mais rien ne peut l'affecter.

Compétences
Suivre une Piste 100%

Caractéristiques (cthulhu)

Athlétisme Spécial*

Seuil de blessure : 0

Modificateur de vigilance : +3

Modificateur de discrétion : -2

Perte d'équilibre mental : +1

Armes : Aucune

Armure : Aucune, mais rien ne peut l'affecter.

Règle spéciale : *Aussi rapide que ceux qu'il poursuit (score d'Athlétisme identique aux poursuivis)
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