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« Le Fantôme de John, ne l'avez-vous pas vu ?
De longs os blancs et pas de peau dessus.
Ne ferait-il pas frisquet sans peau par-dessus ? »
Chant traditionnel de Halloween

On ne sait presque rien des origines de "John", qui il fut pendant sa vie, comment se déroula sa mort ou quelles horribles forces le firent revenir d'entre les morts. Même le terme fantôme qui exprime mal la véritable condition de cette créature est inapproprié. Certains aspects de la nature de cette monstruosité suggèrent des liens avec Ithaqua. Le Fantôme de John est en quête de chair humaine : pas pour se nourrir, mais pour recouvrir ses propres os dénudés.

Le Fantôme de John est un squelette, parfaitement nettoyé de toute chair, baigné d'une lueur blanche maladive qui semble issue de l'intérieur de son crâne vide. Un vent glacial suit John, hurlant et gémissant à travers ses os creux. Une brume se lève lorsqu'il part en chasse, et ses volutes s'enroulent comme des lanières de fouets autour des chevilles et des genoux en occultant le sol.

Le Fantôme de John est actif toute l'année, mais semble l'être plus particulièrement à l'approche d'Halloween. C'est probablement dû au changement de saison, ou à la vieille croyance selon laquelle Halloween marque un affaiblissement des frontières entre le monde des morts et celui des vivants. A moins que son souvenir ravivé par les chants des enfants lui donne une force qu'il ne trouve à aucun autre moment de l'année.

Traduit de l'anglais : le Fantôme de John cherche de la chair fraîche sur www.shoggoth.net

Mots clés pour décrire : Squelette ambulant, brume et brouillard...

Caractéristiques...

FOR 14 CON n/a DEX 12 TAI 13
INT 11 POU 14
Vie : n/a Déplacement : 7
Magie : 14 Bonus aux dégâts : n/a

Perte de SAN : 1/1D6+1. Voir le Fantôme de John fait perdre 1/1D6+1 points de Santé Mentale.

Sorts : Aucun.

Armes : • Griffes Vicieuses 35%, 1D4
• Lutte 45%, dommages spéciaux (voir ci-dessous)

Attaques spéciales :
Consommer la Chair : après une attaque de Lutte réussie, le Fantôme de John peut aspirer la chair couvrant les os de sa victime. Cela lui coûte 1 Point de Magie par round. A chaque round, la victime perd 1D4 points de CON (et le même nombre de Points de Vie). Les effets sont épouvantables. La peau se déchire et s'arrache du corps, puis semble flotter jusqu'à John pour recouvrir étroitement son squelette. Le pouvoir de John continue d'aspirer la peau de la victime jusqu'à ce qu'il ait causé la perte de 13 points de CON ou qu'elle soit morte. Après le premier round, et à chaque round suivant, la cible peut essayer d'échapper à l'étreinte de John en confrontant avec succès sa FOR à celle de John sur la Table de Résistance.
Glacer : en dépensant 1 Point de Magie, John peut remplir une zone de 20 mètres carrés d'un vent glacial pendant 1D4 rounds. Tout humain se trouvant dans l'aire d'effet perd 1D2 Points de Vie par round à cause des gelures et du froid extrême, et subit un malus de 20% à tous ses jets de dés.


Armure : Aucune ; pour attaquer et faire des dommages au Fantôme de John, considérez John comme un Squelette normal du Livre des règles de L'Appel de Cthulhu.

Caractéristiques (cthulhu)

Athlétisme 7 Santé 10
Bagarre 15

Seuil de blessure : 4

Modificateur de discrétion : -1

Perte d'équilibre mental : +1

Armes : Griffes vicieuses (-2), Lutte (spécial)

Armure : Aucune ; les armes contondantes effectuent des dommages divisés par 2, les autres armes effectuent 1 point de dommage.

Règle spéciale : Consommer la Chair : après une attaque de Lutte réussie, le Fantôme de John peut aspirer la chair couvrant les os de sa victime. Cela lui coûte 1 Point de Santé par round. A chaque round, la victime perd des Points de Santé (-2). Les effets sont épouvantables. La peau se déchire et s'arrache du corps, puis semble flotter jusqu'à John pour recouvrir étroitement son squelette. Le pouvoir de John continue d'aspirer la peau de la victime jusqu'à ce qu'il ait causé la perte de 6 points de Santé ou qu'elle soit morte. Après le premier round, et à chaque round suivant, la cible peut essayer d'échapper à l'étreinte de John en confrontant réussissant un jet de Bagarre de difficulté 5.
Glacer : en dépensant 1 Point de Santé, John peut remplir une zone de 20 mètres carrés d'un vent glacial pendant 1D6 rounds. Tout humain se trouvant dans l'aire d'effet perd 1 Points de Santé par round à cause des gelures et du froid extrême, et subit un malus de -1 à tous ses jets de dés.

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