Avant leur maturité, les Gn'icht' Tyaacht sont assez actifs et très voraces, mais peuvent être contrôlés par des sortilèges sophistiqués. Une fois matures, leur appétit diminue énormément, et ils passent le plus clair de leur temps endormis dans leurs arbres. Ils ne peuvent les quitter que durant les heures d'obscurité.
Il est tabou pour les Gn'icht' Tyaacht d'attaquer quelqu'un dans une plantation, sauf si cette personne brise les règles de l'hospitalité en attaquant l'un d'eux en premier. Ironie du sort, les sorciers africains donnent rarement spontanément cette information à ceux qui viennent consulter…
Certaines tribus africaines – dont les Ikambi – sont connues pour adorer les Gn'icht' Tyaacht, ce sont leurs sorciers qui ont développé les techniques de contrôle de ces créatures. Ces tribus furent gravement décimées par les trafiquants d'esclaves et il se peut que le savoir dont elles étaient les gardiennes soit désormais perdu pour l'Humanité.
Les Gn'icht' Tyaacht n'adorent aucune déité du Mythe, mais furent jadis asservis par Cthugha, lorsque celui-ci fut appelé sur Terre par un magicien trop ambitieux de la cité africaine de T'gaorl depuis longtemps perdue. Les Gn'icht' Tyaacht furent impuissants contre les Vampires de Feu et nourrissent une haine séculaire pour Cthugha et tous ses alliés.
Caractéristiques...
FOR 2D6+10 CON 3D6+12 DEX 3D6+5 TAI 2D6+14 INT 2D6-2 POU 2D6
Vie : 22 en moyenne Déplacement : 12
Perte de SAN : 1D3/1D6
Sorts : Individuellement, aucun. Cependant, une plantation de ces créatures (10 ou plus) est capable de lier psychiquement ses esprits et de générer des sorts limités. La plantation est consciente de tout ce qui se produit en son sein et jusqu'à une distance d'environ 9 mètres de son périmètre. De plus, la plantation est capable de jeter un puissant sortilège de sommeil. Les personnes présentes dans la plantation lorsque le sort est lancé doivent résister deux fois à l'envie de tomber de sommeil : elles jettent 1D20+10 et doivent obtenir un score inférieur ou égal à leur POU pour résister.
Armes : Griffe 40%, 2D6+4. Le Gn'icht' Tyaacht peut utiliser ses deux griffes dans le même round.
Armure : Les Gn'icht' Tyaacht sont capables de changer la structure de leur peau, de presque intangible, lorsqu'ils entrent dans leurs arbres, jusqu'à une forme épaisse ayant la consistance du bois pour le combat. Cette dernière leur procure 5 points d'armure. Ils adoptent toujours leur peau épaisse pour quitter un couvert et ainsi ne peuvent être pris sans armure que s'ils sont surpris en quittant ou en réintégrant leur arbre ou quand ils sont cachés.
Compétences
Les Gn'icht' Tyaacht ont la même aptitude à la furtivité et au pistage que les autres chasseurs de la jungle tels les léopards : Discrétion 90%, Se Cacher 80%, Suivre une Piste 50%.
!div> !div>Caractéristiques (cthulhu)
Athlétisme 12 Santé 11 Bagarre 14
Seuil de blessure : 3 (grand)
Modificateur de vigilance : +1
Modificateur de discrétion : +2
Perte d'équilibre mental : +2
Armes : Griffes (+2)
Armure : Les Gn'icht' Tyaacht sont capables de changer la structure de leur peau, de presque intangible, lorsqu'ils entrent dans leurs arbres, jusqu'à une forme épaisse ayant la consistance du bois pour le combat (-4). Ils adoptent toujours leur peau épaisse pour quitter un couvert et ainsi ne peuvent être pris sans armure que s'ils sont surpris en quittant ou en réintégrant leur arbre ou quand ils sont cachés.
Règle spéciale : Le Gn'icht' Tyaacht peut utiliser ses deux griffes dans le même round.