|
|
Combien de joueurs pour les masques | ||
Pages1 Tout | ||
M shuble 19.10.2012 | Nous en sommes à 3 parties, soit 5 jours depuis la chambre 410. Et il doit me rester 4/5 parties pour finir le 1er chapitre. --------------------- | |
Taro_d_zbelle 19.10.2012 | ||
M shuble 19.10.2012 | Taro_d_zbel a dit... Environ 3 heures/ partie en ligne donc ça n'a pas le temps de sortir du cadre.7 à 8 parties pour NYC, vous faites des sessions de combien de temps ? J'avais imaginé à la lecture qu'il y en avais pour 2 sessions ou 3 au max. Sur table je pense qu il me faudrait 4h30/5 heures pour faire la même chose. Je crois que il faut pas se fixer sur une durée précise dans une campagne, tout dépend de ta façon de jouer, de la pugnacité de tes joueurs, et de leurs récoltes d'infos. --------------------- | |
Taro_d_zbelle 19.10.2012 | ||
Taro_d_zbelle 19.10.2012 | ||
Shaoshyantle 20.10.2012 | "Nous sommes des amis de Jackson Elias, nous savons que vous avez l'avez rencontré, nous voulons savoir pourquoi?" Alors ça j'adore, mais je suis perplexe. Comment se masteurise une telle scène avec les dés ? - 1 les pjs bluffaient et ne savez pas si Silas avez vu Elias. - 2 Silas leurs répond qu'il ne connait pas leur ami. Il ment donc et effectue une réussite critique. (oui,oui critique !) Je veux dire perso, j'aurais tendance à la jouer Role-Play intégral sans dés : On fait rentrer les persos dans la boutique, ils posent leurs questions, et le vieux fennec se méfie d'entrée de ses interlocuteurs. Là dessus, je prie pour l'alchimie de la table pour que mes brefs mouvements d'yeux lorsque je joue Silas quand il ment soient interprétés de milles manières différentes par les joueurs. Toi apparemment : ils entrent, tu décris la boutique et le vieux derrière le comptoir. Ils posent les questions et là ? Tu demandes tes jets d'Interrogation ? de Psychologie ? de Savoir-vivre ? Ils réussissent et toi tu contres par un jet de Baratin ? Là-dessus tu fais ta critique, donc ce que tu dis : "Il ne connait pas la marque et il n'a jamais vu ce genre de couteau" ? La différence entre Donj' et Cthulhu, c'est qu'à Cthulhu, les joueurs redoutent de lancer les dés ! | |
Taro_d_zbelle 20.10.2012 | La scène est jouée et au MJ de faire des jets discretos en les modifiant éventuellement (et même carrément) en fonction du RP des joueurs. Rien de pire pour faire retomber le soufflé qu'un joueur qui ne dis rien en espérant que ses dés rattraperont la pauvreté de son jeu ;) | |
M shuble 20.10.2012 | La discutions est toujours en Rp. Méthode 1 avant de commencer ma partie je demande plusieurs jets sans annoncer la compétence qu'il utilise. Une fois dans la scène je connais leurs jet et j'effectue les miens sans qu'il les voient (très facile ça en virtuel) Méthode 2 dite "à l'arrache". On joue la scène est suivant comme il m'amène la chose je leurs octroie des bonus. Par exemple ils s'introduisent en affirmant qu'ils savent déjà que Silas connait Elias. Donc mes Pjs mentent c'est pour ce mensonge qu'ils jettent leurs dés. (A noter qu'à ce moment précis Silas qui était un interlocuteur "neutre" devient un interlocuteur "ennemi") De mon coté j'effectue le jet caché de Silas. Je préconise bien entendu la 1er méthode... De manière général quand un joueurs me fait un RP de dingue, il réussit. --------------------- | |
Shaoshyantle 20.10.2012 | Oui, je vais sans doute essayer d'utiliser ça, mais pour ne pas qu'ils notent que la conv' est plus importante que les autres, il faut bien sûr l'appliquer systématiquement, à chaque conv'. (comme s'ils ont envie de questionner le voisinage,...). Je préfèrerais tout de même faire une batterie de jets cachés moi-même afin qu'ils ne puissent pas identifier combien de jets de quoi eux doivent faire, et combien de jets leur interlocuteur doit faire. Car si tu lances un dé de baratin pour Silas, ils peuvent se douter de quelque chose (sur table classique et non virtuelle). Si je m'en sens le courage, je préparerai des "fiches de discussions" pour chaque discussion importante des masques, un peu à la manière des "fiches de combat" de beaucoup de jeux d'heroic-fantasy. Avec un arbre des répercussions sur ce qui est dit. Si je le finis, je le met à dispo sur le fofo. La différence entre Donj' et Cthulhu, c'est qu'à Cthulhu, les joueurs redoutent de lancer les dés ! | |
M shuble 02.11.2012 | Shaoshyant a dit... J'ai hâte de voir ça.Si je m'en sens le courage, je préparerai des "fiches de discussions" pour chaque discussion importante des masques, un peu à la manière des "fiches de combat" de beaucoup de jeux d'heroic-fantasy. Avec un arbre des répercussions sur ce qui est dit. Si je le finis, je le met à dispo sur le fofo. Pour continuer dans ma partie, 5eme session de jeu toujours sur New-York. Après avoir foutu le feu quasi accidentellement à la boutique JU-JU. Mes joueurs semblent penser que Silas est le grand gourou. Et pour le retrouver car celui se cache, ils ont décidé de capturer celui qu'il estime être un homme de main à savoir Mukunga N'Dari. Je sens qu'on va bien rire. --------------------- | |
Vonvle 02.11.2012 | ||
Desparitele 02.11.2012 | M Shub a dit... Excellent ! Ca me rappel des souvenirs ! Après avoir foutu le feu quasi accidentellement à la boutique JU-JU. Mes joueurs semblent penser que Silas est le grand gourou. Et pour le retrouver car celui se cache, ils ont décidé de capturer celui qu'il estime être un homme de main à savoir Mukunga N'Dari. Je sens qu'on va bien rire. Sur place, à New York, mes pj ont également foutu le feu à la boutique, mais comme il y avait pas mal de clodos dans les parrages, ils n'ont jamais été complètement sûr de ne pas avoir été repérés. Un bon prétexte pour leur coller les miquettes dans les séances suivantes avec le moindre clodo qui trainait ou les grosses cylindrées noires qui ralentissent dans la rue etc. J'en ai profité pour que Silas prenne le large incognito, direction Londres puis quelques semaines plus tard vers Nairobi. Ca a permit aux joueurs de retrouver sa trace en Angleterre, puis d'oublier son existence avant de retomber sur lui en Afrique. Au final, il a pu échapper à la vindicte du groupe et a eu l'honneur de figurer dans mon loooong générique de fin avec sa mini-scène "demotivational" à lui, un peu comme dans les jeux vidéos de la série Fallout. Niark Niark ! | |
Taro_d_zbelle 02.11.2012 | ||
Shaoshyantle 03.11.2012 | Je crois que au-delà d'une maîtrise parfaite du sujet, la clé d'une campagne "Les Masques" réussie réside précisément sur ce point : adapter au coup par coup son mastering aux réactions des joueurs. C'est précisément le point qui me met le plus de traque (mes réactions seront-elles réalistes et imaginatives ???). Shaoshyant a dit... Je me suis peut-être un peu emballé. L'idée était pas mal, mais devant la feuille, je ne sais pas trop comment créer ça ! Si je m'en sens le courage, je préparerai des "fiches de discussions" pour chaque discussion importante des masques, un peu à la manière des "fiches de combat" de beaucoup de jeux d'heroic-fantasy. Avec un arbre des répercussions sur ce qui est dit. Si je le finis, je le met à dispo sur le fofo. J'ai hâte de voir ça. La différence entre Donj' et Cthulhu, c'est qu'à Cthulhu, les joueurs redoutent de lancer les dés ! | |
M shuble 05.11.2012 | Shaoshyant a dit... C'est tout à fait ça à mon sens, je pars du principe que les clefs de l'histoire ne sont pas toutes entre mes mains. Les joueurs ont les doubles et souvent savent crocheter les portes qu'ils leurs manquent.Je crois que au-delà d'une maîtrise parfaite du sujet, la clé d'une campagne "Les Masques" réussie réside précisément sur ce point : adapter au coup par coup son mastering aux réactions des joueurs. C'est précisément le point qui me met le plus de traque (mes réactions seront-elles réalistes et imaginatives ???). Donc pourquoi les brider? Lorsqu'un joueur à The Bonne Idée, celle qui te pousse à te dire en tant que meneur : - "Put***, c'est vrai que ça le fait ! Problème c'est pas dans le scénar, c'est pas prévu. Et alors? De deux choses l'une, si tu commences à suivre le délire de ton joueur, celui ci est sur-motivé et forcement ta partie s'en ressent. Et deuxièmement tu pousses le réalisme, tes joueurs se sentent libre, ils savent que les bonnes réflexions justes ou non seront récompensé. Le seul truc c'est de retomber sur ses pattes, ou sur son scénario. Ce qui en général quand tu connais les tenants et les aboutissants ( à défaut de toute la campagne par cœur, ce qui n'est pas mon cas...) se passe assez bien. Finalement la préparation c'est bien mais si tu en fais trop et tu risques de te cassez les dents. "Si tu aiguises trop la lame d'un katana, celle ci finit par s’émousser." --------------------- | |
Desparitele 05.11.2012 | D'ailleurs, souvent la préparation la plus efficace en campagne, c'est de bien connaître les PNJ (ses connaissances - son attitude) , les lieux, la timeline (s'il y en a une) et les éléments de "couleur" qui risquent d'être rencontrés pendant la partie (look des passants, climat particulier, anecdote particulière, odeur typique des lieux etc.). L'intrigue d'origine est souvent déconstruite par des joueurs créatifs, et c'est tant mieux. | |
Shaoshyantle 06.11.2012 | En gros, j'ai fait le travail de la TocTeam sur la 3eme édition pendant très (trop) longtemps... La différence entre Donj' et Cthulhu, c'est qu'à Cthulhu, les joueurs redoutent de lancer les dés ! | |
M shuble 28.11.2012 | Mes joueurs ont fini leurs investigations dans la Grosse Pomme, l'un d'eux est mort lors de la confrontation avec Mukunga (qu'ils prenaient pour un homme de main), c'était du grand spectacle, entrepot désaffecté, Mukunga seul face aux joueurs. (...)Nous débouchons donc à sa suite dans le bâtiment, mais celui ci semble nous faire face en hurlant : -"Blasphémateurs, vous allez payer de votre sang pour avoir saccagé l'antre du Shakota !" Le combat s'engage très vite et ce grand noir semble réciter des formules étranges, Dallas et Giacomo semblent rongé d'un mal étrange qui les consume vivant. Nous luttons sans retenu face à cet homme surhumain qui semble se jouer de nos attaques, la terre tremble et des fissures commences à apparaitre sous nos pieds, le bâtiment s'ébranle dans un spectacle d'apocalypse. Giacomo et Henri tentent désespérément de fuir tout en portant secours à Dallas qui git à terre suite aux blessures occasionnées par les sortilèges de l'homme fou. Mais il est trop tard le bâtiment s’effondre, Giacomo et Henri s'en sorte de justesse, il ne reste rien ! Il ne reste rien que des gravas de pierre et d'acier et sous les décombres le corps sans vie de Dallas Drake. (...) Après quelques jours de repos, des funérailles déchirantes et une petite partie "travel" à bord de l' Hyperion (j'ai juste utilisé le lieu pas le scénario) Un de mes joueurs à quitté la partie et deux autres sont venu renforcer l'équipe. Un prêtre irlandais, et un ethnologue Anglais. ... --------------------- | |
M shuble 28.11.2012 | New-york => 5 parties de 3 heures. Interlude (voyage) => 1 partie. Notre forum en ligne : Ici Merci de ne pas y poster de message. C'est juste pour la lecture. J'ai préféré le format forum à celui du blog, moins immersif c'est vrai mais plus pratique. --------------------- | |
Pages1 Tout |