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Les Oripeaux du Roi

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Cidrolehein

le 11.02.2013
à 10:00

  
Hello les Poulpes,

Je joue actuellement les Oripeaux avec un petit groupe d'investigateurs débutants. La campagne est sympa et originale, mais le scénario comporte parfois des zones d'ombre.

Par exemple, nous arrivons au dernier chapitre de la Première Partie. Les investigateurs vont probablement faire la connaissance d'Hastur et je ne sais pas quoi faire. En effet, à la vue d'Hastur ils risquent de perdre jusqu'à 1D100 de santé mentale. Par ailleurs, étant plutôt un gardien sympa, j'ai pris la décision de ne pas jouer la perte de santé mentale tant que les joueurs restent sur Carcosa (comme suggéré en début de chapitre).

Mais alors que faire ? Les investigateurs voient l'ombre d'Hastur alors que Carcosa est sur le point de disparaître. Perdront-ils malgré tout des pts de santé mental ? Et s'ils arrivent sur Terre avec Hastur, faut-il leur redemander un jet de santé mental ?

Merci pour vos conseils ! :D

J'ai trois n'yeux

Marston

le 11.02.2013
à 10:14

  
Bon, une réponse qui ne t'avancera peut-être pas dans la mesure ou je n'ai pas lu ou joué cette campagne, cependant, présentée ainsi, elle me fait penser à une campagne que j'ai faite.
L'idée est de matraquer des PJ, qu'ils terminent l'épisode sur Carcosa presque fous, perdus à jamais, mentalement déchirés... Cela te permet de faire monter la tension, que les joueurs se demandent comment vont-ils pouvoir terminer la campagne...etc.
Et dès qu'ils retournent sur terre, ils redeviennent "normaux", ils reprennent leur SAN.
Toutefois, ils savent à présent ce qu'entrainera leur échec si Hastur n'est pas arrêté d'ici la fin de campagne.
Leur SAN à la fin de Carcosa sera automatiquement la leur en réalité s'ils revoient Hastur en vrai...
J'ignore si c'est un enjeu applicable en l'état pour cette campagne, mais pour moi, ce principe fonctionne bien dans le sens ou les joueurs se voient sombrer totalement et savent donc ce qui les attend en cas d'échec. Ce n'est plus une lutte pour "une horreur terrible et innommable" dont ils n'ont en fait aucune représentation...
A voir.
Cidrolehein

le 11.02.2013
à 10:18

  
Super idée ! Ne plus ils sont grave démotivés par la perte d'un investigateur la dernière fois, ça va les déprimer encore plus avec toutefois une possibilité de sortie. Merci Marston :)

J'ai trois n'yeux

Yorick

le 11.02.2013
à 15:59

  
2 remarques (j'ai déjà fait jouer cette partie de la campagne):

- Normalement grâce aux gains de points d'Aplomb obtenus dans les chapitres précédents les personnages devraient pouvoir "choisir" de ne subir que la perte de 1D10 points de San en sacrifiant 1 (ou 2 pour les poissards) de ces précieux petits points tu devrais y inciter tes joueurs si besoin).

- Mais si ils choissisent d'assumer la perte d'1D100 certains vont perdre par exemple 65 points, d'autres seulement 25, et comme à ce stade de la campagne leur SAN ne devrait pas être trop basse la plupart des personnages devraient pouvoir être utilisables pour la suite (bien que très perturbés).

N'oublie pas qu'ils peuvent aussi détourner les yeux (ce qui s'est passé à ma table dès que j'ai esquissé l'ébauche d'une description de l'apparition) ce qui sera sans doute le cas si les joueurs sont bien conscient de ce qui se passe à Ythil. C'est la qualité de ta description de la scène qui influencera les réactions des joueurs, tentes de provoquer celle qui t'arranges (tu dois commencer de connaitre les habitudes de tes joueurs suffisament pour cela).

Dans le pire des cas il te reste toujours l'écran pour dissimuler tes jets de dé afin de "ménager" au moins un personnage afin que la campagne puisse se poursuivre dans de bonne conditions. (En clair triche s'il le faut pour sauver au moins un perso, à ce stade de la campagne cela fait partie de ton rôle et de tes prérogatives de Gardien).

S'ils reviennent sur terre avec Hastur, comme il s'agit de la suite de la même rencontre tu ne feras pas faire de nouveau jet.

Une autre solution et de faire jouer la rencontre normalement et une fois revenu sur terre de prendre d'autorité un point d'Aplomb à ceux qui avaient raté leur jet de SAN pour transformer leur perte d'1D100 en 1D10. Comme les persos gagnent 1 de ces points à la fin de ce chapitre, même ceux qui n'en avaient plus en auront un à "donner".

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Yorick

le 11.02.2013
à 16:10

  
Sinon j'ai fait jouer ce week end la partie croisière de la Campagne. J'ai donc un peu d'avance et si tu veux savoir comment les choses se sont passées à ma table je te répondrais avec plaisir.

Juste un conseil prend garde à Carcosa, les rencontres avec l'homme fou au pistolet et le tueur au couteau peuvent décimer ton équipe assez maladroitement (ne jamais écarter l'éventualité d'une série de jets pourris des persos). Et les personnages perdus dans le ville peuvent avoir de drôles d'idées à base d'acrobaties, d'escalades et autres actions stupides pour leur santé pour tenter de retrouver leur chemin ("Je vous dis qu'on est dans le monde des rêves! On ne risque rien et on ne peut pas mourir voyons!").

Si tu sens qu'ils vont se mettre en danger inutilement fait faire des jets d'idée ou de SAN pour que se manifeste leur insctinct de survie à travers ta voix.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Myrddraal

le 11.02.2013
à 21:08

  
j'ai fait jouer cette campagne, mes persos s'en sont sortis avec une sacrée perte, l'un d'eux étant devenu fou (98 si je ne m'abuse sur le jet de SAN) et avait sauté au milieu de byakees. Je pense pas qu'il faille transiger sur la SAN, c'est le piment du jeu :) par contre sur les blessures on peut être gentils ^^

L'avantage c'est qu'en suivant il y à une longue periode de repos ou ils peuvent psychanalyser =)

Lumières de la ville. Ciel d'encre. Aldébaran masquée

Cidrolehein

le 12.02.2013
à 13:02

  
Merci pour vos réponses. Yorick, bonne idée les pts d'aplomb ! Je joue principalement avec les règles v5, mais c'est vrai que j'ai adapté certaines compétences avec la v6 pour que ce soit cohérent.

Il est clair que leurs actes prédominent les règles et que je jauge toujours en fonction. Sachant que c'est notre première campagne et qu'ils sont peu nombreux (3 joueurs + un chien qui se transforme en loup géant les soirs de pleine lune ^^), je suis relativement indulgent sans pour autant supprimer la difficulté du jeu.

Par ailleurs, la mort de leur compagnon lors de la dernière session (mangé par des goules) les prédisposent à la prudence.

Il est clair que pour moi ils devront éviter certaines erreurs :
- Se séparer dans Carcossa et ne pas retrouver son chemin
- Faire n'importe quoi et se prendre pour un "aigle ninja"
- Ne pas réussir à empêcher l'invocation d'Hastur
- Ne pas analyser et mettre en pratique les outils et les indices qu'ils ont trouvé jusqu'à présent

Au pire des cas un investigateur réussira à survivre de cette épreuve pour la bonne continuité de la campagne.

Pour la croisière je leur réserve une surprise. C'est une session qui demande beaucoup d'interactions sociales, je vais donc leur demander de se déguiser à la mode de l'époque (c'est une demande qu'ils ont eu). Je suis ouvert à tous les conseils.

Concernant la récup. des pts de santé mentale, il est clair qu'après cet événement ils auront passé un cap ce qui leur permettra, psychanalyse et repos aidant de se remettre d'aplomb. Mais la psychanalyse, surtout à cette époque est loin de soigner tous les traumatismes.

Après tout ce qui compte c'est pas de savoir comment ils réussiront à survivre, mais plutôt comment ils vont finir. Les nouvelles de Lovecraft se terminent rarement par un "happy end".

J'ai trois n'yeux

Yorick

le 12.02.2013
à 17:02

  
La recupération de la SAN par la psychanalyse c'est long et limité.

Au pire au bout d'une année entière seuls quelques points seront récupérés (cf: les règles de psychanalyse). De plus si le praticien est mauvais cela peut empirer les choses (mode Gardien sadique On).

Dans Carcosa tes investigateurs seront certainement séparés par la chute dans l'eau (vu le nombre y'en à bien un qui va foirer son jet). Mais ils devraient se retrouver ensuite.

Les point d'Aplomb (donnés de façon discrétionnaire par le Gardien) sont une des choses que j'adore en V6 car ils "corrigent" le caractère parfois excessivement aléatoire des dés. Si tu ne les utilises pas encore je t'incite à le faire. Ils ne changeront de toute façon pas la fin de la campagne qui se résout essentiellement "diceless" mais permettent de sauver les persos sans avoir besoin de manipuler les resultats de tes jets, dans l'idéal tes investigateurs devraient toujours en avoir entre 1 et 2 (jamais plus).

Pour info le navire de la croisière: le Vice Roi des Indes à bel et bien existé. Tu peux trouver des photos du navire en faisant une recherche sous le nom "Viceroy of India" (en français les résultats sont beaucoup moins pertinents), de même dans le wikipédia anglais un article lui est consacré et une photo (hélas petite) de sa piscine intérieure est jointe. Ces images apportent un support visuel sympatique.

Le timing collait assez sur ma campagne pour que les personnages passent le nouvel an sur le paquebot. Je les ai un peu forcer à se séparer en installant arbitrairement certains des PNJs en place avant eux pour le 1er repas, ainsi ils ne pouvaient pas choisir tous leur voisin de table et ont du très vite échanger avec les PNJs.

Les romances (et le reste) ont fonctionnées nickel et l'un de mes PJ pour faire le malin à proposé un scéance de spiritisme. Je n'y avait pas pensé à l'origine mais cela m'a fourni la matière à une improvisation savoureuse.

J'ai une table composée de 2 joueuses et d'un joueur régulier plus un joueur intermittent. Nos équipes sont comparables en taille. C'est un nombre qui fonctionne assez bien car il réduit les tentations de se séparer trop souvent tout en permettant de ouvrir un champ de compétences assez vaste pour avoir l'essentiel.

J'attend la fin avec impatience car je trouve qu'elle colle parfaitement avec l' esprit "no happy end" des nouvelles.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Cidrolehein

le 12.02.2013
à 22:58

  
Haha, 2 joueuses ? Moi c'est exactement l'inverse, 2 joueurs et une joueuse avec des éventualités pour rajouter quelqu'un (à la base ils étaient 4 mais un n'a pas accroché sur le concept du jeu).
Ton joueur occasionnel n'a pas du mal a raccrocher les wagons à chaque fois ? Vous vous faites une petite session rappel pour lui ?

Sinon pour l'aplomb je suis d'accord avec toi et c'est un truc que j'ai rajouté en cours de route. Par contre ils en ont plus que 2 puisque pour le moment ils ont pas trop eu besoin de les utiliser.

Sincèrement je me sens pas trop de faire le truc de la chute dans l'eau. Je l'aurais bien fait avec un gros groupe genre de 6 personnes et éventuellement un deuxième gardien pour jouer séparément. Le fait qu'ils se retrouvent plus tard et qu'ils se reconnaissent pas tout de suite parce qu'ils sont masqués, je trouve ça cool à développer. Juste, en plus du fait qu'il faille être assez nombreux pour que ce soit viable je me pose la question de savoir si quand même ils ne reconnaitraient pas les masques des autres investigateurs. Finalement ils ne croisent pas tant de monde que ça à Carcossa, ou peut être vers la fin cachés dans la foule...

Très bonnes idées pour la session du bateau, je pense m'en inspirer pour cette petite période d'impro.

C'est cool restons en contact pour savoir comment va évoluer nos deux groupes.

C'est quoi les persos de tes investigateurs ? Dans le notre on a une photographe flapper, un cascadeur (avec une compétence spéciale "humour") et un laborantin.

A tous je leur ai ajouté la compétence alcool bien sûr ;)

J'ai trois n'yeux

Yorick

le 13.02.2013
à 12:44

  
Pour le joueur intermittent, la première partie n'était pas trop compliqué puisque tout se passe en Angleterre il n'était pas trop difficile a réintégrer à l'équipe.

Maintenant cela va devenir plus compliquer je pense que nous allons finir sans lui s'il ne veut pas s'investir davantage

Avant chaque session j'envoie par mail un petit rappel de l'épisode précédent à mes joueurs en même temps que je leur annonce la date de la partie (le résumé est succinct mais permet de recentrer l'action).

Mon équipe est composé d'un médecin, incarné pare un joueur très expérimenté. Il est le spécialiste du Clue Tree afin de faire le liens entre les différent protagonistes.
Sa secrétaire (qui se pique de prétention littéraires) est incarnée par une joueuse confirmée. Son truc c'est plutôt les notes synthétiques et les "to do list".
La dernière joueuse, qui a commencé le jeu de rôle quelques scénarios avant la campagne, incarne une dilettante, sœur du perso précédent. Ses notes sont plus romancées mais on y trouve parfois le petit détail qui à échappé aux autres.
Le dernier joueur (un vétéran mais à l'emploi du temps professionnel chargé) incarne aussi un médecin, père du premier donc assez âgé, ses rhumatismes expliquent ses absences fréquentes.

Comme tu le vois cette équipe à été dès la création pensée volontairement pour que les personnages soient rapidement (et facilement je l'avoue) liés et impliqués. Nous sommes un groupe de trentenaires avec des expériences de jeu variés (du novice au Grand Ancien).

Nous jouons à l'Appel une fois par mois (la campagne a commencé en 2011). Nous pratiquons aussi plusieurs autres jeu afin que chacun puisse jouer à son tour ce qui explique ce rythme modéré.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Cidrolehein

le 13.02.2013
à 19:38

  
J'vais paraître inculte mais c'est quoi le Clue Tree ?

J'ai trois n'yeux

Ariok

le 13.02.2013
à 20:56

  
Bonjour à tous.

De mon coté j'ai commencé à masteriser les Oripeaux du roi.

Je vous propose ici un premier compte rendu de la premiere sceance.

C est en l'etat ou le fils du Colonel Mac Allister Sean Elliot nous à confié ses carnets qu'aujourd'hui, nous, Université de Miskatonic, Arkham, Massachusetts, avons le plaisir de vous les presenter :






Xexes

le 13.02.2013
à 21:59

  
classe ces adj

xexes

Yorick

le 14.02.2013
à 08:33

  
Un Clue tree est un shéma dans lequel tu places au centre un nom important.

Tu places ensuite autour les autres noms qui vont apparaitre au fur et a mesure de l'enquête en tracant un trait entre 2 noms dès le moment où tu établit un lien entre eux. (Tu peut même rajouter 1-2 mots sur le trait pour préciser le nature du lien)

Cela permet de visualiser un peu mieux les rapports et la place des différents protagonistes (ou lieux) de l'intrigue.

Tu ne connais peut-être pas le nom mais tu connais le concept obligatoirement si tu as déjà regardé quelques series policieres. C'est ce qu'utilisent souvent les enquéteurs pour trouver la place de chacun des individus dans les resaux mafieux...

Dans le cas présent à l'origine le nom au centre était celui de Roby. D'un coté en partait les liens familiaux, de l'autre les liens amicaux qui menaient à Edwards et consort.

Depuis Quarrie à donné naissance à son propre arbre. (On à donc une "forest tree" )

Le nom de clue tree (arbre à énigme) viens de la ressemblance du shéma du départ avec un arbre généalogique.

A la fin tu te retrouve avec une sorte de toile d'araignée où aucun nom ne doit être sans trait le reliant à un autre (certains noms étant reliés à plusieurs). Si cela se produit c'est qu'il te manque un élément de l'enquête. Cela sert pour détecter une piste à creuser lorsque tu sembles bloqué.

Je suis content de voir que nous sommes nombreux à faire jouer cette campagne qui à mon avis, bien que plus courte, n'a rien à envier en qualité aux Masques où aux Montagnes.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Gangstaz

le 15.02.2013
à 23:27

  
Bonjour à tous,
Je pense commencer à faire jouer cette campagne d'ici quelques temps.

J'aurais une question sur le dernier épisode du Livre I "Le Fou".
Je ne comprend pas trop pourquoi Hastur se manifeste quand l'incantation est interrompue par les investigateurs...

Je ne vois pas pourquoi Hastur déciderait de se manifester quelques minutes alors même que l'invocation d'une de ses larves (ou de lui même suivant le timing) est un échec.

Il est dit dans le livre : "Le Grand Ancien sème le chaos" cf page 82.
Qu'est ce qu'on doit comprendre ici ? Il attaque tous ceux à sa portée? pendant combien de temps ?

Voilà mes interrogations. Je ne vois pas trop la différence entre la réussite et l'échec au final... vu que le Grand Ancien se manifeste dans les deux cas. Ok une semaine complète dans le cas de l'échec mais bon ...

Si vous pouviez me donner votre version de ce passage vraiment flou.

Merci !!

zut

Cidrolehein

le 16.02.2013
à 13:14

  
Merci Yorick, oui j'ai vu un de mes joueurs (le laborantin) travailler sur un arbre comme tu le décris. Effectivement ça devient nécessaire au bout d'un moment vue le nombre de personnages qui apparaissent dans la campagne.

Ariok, super cool ce petit journal ! Tu as fait ça sur photoshop ? Hâte de connaître la suite.

Gangstaz, voilà comment j'interprète librement cette fin de chapitre.

Quoi qu'il arrive, Hastur est invoqué. Carcosa suit sa destinée et deviendra Ythill quoi qu'il arrive car l'Etranger est apparu et qu'il ne portait pas de masque. La question est de savoir quelle influence Hastur aura sur Terre et pour combien de temps ?

Si les investigateurs interromps la cérémonie d'Hastur, n'aura aucune influence sur Terre et disparaitra en même temps que Carcosa. Les investigateurs devront alors sortir de Carcosa pour lui échapper.

Dans le pire des cas, la cérémonie n'est pas interrompue et Hastur arrive sur Terre. Carcosa restera durablement sur Terre où elle sera détruite et Hastur sèmera le chaos dans la région délimitée par les monolithes et ce pendant un certain temps. Les investigateurs seront confronté à Hastur tant qu'ils resteront dans ce périmètre. Les conséquences de cette catastrophe (hiver durable, tempêtes, destruction du village voisin...) seront durables et internationales (crise des années 30...).

Le Grand Ancien sème le chaos cad qu'il détruit Carcosa et ses habitants pour qu'elle devienne Ythill. Libre à toi de décrire cette apocalypse qui aura des airs de fin du monde. Le temps dépendra justement de l'interruption de la cérémonie ou non. Quoi qu'il arrive les investigateurs devront courir vers le labyrinthe pour se sauver. Il n'y a que sur Terre qu'ils pourront se mettre en sécurité.

J'ai trois n'yeux

Yorick

le 16.02.2013
à 17:36

  
Cidrolehein à parfaiement résumé le différence entre la réussite et l'échec des investigateurs.

D'un point de vue rôleplay on pourrait considérer que Ythill est perdue au moment ou l'Etranger révèle que son masque ne peut être retiré, cet évènement offrant la ville au Roi en Jaune. Ce qui se produit indépendament des actes des investigateurs.

Comme Carcosa est lié au Roi en Jaune et que celui-ci est un avatar d'Hastur il est très facile d'y invoquer ce Dieu, l'invocation le fait apparaitre dès son début, l'interompre évite qu'il n'accède à la Terre. L'intervention des personnages permet juste de "limiter les dégats".

De même à la fin du livre 3 le Roi en Jaune n'a pas besoin d'être invoqué pour apparaitre. dès le moment où les investigateurs mettent le pied à Leng l'entité peut apparaitre dans le Maison Supérieure et utiliser ses pouvoirs pour les attirer à lui et attendre son but.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Le-gabier

le 16.02.2013
à 22:48

  
En ce qui me concerne, j'ai clairement séparé la réussite de l'échec.
Je comprends ce que l'auteur a voulu faire : permettre aux joueurs de voir Hastur dans tous les cas. C'est une chouette scène, mais cela ne fait pas sens pour moi.

Voila les options que j'ai choisi d'appliquer :

D'abord, dans ma version, Hastur, tel qu'invoqué par Edwards, n'attaque pas les habitants d'Ythill (qui n'est pas encore devenue Carcosa) mais uniquement les étrangers (Edwards, les habitants de Cannich, les PJs ; et pas Roby, car avoir bâti Ythill en a fait un habitant). Cela changera donc le comportement de Roby.

Je suis aussi parti du principe qu'il y a une incompréhension dans le rituel : les monolithes servant à "canaliser" est une mauvaise traduction d'un avertissement. Sans eux, Hastur aurait le champ libre sur Terre. En croyant augmenter son pouvoir, Edwards se bride lui même.
Ajoutons à cela qu'Hastur, dans la forme qu'il invoque, ne pourra rien lui offrir, et on comprend pourquoi Quarrie, qui a fait une meilleure interprétation des textes, pense que c'est voué à l'échec.


L'invocation d'Hastur est réussie :
Hastur est appelé avec succès et apparait dans la zone délimitée par les monolithes (cf. Le destin de Cannich et des alentours, p.82, pour les conséquences de sa présence).
Il est quasiment certain que les PJ sont morts.
Après une semaine, Ythill retourne près d'Aldébaran, avec Roby parmi les habitants.


L'invocation d'Hastur est empêchée :
- Par le Carillon : Hastur ne vient pas. Tous les byakhees arrivés dans l'attente d'Hastur s'en vont, et les larves, qui étaient liées à Edwards, vont tenter de tuer l'assassin d'Edwards.

- Par la mort de Roby : Alexander n'a pas envie de mourir, pas plus que de protéger le monde. Et comme Hastur, tel qu'invoqué ici, ne va pas nuire à Ythill, Roby ne va pas proposer de se suicider.
Si les PJ ont l'idée de le tuer, les quelques byakhees de la ville liés à Roby se lanceront à leur poursuite et les PJ n'auront que quelques minutes pour quitter Ythill. Quelques byakhees pourraient d'ailleurs les suivre sur Terre en étant passés par l'arche juste après les PJ.


Les deux méthodes ci dessus peuvent être utilisées pendant les invocations des larves. Le résultat sera le même, les conséquences en cas d'échec seront juste moins grave.

Si les joueurs échouent à tuer Roby, ils n'auront aucune chance de le retrouver dans Carcosa. Leur seule option sera doncde stopper Edwards. Selon qu'ils ont ou non le carillon, des armes à feu ou de corps à corps, la tâche sera plus ou moins ardue.


Désolé pour la tartine, je suis crevé et j'écris surement trop et mal, mais comme je suis dessus, autant donner mon avis :)
Cidrolehein

le 17.02.2013
à 02:14

  
Bien sûr c'est Ythill qui devient Carcosa et pas l'inverse.

Le scénario est suffisamment souple pour qu'on puisse l'interpréter et le jouer librement comme la bien fait Le Gabier de manière un peu plus soft que celle décrite dans le livre.

Autre piste : si les joueurs arrivent avant l'invocation de la dernière larve, tu peux aussi faire durer le suspens en retardant l'arrivée d'Hastur et leur faire passer une nuit supplémentaire dans Ythill qui se transforme au fur et à mesure. Alexander va t il essayer une dernière fois de convaincre Edwards que ce n'est peut être pas la solution, les investigateurs vont-ils se lancer à travers une course poursuite dans la cité ou vont-ils tout simplement profiter de ce temps pour faire du tourisme ? Tout est possible et libre à chacun de faire de cette présence d'Ythill sur Terre un scénario à part entière.

Pour ma part je compte je compte rester fidèle à cette scène et laisser les investigateurs s'en sortir comme ils le peuvent. L'improvisation révèle parfois bien des surprises.

J'ai trois n'yeux

Gangstaz

le 17.02.2013
à 18:43

  
Un grand merci à tous pour avoir réfléchi à ma question.

Je constate d'ailleurs que les interprétations sont parfois assez différentes selon les personnes, donc ma question n'est pas si idiote je pense, çà me rassure un peu :-)

Donc pour résumer, tout le monde est d'accord sur le fait que la ville n'est pas transformée en Carcosa car cela se fera dans le futur lorsque le Roi en Jaune s'en occupera (un Avatar d'Hastur).
Donc on peut dire que pour cette partie les habitants de la ville ne craignent rien d'Hastur, tout comme Roby d'ailleurs.

En cas de réussite
M'est avis que Hastur fait une brève apparition dans les esprits des investigateurs et des autres personnes présentes à l'invocation, sans pour autant se manifester réellement, je pense manifester cela comme une espèce de vision, en utilisant les petits extraits fournis dans le livre d'ailleurs, assez subjectifs et très bien écris.

En cas d'échec
Finalement ce cas est le plus facile car très bien décrit, et merci pour l'explication que je trouve très bonne quant à la mauvaise interprétation du texte en rapport aux monolites.
Je pense en fait qu'Edwards pense en effet augmenter ses chances avec eux alors qu'il se bride lui même finalement... çà se tient

Merci encore pour cette réflexion, et le sujet n'est pas clos si certains ont quelque chose à rajouter je suis preneur !

MErci

zut

Cidrolehein

le 18.02.2013
à 13:53

  
GangStaz a dit...

En cas de réussite
M'est avis que Hastur fait une brève apparition dans les esprits des investigateurs et des autres personnes présentes à l'invocation, sans pour autant se manifester réellement, je pense manifester cela comme une espèce de vision, en utilisant les petits extraits fournis dans le livre d'ailleurs, assez subjectifs et très bien écris
Ouais, c'est pas mal. Attention aussi à ne pas trop éluder la difficulté quand même. Je pense sincèrement que cette partie doit laisser aux joueurs un sentiment d'injustice, c'est pour ça que même s'ils réussissent ça leur coûtera gros et ils seront même pas qu'ils ont réussi.

Petite parenthèse, pour ceux qui connaissent ça vous rappelle pas un peu les Neufs Princes d'Ambre ?

J'ai trois n'yeux

Yorick

le 18.02.2013
à 15:41

  
Plus que d'injustice c'est un sentiment d'impuissance qui doit prédominer chez les personnages.

Ils doivent avoir l'impression d'être arrivé trop tard et de ne pouvoir faire mieux que "limiter la casse".

C'est vrai que ce sentiment d'avoir toujours un train de retard sur ses adversaires est quelque chose que l'on retrouve beaucoup dans l'univers d'Ambre (que ce soit les romans ou le jeu de rôle d'ailleur).

Mais je crois que le vrai but de ce passage est de faire comprendre aux joueurs l'énormité de la menace qui pèse sur le monde en leur montrant un échantillon de l'horreur.

Quarrie à mieux saisi la nature du Roi en Jaune qu'Edwards et son invocation sera plus pertinente, c'est une information que les personnages doivent comprendre. S'ils ne contrecarrent pas les projets de Quarrie les conséquences pour le monde seront pires que la destriction d'un petit coin perdu d'Ecosse.

Le paradoxe est que leurs actes peuvent provoquer ce qu'ils tentent d'empécher. La fin de cette campagne est vraiment dans l'eprit des nouvelles de Lovecraft.

Méga spoiler inside:
Au final les personnages vont devoir:
- Soit ralier la cause du Roi en Jaune pour se sauver physiquement eux-même mais ils seront alors mentalement perdus.
- Soit se livrer à un meurtre et l'un d'entre eux au moins devra se sacrifier pour espérer sauver la Terre.
Quel que soit leur choix ils n'en sortirons pas indemne, et si l'un d'entre eux sert de guide vers la Terre ou Carcosa, il sera psychologiquement perdu et digne des héros malheureux de la plupart des récits du Mythe.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Cidrolehein

le 19.02.2013
à 23:32

  
Haha Yorick t'as hâte de jouer cette fin ça se sent :D

J'ai trois n'yeux

Yorick

le 20.02.2013
à 11:19

  
Tant que ça?

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Gangstaz

le 20.02.2013
à 14:41

  
Ca me fais pensé que j'ai récupérer des scans de dizaines et dizaines de vieilles cartes portales d'époque de Bombay, Londres, Port Saïd et Milan pour cette campagne si çà peut intéresser quelqun.
C'est des vrais, très bien scannées en plus.

C'est un dossier de presque 10 Mo non compressé, je peux envoyer çà zippé

Dites moi

zut

Cidrolehein

le 20.02.2013
à 17:58

  
Ah oui je veux bien ! gaconjulien@gmail.com

J'ai trois n'yeux

Ariok

le 20.02.2013
à 22:33

  
Je veux bien aussi :
lesufette@gmail.com

Merci
Gangstaz

le 20.02.2013
à 23:59

  
Voilà c'est envoyé,
Dites moi ce que vous en pensez en passant, peut être que je pourrais les proposer au site pour les mettre en libre download, j'ai beaucoup d'autres villes et régions des années 20 comme çà

zut

Spqr

le 21.02.2013
à 02:53

  
Je suis également intéressé par ces photos pour accroitre ma collection de MJ.

olivier.r.fresse@wanadoo.fr

Merci ;)
Cidrolehein

le 21.02.2013
à 11:37

  
Yeah bien reçu merci !

J'ai trois n'yeux

Vonv

le 21.02.2013
à 13:35

  
Si vous voulez partager ce top matos avec Toc et tous les toceurs:
Ariok

le 22.02.2013
à 21:17

  
Gangstaz c est tres bien , les cartes postales sont top !

merci !

Sinon, sur ces beaux forums il y a un espace pour publier des comptes rendu de partie ?
Twist

le 23.02.2013
à 11:59

  
Et d'ailleurs, Gangstaz, je veut bien ces cartes postales, si elles sont encore dispo.

Je t'envoie un message.
Twist

le 23.02.2013
à 12:05

  
PS : L'image semble être mal passée, je la remets ici sous forme de lien :
texte
Nébal

le 24.02.2013
à 01:23

  
Merci pour tous ces retours et aides de jeu.

Je suis également en train de faire jouer cette campagne, et je m'amuse bien.

...

Sauf que mes joueurs sont des brutes épaisses, et que je suis un Gardien incompétent pour les canaliser.

Broumf.

Du coup, le chapitre "interaction sociales / La croisière s'amuse" a fait plouf (si j'ose dire). Et le chapitre indien a été passablement expédié aussi.

Ces petits malins, après avoir tué Villiers et récupéré ses notes, se sont précipités à la poursuite de Quarrie sans vraiment s'intéresser à l'expédition italienne et aux implications ésotériques de la quête de Drakmar.

Pas évident de raccrocher les wagons, du coup...
Cidrolehein

le 24.02.2013
à 12:36

  
Houla ah ouais, les miens ne survivraient pas longtemps dans ces conditions... dans ce cas faut remanier le scénar et favoriser l'action.

J'ai trois n'yeux

Twist

le 24.02.2013
à 14:42

  
Woops, j'ai l'impression de m'être fait sucrer mon post d'hier dans une fausse manip' d'édition.

Tout ça pour dire que ce fil est passionnant, marqué en favoris, et que je bien compte suivre cette discussion, animant moi-même les Oripeaux depuis maintenant à peu près un an. Nous jouons sur un petit rythme, selon les disponibilités des uns et des autres, mais cela me laisse au moins le temps de travailler mes aides de jeu, et de me préparer en conséquence.

J'avais d'ailleurs posté sur un autre topic le "tableau de bord" mis en place pour cette campagne (à ce propos, content de voir qu'il a pu servir à d'autres, n'est-ce pas Ariok ? , j'aime beaucoup tes entrées façon journal de bord, un peu fastidieux à tenir dans le temps, mais très gratifiant, aussi bien pour les joueurs que pour le gardien.)

Je remets ici le lien vers le post que j'avais ouvert pour mon tableau, si d'autres gardiens voudraient se servir :

Tableau de bord sur TOC

Parenthèse, comme je disais, j'en suis actuellement à "l'interlude" de 6 mois entre les deux premiers chapitres, et j'ai pris le parti d'utiliser le tarot du roi en jaune, décrit dans l'excellent Countdown. C'est parfait, car la date de l'édition papier (1929) coïncide parfaitement avec la chronologie de la campagne. (c'est le lien posté précédemment).

Bref, je trouve cet épisode de l'arrivée/apparition d'hastur très bien interprété à la lecture de cette discussion, et ça ma donné pas mal de petites notes, si d'aventure je me retrouvais à animer de nouveau cette campagne.

Bien le bonjour à tous !
Cidrolehein

le 24.02.2013
à 20:55

  
Merci Twist ! Je suis allé sur le Corkboard il est très bien documenté. Je vais même te piquer quelques images pour animer la suite si tu veux bien.

J'ai trois n'yeux

Twist

le 25.02.2013
à 07:47

  
Pas de soucis ! C'est même fait pour !
Vonv

le 25.02.2013
à 23:52

  
J'peux po les mettre sur Toc, c'est en vente, ici: http://www.stamps-auction.com/show-categories.php
Le-gabier

le 26.02.2013
à 23:41

  
Question, confrères gardiens :

Lors de ma partie passée, mes joueurs ont demandé à Highsmith de diminuer pour quelques jours la médication d'Alexander.

Vous le géreriez comment ?
Forcément, ses "terreurs nocturnes" vont se manifester à nouveau, mais dans la journée ?
Twist

le 27.02.2013
à 09:39

  
Tout dépend de la raison qu'ils invoquent pour intervenir sur le traitement de Roby, même si c'est une requête qui peut paraître évidente de nos jours, elle ne l'était pas tant que ça a l'époque.
_ Highsmith peut tout a fait refuser, arguant qu'un traitement ne s' altère pas du jour au lendemain sans qu'il n'y ait eu au préalable un progrès significatif de son état.
_ (ce fut mon cas aussi) si les pj son convaincants, une tentative sur une courte période peut être mise en place, mais cela a eu pour effet de les voir assister aux errances sans but de Roby dans les couloirs et la cour de StAgnes, oscillant entre des phases de semi-lucidité terrifiées (la réalité de Carcosa lui étant plus douce que celle de ce monde) et des phases de rêve éveillé où il se croit déjà a Carcosa (comme un touriste émerveillé).
Je l'ai fait jouer comme ça, puis j'ai fait en sorte que la nuit suivante une crise violente le prenne. Conjointement, Evans (Edwards) envoyait des rêves aux Pj. Après un cauchemard terrifiant, ils étaient persuadés qu'il s' agissait de Roby, et ont prestement quitté l'hôpital, en recommandant a highsmith d'insister sur les médocs. Une fausse opinion (Roby n'avait rien a voir avec ça) mais efficace pour les dissuader d'interférer avec le traitement du pauvre Alexander.
Cidrolehein

le 27.02.2013
à 13:25

  
Je suis d'accord sur le fait qu'il sera difficile pour les investigateurs de convaincre Highsmith de diminuer son traitement ou de l'arrêter brutalement. Pour Highsmith, Alexander souffre de scotophobie qui se traduit par des terreurs nocturnes, elles se traduisent souvent par des crises d'angoisses plus ou moins violentes. Highsmith reconnait donc que son patient est malade mais pas suffisement pour qu'il reste interné. Par ailleurs Highsmith veut prouver que son traitement marche. Donc il faudra des arguments sérieux de la part des investigateurs pour le convaincre. Highsmith sera plus facilement convaincu de la part d'un confrère.

Si les investigateurs arrivent à convaincre Highsmith et même si c'est assez malin, ça reste pour moi une fausse bonne idée et les changements en seront mineurs. Que ce passera t il ?

Si le traitement d'Alexander est diminué, le laudanum équivalent au lithium reste un traitement assez hard. Les crises d'Alexander seront plus importantes mais il n'aura quand même pas retrouvé tous ses moyens.

Alexander souffre en réalité d'astrophilie et est sous l'influence d'Hastur. Lors de ses crise il rêve de Carcosa et c'est justement ce qu'Edwards recherche. Le fait de diminuer son traitement va en réalité servir Edwards dans son plan de bâtir Carcosa pour invoquer Hastur. Peut-être qu'Alexander sera prêt plus tôt et qu'Edwards décidera de passer à l'action avant la réunion du conseil. Mais ils devront quand même attendre qu'Alderaban monte dans le ciel pour commencer la cérémonie.

Si Alexander est moins sous traitement, il aura des propos plus cohérents avec les investigateurs et parlera certainement de la nuit où son père et sa soeur sont morts. Il ne changera pas la version qu'il a donné à la police car pour lui il en est toujours responsable, sans en invoquer les vraie raisons. Par ailleurs il parlera moins volontier du Roi en Jaune et de ce qu'il doit normalement dire aux investigateurs êtant maintenant parfaitement conscient à qui il s'adresse et de la présence d'Edwards non loin...

J'ai trois n'yeux

Ariok

le 27.02.2013
à 20:46

  
Twist a dit...
(à ce propos, content de voir qu'il a pu servir à d'autres, n'est-ce pas Ariok ? , j'aime beaucoup tes entrées façon journal de bord, un peu fastidieux à tenir dans le temps, mais très gratifiant, aussi bien pour les joueurs que pour le gardien.)

!
Oui, merci pour ton beau boulot, je me servirai sans doute d autres trucs encore ;)
Le-gabier

le 28.02.2013
à 00:58

  
Hop, de retour de partie, finalement, ça a roulé très bien : après avoir fait diminuer d'un quart le traitement, j'ai décrit des crises dont la violence grandissait (ils y allaient petit à petit dans la réduction des médocs) ; Roby qui se replongeait dans la lecture de ses livres de poésie, faisant avancer les plans d'Edwards donc ; et quelques passages de rêve éveillé où il s'imaginait à Carcosa.

Les joueurs lui ont finalement posé très peu de questions (c'était surtout ça ma hantise, faire répondre Roby ^^), préférant simplement observer un éventuel changement de comportement.

En tout cas, merci encore pour vos suggestions très utiles ;)
Ariok

le 13.03.2013
à 11:32

  
Voici les aides de jeu que j'ai faites / recuperé pour ma campagne.

Si cela peux servir a quelqu'un qu'il n hesite pas a piocher dedans.

http://dl.free.fr/qzZ9SGzsD
Cidrolehein

le 24.04.2013
à 06:32

  
Franchement, dans l'une des lettres de Gresty, y'a une coquille énorme : "Atkinson Place" au lieu de "là où vit Atkinson", du coup ils ont cru que l'héritage c'était une maison

Bon sinon vous en êtes où ? Parce que les miens ils sont tous morts à Carcosa J'ai même du changer un peu les règles pour ne pas les voir partir en courant :D

J'ai trois n'yeux

Yorick

le 24.04.2013
à 12:41

  
Mes investigateurs (tous très lâches) ont survécu bien que désormais psychologiquement très atteint et viennent de débarquer en Inde.

Vu qu'il n'y à plus trop de danger désormais (à part l'épisode du monastère), j'ai bon espoir des les mener tous vers la rencontre avec les Tchotcho.

Au pire s'ils souffrent du froid au lieu de les tuer je me "contenterait" de les amputer...

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Cidrolehein

le 25.04.2013
à 13:38

  
Oui comme le gars qui s'est scié la jambe après une avalanche, ou tu les fais tous se faire manger entre eux ^^

J'ai trois n'yeux

Yorick

le 25.04.2013
à 13:50

  
Cidrolehein a dit...
...comme le gars qui s'est scié la jambe après une avalanche,...
J'aime... je note ce concept et m'en délécte d'avance... lorsque je me ferais traiter de sadique je dirais que l'idée n'est pas de moi.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Cidrolehein

le 30.05.2013
à 18:15

  
Alors, je reviens un peu sur le sujet des Oripeaux pour vous faire part de ma frustration :

On vient de passer le chapitre du bateau et j'ai beaucoup de mal à retrouver l'exaltation que j'avais dans la première partie.

La première partie est excellente et bien rythmée, l’apothéose étant bien sûr Carcosa (mes joueurs en sont tjrs pas revenus je crois).
Mais depuis, on se traîne un peu.

La deuxième partie est un peu bâclée je trouve, ce qui est bien dommage car il y a de bonnes idées et l’ambiance y est.

La troisième partie est, pour le coup, super linéaire. Bon, y'a le côté exotique je dis pas mais déjà le voyage à Milan est assez expéditif, le chapitre sur le bateau sert pas à grand chose (je veux bien faire du social mais ça traîne en longueur) et j'ai peur que le voyage en Inde ne soit rien d'autre qu'une description touristique du pays (sans parler de la fin laquelle, à force de la relire je n'ai toujours pas compris comment ils allaient s'en sortir...).

Est-ce que c'est moi qui ai loupé quelque chose ? J'ai également remarqué qu'il y avait de moins en moins d'aides pour faire vivre l'intrigue. C'est un rapport avec la difficulté croissante ? Je veux bien rajouter des choses délirantes à tous les coins de rues, mais il en faut un peu plus pour me motiver.

Qu'en pensez-vous et pour ceux qui ont terminé la campagne quels conseils auriez-vous pour dynamiser un peu les parties ?

J'ai trois n'yeux

Le-gabier

le 30.05.2013
à 23:27

  
Il est clair que la deuxième moitié est très linéaire. Quand tu lis le bouquin, tu as vraiment l'impression qu'il n'y a pas d'autre cheminement que celui indiqué.

Il faut dire aussi qu'à partir du moment où ils ont retrouvé la trace de Quarrie, c'est sensé devenir une course contre la montre. Les occasions de flâner sont poches du néant et l'enquête se résume à coller le plus possible à l'expédition.

Donc oui, on trace à Milan, on trace en Inde...
Le voyage dans le paquebot crée, lui, une pause forcée où peut monter la tension (et si les joueurs n'accrochent pas, mieux vaut faire une ellipse).

Pour l'ascension, plus qu'une description touristique ( jolies photos du Mustang ), je le vois comme le moyen de joueur sur les relations entre investigateurs.
Une soirée au coin du feu, c'est l'assurance de discussions très personnelles.
Donc plutôt joueur quelques moments clés et des scènes perso. Ça devrait déjà dynamiser le tout.

Et en ce qui concerne le final : en tant que PJ, une amie avait compris qu'elle pouvait guider le Roi vers où elle le souhaitait, et l'a emmené vers Carcosa plutôt que sur Terre. Perso, je n'ai pas compris comment elle a eu cette révélation, donc j'ai modifié la chanson de Cassilda pour qu'elle soit un peu moins cryptique.
Yorick

le 31.05.2013
à 11:17

  
Mes impressions:

Le voyage est utile pour remettre les joueurs dans l'ambiance années 20 et permettre de se créer de façon crédible des contacts en Inde.

En Inde, Bombay est la dernière occasion pour les joueurs de s'équiper correctement et de se renseigner de façon "classique" sur l'expédition italienne (Journaux, administrations...).

Ensuite c'est le moment d'utiliser à fond toutes les "rencontres mystiques" évoquées dans les annexes. Les rêves, les inscriptions, les halucinations grignottent petit à petit la SAN des investigateurs pour leur mettre une pression terrible.

La rencontre avec le saint homme des tours du silence et l'attaque du train renforcent ce sentiment de glissement du monde dans la folie.

Le voyage dans les montagnes, outre l'occasion d'explorer les liens entre les persos est un jeu de piste à l'ancienne (mes joueurs n'ont pas penser à interroger les autoctones à chaque étape et y on perdu du temps).

Il y a moins d'aide de jeu car l'on change d'ambiance. Il ne s'agit plus de mener une enquête, mais d'une course contre le temps. Au Tibet les investigateurs ont tout compris et sont conscient des enjeux. L'érosion de leur SAN fini de les motiver. Ils ont peur de devenir fou avant d'atteindre Drakmar.

Le final est un moment de roleplay, seule l'interpretation compte. Les joueurs ont le destin de leurs alter ego en mains sans l'aléatoire des dés ( réduit à son strict minimum).

Cette campagne est en 4 ambiances:
- l'ambiance enquête du livre 1
- l'ambiance horreur du livre 2
- l'ambiance voyage mystique du livre 3
- l'ambiance théatre du final (J'envisage très sérieusemement de jouer le final sans jamais utiliser les dés)

On remarque que les Pjs devraient avoir de plus en plus le sentiment dêtre dépassés par ce dans quoi ils sont impliqués.

Pour la fin 3 options:
- Malcolm où l'un des investigateurs guide le Roi sur Terre
- l'un d'entre eux se sacrifie et égare le Roi
- ils tuent malcolm et se suicident tous

Dans le premier et le troisieme cas ils connaissent la fin de l'histoire.
Dans le second cas ils ne peuvent avoir aucune certitude, ce n'est pas la fin joué par le sacrifié qui compte, mais celle que chaque investigateur croit advenue.
Au sein d'une équipe un investigateur peut avoir la certitude que son camarade à égaré le Roi et récuperer de la SAN tandit que ses camarades, persuadés qu'il a succombé au Roi et l'a guidé Terre en perdent..

Je soupconne ce "ralentissement" du rythme de la campagne d'être volontaire afin d'induire une passivité chez les joueurs qui auront un sentiment fataliste et détaché. Leur état d'esprit étant ainsi assez proche de celui de leurs persos. Il est dur lorsque l'on à été spectateur impuissant longtemps de réaliser soudain que l'on à pleinement son destin en main.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Yorick

le 31.05.2013
à 11:19

  
Le-Gabier a dit...
... en tant que PJ, une amie avait compris qu'elle pouvait guider le Roi vers où elle le souhaitait, et l'a emmené vers Carcosa plutôt que sur Terre. Perso, je n'ai pas compris comment elle a eu cette révélation, ...
La preuve que l'on peut compter sur les joueurs et leur intelligence pour nous surprendre.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Yorick

le 07.06.2013
à 09:44

  
Ce soir mes investigateurs vont se rendre au monastère de Te...
S'ils survivent à la rencontre ils devraient arriver à Drakmar ensuite.
Je pense arréter la partie de ce soir au moment où ils vont franchir le seuil de la Maison Supérieure, il sera certainement tard dans la nuit, nous serons un peu fatigué et je veux que tout le monde soit en forme pour la toute fin de la campagne.

Et puis ca devrait leur donner une terrible envie de jouer au plus vite pour savoir ce qui va se passer....

Si tout se passe comme je l'éspère nous finirons la campagne fin juin, elle nous aura tenus 2 ans à raison d'une séance par mois... Et je maintient que c'est une campagne d'une très grande qualité, aussi plaisante mais moins usante que les Masques. (Avis très subjectif)

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Cidrolehein

le 07.06.2013
à 11:06

  
Merci pour vos impressions. Je prends bonne note de vos conseils. Toutefois je persiste à croire que la fin manque cruellement de précision et c'est un peu dommage. Bon, attendons de finir le livre pour conclure.
En ce qui concerne la longueur, nous aurons mis moins d'un an à faire cette campagne à raison d'une ou de deux soirée par mois (qui dure jusqu à 5h du mat...). C est la première campagne que je dirige et je pense qu'elle est excellente pour commencer car très pédagogique sur le système de jeu.
Les masques me font un peu peur, déjà par leur aspect cyclopéen et ensuite par la qualité optimum(si elle est si parfaite, le jeu peut s arrêter avec les masques).
Pour la suite, je pense écrire quelques cours scénarios pour mes joueurs avant de passer à la suite...

J'ai trois n'yeux

Yorick

le 01.07.2013
à 14:21

  
Ça y est la campagne est fini.

3 investigateurs ont atteints la Maison Supérieure avec Malcolm. Ils y ont souffert, de la faim, de la soif et de l'érosion de la SAN.

Une fois en présence du Roi l'une d'entre eux à abattu Malcolm.
Un autre s'est approché du Roi en simulant la servitude et en prétendant vouloir servir de guide puis à tenté de lui jeter un sort. Il est mort égorgé suite à cette démonstration franche d'hostilité.
La dernière à accepté de servir de guide au Roi. Elle a hésité à l'égarer mais au final elle à cru qu'elle aurait plus de chance de vaincre le Roi avec les moyens à sa disposition sur Terre (sort et armes).

Et c'est ainsi que le règne de Roi en jaune sur Terre commence....

Pour la fin de la partie j'ai repris les fiches de perso aux joueurs au moment de l'apparition du Roi, afin de les inciter à jouer roleplay et à sortir des simples chiffres et statistiques, ça à plutôt bien marché.

Mes joueurs sont frustrés d'avoir échoués mais ravis de la campagne.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Dweller on th.

le 01.07.2013
à 21:20

  

(Dweller on the Threshold)


Bravo, toujours un grand moment que la fin d'un tel périple...
j'ai suivi ces compte-rendus avec intérêt. J'ai survolé cette campagne sans jamais approfondir, étant en ce moment en train de mener les Masques et les Montagnes (ouch!).
Je note donc dans un coin de ma tête de la potasser à mes (rares) temps libres...

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Crapule

le 01.07.2013
à 23:54

  
Bravo Yorick et merci pour ton retour !

Je pense que le Roi en Jaune est un des thèmes les plus classes et les plus déroutants pour les joueurs de l'AdC.
J'étais chaud pour cette campagne et puis j'ai pris la solution de facilité : Tatterdemalion enrichi (je conseille vivement le Cycle d'Hastur en lecture... Pour rajouter des vrais morceaux de pièce de théatre dedans, par exemple...)

Mais peut-être un jour je me lancerai dans cette campagne (je fais jouer les Montagnes en ce moment).
2 ans avec une scéance par mois, sans jamais "accélerer" ? Aucun raccourcis ? J'veux dire, tu penses qu'on pourrais faire moins ou pas ?

Et toi, est-ce que tu as vraiment prit du plaisir de A à Z ? T'as toujours eu la motivation et le feedback positif de tes joueurs ?
Yorick

le 02.07.2013
à 08:54

  
Alors pour être précis nous avons pris 2 ans mais avec une rupture.

Nous avons joué l'introduction et le Livre 1 en entier, puis au moment où la campagne fait un break, nous avons fait de même (autres jeux, vacances, etc..).

Puis nous avons enchainé les Livres 2 et 3 afin que notre rythme de jeu colle à celui de la campagne.

Au final nous avons compté 13 parties (soit pile poil une par chapitre) de 4 à 5 heures chacunes, soit un total d'environ 60 heures de jeu.

Au niveau du volume horaire total j'ai des doutes quand à pouvoir faire moins, sauf a sacifier l'ambiance et avoir un Gardien hyper dirigiste... dommage je trouve.

Mais si on arrive à rassembler les joueurs pour 8-9 heures il est possible de jouer 2 chapitres en une scéance.

Nous avons fait une pause à la fin du Livre 1 pour plusieurs raisons:
- J'avais 2 joueuses qui participaient à leur 1ere campagne, je ne voulais pas les user et les lasser en jouant au même JdR pendant trop longtemps.
- Le livre 1 peut être joué de manière indépendante, si les joueurs décrochent il est possible de s'arréter à cet endroit en gardant l'impression d'avoir eu une histoire "complète".

Bon en pratique mes joueurs ont tellement acrochés que ce sont eux qui m'ont harcelés pour que l'on passe à la suite de la campagne.

Pour les garder au top je leur envoyais avant la partie des petits laius pour leur rappeler les demiers éléments et les mettre dans l'ambiance;

Exemple pour le dernier:
Teaser: Après bien des péripéties nos courageux aventuriers ont enfin pénétré la mystérieuse vallée de Drakmar. Ils y ont rencontrés les étranges et dangereux tsotsowa et appris le tragique destin de 3 des 4 membres de l'expédition Anzalone.
Ils ont rejoint le dernier survivant sur le fantasmagorique plateau de Leng et ont discuté avec Malcolm Quarrie des intentions de ce dernier. Escortés par les tsotsowa, les aventuriers plus Macolm ont erré hors du temps et de l'espace sur le plateau jusqu'à atteindre l'entrée de La Maison Supérieur où sera décidé le destin de la Terre.

Les étoiles sont propices, les pions sont en place sur le plateau de jeu, Le Roi Roi en Jaune remportera-t-il la partie qu'il joue patiemment depuis tant de siècles?
Que peuvent des mortels contre un être aux tels pouvoirs?


J'ai eu la patate tout au long de la campagne, Je leur ai trouvé plein d'ilustration du Vice-Roi des Indes, j'ai sorti ma vieille encyclopédie de 1930 pour la carte de l'Inde et pour la denière partie je leur ai joue en live le Roi en jaune avec costume et masque (une impression des Hyades avec 2 trous pour les yeux), lorsqu'il m'ont vu surgir avec ils ont adorés.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Yorick

le 02.07.2013
à 09:00

  
(Suite du post précédent)

Avec le recul je me dis:
- Fin de campagne effectivement très dure, il est difficile de deviner pour les investigateurs comment s'en sortir (je le savais depuis le début et ça m'avait plu)
- Excellente campagne au niveau ambiance et intrigue un must
- A mon humble avis elle a les mêmes qualités que les Masques (théme envoutant, PNJs très soignés, intrigue bien ficellé) sans son défaut (la longeur usante). Il n'y a en revanche aucune piste ou scénario annexe, ce qui la rend plus "simple".

Bref si l'on ne joue pas assez régulièrement pour se jouer une grosse campagne mais à un rythme suffisant pour être sûr de se rassembler autour d'une table au moins 6 fois dans une année c'est LA campagne à jouer.

J'me répète mais... on a adoré, ça restera pour mes joueurs et moi et de nos grands souvenir de JdR..;


Reconnaissez que j'la vend bien cette campagne hein...

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Nébal

le 03.07.2013
à 06:53

  
J'approuve. Je l'ai finie il y a peu, et mes joueurs et moi y avons pris beaucoup de plaisir.

J'ai surtout aimé le premier livre, cela dit.

Et, oui, la fin est très dure, mais tant mieux, sans doute.
Crapule

le 03.07.2013
à 16:46

  
Merci encore Yorick et Nébal pour ce retour et toutes ces précisions :) Ca m'a bien motivé (et surement d'autres toceurs/euses)
Cidrolehein

le 30.07.2013
à 10:49

  
Yeah, bravo Yorick ! Nous on est pas loin. Comme quoi, Cthulhu, c'est pas que les masques ;) (que je vais commencer dans peu de temps mouhahaha).

J'ai trois n'yeux

Kmizole

le 12.10.2013
à 09:59

  
Hello,

alors de mon côté on approche de la fin de la campagne. Ce soir on part de Bombay pour le Népal.
J'ai pris dès le début 6 joueurs à la table afin de pouvoir conserver un rythme de croisière d'une partie par mois (avec un quorum de 4).

ça se passe globalement bien, les joueurs aiment assez la campagne.

Gros point positif, un des joueurs est sculpteur est comme par hasard il rate pratiquement tous ses jets de SAN depuis le début de la partie et il sombre lentement et surement dans l'emprise d'Hastur et ça c'est génial. En plus c'est mon joueur le moins dissipé en partie et le plus "roleplay" ;)

A contrario, j'ai un joueur parano qui freine chaques initiatives un peu excitante qui pourrait amener des situations dangereuses. Parfois même ils sont à la limite d'éviter les PNJ alliés par méfiance. Un peu compliqué à gérer mais on s'en sort, et ça fait bien ressortir l'ambiance bien oppressante.

L'idée des intrusions à insérer dans le jeu de manière aléatoire est aussi un bon élément pour ajouter au stress et à la parano des joueurs.

Bref encore 3 séances (y compris celle de ce soir) et on aura terminé. Et je peux d'ores et déjà dire que cette campagne restera dans nos mémoires !
Un peu longue et trop téléguidée au début mais une fois en écosse tout se met en route et c'est génial :)
Kmizole

le 06.11.2013
à 11:28

  
Et voilà les oripeaux sont terminés chez moi.
Pour une première campagne en tant que GA c'était enrichissant, et pas trop trop compliqué à mener du fait de la linéarité.

Moments clés :

- à un moment, j'ai lu sur ce forum que quelqu'un avait fait venir un guest pour jouer la rencontre avec Gresty, j'ai trouver l'idée géniale et je l'ai fait de mon côté : succès au rendez vous et belle tranche de roleplay :)

- Le passage de la ferme de Nug avec le rituel d'Hilary est assez marrant à faire jouer si les investigateurs apportent leur aide, mais ça n'apporte rien dans la campagne. ça pourrait se jouer en one shot hors campagne.

- la fin de la campagne est d'une difficulté assez importante. Sur 6 joueurs, 3 sont encore en état (et encore, leur SAN en a pris un coup.) : 2 morts et 1 fou.

- Sur le final ils étaient comme des poulets devant une paire de bretelle, et finalement un des joueurs a guider Hastur sur Terre sans que les autres ne fassent rien pour l'empêcher. Dommage un joueur voulait tenter de l'égarer mais personne ne l'a écouté. En effet pour réussir le final il faut bien retenir tous les éléments précédents, et en jouant une fois par mois, c'est pas toujours facile de raccrocher les wagons.

L'essentiel et que nous ayons tous pris du plaisir à cette campagne !
Ariok

le 10.11.2013
à 13:39

  
Quelques aides de jeu sur ma table



Spqr

le 10.11.2013
à 15:21

  
Magnifiques photos d'aides qui doivent bien aider à mettre en situation. Particulièrement impressionné par la présence de l'appareil photo ! Un Compact de Kodak ?
Ariok

le 10.11.2013
à 17:03

  
Oui, c est un kodak 620 de 1933 ;)
Kmizole

le 12.11.2013
à 08:32

  
Ariok a dit...
Oui, c est un kodak 620 de 1933 ;)
Rho c'est anachronique alors
Mrsel

le 12.11.2013
à 09:16

  
La grande classe ! ;)
Ariok

le 13.12.2013
à 14:21

  
La suite est prevue pour demain !

Ariok

le 21.12.2013
à 22:18

  
Je prepare un petit cadeau de noel a mes joueurs sus la fomre d unr esumé de cette campagne entammé il y a un an maintenant

lien web
Cyberz

le 22.12.2013
à 07:49

  
en parlant des Oripaux, son contenu a été mis à jour dans la toccyclopédie

La vérité est si proche ...

Tristanovich

le 18.07.2014
à 20:34

  
Suite au derniers poulpkast, je remonte le sujet sur cette campagne qui a vraiment du charme avec une ambiance unique.

Une question pour ceux qui ont fini la campagne... combien de temps avez-vous mis pour la faire jouer?.. Est-ce que les estimations données dans le bouquin sont gobalement fiables? (pas plus de 4-5h / chapitre).
Cidrolehein

le 20.07.2014
à 12:37

  
Yep, c'est à peu prés ça. Nous, on a mis environ 1 an au titre d'une grosse session par mois.

J'ai trois n'yeux

Mrsel

le 20.07.2014
à 12:40

  
Pareil.
Yorick

le 20.07.2014
à 14:41

  
Pareil que mes VDDs.

10 mois a raison d'une séance de 4 à 6 heures par mois. Au total une 50aine d'heures pour une campagne que je recommande chaudement.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Kmizole

le 21.07.2014
à 13:30

  
Tout pareil, une année. en général chaque scénario faisait la soirée à une ou deux exceptions près.
Tristanovich

le 20.01.2016
à 20:29

  
Bonjour à tous !

Je vais attaquer la campagne ce week end !
Mais j'avais quelques questions pour le scénar d'intro... comment avez-vous fait jouer la scene de théâtre? Uniquement en la décrivant? vous avez fait jouer la pièce en live à vos joueurs? Comment introduire la scene 3 de l'acte 1 personnalisé sans trop de coupure ou sans créer d'emblée de suspicion entre joueurs?

Ensuite, l'un des joueurs a choisi un medecin, du coup pas de soucis pour le scenar d'apres pour qu'il aille à l'asile.... mais pour les autres joueurs, comment trouver une raison crédible?... Pourquoi iraient-ils à l'asile, d'autant plus que les persos ne se connaissent pas avant la campagne. j'avoue que je seche un peu....
L'equipe est composée d'un médecin, une violoniste, un faussaire/contrebandier et un aviateur...

Enfin, 2 de mes joueurs ont joué les masques, et comme cette campagne se passe un peu plus tard, j'avais envie de reprendre quelques persos...

Petit risque de spoil:





Par exemple le Lt Poole deviendrai chef de Scotland yard aprés la grosse déscente à la demeure de Gavigan.... et surtout, j'aimerais faire revenir Gavigan qui avait reussi à s'en sortir et qui avait traumatisé mes joueurs après les avoir trahi (ils m'en parlent à chaque fois).
J'avais presque envie de remplacer Crowley par Gavigan, mais ça serait assez gros... sinon si jamais vous avez des idees....
Bibibye

le 21.01.2016
à 02:13

  
La solution la plus simple pour le théâtre reste de décrire la pièce scène par scène en insistant sur le ressenti des PJs. J'imagine qu'un gardien motivé peut essayer de trouver une version écrite de la pièce (de Lin Carter par exemple), et interpréter tous les personnages, mais ça me semble casse-gueule (d'autant que Estus a une mise en scène personnelle).

Pour la scène 3 de l'acte 1, plusieurs possibilités :
- Distribuer un papier magouille à chaque joueur décrivant la scène telle qu'il la perçoit. Comme tout le monde a un papier perso, ça semble bizarre, mais pas de suspicion entre joueur a priori. Si tu as peur que ça casse le rythme, tu peux en profiter pour leur faire écouter le chant de Cassilda de la fin de la scène 2 (il y a quelques covers trouvables sur Youtube : https://www.youtube.com/watch?v=QjFKodOgIgs).
- Faire une description générale pour tout le monde, mais distribuer un papier à un ou deux joueurs (la compétence spéciale de l'artiste "interpréter différemment les faits" peut être utilisée), de manière à commencer à distinguer les PJs qui seront les plus sensibles à l'influence d'Hastur (ils doivent être convaincus que leur version de la scène est la bonne).
- Décider de faire intervenir le test de SAN au début de la scène pour déterminer les PJs qui voient des versions différentes.

Dans tous les cas, il faudrait au moins 2 versions différentes de la scène (j'insiste sur l'artiste, qui a priori devrait être le plus sensible du groupe -> les influences de la pièce devraient d'ailleur se faire ressentir dans ses oeuvres à venir).

Pour l'implication des PJs, c'est le plus gros défaut de la campagne, et il va falloir que tes joueurs soient coopératifs. Dans ce genre de cas, ma technique est souvent de mettre des contraintes à la création des personnages (autoriser seulement certaines occupations), ou lors de la création du background (de manière à définir des liens entre les PJs avant le début de la partie). Dans ton cas, ça semble plus compliqué. Une idée rapide : L'asile de St. Agnes est assez loin et le médecin fait appel à son ami aviateur pour gagner du temps. Sur place Alexander évoque Carcosa et le masque pâle, et il se souvient que l'artiste avait une vision différente de la pièce. Il peut donc aller lui demander de l'aide. Puis, durant la phase d'enquête, il peut avoir besoin du faussaire (ça doit pouvoir se justifier à un moment ou à un autre). Pas besoin forcément de rassembler tout le monde à l'asile, le médecin peut contacter le reste du groupe ensuite quand il aura besoin d'eux (de toute manière, ils n'auraient pas été très utiles à l'asile et peuvent rester écouter les conversations puisqu'elle leur seront rapportées).

Enfin, pour le lien avec les masques, je ne pourrais pas aider, ne les ayant pas fait joués.
Sergissan

le 28.01.2016
à 09:34

  
Bon d'ici un mois ou deux je devrais finir la campagne.

Je propose de mettre le lien vers mes aides de jeu (tous les plans et photo scannés du livre, plus articles fait maisons et musiques) quand je l'aurai fini.
Uldrich

le 24.03.2016
à 23:06

  
Salut salut,

Dans mon cas, comme le suggère Bibibye, j'ai décrit brièvement les premières scènes dans une ambiance tamisée (on joue à la bougie et à la lampe-tempête) et pour la dernière scène, j'ai distribué à chaque joueur un petit papier décrivant une scène mais chaque papier avait une scène différente. C'était quelque chose de ma propre composition et j'ai mis dans chaque "version" un fait marquant, ou une mise en scène remarquable, qui permettrait quelques discussions entre les joueurs. Et Inch'Allah que ça a marché, mes joueurs ont profité de la soirée pour discuter de la pièce, chacun a raconté son ressenti et ce qui l'avait marqué, et ils se sont alors rendus compte, sans vraiment comprendre pourquoi, qu'ils n'avaient pas tout à fait assisté à la même chose. Le résultat m'a satisfait malgré les craintes que j'avais a priori.

Par contre, ce qui me tracasse davantage dans cette campagne et dans de nombreux autres scénarios, c'est le fait que, quand le MJ lit l'ensemble de l'oeuvre, il découvre et apprend plein de trucs super cosmiques, mais je me demande à quel moment les joueurs sont supposés se rendre compte de ce qui se trame.

Genre là, dans les Oripeaux, à force d'accumuler des indices et des témoignages, à quel moment t'entends parler d'Hastur, d'invocation, ou des plans de Roby qui veut ouvrir un portail ou convoquer le Roi avec Carcossa ? C'est un point qui m'a toujours paru assez flou et que j'ai souvent eu du mal à mettre en scène autrement que par le fou qui craque et raconte son histoire de but en blanc.

J'imagine que ça fait partie du travail du MJ que de construire (s'il n'existe pas au préalable) l'enchaînement logique des preuves et indices qui mènera inévitablement les investigateurs à la compréhension (je ne souhaite pas qu'ils aient une vision à 360° du scénario mais j'aimerais quand même qu'ils comprennent vite fait le danger qui pèse sur eux et leur responsabilité potentielle s'ils n'agissent pas).

C'était Uldrich dans les turpitudes d'un MJ à la veille du week-end.
Bibibye

le 28.03.2016
à 01:07

  
Les joueurs n'ont pas à connaître tous les aspects d'un scénario, et en savent généralement assez peu sur les évènements. Pourquoi tenir à ce qu'ils entendent parler du nom d'Hastur ? Au contraire, il vaut mieux éviter de nommer et de donner des motivations aux différentes entitées que les investigateurs seront amenés à rencontrer. Il faut leur laisser le soin de les nommer eux-même.

Pour ce qui est des motivations des PNJ en revanche, c'est différent, et il faut effectivement que les PJ aient une idée de ce à quoi ils vont se frotter. Mais les détails, ils les découvriront sur place. De mémoire, le plan du groupe de cultistes de la première partie des oripeaux ne peut pas être découvert de façon claire par les investigateurs. En revanche, ils ont pas mal d'indices à leur disposition avant le final. Ils savent que le groupe s'est déjà réuni quelques années auparavant, et que ce qu'ils ont fait en a marqué certains au point qu'ils deviennent fous, ou pire. La rencontre avec Alexander permet de parler d'une première fois des Hyades et de tourner le regard des investigateurs vers les étoiles. Si l'un d'entre eux est particulièrement sensible (un artiste par exemple), il pourra être touché par l'influence d'Hastur, et avoir des sensations étranges durant son sommeil. Sans aller jusqu'à des rêves, il peut, à mesure que le rituel avance, sentir qu'une étoile particulièrement brillante se rapproche, sans vraiment réussir à mettre les mots dessus.

Avec la pièce de théâtre du prologue et ces sensations ainsi que les discours d'Alexander et tout ce que les investigateurs pourront découvrir lors de leur enquête, ils devraient être en mesure de comprendre en partie ce qui leur arrive lors du dernier chapitre du livre 1. Et leur éventuelle rencontre avec Bacon devrait suffire à les rendre très prudents...
Xaupaix

le 05.04.2016
à 16:16

  
fausse manoeuvre
Tristanovich

le 09.04.2016
à 13:33

  
Bon, on vient de finir le livre 1 le week end dernier, désolé de ne pas avoir fait de retour plus tôt....

Dans les grandes lignes, je suis assez mitigé, je ne sais pas si c'est moi qui ai un peu foiré ou si mes joueurs n'étaient pas assez implqués, mais j'ai eu l'impression qu'on était passé à coté du potentiel de cette partie... mais c'est peut etre subjectifs, certains joueurs m'ont dit qu'ils avaient beaucoup aimé.

Pour le premier scénar, comme je le redoudait, le gros gros point noir, c'est de toruver comment motiver les joueurs....
Le PJ medecin est engagé, OK, mais pour les autres, rien ne les forçait à le suivre.... mes joueurs sont assez bon publics et ont joué le jeu, mais il m'ont dit que c'etait quelque chose d'assez génant....
Pour la scène, finalement j'ai fait des descriptions en lisant le bouquin avec une musique en fond, propre à chaque acte, ça a plutot bien rendu finalement.

Ensuite, c'est vrai que les joueurs ne sont pas vraiment maitres de leurs destins... dès qu'ils sont allés au bout des pistes, il n'y a rien d'autre à faire qu'attendre la prochaine lettre qui relancera l'intrigue....
Enfin le dernier scénar sur lequel je misais beaucoup... Je pense que les joueurs ont beaucoup appréciés l'ambiance, ils m'ont dit qu'ils avaient une vision très clair du palais (j'avais fait des descriptions en ayant en tête le palais de l'Ermitage), mais finalement les joueurs sont très très passifs dans ce scénario... ils ne font que subir l'environnement... sauf éventuellement à la fin lorsqu’il faut faire un choix pour arrêter la cérémonie...

Là on fait une petite pause avant de continuer la suite, j'espère qu'elle arrivera à les tenir en haleine...
Bibibye

le 11.04.2016
à 10:38

  
Tu as effectivement mis le doigt sur les deux défauts de la campagne. Pour la motivation des PJs, c'est pour ça qu'il faut ajouter des contraintes à la création du groupe, et n'autoriser que certaines occupations (+ demander aux joueurs de créer des liens avant la partie, de manière à ce que les PJs se connaissent -> éventuellement en faisant jouer un scénar supplémentaire).

Pour ce qui est du fait de subir les évènements, c'est aussi ce que j'avais ressenti lorsque j'avais fait jouer la campagne, mais mes joueurs étant débutants, ça ne les avait pas tant gêné. Si je devais refaire jouer cette campagne (c'est en projet), j'ajouterais certainement d'autres pistes et épisodes lors de cette période. Avec un peu de travail, je pense qu'il est possible de casser cet aspect "Ah cette lettre tombe bien, on commençait à sécher".

En revanche, j'ai assez peur pour la suite de ta campagne. Si tes joueurs n'ont pas trop accroché à l'ambiance, la suite risque d'être douloureuse. Autant je suis un fervent défenseur du premier livre de la campagne, autant je suis mitigé sur le troisième. Si tu penses qu'ils n'avaient que peu de motivation pour s'intéresser au cas de Roby, attend de devoir les envoyer au Tibet pour poursuivre Quarrie... J'aurais tendance à résoudre le livre 1 comme une vraie conclusion à la campagne avec un groupe qui n'accroche pas (en laissant sous-entendre que d'autres essaieront peut être de recommencer ce qui a été accompli au Loch -> Un genre de victoire en demi-teinte). Si tu commences le livre 2, il débouche nécessairement sur le 3, et le passage entre Milan et la rencontre avec Schippone peut être très longue. C'est d'ailleur à cette rencontre que mon premier groupe à commencer à exploser, avec un mort et un blessé mortel.

Donc le mieux à faire, c'est de debriefer calmement le premier livre avec tes joueurs. En tout cas, bravo s'ils ont apprécié le dernier chapitre, c'est pas forcément évident à faire jouer si on n'est pas imaginatif.
Sergissan

le 02.05.2016
à 08:40

  
Bon je viens de finir la campagne. Je remet en forme quelques aides de jeu et je balance le lien vers ma dropbox pour ceux que ça intéresse. J'ai mis aussi les pistes de musique que j'utilise.
Jubulbe

le 25.05.2016
à 23:25

  
Coucou les cultistes

J'attaque cette campagne samedi soir, et j'avais une petite question concernant le prologue et le premier scénar.

Dans la "bio" de Roby dans les premières pages avant le prologue, il est indiqué qu'il a couché ses rêves sur papier puis publié ceux-ci sous le titre de "Der Wanderer...". Il est ensuite indiqué dans le prologue qu'Estus possède une copie de ce livre et est tout à fait enclin à la prêter aux investigateurs.

Cependant, ce qui semble pour moi une excellente raison d'impliquer les investigateurs dans la première partie (ils vont pouvoir rencontrer un auteur ayant influencé la rédaction de "Carcosa" parbleu !!!) n'est absolument pas mis en avant dans le bouquin. Aurais-je loupé quelque chose ?

Certains d'entre vous ont-ils joué le scénar dans ce sens ? Comment cela s'est-il passé ? Pour ma part je compte bien pousser les investigateurs à emprunter le livre d'Estus afin de faciliter leur entrée dans le premier chapitre.

Merci :)

Jubulbe

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