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Rapport de campagne : Le Rejeton d'Azathoth

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Darkkeeper

le 05.03.2019
à 14:51

  
Bonjour à vous,

N'ayant pas fait de campagne Cthulhu depuis trèèès longtemps, je me suis dit qu'il était grand temps de remédier à cela et après un tour d'horizon, une commande passée chez un SD en pleine tourmente, et plusieurs mois d'une préparation loin d'être intensive, me voilà prêt à attaquer Le Rejeton d'Azathoth.

J'ai donc réuni quatre joueuses et joueurs pour cette campagne, et j'ai procédé à la création des personnages.

Quelques remarques pour la préparation :
* Je n'ai pas lu de supplément lié aux Contrées du Rêve. Par contre j'ai lu les nouvelles de Lovecraft qui y font référence ("La Quête Onirique de Kadath l'Inconnu", le recueil de nouvelles).
* Je propose cette campagne avec le système Gumshoe, j'indiquerai (en caché) les adaptations de statistiques pour des créatures de la campagne.
* La campagne étant assez mortifère, j'ai demandé à chaque personne de créer deux PJ.

La suite ce soir !

Vos critiques et remarques sont le bienvenu, toutefois mes joueurs étant susceptibles de lire ce topic veuillez éviter de spoiler les chapitres de la campagne que je n'ai pas fait jouer.

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Bernard

le 05.03.2019
à 15:37

  
Darkkeeper a dit...
* Je n'ai pas lu de supplément lié aux Contrées du Rêve. Par contre j'ai lu les nouvelles de Lovecraft qui y font référence ("La Quête Onirique de Kadath l'Inconnu", le recueil de nouvelles).
Cela me parait difficile de faire jouer cette campagne sans avoir "au moins" lu "Les Contrées du Rêve".
Mais pourquoi pas...
Bonne chance!

bernard

Desparite

le 05.03.2019
à 18:22

  
Tout pareil que Bernard, après ça dépendra aussi de ton imagination et de ta propension à improviser l'onirique.
Les contrées des rêves sont vraiment d'une lecture inspirantes.

Les compétences de rêve sont aussi un truc assez intéressant à découvrir pour les joueurs.

Un truc qui peut servir : j'ai remarqué qu'une description en particulier était important à soigner au début de la campagne. Tu ne peux pas la rater, c'est la plus importante de ce passage.

Le joueur qui a assisté à la scène hésitait un peu sur ce qu'il avait vu et entendu, ça les a parfois guidé sur des spéculations et des pistes un peu hasardeuses pour la suite. Prépare la bien et choisi bien tes mots.

Pleins de moments inoubliables dans cette campagne que j'aime beaucoup.
On reparlera aussi d'un autre passage en particulier lorsque tes joueurs l'aborderont.

En attendant bon courage et bon jeu !
Hegan

le 05.03.2019
à 21:52

  
Côté lecture, les ouvrages de Lord Dunsany sont très inspirants (puisqu’ayant "provoqué" les Contrées chez HPL)
Darkkeeper

le 06.03.2019
à 00:26

  
Merci à vous :)

Est-ce à ce point handicapant de ne pas avoir lu ce supplément ? Qu'ajoute-t-il de vraiment indispensable par rapport aux nouvelles ? On verra bien (quand bien même je voulais le lire, je ne pourrais pas : ce supplément est introuvable).

Despartie, je vois exactemenent de quel passage tu parles :)

J'ai commencé la première session avec trois PJs :
- Abigail, une artiste
- Matthew, un archéologue
- James, un criminel

Trouvant l'introduction de la campagne trop brusque, j'ai monté un scénario d'introduction. Ce scénario a deux objectifs :
- créer un lien fort avec Philip Baxter
- montrer le thème de la campagne

Séance 1 (dimanche 3 mars 2019) :
Nous sommes le dimanche 17 avril 1927. Les PJs sont voisins à Lippitt, un village voisin de Providence. Avec d'autres voisins, ils organisent un dimanche sur deux le "Neighbour Club", sorte de comité de quartier informel. L'occasion d'échanger des nouvelles et de passer un bon moment...

Ce dimanche-ci, c'est Abigail qui accueille l'événement. A cette occasion, on fait remarquer que la fleuriste, répondant au doux nom de Nancy Baxter, a fermé boutique sans raison apparente depuis deux jours. C'est le moment où l'on sonne à la porte. Abigail va ouvrir. Un homme assez âgé, les cheveux grisonnants, se présente : Philip Baxter. Il souhaite profiter que les habitants du quartier soit réunie pour leur parler. Il fait alors part de ses inquiétudes : voilà trois semaines qu'il est sans réponse de Nancy, et lorsqu'il est venu à son domicile et à sa boutique, il a trouvé porte close. Est-ce que quelqu'un aurait des informations sur elle ? La majorité des personnes répondent par la négative puis retourne à leurs activités, sauf les PJ qui naturellement s'intéresse à l'affaire. Après deux-trois questions qui élude les pistes banales, Philip Baxter leur apprend qu'il a les clés du domicile de Nancy, mais qui ne souhaite aller chez elle qu'en dernier recourt. Toutes ses autres idées ayant été épuisées, les PJs proposent à Baxter de l'accompagner chez Nancy après la fin de la séance du Neighbour Club.

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Darkkeeper

le 06.03.2019
à 00:35

  
C'est devant une petite maison que les PJ et Baxter arrivent, qui toutefois détonne des autres de par sa magnifique véranda en fer forgé. Le jardin très bien entretenu remonté, les PJs ouvrent la porte et commence à explorer le rez-de-chaussé. A plusieurs endroits, ils trouvent de curieuses empreintes, longue et filandreuse... Excepté cela, rien d'anormal jusqu'à ce que les PJs explorent la véranda. Servant de serre, les murs de celle-ci sont tapissées de plante. Quelle ne fut pas leur surprise, en écartant les plantes pour regarder par les vitres de la véranda, de contempler au delà du jardin de Nancy, non pas leur quartier familier, mais une immense forêt luxuriante !

Tandis que les PJs tentent de comprendre le fonctionnement d'un tel phénomène, Philip Baxter voit par les fenêtres de la véranda Nancy au seuil de la forêt ! Hélas, lorsque l'on quitte la véranda on retrouve le jardin au milieu du quartier, et point de Nancy. Revenu à l'intérieur de la maison, les PJs et Baxter veulent comprendre ce qui s'est passé dans la maison, il leur reste à fouiller le premier étage. Et le soir tombe déjà...

Au premier étage il remarque plusieurs autres de ces curieuses empreintes qui semble faire les cents pas. Ils trouvent la chambre de Nancy en désordre, une lettre sur son bureau. Philip Baxter l'ouvre et en lit le contenu :

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Darkkeeper

le 06.03.2019
à 00:52

  
Le temps passe, les bourgeons éclosent et les fleurs fanent. Les personnes grandissent, partent et viennent. Le paysage se couvre d’un vert timide quand le soleil se lève, s’animent de chatoyantes couleurs au zénith, se teinte de lueurs orangée quand les ombres s’allongent, et se couvre d’un manteau blanc au crépuscule. Toutefois derrière ces couleurs, le paysage reste morne et immobile. Je me sens comme ce paysage. Caché au fond de moi, un sentiment de langueur, de lassitude, morne et immobile. La sensation de voir sa vie défiler devant soi, prise dans les engrenages du quotidien et enchaînée par l’inestimable confort d’une situation financière, sans que l’on puisse y faire quoi que ce soit. Mais quand le crépuscule et le sommeil viennent me rendre visite, je m’endors ici pour me réveiller ailleurs. Je sors de chez moi pour contempler une immense forêt, frontière d’un pays plus vaste encore. Je parcours ce pays, je rencontre ses habitants au mœurs plus simple et plus saine que les nôtres, j’en contemple ses merveilles et affronte ses dangers. Je me libère alors de ce sentiment qui m’envahit au quotidien, chaque jour un peu plus lourd…

A ce moment, Philip Baxter interrompt la lecture. Il a de léger frissons et des larmes coulent sur son visage lorsqu'il reprend :

Aujourd’hui je me libère des engrenages et des chaînes, je quitte définitivement ce monde. Ne soyez pas triste, je suis heureuse et épanouie, je vis pleinement. Je laisse derrière moi mes craintes, ma tristesse et mes sombres pensées. Parfois il faut savoir jeter l’éponge face à l’échec évident, tout laisser derrière soi et saisir l’opportunité d’une vie de rêve… Ou le rêve d’une vie.

Nancy Baxter

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Darkkeeper

le 06.03.2019
à 00:58

  
A ce moment, James a un mauvais pressentiment et regarde sous le lit. Pressentiment vite vérifié, le corps sans vie de Nancy s'y trouve. Impossible de déterminer une cause plausible de mort. Et encore ces curieuses empreintes. Au vue de leur configuration, les PJs comprennent que le corps de Nancy a été poussé sous le lit par le faiseur d'empreinte. Mais où est-il ? Toute la maison a été fouillée ! A ce moment des bruissement d'ailes se font entendre de la cheminée. Quand ils descendent au salon, les PJs et Baxter remarque de la suie tombe de la cheminée. Il y a quelque chose à l'intérieur. Seul Matthew aura le courage de prendre sa lampe torche et de regarder dans le conduit de la cheminée. Il y verra de près une créature ailée, noire, aux membres longs et filandreux : une maigre bête de la nuit. Cette dernière s'enfuira à l'extérieur de la maison, et Abigail tentant de monter de l'apercevoir par une fenêtre du premier étage, se retrouve nez à nez avec ! Ce rencontre la marquera durablement. Après cela, le groupe préféra quitter la maison.

- - -

Fin de la première séance. Les autorités seront sans doute avertie de la mort de Nancy, mais en arrivant sur place ils ne remarqueront rien d'anormal... Les jours suivants, les PJ échangeront beaucoup avec Philip Baxter. Je suis resté concis dans mon récit, du coup j'ai omis de préciser que le groupe a découvert quelques éléments décalées par rapport à leur réalité : un bijou, une tunique, etc (sans doute ramenée par Nancy de ses rêves).

Voilà !

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Bernard

le 06.03.2019
à 09:14

  
Darkkeeper a dit...
Est-ce à ce point handicapant de ne pas avoir lu ce supplément ? Qu'ajoute-t-il de vraiment indispensable par rapport aux nouvelles ? On verra bien (quand bien même je voulais le lire, je ne pourrais pas : ce supplément est introuvable).
Oui c'est fortement handicapant!
Deux des scénarios de la campagne se jouent entièrement dans les Contrées du Rêve.
L'intrigue générale est très fortement liée à ces contrées, et nécessite de fréquents allers/retours entre le monde de l'Eveil et le monde Onirique.
Une solide connaissance pour le Gardien des Arcanes du monde Onirique me semble indispensable. Les compétences "Rêver" et "Savoir Onirique" font intégralement partie de cette campagne qui ouvrent des perspectives très "nouvelles" pour des investigateurs "classiques" de l'Appel de Cthulhu.
Tu peux squeezer ou faire à ta façon toute la partie onirique. Je pense cependant que tu perdras là l'essence même de cette difficile campagne...
Good luck!

bernard

Bernard

le 06.03.2019
à 09:24

  
Darkkeeper a dit...
Ce dimanche-ci, c'est Abigail qui accueille l'événement. A cette occasion, on fait remarquer que la fleuriste, répondant au doux nom de Nancy Baxter, a fermé boutique sans raison apparente depuis deux jours.
J'ai pas compris qui est cette Nancy Baxter?
Une cousine, la femme, la tante de Philip Baxter?
Elle aussi voyageait dans les Contrées du Rêve?
Elle quitte volontairement le monde de l'Eveil pour vivre sa vie dans le monde Onirique si j'ai bien compris!
Je pense que les investigateurs vont la retrouver dans les Contrées du Rêve. Pourquoi pas!
Une nouvelle énigme dans une campagne qui déjà n'en manque pas...

bernard

Darkkeeper

le 06.03.2019
à 09:38

  
J'ai peut-être été trop concis dans mon récit.

J'ai inventé le personnage de Nancy Baxter. Il s'agit de la "nièce par alliance" de Philip Baxter (j'ai volontairement gardé un lien familial flou). Elle est fleuriste et vit seule. Déprimée le jour, elle voyage dans les Contrées du Rêve la nuit. Et en effet, elle quitte définitivement le monde de l'Éveil pour aller vivre dans le monde Onirique. Toutefois ceci a un coût : elle laisse derrière elle ses sombres pensées, sa tristesse et ses peurs ; qui prennent la forme d'une maigre bête de la nuit.

Et il n'est pas impossible que les PJ la recroisent

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Desparite

le 06.03.2019
à 09:50

  
Merci pour le CR, je m'attendais à un épisode d'intro sans mythe, mais je trouve finalement que c'est bien amené et suffisamment sobre (car la fin aurait pu viré au grand n'importe quoi incendiaire) pour être classe et équilibré.

Je ne pense pas que ne pas avoir lu les contrées soit à proprement parlé handicapant, mais peut être juste regrettable.
Beaucoup de passages dans cet ouvrage restituent le ton très particulier du monde du rêve ; du rapport au temps, de l'aspect confus, de la gestion des cauchemars, des inspis pas évidentes mais si inoubliables (c'est à travers elles que mes joueurs ont par exemple eu l'idée de composer une caravane d'éléphants/oliphants avec des zèbres et des autruches montées en éclaireurs) on retrouve aussi une certaine poésie présente dans les nouvelles.

Comme l'écrit Bernard, il y a aussi les aspects pragmatiques en jeu, je rajouterai la question de l'état de la technique dans les Contrées (trouve-t-on des gus avec des uzis et des grenades ? ) Existe-t-il des accès physiques aux Contrées ? La magie y est-elle plus commune ? Peut-on y dormir et rêver ? Est-ce que les pertes de SAN se gèrent de manière identique ? Que se passe-t-il si quelqu'un y meurt ? Conserve-t-on la conscience qu'on est en train de dormir ? Peut-on se réveiller en le voulant ? etc. etc.

Au final je pense tout de même qu'un MJ peut raisonnablement trancher lui-même toutes ces question pour élaborer sa propre vision crédible des Contrées, pas besoin de coller "by the book" aux prévisions des auteurs du supplément, mais je te recommanderais, même si je pense que tu l'a déjà fait, de relire deux ou trois nouvelles de Lovecraft situées dans ces contrées, ça me semble être le bagage minimum pour aborder le jeu.
Bernard

le 07.03.2019
à 10:49

  
Effectivement la lecture des Contrées du Rêve amène beaucoup de réponses aux questions pratiques que tu te poseras (ou que tes joueurs te poseront!) sur la "vie" dans ces contrées.

Exemple:
Darkkeeper a dit...
Je suis resté concis dans mon récit, du coup j'ai omis de préciser que le groupe a découvert quelques éléments décalées par rapport à leur réalité : un bijou, une tunique, etc (sans doute ramenée par Nancy de ses rêves).
Cela signifie que Mme Nancy Baxter est entrée physiquement dans les contrées du rêve!
Comment a t-elle fait?
Je ne suis pas sûr que tu te sois posé ce genre de question...
Voila!

bernard

Darkkeeper

le 07.03.2019
à 20:16

  
Si si

Tu vas un peu vite en conclusion... Qu'est-ce qui ne te fait pas croire qu'elle s'est réveillée en portant la tunique, ou avec l'un des objets dans ses mains ? Qu'elle n'a pas reçu ces objets par colis d'un habitant d'un pays lointain ? Ces objets vont-ils rester ou finir par disparaître ? Nul ne le sait vraiment.

Spoil : C'est une lubie à moi ça, j'aime à penser que les rêveurs les plus puissants peuvent avoir une micro-influence sur la réalité sans parfois s'en rendre compte. A des coûts terribles... Nancy a libéré une Maigre Bête de la Nuit sans s'en rendre compte. Toutefois ça ne devrait pas de nouveau survenir dans la campagne, ça apporterait plus de confusion qu'autre chose. Un jour je ferai un scénario avec un somnambule qui rendre physiquement dans les contrées du rêve en pensant simplement rêver

Plus sérieusement, je vois les Contrées du Rêve comme quelque chose de malléable, une sorte de réalité parallèle changeante. Du coup cela me freine un peu qu'elles soit codifiés strictement (qui plus est, dans un ouvrage que je n'ai pas et difficile à trouver ). Toutefois il y a certainement des choses intéressantes à en tirer. Par exemple, pouvez-vous brièvement m'expliquer les compétences "Rêver" et "Savoir Onirique" ? Je les réutiliserai volontiers.

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Bernard

le 08.03.2019
à 09:00

  
J'espère que ça passera!
https://i94.servimg.com/u/f94/18/89/89/67/kurane10.jpg

bernard

Desparite

le 08.03.2019
à 15:44

  
Darkkeeper a dit...
Plus sérieusement, je vois les Contrées du Rêve comme quelque chose de malléable, une sorte de réalité parallèle changeante. Du coup cela me freine un peu qu'elles soit codifiés strictement
Tu exprimes effectivement exprimé les traits qui m'ont le plus marqué sur cette expérience. D'ailleurs je plussoie complètement sur l'aspect imagination > codification.

Ah, un petit truc utile orienté récit que tu trouveras dans l'une des nouvelles de HPL est décrit dans le supplément :
(La première descente dans le monde avec les deux prêtre peut être un plus à connaître dans la mesure où c'est un référentiel commun pour tous les rêveurs "ordinaires")

Je ne sais pas dans quelle mesure tu l'envisages ou le pratiques déjà, mais l'une des choses que j'aimais particulièrement faire avec mes joueurs, c'est passer du coq à l'âne dans mes descriptions dès que leurs investigateurs entamaient un truc routinier ou insipide.

par exemple : lors d'un voyage ; on ne joue que les moments intéressants de la préparation sans décrire les fastidieux recrutements, la listes de bouffe et d'eau, les salaires, la provenance de l'argent pour organiser les choses etc. puis on joue le départ majestueux et inspirant et ensuite je reprends ma description en commençant par "une semaine plus tard"...

Forcément les joueurs sont déstabilisés car bousculés dans leurs habitudes d'autres jdr. Mais il suffit de leur expliquer que leurs investigateurs sont dans un rêve et comme dans les nôtres, les enchaînements de scènes se passent régulièrement de transitions. Après quelques séances, ils apprécieront même ces ruptures (ce qui leur permettra aussi, si tu décides un jour de jouer sur ce ressort ; de "détecter" qu'ils sont dans un rêve alors qu'ils croient au départ se trouver dans la réalité, un peu comme le chat dans Matrix)

On peut aussi faire la même chose lorsqu'ils rencontrent un obstacle ardu mais surmontable mais qui n'apporte rien de particulier à l'intrigue (ex : traverser un fleuve). Pouf on reprend quelques lieu après son franchissement. On expliquera juste que la moitié des guides pygmées se sont fait dévorés par des alligators)
Et pour cause, nos rêves, lorsqu'ils ne sont pas oppressants, nous "téléportent" souvent loin des difficultés pour nous concentrer sur autre chose.

A ce sujet, il m'arrivait également de me concentrer de manière insistante sur une scène onirique n'ayant pas trop d'intérêt pour l'intrigue, mais avec un fort potentiel de nouveauté ou de beauté/poésie (sans forcément sombrer dans le nunuche) ; par exemple décrire le vol d'un papillon semblant danser avec les membres du groupe (avant de se faire gober par un caméléon), le jeu des particules dans la lumière traversant la savane, l'impression que l'autruche est réellement sur le point de parler, l'incroyable jeu de théâtre que forment les nuages etc.

Ah c'était vraiment une expérience dépaysante, tiens ça me donne envie d'y faire rejouer.
Wyrddin

le 08.03.2019
à 18:09

  
Desparite a dit...
par exemple : lors d'un voyage ; on ne joue que les moments intéressants de la préparation sans décrire les fastidieux recrutements, la listes de bouffe et d'eau, les salaires, la provenance de l'argent pour organiser les choses etc. puis on joue le départ majestueux et inspirant et ensuite je reprends ma description en commençant par "une semaine plus tard"...
Tu crois que ça marche aussi avec les Montagnes Hallucinées cette technique ?

La folie arrive quand l'attente accule.

Darkkeeper

le 08.03.2019
à 18:52

  
Bernard : merci :)

Desparite : c'est une super idée. Je n'y avais pas pensé du tout, mais je pense que je ferai jouer les Contrées comme ça. Grand merci :)

A noter que dans le livre de la campagne (j'utilise la version SD pour la v6 de Cthulhu), page 186 et 187 il y a une double page (trop court ?) "Les Contrées du Rêve et leurs effets". On y apprend notamment :
- Le rite initiatique de la Caverne avec Nasht et Kaman-Thah.
- Comment y arriver, comment en partir...
- Le positionnement dans l'espace du monde du rêve.
- Le déroulement du temps dans les Contrées du rêve.
- L'atmosphère dans les Contrées du rêve.
- La présence du mythe dans les contrées.
- Rencontrer quelqu'un du monde réel dans les contrées.
- Rêver et Savoir onirique : "le gardien ne devrait pas se préoccuper de ces deux compétences"
- Les pertes de SAN dans les contrées.
- Ce qu'il se passe quand on meurt dans les Contrées.


Je ne pensais pas que mon topic aurait autant de succès Normalement, prochaine partie lundi, la suite arrive vite !

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Yomit

le 08.03.2019
à 20:20

  
Cher Darkkeeper, je ne sais pas si tu l'as vu dans cette interface Tociennes pensée pour avoir raison de ta SAN (ne pas y voir là une critique, bien au contraire, j'adore le grimoire tel qu'il est !!! ), mais je t'ai mp. ;)
Wyrddin

le 08.03.2019
à 20:41

  
Darkkeeper a dit...

- Les pertes de SAN dans les contrées.
- Ce qu'il se passe quand on meurt dans les Contrées.
Il me semble d'ailleurs à ce sujet qu'il y est fait mention des effets cauchemardesques mais sans les détailler.

La folie arrive quand l'attente accule.

Darkkeeper

le 09.03.2019
à 03:28

  
Merci Yomit, je n'ai pas le réflex de cliquer sur la petite enveloppe ;)

Wyrddin : c'est en effet assez concis.

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Desparite

le 11.03.2019
à 08:52

  
Wyrddin a dit...

Tu crois que ça marche aussi avec les Montagnes Hallucinées cette technique ?
Mouarf ! quelqu'un en a sorti une version Pegi7 ?
Desparite

le 11.03.2019
à 08:54

  
Darkkeeper a dit...

A noter que dans le livre de la campagne (j'utilise la version SD pour la v6 de Cthulhu), page 186 et 187 il y a une double page (trop court ?) "Les Contrées du Rêve et leurs effets".
Oh, je ne m'en souvenais carrément plus, excellentes référence pour un départ.
Darkkeeper

le 12.03.2019
à 07:35

  
C'est pour cela que je n'avais pas senti le besoin de lire le supplément sur les Contrées du Rêve.

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Carter

le 12.03.2019
à 10:49

  
Hello,

Pour info je m'étais chargé de l’adaptation V6 de la campagne et j'avais apporté quelques ajouts des Contrées du Rêve pour permettre à un Gardien ne disposant pas du supplément en question de s'en sortir juste avec le livre de la campagne et le livre des règles V6.
L'idée à la base était de permettre à un Gardien de n'avoir besoin que de ces deux livres pour faire jouer la campagne.

Ludiquement
Darkkeeper

le 12.03.2019
à 19:10

  
Effectivement, j'avais lu un "Carter" dans les crédits et je ne savais pas si c'était toi. C'est classe

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Darkkeeper

le 18.03.2019
à 23:29

  
Ce soir, j'ai fait jouer le premier et bref chapitre : Une présence fantômatique.

Personnages :
- Abigail Bingam, une artiste
- Matthew O' Mallet, un archéologue
- James O'Gara, un criminel
- Professeur Ragosky, un medium
Table complète !

Séance 2 (lundi 18 mars 2019) :
Nous sommes dans la nuit du 2 au 3 mai 1927. Le deux semaines précédentes, nos amis ont sympathisé avec le professeur Philip Baxter, même si ce dernier semblait préoccupé. Ils ont pu notamment faire connaissance d'Angela Vincenzo, la gouvernante du professeur Baxter.

Il fait nuit.

Le professeur Ragosky est réveillé par des bruits sourds provenant du fond de la chambre, baignée dans une lueur verdâtre. Il voit la source de la lumière, un spectre, en train de faire des mouvements vers lui en prononçant des paroles incompréhensible. Il semble se débattre de quelque chose, comme s'il recevait des coups. Après une série de tremblements, le spectre disparait. Reconnaissant dans l'apparition le professeur Baxter à l'odeur de musc et à son costume, le professeur Ragosky s'empare du téléphone et appelle le domicile de Baxter. Il tombe sur une Angela Vincenzo en larme, qui lui explique le professeur Baxter s'est éteint hier, victime d'une maladie. Le professeur Ragosky fouille sa chambre, mais ne trouve rien. De dépit, il retourne se coucher, se promettant d'en parler à ses amis le lendemain.

Le lendemain, le récit du professeur est accueillie avec une certaine incrédulité malgré ses protestations ("m'enfin, je suis un authentique médium !"). Mais la rubrique nécrologique de la veille est sans appel : le professeur est bel et bien décédé, et ses obsèques sont prévue à 10h. Comptant une heure de route, nos amis partent sur le champs.

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Darkkeeper

le 19.03.2019
à 00:02

  
Les voilà qui arrivent au cimetière de Swan Point, à Providence. Il y trouve un petit groupe de personne autour d'une tombe ornée du portrait de Philip Baxter. Un prêtre en chaise roulante lis un passage de la bible. Après la cérémonie les personnes présentes discutent devant le cimetière. Les PJ retrouvent Angela Vincenzo et font la connaissance des autres personnes :

- Julian Baxter, frère du décédé, le prêtre en chaise roulante,
- Matthew White, l'assistant de Julian,
- Emmet Baxter, l'un des fils de Philip Baxter,
- Le juge Braddock, exécuteur testamentaire du décédé,
- Silas Patterson, collègue de travail du décédé et membre de l'académie du Mardi Soir,
- Francis Wilson, un illustre inconnu,
- Harold Engelhart, un des administrateurs de l'université Brown et collègue de travail du décédé,
- Alvin Beswick, l'entrepreneur de pompe funèbre.

Abigail s'étonne de l'absence d'un des fils et de la fille de Philip Baxter.

Là, les PJ voient leurs questions ajournées : "Le moment n'est pas opportun", "c'est trop tôt", etc. Seul Silas Patterson propose une tasse de thé au professeur Ragosky. Toutefois, le juge Patterson les avertis qu'ils recevront un télégramme demain de sa part.

Le professeur Ragosky profite de ce thé chez M. Patterson, pour lui proposer de venir à l'académie du Mardi Soir, et de lui montrer ses talents en invoquant l'esprit de Philip Baxter pour le faire parler. Silas Patterson se montre très amusé par la proposition du professeur, mais refuse : l'académie du Mardi Soir se restreint aux disciplines scientifiques reconnues. L'entretien s'achève là.

Pendant ce temps, Abigail et Matthew se rendent à la maison des Baxter. Ils y croisent Emmet Baxter qui en sort. Ce dernier, lorsqu'il connaît les raisons de leur visite, les invitent sêchement à repasser demain, arguant qu'Angela a besoin de se reposer.

Abigail passe ensuite chez Alvin Beswick, l'entrepreneur de pompe funèbre, afin de savoir s'il a vu quelque chose d'anormal. L'homme lui répond qu'en dépit de sa bonne volonté il ne peut pas l'aider. Abigail s'en va, après un "à bientôt" de l'homme souriant qui lui fera froid dans le dos.

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Darkkeeper

le 19.03.2019
à 00:22

  
Matthew retrouve James et les deux vont à l'université Brown. Ils se retrouvent face à Harold Engelhardt. Là Matthew avec son statut académique reconnu se fait ouvrir le bureau de Baxter et accède à ses travaux. Malgré ses protestations James restera à la porte. Philip Baxter a étudié beaucoup de culture différentes, mais rien dans ses travaux ne laissait présager de son décès.

Pendant ce temps (nous sommes à présent dans l'après midi du 3 mai), Abigail retourne à la maison de Philip Baxter en compagnie du professeur Ragosky. La sonnette tirée à répétition et les coups de poing sur la porte ne trouvent aucune réponse. Ils finissent par faire un raffut qui attire un agent de police. Prétextant pour le bruit de ne pas avoir de nouvelle de l'habitant depuis plusieurs jours et s'inquiétant, l'agent de police s'introduit dans la maison et revient une minute plus tard pour leur annoncer qu'il y a une femme qui dors et qui a vraisemblablement des somnifères. Pas de quoi s'inquiéter en somme. Une fois l'agent parti, Abigail et Ragosky tentent sans succès de s'introduire à leur tour dans la maison, puis préfère partir plutôt que d'être pris sur le fait.

De dépit, les PJs reprennent leurs voitures et rentrent passer une bonne nuit à Lippitt. Et le lendemain, un curieux télégramme leur est délivré ! Ce dernier provient du juge Braddock qui invite les PJs pour la lecture du testament. Et nos amis reprennent la route pour Providence...

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Darkkeeper

le 19.03.2019
à 00:37

  
Les PJs arrivent au bureau du juge Braddock et y retrouvent certaines des personnes présentes à l'enterrement : Julian Baxter, Angela Vincenzo, Emmet Baxter, Silas Patterson et Matthew White.

Le Juge Braddock procède à la lecture du testament. Quand Emmet Baxter apprend que l'académie du Mardi Soir va recevoir 50% de l'héritage de Philip Baxter, il s'énerve contre Silas Patterson. En vain. Vient ensuite la question des deux enveloppes : l'une d'elle est destinée à Francis Wilson qui l'a déjà reçu. L'autre est porte quatre destinataire : Abigail Bingam, Matthew O' Mallet, James O' Gara, et le professeur Ragosky !

- - -

S'ensuit une longue lecture et analyse des documents par les joueurs qui marquera la fin de la séance.

Deux retours à chaud :
- Cela faisait longtemps que je n'avais pas joué de scénario dirigiste. Ah je suis rouillé !

- Plus de préparation pour la prochaine fois. Prendre des notes. J'avais beau avoir relu plusieurs fois le scénario, j'ai quand même loupé des détails.

- J'ai une table très dynamique avec un barré (le professeur Ragosky...). C'est très sympa à voir, mais c'est dur de les tenir dans un scénario fait pour des PJ qui se comportent "normalement" (c'est à dire personne). Et je ne pouvais pas débloquer des pistes du chapitre suivant, ne l'ayant pas assez travaillé.

Ouf ! Normalement la suite lundi prochain (si je ne me fais pas planter comme la semaine dernière).

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Bernard

le 19.03.2019
à 15:18

  
Darkkeeper a dit...
- J'ai une table très dynamique avec un barré (le professeur Ragosky...).
C'est quoi un "barré"?

bernard

Darkkeeper

le 20.03.2019
à 08:07

  
Bernard a dit...
Darkkeeper a dit...
- J'ai une table très dynamique avec un barré (le professeur Ragosky...).
C'est quoi un "barré"?
Un mec qui a toujours des idées folles et décalées C'est un compliment de ma part.

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Darkkeeper

le 03.04.2019
à 23:20

  
Lundi soir on est rentré dans le vif du sujet avec le premier chapitre de la campagne, Providence !

Personnages :
- Matthew O' Mallet, un archéologue
- James O'Gara, un criminel
- Professeur Ragosky, un medium

Séance 3 (lundi 1 avril 2019) :
(Abigaël a de fortes migraines et choisit de rester chez elle.)
Nous sommes dans la matinée du 5 mai 1927. Le professeur Ragosky souhaite faire une soirée chez lui en l'honneur de feu Philip Baxter et fait la liste des personnes à inviter. Nos trois amis commencent par passer un appel téléphonique à Emmet Baxter qui leur avait laissé une carte. Malgré un ton un peu distant, Emmet accepte leur invitation et leur apprend que son frère Colin est en Floride et sa sœur Cynthia aux Îles Andaman.

Nos trois amis prennent ensuite la voiture pour se rentre chez Angela Vincenzo, la gouvernante de feu Philip Baxter. Après avoir pris le thé avec elle (elle accepte également l'invitation du professeur Ragosky), ils commencent à inspecter la maison. Dans le bureau, il découvre les activités de l'Académie du Mardi Soir avec l'observatoire dans le Montana, la demande d'argent de Colin, l'enlèvement de Cynthia par les autochtones. Dans la chambre de Philip, nos amis découvrent la drogue de Philip, ainsi que la découverte du monde des rêves de Philip telle que ce dernier la décrit dans son journal.

Après un rapide tour par la chambre d'Angela (où nos amis découvrent ce qui est arrivé au mari de la gouvernante), à la cave où la caisse de noix de coco est inspectée, nos amis choisissent de vérifier le grenier "par acquis de conscience" Matthew soulève lentement la trappe du grenier et découvre une horrible araignée semblant venir d'une autre ère. Il tente de lui tirer dessus et loupe, l'araignée lui fond dessus et le mord. Matthew retombe en arrière sur le sol de la salle de bain, alors que James et le Professeur Ragosky, alors rejoins par Angela prennent conscience du danger. Angela se propose alors de conduire Matthew devant le médecin de famille (le docteur Walter) tandis que nos deux amis font face à l'araignée... Se pensant en sécurité après avoir refermé la trappe, ils contemplent avec horreur les huit yeux de l'araignée préhistorique à travers un autre trou... S'en suis un affrontement très risqué au cours du quel James et le Professeur Ragosky finissent par coincer l'araignée avec de la colle et la tranche d'une table renversée, et malgré le souhait du professeur de conserver le spécimen vivant, James tuera l'animal d'une balle à bout portant.

Après avoir soigneusement emballé la bête, nos amis courent chez le docteur Walters pour avoir des nouvelles de Matthew, guère bonne : ce dernier est presque entièrement paralysée, et les anti-venins du médecin ne semblent pas avoir grand effet. James et le professeur Ragosky montrent l'araignée au médecin. Ce dernier prélève du venin dans le but de l'amener à l'institut anti-poison le plus proche afin de trouver un remède.

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Darkkeeper

le 03.04.2019
à 23:29

  
Matthew sera transféré dans un hôpital spécialisé et mourra là-bas quelques années plus tard, aucun antidote n'ayant été découvert...
Avant cela, nos amis ont encore quelques questions à poser au docteur Walters, avant de rendre une visite de courtoisie au juge Braddock.


L'araignée préhistorique, en bas sur l'image.

- - -

Une séance finalement assez courte, de par le temps de lecture des documents assez important. L'araignée préhistorique a joué son rôle a merveille, on sentait la tension autour de la table et le soulagement quand elle est décédé (heureusement qu'elle n'a que 2pv). Heureusement que j'ai fait une prise de note avec des renvois de page, sans cela j'aurai été paumé. Sinon avec ce début de chapitre, mes joueurs ont pris consciences de la complexité de cette campagne. Vivement la suite !

Les caractéristiques de l'araignée préhistorique adaptée au système Gumshoe :
Athlétisme 6, Santé 2, Bagarre 27.
Modificateur de Vigilance : +3.

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Bernard

le 06.04.2019
à 08:32

  
Je te trouve bien sévère avec la piqûre d'araignée.
Cette dernière n'est pas mortelle mais provoque une catalepsie pendant quelques jours puis la victime retrouve ses esprits.
C'est pour ça que l'araignée doit de temps en temps repiquer sa victime pour la maintenir endormi, pour faire ses petits par exemple.
Cette araignée est certes préhistorique mais elle est tout à fait "normal", elle ne vient pas d'un autre monde ou d'une autre dimension. Je ne vois pas pourquoi on ne pourrait pas trouver un antidote.

bernard

Darkkeeper

le 08.04.2019
à 08:42

  
Ah oui, exact. J'ai lu "quelques heures seulement" au lieu de "en quelques heures seulement" (voir ci-dessous). Du coup, je pensais qu'une fois le stade 3 atteint, c'était Ad Vitam Aeternam, avec possibilité éventuellement de bouger quelques heures un jour ou l'autre. Cela fera une très bonne nouvelle pour le joueur

Voilà ce qui est dit pour le venin :
Inoculation : sanguine
Rapidité : rapide (heures)
Stade 1 : nausée (état de santé fatigué)
Stade 2 : vertiges, nausées, et tremblements
Stade 3 : paralysie totale. Une fois ce stade atteint, la victime a droit à un test en opposition par jour. En cas de réussite, elle reprend conscience et récupère en quelques heures seulement.
Antidote : aucun antidote connu.

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Bernard

le 09.04.2019
à 06:12

  
Attention, je jouais la première version de la campagne.
Peut-être que des choses ont changé...

bernard

Darkkeeper

le 09.04.2019
à 11:55

  
Pour le coup c'est bien une erreur de lecture de ma part, l'extrait sous spoiler provient de la version la plus récente de la campagne.

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Darkkeeper

le 22.04.2019
à 17:27

  
Nous avons avancé notre campagne lundi 8, mais j'ai tellement été pris entre temps que le récit n'arrive que maintenant. Je rejoue ce soir, je ferais en sorte que le récit arrive plus rapidement. J'ai pris en compte notre échange avec Bernard (merci l'ami ), donc Matthew n'est pas mort et a eu de la chance au dé : il s'est remis en deux heures !

Séance 4 (lundi 8 avril 2019) :

Après que Matthew se soit remis du poison de l'araignée, nos amis décident d'investiguer la mauvaise adresse indiquée sur le colis retrouvé dans la cave. Ils se rendent donc à Angell Street et sont accueillis peu chaleureusement par Mme Clark et Mme [], les deux tantes de Lovecraft. Après quelques questions et tandis que Boubastis - le chat du maître - se frotte contre la jambe du professeur Ragosky, nos amis comprennent qu'ils sont sur une fausse piste.

Nos amis décident alors d'aller voir Silas Patterson. James se fait passer pour un investisseur intéressé par l'académie du Mardi Soir. Il trouve un Silas Patterson qui a l'air très péroccupé, et qui répond à l'évasive aux questions de James. James finit par déceler derrière cet nervosité une grande dépression... L'entretien est intérrompue par un coup de fil, à la suite duquel Silas congedie James, et part en voiture. James et Matthew choisissent de le suivre avec leur voiture, tandis que le professeur Ragosky fouille la maison. Ce dernier découvre la teinture pour cheveux dans la salle de bain sans comprendre à quoi elle sert, le bail d'une ferme en périphérie de la ville, tombe sur les notes de Patterson sur son prochain ouvrage (où il est notamment mention de la table percée pour manger la cervelle d'un singe tandis que celui-ci est encore vivant), sur un grand couteau de boucher, ainsi que sur le Livre d'Eibon.

Pendant ce temps James et Matthew suivent discrètement Silas Patterson en voiture. Ce dernier se gare devant chez Alvin Beswick, l'entrepreneur de pompe funèbre. Après quelques tentatives d'intrusion avortée chez le pompe funèbre, une longue attente commence. James fouille quand même la voiture et y découvre un billet de bateau pour l'Afrique. Il voit ensuite sortir Sila Patterson qui emmène sa voiture dans l'arrière cours de la boutique de pompe funèbre, à l'abris des regards. L'attente devient insoutenable. Silas finit par sortir en voiture et reprendre la route, toujours filé par James et Matthew.

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Darkkeeper

le 22.04.2019
à 17:31

  
De son côté, le Professeur Ragosky fouille la cave. La peinture du sol est bien trop nette à son goût. Il la gratte un peu et tombe sur des auréoles de sang qui continuent d'apparaître malgré toutes les couches de peinture. Il commence à suspecter que quelques choses de terrible est arrivé ici.Le professeur s'esquive de la maison avant le retour de Silas Patterson (qui rentrait bien chez lui). Il retrouve James et Matthew. Ensemble nos amis échangent leurs infos, et intérogent les voisins. Ils apprennent que ces derniers en 1924 (il y a trois ans), ont plusieurs fois appelé la police car ils ont entendu des cris d'animaux chez lui, et les policiers ont trouvé chez lui une cage que M. Patterson a présenté comme une cage de l'université qu'il a nettoyé sur son temps libre ! Après une houleuse discussion entre James et Matthew, ils finissent par convenir que tenter de surprendre Silas Patterson sur le fait est trop dangereux et décident donc de profiter que ce dernier soit chez lui pour aller visiter la ferme.

- - -

Encore une séance assez courte, je ne souhaitais pas avancer trop sans la joueuse d'Abigaïl. Hélas pour moi elle est encore indisponible pour ce soir, donc je pense que je terminerai le chapitre de Providence sans elle. Dommage Heureusement, la joueuse qui joue Matthew la tient au courant des événements.

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Darkkeeper

le 23.04.2019
à 00:42

  
Questions : le scénario offre le Livre d'Eibon aux PJ, avec les rituels suivants :

- Appeler / Congédier Azathoth
- Atrophie d'un membre
- Contacter Kthulhut
- Contacter une larve amorphe de Zottaqquah
- Contacter Yok-Zothoth
- Contacter Zottaqquah
- Créer un Portail
- Enchanter un couteau
- Invoquer les Brumes de Releh
- Lévitation
- Roue de Brume d'Eibon

(j'ai bien noté la déformation des noms...)

Où puis-je trouver les conditions et les effets de ces sorts ? Quelles utilités ont-ils dans la campagne ?

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Bernard

le 23.04.2019
à 12:30

  
Je peux te fournir leurs explications mais en V2.
La magie à Cthulhu est un VASTE sujet...
On peut très bien s'en passer ou l'utiliser avec parcimonie.
C'est marrant la déformation des noms!

bernard

Darkkeeper

le 23.04.2019
à 20:33

  
Ma foi pourquoi pas. Après je ne pense pas que les préparatifs et les effets soient si différents d'une édition à l'autre...

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Bernard

le 24.04.2019
à 07:08

  
MP

bernard

Bernard

le 25.04.2019
à 08:32

  
Envoyé!

bernard

Darkkeeper

le 14.05.2019
à 22:43

  
Merci Bernard

Bon j'ai un peu délaissé ce topic par manque de temps (mai/juin est toujours une période chargée...) mais j'ai continué la campagne !

Donc je vais rattraper mon retard :

Séance 5 (lundi 22 avril) :

Personnage présent :
- James
- Matthew
- Le professeur Ragosky

Arrivé à la ferme, nos amis en font rapidement le tour du propriétaire, rien d'intéressant jusqu'au garage. En découvrant la table trouée pleine de sang et de matière cérébrale puis en trouvant un morceau du pyjama de Philip Baxter, ils comprennent que quelque chose d'horrible en lien avec leur défunt ami est survenue ici. Silas Patterson leur doit des explications. Ils retournent donc à son domicile pour découvrir son suicide.

Après un examen de la scène plusieurs éléments ne collent pas : où est sa voiture ? Pourquoi se suicider après avoir acheter un billet pour l'Afrique (au demeurant introuvable) ? Et surtout, comment expliquer cette difformité entre le visage et le reste du corps qui provoque un tel malaise ? A force de recherche, nos amis finissent par trouver l'adresse d'un hôtel à New York. Exactement le port d'où est censé débuté le voyage vers l'Afrique. Les voilà qui se rendent à l'hôtel, et après une phase d'infiltration digne des meilleurs roman policier de gare, ils finissent par trouver Silas dans sa chambre et le confondre. L'homme tombe en léthargie, et les efforts conjugués de nos amis pour le sortir de cette état leur permettra d'apprendre le secret de Silas : l'homme dévorait des cervelles de cadavres humains pour maintenir une jeunesse éternelle et a été très choqué de se rendre compte que Philip Baxter, qu'il pensait mort et dont il allait ouvrir le crâne, était en fait vivant.

----

La séance s'arrêtera là car je voulais que tous mes joueurs soient présent pour clôturer le chapitre Providence et décider ensemble de la prochaine destination.

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Darkkeeper

le 14.05.2019
à 22:53

  
Séance 6 (lundi 29 avril) :

Personnages présents :
- Abigaïl
- James
- Matthew
- Le professeur Ragosky

Après avoir livré un Silas Patterson léthargique aux autorités, nos amis prennent une bonne nuit de sommeil. Le lendemain matin, ils font un crochet à Lippitt pour récupérer Abigaïl et les voilà reparti à Providence. Ils s'arrêtent chez le père Julian Baxter (et Matthew White, son protégé muet) pour en savoir plus sur la drogue que prennais Philip pour pouvoir rêver. Julian est un peu réticent à en parler dans un premier temps, puis s'ouvre lorsque nos amis le rassure quant-au fait qu'il ne sera pas soupçonné pour la mort de Philip Baxter. Il apprend ainsi que c'est une drogue dont il a appris la conception auprès de la tribu des Wangata, lorsqu'il était missionnaire au Congo Belge. Il rassure James quand au fait qu'il n'a pas d'autres sources d'ingrédients pour concevoir la drogue que sa réserve qu'il a ramené du Congo Belge, et qu'il n'en fait pas traffic. Face aux intérogations du professeur Ragosky sur les visions que procure la drogue, Julian répond qu'il en ignorait ces effets, et qu'aucun de ses patients au Congo Belge ne lui avait parlé de cela. Toutefois la mention de la ville d'Ulthar soulève un sourcil à Matthew White. Malgré l'insistance de nos amis, Matthew White n'a rien à leur apprendre sur la drogue. Au fil de la discussion, Julian parlera de Cynthia dont le comportement a changé depuis qu'elle s'est faite mordre par une araignée quand elle avait quatre ans, mais n'avouera pas sa tentative de suicide. Le professeur Ragosky les invite tout de même pour sa petite soirée commémorative de feu Philip Baxter qui aura lieu samedi soir (soit le lendemain).

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Darkkeeper

le 14.05.2019
à 22:54

  
Après un rapide passage chez le juge Braddock pour clotûrer l'affaire Silas Patterson, nos amis se rendent le lendemain au domicile du professeur pour préparer la soirée. Ils préparent donc le salon pour accueillir les invités, tandis que le professeur Ragosky prépare la cave pour une séance de spiritisme "améliorée", avec une grande table ronde, une boule de cristale, des tentures sombres qui couvrent les murs, et des brasero pour éclairage. En terme de cuisine, le professeur prépare des cookies à la weed et du thé à la fameuse drogue . Surprennement, toutes les personnes invitées (c'est à dire tous les PNJ du scénar à l'exception de Silas Patterson et Alvin Beswick) répondent présent. Tandis qu'Abigaïl joue une mélodie triste au piano, la soirée se déroule sans encombre. A leur insu, les invités mangent et boivent les cookies et le thé, tandis que James, Matthew, Abigaïl et le professeur Ragosky consomment en connaissance de cause. Vient le moment où le professeur propose à l'assemblée de passer à la cave pour une séance de spiritisme. Les invités le suivent, et la séance commence. Les PJ ont alors une hallucination, un rêve ? Ils se retrouvent chacun dans une caverne, en face de deux individus qu'ils devinent être des prêtres, qui après un long moment leur dit "l'heure n'est pas encore venue".

Nos amis se réveillent avec les invitées le lendemain matin. Les réactions sont diverses : Emmet Baxter n'a rien vu et est contrarié de s'être fait drogué, Angela est ravie d'avoir pu retrouver Philip Baxter pendant quelques heures, le juge Braddock a vu des choses qui l'ont tellement effrayé qu'il refuse d'en parler, Julian et le professeur Engelheart sont pensifs, et quand à Matthew White, impossible de savoir... En tout cas, nos amis se sont dit qu'après une telle cohue (censé être une veillé commémorative à la base), il serait pas mal de se faire un peu oublier ; aussi quand le juge Braddock leur propose de financer le voyage s'ils acceptent de porter le testament de feu Baxter aux enfants Baxter, ils choisissent de commencer par Cynthia qui vit... Aux îles Andaman !

- - -

Le chapitre de Providence se termine donc sur cette scène cocasse et très jouissive à jouer J'aurais pu enchaîner directement avec le châpitre sur les Contrées du Rêve, mais je ne voulais pas les forcer à ce choix. Je découvre aussi les limites de ces campagnes old-school : les transitions. J'ai une joueuse qui ne voyait strictement aucun intérêt à aller dans le Montana. J'ai déjà joué la séance 7, le temps de la coucher par écrit, et je pourrais la relater sur ce topic

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Desparite

le 15.05.2019
à 09:10

  
Excellent ce goûter improbable ! Si tu joues en musique, tu avais prévu une plage en particulier ?
Darkkeeper

le 16.05.2019
à 12:29

  
Je joue en musique Je te retrouve le morceau ce soir.

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Darkkeeper

le 16.05.2019
à 20:21

  
Le morceau était "Etna venu d'Ailleurs" de Devri Turan (conseillé par un Toceur d'ailleurs ).

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Desparite

le 17.05.2019
à 08:44

  
Wah ! je suis fan !
Darkkeeper

le 24.07.2019
à 21:24

  
Suite à diverses débâcles de ma vie privée (enfin réglées par ailleurs), j'ai pris un grand retard dans la rédaction des comptes rendu. Actuellement j'ai fini les îles Andaman et j'ai entamé le chapitre sur la Floride. Je vais faire le nécessaire pour rattraper mon retard, désolé à ceux qui me suivaient

Séance 7 (lundi 13 mai) :

Personnages présents :
- James
- Matthew
- Le professeur Ragosky

Nos amis vont donc voyager vers îles Andaman. Le premier constat en agence de voyage ("les îles quoi ?") n'est guère engageant. Il n'y a que dans l'ambassade britannique que nos amis apprennent que les îles Andaman dépendent de l'Inde et que seront obligé de faire étape à Calcutta. Ils ont alors la sagesse de demander à l'ambassadeur des conseils pour préparer le voyage. Ils apprennent ainsi qu'il vaut mieux convertir son argent avant de partir et ne pas arriver armé en Inde. Après le difficile choix de la classe de voyage, nos amis embarque pour un voyage sans histoire... Une fois arrivé à Calcutta, l'étape obligé qu'est la douane pose quelques problèmes. En effet, le professeur Ragosky a -évidemment- embarqué tout un tas de caisses et de bagages, et les douaniers ne seront pas de trop d'une douzaine pour tout fouiller, posant des questions indiscrètes sur le contenu et confisquant les objets (type explosif) qu'ils jugèrent trop dangereux. Une fois la douane laborieusement passée, nos amis découvrent Calcutta : les batisses en bois, les rues boueuses et surpeuplées, la mousson, les quelques anglais en casques coloniaux blanc qui font la police... James se rend aux Armoiries de Conrad, le pub britannique, afin d'y avoir des renseignements sur les îles Andaman. Il y rencontre le capitaine du bateau qui relie Calcutta aux îles Andaman apprend qu'il faut un permis pour se rendre sur les fameuses îles. Un peu plus tard, les voilà face à un représentant du gouverneur. Devant la mission de transmission d'héritage signé du juge Braddock, ce dernier accepte de les laisser entrer dans les îles Andaman. Suite à une question sur cette mesure de sécurité, le gouverneur leur apprend qu'il y a une prison sur les îles "des chasseurs de tête", expression donnée par Marco Polo aux îles Andaman. Nos amis sont tout de suite moins rassurés...

- - -

Une séance très courte, car je n'avais pas eu le temps de préparer les îles Andaman et je voulais utiliser cette présentation de Calcutta dont sur le papier la campagne ne fait aucun usage.

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Bernard

le 25.07.2019
à 07:11

  
Super!
J'avoue ne pas avoir fait jouer le passage à Calcutta lorsque j'ai fait cette campagne.
Une prison sur les îles??? Intéressant!
Vivement la suite.

bernard

Darkkeeper

le 06.08.2019
à 11:50

  
Oui, les îles Andaman sont utilisé par les anglais comme un pénitencier. J'ai adoré jouer le représentant du gouverneur qui leur annonce ça calmement, dans son flegme britannique
D'ailleurs, j'ai utilisé ce morceau de l'ost de Nancy Drew pour sonoriser ce passage (ainsi que tous les passages avec des représentant de la couronne britannique).

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Bernard

le 11.08.2019
à 17:10

  
Tu as des infos sur ce pénitencier?

bernard

Darkkeeper

le 13.08.2019
à 12:51

  
Rien de plus que ce qu'il y a dans la campagne.La prison sur wikipédia : texte .

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Bernard

le 14.08.2019
à 19:26

  
Merci!

bernard

Darkkeeper

le 20.08.2019
à 23:18

  
Séance 8 (lundi 20 mai ?) :

Personnages présents :
- James
- Matthew
- Le professeur Ragosky

Après une traversée à peu près d'une semaine sans histoire (malgré tous ses efforts, le professeur Ragosky n'a pas pu emmener toutes ses caisses), nos amis longent les îles Andaman. Elle leur laisse une impression sinistre, comme s'ils distinguaient quelques animaux monstrueux dans les reliefs des falaises... De simples illusions optiques sans aucun doute. Le bateau les laissent sur l'île sud, à proximité du centre pénitencier où ils sont accueillis par le commissaire de l'île, le lieutenant colonel Ferrard. Ce dernier leur présente rapidement l'île, et leur explique que pour rejoindre la mission de Cynthia Backster trois jours de marche à travers jungle seront nécessaire. Nos amis demande s'ils peuvent être guidé, le lieutenant colonel leur présente donc Abib et Sikender. Après l'entretien avec le commissaire de l'île, nos amis payent les guides et se rendent au comptoir Williams pour acheter de quoi survivre dans la jungle. S'ensuivent des discussions sans fin sur que prendre ou ne pas prendre, ponctuer d'un débat houleux durant lequel le professeur Ragosky a tenté de convaincre ses camarades d'engager de multiples porteurs pour transporter toutes ses caisses à travers la jungle. Finalement tombé d'accord sur l'équipement (le professeur se contentera de son kit de magie "minimum" et point de porteur), nos amis dorment à l'hôtel avant de partir dans la jungle le lendemain matin.

La première journée dans la jungle est éprouvante. Nos amis, pas adaptée à ce climat chaud et humide, sont fatigués et en nage. Avec leurs guides, ils montent un camp pour la nuit. Ils choisissent de faire des tours de garde, et bien leur en prend car au beau milieu de la nuit, le veilleur est alerté par un bruit sifflement : un cobra Andaman ! Bien trop près du camp, les tentatives de l'éloigner avec un baton ne fonctionnant pas, une balle de fusil aura raison de lui. Le groupe se recouche, encore moins rassuré qu'auparavant.

La seconde journée dans la jungle sera marqué par une peur bleue. En milieu d'après midi, alors que le groupe traverse un passage marécageux, un crocodîle fond sur le groupe ! Sa peau résistante rendent les balles presque inutile contre lui, et le groupe aura un mal de chien à s'en débarasser ; il a failli emporter une jambe du professeur Ragosky, dont les feux d'artifices dissimulés dans les manches n'ont pas fonctionné (trop d'humidité). Fort heureusement la seconde nuit dans la jungle sera calme.

Le lendemain matin, nos amis arrivent dans un village autochtone déserté. Une plate-forme sur un arbre au milieu du village semble attirer un nuage compacte d'insectes. James monte et finit par voir sur la plate-forme un cadavre pourrissant. Nos amis choisissent judicieusement de ne pas y toucher et de quitter les lieux. Ils longent ensuite la côte vers la mission religieuse de Cynthia Baxter !

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Darkkeeper

le 20.08.2019
à 23:23

  

- - -

La tension monte un peu plus ! Une séance bien éprouvante pour les PJs qui déteste déjà la jungle :) Beaucoup de discussions sur le choix du matériel, des porteurs, et même sur l'itinéraire à prendre ! Ils ont voulu contourner par la côte, oh la mauvaise idée ; heureusement le lieutenant colonel les a convaincu de ne pas faire ça.

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Bernard

le 21.08.2019
à 07:39

  
Vivement la suite!
Pour ton info, les serpents à sonnette ne se rencontrent qu'aux Amériques.

bernard

Darkkeeper

le 21.08.2019
à 08:57

  
Ah petite erreur de report, il s'agit en fait d'un cobra Andaman ! Je modifie ça.

Que Nyarlathotep veille sur toi...

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