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[V6] tests en opposition

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Blackshield77

le 12.08.2010
à 21:54

  
@Sempai, je suis tout à fait d'accord avec toi, si l'attaquant rate son coup pas besoin de faire de jet en opposition...

Comme j'aime si bien le dire "Ne nous compliquons pas la vie" après tout L'Appel de Cthulhu est un jeu d'ambiance avant toutes choses.

Pour survivre il faut... courir plus vite que les autres Investigateurs...

Humphrey b

le 12.08.2010
à 22:42

  
Sempai a dit...
Sérieusement, lors des combats, type à mains nues, vous ne faites pas faire de jets en opposition à vos joueurs si le 1er rate son jet ? Par exemple, si celui qui veut donner un coup de poing rate, celui qui doit le recevoir ne va pas faire un jet d'esquive tout de même ?
C'est un test en opposition, donc en théorie les tests sont simultanés.
Une solution est effectivement de faire un jet d'attaque, et en cas de réussite de faire un jet de défense. Autrement dit... jouer en V5 !!!
Sempai a dit...
Cela serait ridicule de conclure à "toucher" à cause d'un échec sur le coup de poing et d'un échec à l'esquive.
C'est exactement ce que je disais dans mon premier post... Suis un peu mieux Sempaï
Blackshield77 a dit...
@Sempai, je suis tout à fait d'accord avec toi, si l'attaquant rate son coup pas besoin de faire de jet en opposition...
Euh... Il me semble que deux posts plus haut tu disais appliquer une règle différente
pardonne moi de te harceler comme ça, mais tes posts me paraissent être un bon exemple de ce qui désormais me saoule dans les systèmes de jeu. Tu vois, tu dis "ne nous compliquons pas la vie", mais au final tu te retrouves à gérer la même situation avec deux règles différentes. Et ça, à mon sens ce n'est pas correct vis-à-vis des joueurs : les règles sont comme la physique d'un univers, si elles sont fluctuantes les joueurs ne peuvent pas estimer leurs chances.
Et encore une fois, ce n'est pas parce que l'AdC est un jeu d'ambiance qu'il ne peut pas avoir des règles claires. Je n'ai rien contre les systèmes simples, mais je ne supporte plus les systèmes flous.

EDIT: j'ai un doute là : j'espère qu'il est clair pour toi Blackshield que je dis tout ça sans agressivité aucune, je rebondis juste sur ton post
Humphrey b

le 12.08.2010
à 23:00

  
Fjal a dit...
je maîtrise des jeux complexes (Ars Magica)
Quel homme de qualité !
Humphrey b

le 12.08.2010
à 23:03

  
MrSel a dit...
Au bout d'un moment, je pense qu'il est normal que les joueurs prennent un peu la main sur les règles et puissent gérer eux-mêmes leurs actions. Du coup, la clarté des règles est primordiale. Ca ne pose pas de problèmes à DD, il n'y a donc pas de raisons que cela en pose à l'AdC.
Et voilà : c'est exactement ça.
Tu as exprimé l'essence des choses bien mieux que moi.
Blackshield77

le 13.08.2010
à 03:48

  
@Humphrey b
Voyons je ne me sent aucunement attaquer, et je comprend ton point de vue.

Le problème viens juste d'un détail. "Les Initiatives" car il faut déclarer à l'avance ce que l'on fait. Donc si un personnage sait que tu vas lui tirer dessus, il tentera peut-être d'esquiver le coup, en utilisant l'une de ses 2 actions normale du round, donc un jet en opposition se fera. Mais s'il ne le sait pas, ou a décidé de faire autre chose, il se fera attaquer normalement sans jet d'opposition.

Pour survivre il faut... courir plus vite que les autres Investigateurs...

Mrsel

le 13.08.2010
à 07:51

  
Oui, mais en fait non, parce que si un personnage sait qu'on lui tire dessus, c'est qu'il a une meilleure DEX et qu'il a toujours la première action, donc son adversaire a en fait toutes les raisons de ne pas attaquer...
D'où des combats statiques...
Sempai

le 13.08.2010
à 09:29

  
Dans tous les cas, il ne faut pas oublier deux choses :
- l'ordre des annonces se fait par ordre croissant d'initiative, donc celui qui agit le dernier vers celui qui agira le 1er,
- 2nde chose, on NE peut PAS décider d'esquiver un tir, par exemple, si celui-ci n'a pas été annoncé ! Donc si celui qui a l'initiative la plus haute décide de tirer sur un autre, ce dernier ne peut pas esquiver sinon on se retrouve dans des situations à la matrix donc complétement débile si on joue à Cthulhu (tout comme il est ridicule de faire un jet d'opposition coup de poing/esquive si le coup de poing est raté, sinon cela devient du Terrence Hill et Bud Spencer) !

Sempaï

Fjal

le 13.08.2010
à 09:46

  
Oui, mais on peut décider de changer son action, pour, disons, esquiver un tir (à -20 %), ok.

Sinon, A a l'initiative.
Déclaration :
B --> je frappe + je frappe (coup de poing dans l'estomac + coup de genou dans la jambe).
A --> j'esquive + j'esquive

Résolution ... cela se complique ...
A --> je fais mes jets d'esquive (les 2)
B --> je fais mes jets d'attaque (après A)

OU
A --> j'attends les jets de B
B --> je fais mes jets d'attaque (et A fait ses jets en opposition)

OU
A --> j'esquive
B --> je recule légèrement en dégainant puis je tire sur C (qui a déjà agi) dans le dos en traitre (à -20 %, mais comme C a déjà agi, au moins, il ne pourra pas tenter d'esquiver).

Maintenant dans l'autre sens ... B a l'initiative
Déclaration
A --> je frappe, je frappe
B --> je frappe, je frappe

Résolution
B --> je frappe, je frappe
A --> j'esquive (à -20%) ... OU si B a raté son jet (uniquement) je frappe ...

Dans les deux cas, finalement, ne pas avoir l'initiative présente quelques avantages ...

Sinon, il me semble qu'il demeure un grand flou (je n'aime pas le flou (comme Humphrey)) sur la séquence exacte.
Sempai

le 13.08.2010
à 09:59

  
Je dirai qu'en général il faut prendre le probléme à l'envers et se remettre dans le contexte "réel". Dans le cas où A a l'initiative, même si B annonce qu'il veut attaquer A, le personnage A va attaquer le 1er et il va annoncer qu'il va immobiliser B. De ce fait, A va toujours attaquer B (même si ce dernier a annoncé qu'il attaqué A) et c'est B qui devra changer ses intentions et prendre des malus, car immobiliser au sol, cela va etre plus dur pour lui de faire quoique se soit.
Il faut voir les annonces part ordre croissant, comme le fait, pour ceux qui ont l'initiative, d'une telle clarté de la scéne, qu'ils vont anticipé sur ce que vont faire les autres, ce qui va entraîner obligatoirement une nécessité d'adaptation de la part des plus lent vis-à-vis des actions des plus rapide.

Sempaï

Fjal

le 13.08.2010
à 10:02

  
Humphrey B a dit...
MrSel a dit...
Au bout d'un moment, je pense qu'il est normal que les joueurs prennent un peu la main sur les règles et puissent gérer eux-mêmes leurs actions. Du coup, la clarté des règles est primordiale. Ca ne pose pas de problèmes à DD, il n'y a donc pas de raisons que cela en pose à l'AdC.
Et voilà : c'est exactement ça.
Tu as exprimé l'essence des choses bien mieux que moi.
Je nuance un peu. Déjà, mes joueurs ne connaissent pas forcément toutes les nuances d'un combat de DD (moi non plus au passage)
Ensuite DD est un jeu technique et il faut au moins caser un combat dans une partie. Les joueurs sont censés connaître un minimum les règles, sinon cela devient vite ingérable (s'il faut commencer par dire aux magos quels sorts lancer, on ne s'en sort plus).
Ce n'est pas le cas de l'Appel. J'estime que moins les joueurs connaissent les règles, mieux c'est. Il faudra peut-être que j'apprenne à modérer ma position en v6, mais ce qu'ils doivent savoir c'est lancer un dé %, déterminer le niveau de réussite et idéalement gérer les blessures. De toute façon, connaître les règles serait un peu une perte de temps étant donné le nombre de dés que je fais lancer

Mais bon, là on rentre dans les préférences personnelles et la conversation peut durer longtemps pour pas grand chose

Concernant le second argument, la clarté des règles, je ne peux que vous rejoindre.


@Sempai ... Bah en fait si, si nous avons bien analysé la mécanique des tests en opposition, c'est exactement ce qui devrait se passer : échec+échec = réussite

@Blackshield ... ne pas faire de test de défense en cas d'échec de l'attaque signifie qu'on ne fait plus des tests en opposition, mais des tests en réaction ...

PS. C'est amusant, ces travaux d'exégèse me donnent l'impression de commenter un ouvrage du Mythe ... est-ce normal docteur ou suis-je en train de perdre les pédales ?
Fjal

le 13.08.2010
à 10:13

  
Humphrey B a dit...
Fjal a dit...
je maîtrise des jeux complexes (Ars Magica)
Quel homme de qualité !
Je sais, je sais ...
Pour revenir (un peu) au sujet ...
Différence cruciale (au moins en ArM v4), c'est que les règles (si on retire celles de combat, qui de toute façon sont un peu secondaires), sont très cohérentes et très explicites. Il y a encore des problèmes comme : "est-il possible de se nourrir d'aliments créés par magie ?" ou "si je redonne un esprit d'enfant à cet homme puis si je le transforme en chien, se comportera-t-il comme un chiot ou comme un pitbull ?".
Au passage, c'est aussi la démonstration qu'on peut avoir un jeu d'ambiance qui est aussi très technique voire complexe.
Vonv

le 13.08.2010
à 11:14

  
Oui, mais en fait non, parce que si un personnage sait qu'on lui tire dessus, c'est qu'il a une meilleure DEX et qu'il a toujours la première action, donc son adversaire a en fait toutes les raisons de ne pas attaquer...
D'où des combats statiques...
Mais il ne le sait pas lui, c'est du méta-jeu.
Mrsel

le 13.08.2010
à 14:31

  
Mais il ne le sait pas lui, c'est du méta-jeu

Tu arrives à jouer sans méta-jeu, Vonv ? Moi pas. Faut dire, j'aime bien ça.

Alors, oui, c'est du méta-jeu, mais c'est aussi - et surtout - du darwinisme.
Sinon, A a l'initiative.
Déclaration :
B --> je frappe + je frappe (coup de poing dans l'estomac + coup de genou dans la jambe).
A --> j'esquive + j'esquive

A --> j'attends les jets de B
B --> je fais mes jets d'attaque (et A fait ses jets en opposition)
C'est cette option, la bonne.
A --> j'esquive
B --> je recule légèrement en dégainant puis je tire sur C (qui a déjà agi) dans le dos en traitre (à -20 %, mais comme C a déjà agi, au moins, il ne pourra pas tenter d'esquiver).
Oui, ça aussi, c'est bon.
Dans les deux cas, finalement, ne pas avoir l'initiative présente quelques avantages
Non, ne pas avoir l'initiative ne présente que des inconvénients, puisque dans la meilleure des situations, tu fais quelque chose d'utile à -20% (ex. le tir de B sur C) ou bien tu fais un truc sous-optimal (voir inutile, comme esquiver une attaque qui n'existe plus), sauf bien sûr dans le cas où le personnage avec la faible DEX n'est pris à parti par personne.
De toute façon, connaître les règles serait un peu une perte de temps étant donné le nombre de dés que je fais lancer
C'est vrai jusqu'à la scène finale de la campagne avec des prêtresses nazis et lascives, des goules revanchardes et une horreur chasseresse...
Fjal

le 13.08.2010
à 16:57

  
MrSel a dit...
De toute façon, connaître les règles serait un peu une perte de temps étant donné le nombre de dés que je fais lancer
C'est vrai jusqu'à la scène finale de la campagne avec des prêtresses nazis et lascives, des goules revanchardes et une horreur chasseresse...
Mais là de toute façon connaître les règles de noyade ou les subtilités des poursuites en dirigeables ne seront que d'une utilité toute relative aux joueurs :)

Après je préfère qu'ils croient que la situation est désespérée et qu'ils tentent des choses hallucinantes pour la beauté du geste (ou dans le fol espoir de s'en tirer) à ce qu'ils pensent que leur grande maîtrise technique du système et de ses points faibles leur permettra d'échapper à l'invitation à dîner (il y a des goules, j'ai cru comprendre ?)

Par contre, pour les jeux plus techniques, je délègue volontiers la gestion de tout ce qui touche à leurs personnages à mes joueurs.
Fjal

le 13.08.2010
à 17:08

  
oops, je n'ai pas répondu à la première partie du message ...
Attention, on part en méta-jeu ;)

Le point est qu'il est plus important de réagir que d'agir en premier. Ce n'est pas forcément vrai, en fait, cela dépend de la puissance relative des adversaires ...

Si on peut mettre hors de combat son adversaire en un coup, il vaut mieux agir. Sinon, autant réagir ...

En effet, le perso le plus lent a la possibilité de changer ses actions. Alors que le plus rapide a celle d'avoir décidé de ses actions en fonction des déclarations du perso lent. Le premier perso (le plus rapide), n'a donc aucun intérêt à faire autre chose que ses déclarations. Alors que le second perso (le lent), peut _avec un malus non négligeable_ changer ses actions.

Mais si ses déclarations ont permis de mettre dans le faux le 1er joueur et de l'obliger à faire quelque chose sans conséquence, ou des actions qui deviennent inutiles étant donné ses actions réelles, c'est tout bénef. Il vaut mieux agir avec un malus que ne pas agir du tout.

Le fait de pouvoir changer ses actions entre la déclaration et la résolution donne de la souplesse, mais ouvre la porte à de nombreux débordements ...

D'un autre côté, ce n'est pas toi qui disais ne pas aimer le système d'initiative ?

.........
... Après réflexion, penser à changer le système de combat ...
.........
Blackshield77

le 13.08.2010
à 17:25

  
Peut-être tout simplement rajouter un lancer de dés pour l'initiative... DEX+1D10 donc les initiatives ne seront plus fixes, ce qui rendra les combats plus "actif".

Pour survivre il faut... courir plus vite que les autres Investigateurs...

Fjal

le 13.08.2010
à 17:39

  
Pas trop cela ralentirait encore. Déjà le +10 pour arme prête à tirer peut changer les choses (note : toujours avoir une arme à la main prête à tirer, même si on ne fait que courir ou si on se bat à la matraque ...).
Blackshield77

le 13.08.2010
à 19:31

  
@Fjal
Heum... on est dans les années 20 dans un monde disons "normal"... je suis pas certain que de se promener dans la rue avec une arme sortie et prête à l'emploie soit bien vu par les autorités (pensez-y on est pas à D&D).

Pour survivre il faut... courir plus vite que les autres Investigateurs...

Fjal

le 16.08.2010
à 09:50

  
Techniquement, cela permet de commencer à courir quand les flics arrivent pour arrestation :)

Disons, que c'est plus pour les moments où les pj s'attendent à un problème (monter au grenier d'une maison abandonnée, se promener dans les bois de nuit ...), des endroits et des moments tout à fait logique pour sortir une arme ...
Fjal

le 16.08.2010
à 10:32

  
Pour revenir au sujet initial ...
Je résume la proposition.

En cas de test opposé,
Cas standard (hors combat)
Le résultat du PJ est modifié par le résultat de son opposant (un niveau de qualité de réussite en moins par niveau de réussite de l'opposant, et un niveau de qualité de réussite en plus si l'opposant fait une maladresse).
Une égalité devient une réussite simple pour le PJ.

Cas du combat
En combat, le mécanisme est le même. Sauf en cas d'égalité qui se traduit par un échec simple pour le personnage actif (avantage à la défense).


Cela vous paraît-il simple et cohérent ?
Humphrey b

le 16.08.2010
à 13:53

  
Oui !
Mrsel

le 16.08.2010
à 15:56

  
Simple, oui. Cohérent, non, puisque le premier cas avantage le personnage, le deuxième cas avantage le défenseur.

Mais en l'état, ça me paraît être une adaptation des règles qui va dans le sens d'une simplification bienvenue.
Sempai

le 16.08.2010
à 21:36

  
Ouaip, moi ça m'embête les maths à Cthulhu, j'ai déjà Pathfinder pour cela

Sempaï

Fjal

le 17.08.2010
à 09:43

  
En fait, il n'y a pas vraiment de maths ...
Il faut juste connaître l'échelle des qualités de réussite : réussite critique, réussite spéciale, réussite, échec, maladresse.

L'idée est juste de décaler le résultat du PJ en fonction de celui du PNJ.

quelques exemples
PJ - R / PNJ - E --> R
PJ - RS / PNJ - R --> R
PJ - R / PNJ - M --> RS
PJ - E / PNJ - R --> M
PJ - RC / PNJ - RC --> R
Van hoering

le 16.02.2012
à 01:16

  
Alors, juste pour mettre mon grain de sel (tout en sachant très bien que je dérive un petit peu du débat v5/v6 ou un mélange des deux), moi je me rappelle la version Pendragon du système Chaosium (du temps de Jeux Descartes, hein, je n'ai aucune idée de ce que donne la toute nouvelle version française). Mais il y avait un truc que je troue génial: en gros, c'est le système chaosium qu'on connaît, mais avec des compétences sur 20 et des jets au d20. Le truc génial c'est que l'on gérait les oppositions ainsi: on devait pour réussir un jet sous son score, mais en faisant le plus haut possible sans le dépasser (le critique étant quand on avait pile poil son score au dé).

Ca donne, en combat: Sire Perceval affronte sire Caradoc armé d'un fenouil. Sire Caradoc est lui-même armé d'un saucisson sec. Ils ont respectivement 16 et 12 en "armes redondantes".
Sire Perceval obtient 13 à son jet de dé. Sire Caradoc obtient 8. Il perd la passe d'armes avec une marge d'échec de 5 (même si tous deux ont réussi leur jet).

C'est, de loin, la plus élégante façon que j'ai vue de gérer les oppositions dans un système de "jet sous", tous jeux confondus. Par expérience, je vous assure que ça marche du tonnerre de Zeus! J'ai un moment carressé l'idée de convertir Cthulhu à ce principe, mais le problème, c'est que la SAN à mon sens, perdrait à être ramenée sur 20. On n'aurait plus cette lente et pernicieuse érosion de l'esprit...

Que Pickman vous fasse le portrait!

Van hoering

le 16.02.2012
à 01:27

  
Tout ça pour dire que moi aussi, vétéran de la v4 et de la v5, je ne sais toujours pas par quel bout prendre la v6 avec son cortège de règles "avancées". Mais j'ai bien envie de tester l'opposition avec le principe d'essayer de faire le plus gros résultat possible sans dépasser son score. Le problème, c'est que c'est incompatible avec les 5 degrés de réussite/échec de la v6. Il n'y a qu'en jouant que je verrai si c'est viable.

Que Pickman vous fasse le portrait!

Van hoering

le 08.03.2012
à 02:27

  
Alors, un autre ajout, cette fois plus dans le sujet. Je viens d'étudier la règle équivalente dans le BRP 4e de Chaosium. Comme chez Sans-Détour, on a la gradation : Maladresse-Echec-Réussite-Spéciale-Critique.
Deux différences majeures: Primo:chaque degré de réussite du "perdant" au-dessus de "normale" baisse d'un cran la réussite du "vainqueur". Par exemple, tu fais un critique, je fais une spéciale, ben tu me bats avec une spéciale.

Secundo: à catégories de réussite égales, on accorde la victoire à celui qui a fait le plus grand résultat aux dés. Cela avantage les persos avec de fortes compétences, et me paraît beaucoup moins artificiel que de privilégier systématiquement le PJ. Surtout que, même si c'est pas souhaitable, ça peut arriver une opposition entre deux PJs...

Moi, je compte l'adopter. Je tenais à vous en faire part, des fois que ça ferait avancer le schmilblick!

Que Pickman vous fasse le portrait!

Van hoering

le 08.03.2012
à 03:16

  
Oups! Désolé pour le double-post,, moi je voulais juste rafraîchir la page pour voir si il y avait des réponses!

Que Pickman vous fasse le portrait!

John doe

le 10.06.2012
à 09:05

  
Je fais comme toi Van hoering : en cas d'égalité de succès, le plus haut jet l'emporte.
Et effectivement, c'est incompatible avec les degrés de succès (spéciale et critique) où, plus c'est bas, mieux c'est.

Ainsi, dans ma pratique, il n'y a plus de réussite spéciale. On obtient un critique sur un double au jet de dés (piqué je ne sais plus où) : réussite critique sur un double inférieur à la compétence, échec critique sur un double supérieur à la compétence. En cas d'égalité de succès critique, c'est toujours le plus haut double qui l'emporte.
J'avais de toutes façons personnellement beaucoup de mal à vraiment différencier les effets d'une réussite spéciale ou critique.

Enfin, j'ai repris d'OpenQuest, cette règle qui veut que lorsque les deux opposants échouent, c'est cette fois le plus petit jet qui l'emporte. On considère que celui qui "rate le moins", réussit quand même mais pour une victoire de justesse, sur le fil (dégats des armes divisés par 2).
Ce qui fait que dans toute opposition, il y a toujours un vainqueur clairement identifié.

Le seul point qui me gêne quand même pas mal dans cette pratique est que dans une opposition, il existe trois degrés de réussite (Critique, normal, sur le fil) contre deux seulement lors d'un test simple (Critique et Normal).
Moriarty

le 10.06.2012
à 09:27

  
John doe a dit...
Je fais comme toi Van hoering : en cas d'égalité de succès, le plus haut jet l'emporte.
Et effectivement, c'est incompatible avec les degrés de succès (spéciale et critique) où, plus c'est bas, mieux c'est.

Ainsi, dans ma pratique, il n'y a plus de réussite spéciale. On obtient un critique sur un double au jet de dés (piqué je ne sais plus où) : réussite critique sur un double inférieur à la compétence, échec critique sur un double supérieur à la compétence. En cas d'égalité de succès critique, c'est toujours le plus haut double qui l'emporte.
J'avais de toutes façons personnellement beaucoup de mal à vraiment différencier les effets d'une réussite spéciale ou critique.
Si je peux me permettre, ce système est celui de l'excellent jeu de S.F (là où personne ne vous entend crier) Eclipse Phase qui a un système très proche de l'Appel...

D’aussi loin que je me souvienne, ma vie n’a été qu’une spirale de violence et de destruction.

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Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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