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[V6] tests en opposition

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Fjal

le 09.08.2010
à 10:15

  
Pour revenir sur les tests en opposition (abordé dans la causade sur les tests en opposition pour lire un ouvrage), j'ai relu les règles (enfin une partie) en ayant à l'esprit ce problème et particulièrement le cas [échec / échec] ...

Comme il est proposé de comparer les marges de réussite (ou d'échec) comme 2nde option de résolution (la première étant avantage au PJ). J'en déduis qu'un cas échec / échec revient à une réussite pour le PJ avec la 1ère option.

Par ailleurs, dans la liste des niveaux de réussite, on a bien RC, RS, R mais aussi échec et maladresse.

Par contre, par la suite (particulièrement dans les règles de combat riches en tests en opposition), il semble à la lecture que les niveaux de réussite ne comprennent plus que les réussites proprement dit. Et l'application du principe précédent amènerait à des résultats bizarres ... Le PJ foire son attaque, son opposant ne réussit pas à esquiver --> le PJ finalement réussit son attaque.

Et le cas du résultat final d'une réussite spéciale face à une réussite n'est définitivement pas clair (cela donne-t-il une réussite spéciale ou une simple réussite ... je penche à la lecture pour la 1ère option ...).

Je vous fais une petite matrice avec ces éléments en tête, en avantageant le PJ (Format résultat PJ/pnj) :

PNJ \ PJ------RC------RS-------R---------E---------M
RC-------------R/e------E/rc------E/rc-----E/rc-----M/rc
RS-------------RC/e---RS/e-----E/rs------E/rs----M/rs
R---------------RC/e---RS/e------R/e------E/r-------M/r
E---------------RC/e---RS/e------R/e------R/e-------M/r
M---------------RC/m--RS/m----R/m-----R/m-----R/m

Je vous laisse commenter
Mrsel

le 09.08.2010
à 11:41

  
J'ai bien compris les règles comme ça :

- échec/échec : c'est une réussite simple pour le personnage.

- réussite spéciale/réussite : c'est une réussite simple pour l'investigateur (un seul cran de différence à l'avantage du personnage).

Comme il en est fait allusion dans le bouquin, c'est une entorse au principe de réalisme dans le premier cas (et la v6 prend là à contrepied les versions précédentes). C'est fait pour avantager les personnages face à un monde cruel et hostile, ça n'a rien à voir avec une simulation réaliste.

Pour rappel, avant, c'était séquentiel. Si le personnage réussissait son attaque, le défenseur pouvait essayer d'esquiver. Les statistiques étaient alors très largement en faveur des défenseurs, puisque leur probabilité de s'en sortir indemne étaient de 100 - AttaquePerso + AttaquePerso x EsquiveDéfenseur.

Fjal

le 09.08.2010
à 12:28

  
C'est peut-être plus comme cela que je le vois à titre personnel. On a 5 niveaux de réussite (maladresse, échec, réussite, réussite spéciale, réussite critique), on attribue à chaque une valeur (de -1 à 3 respectivement).

On fait la différence entre le score du PJ et celui du PNJ (de l'adversité, du livre ...) et on compare avec cette échelle pour déterminer le résultat final. Les cas d'égalité (résultat égal à 0), deviennent des réussites pour le PJ. Les résultats inférieurs à -1 équivalent à des maladresses et ceux supérieurs à 3 sont considérés comme des réussites critiques.

Ce n'est pas compliqué, s'adapte à l'essentiel des cas ; mais cela me pose un problème pour les combats (ou les effets de RC et de M sont très explicites et peuvent se cumuler) ...
Dans ce cadre, je penche pour m'abstraire du système général et considérer les résultats séparément les uns des autres ...

De toute façon, vu le nombre de dés que je fais lancer, la réflexion est plus théorique que pratique ...
Le zakhan noi.

le 09.08.2010
à 14:37

  

(Le Zakhan noir)


Effectivement, pour les combats, je trouve que c’est mieux d’agir comme tu le dis, ou en tous cas différemment du système échec contre échec = réussite du PJ . En effet, si tu dois continuellement narrer aux PJ que leurs attaques ratées font mouche, soit tu passes pour un faible, soit pour un tricheur compatissant, soit pour un con, soit la peur et l’angoisse du danger diminuent chez les joueurs, soit tout ça à la fois !

Et comme 97% des jets en opposition que je fais faire sont du combat…

par le tombeau du Majhan!

Humphrey b

le 09.08.2010
à 20:08

  
C'est marrant, j'avais l'impression d'avoir compris les règles de la V6, et là en vous lisant tous, j'ai l'impression d'être complètement à côté de la plaque

A mon sens, dans la plupart des oppositions on peut désigner un "actif" (celui qui agit) et un "passif" (celui qui résiste). Il me semble que l'actif doit au moins obtenir une réussite normale pour l'action marche. Donc, la config Echec/Echec est toujours un échec.

Démonstration par l'absurde :
- l'agent John de Delta Green tire sur un homme en noir pendant que ce dernier sort son arme pour riposter. C'est un jet simple : par conséquent en cas d'échec à son jet de Tir, l'Agent John rate sa cible. OK ?

- maintenant, l'Agent John tire sur l'homme en noir alors que celui-ci essaie de se mettre à couvert en plongeant derrière un meuble : jet d'opposition Tir / Athlétisme. Notre homme noir obtient un échec à son test d'Athlétisme. Donc cela voudrait dire que maintenant notre héros touchera même sur un échec à son jet de Tir ? Autrement dit, que le fait que sa cible essaie de se mettre à couvert rend le feu de l'Agent John plus efficace ? C'est pas un peu n'importe quoi ?

Me goure-je ? Y a-t-il quelque chose que j'ai mal compris ?
Mrsel

le 09.08.2010
à 20:33

  
p. 72, le troisième exemple du paragraphe "qualité de réussites similaires" devrait t'éclairer.
Et juste après, la phrase qui génère toutes ces discussions :
Dans tous les cas, le Gardien devrait toujours privilégier l'investigateur.
Blackshield77

le 10.08.2010
à 02:09

  
Le fait qu'il ne réussisse pas à se cacher ne signifie aucunement qu'il est touché. Cela signifie uniquement que le niveau de difficulté du tireur est standard.

Pour survivre il faut... courir plus vite que les autres Investigateurs...

Fjal

le 10.08.2010
à 10:17

  
Toujours page 72 (enfin, je fais confiance à Mrsel), la seconde option propose de comparer les marges de réussite, celui qui a la meilleure marge de réussite l'emporte OU "celui qui a la plus faible marge d'échec".

Ce qui implique qu'un cas échec / échec peut produire une réussite. Après il suffit d'appliquer cette conséquence à l'option n°1 (avantager le PJ).

Exemple ou cela peut avoir un sens : Bob essaie de passer discrètement derrière deux cultistes surveillant la route menant à leur repaire. Cela a beau être la nuit, ils sont bien proches ... Bob : test de discrétion --> échec --> soudainement il entend le craquement sous son pied gauche d'un branche morte et tout aussi sèche que ses mains peuvent être moites ... Il s'immobilise priant pour être le seul à avoir entendu cela. Gardes : test d'écouter --> échec critique --> heureusement les deux gardes au même moment étaient pris d'un fou rire, le premier venu de mimer la tête du dernier supplicié quand il proposa de prendre sa femme à sa place quand le messager des Dieux est arrivé pour l'emmener ...

Dans un tel cas, cela ne me gène pas qu'une situation échec / échec produise une réussite.

Mais j'ai bien du mal à transposer la situation en combat, tout comme Humphrey.

Bref, plus je lis les règles, plus j'ai de questions, de doutes et plus je vois les bugs (petites incohérences ou morceaux difficilement lisibles, comme les troubles mentaux, par exemple : ils doivent être caractérisés par une virulence et un stade. Dans le texte, on parle de ... virulence, niveau, degré, stade, intensité et je dois oublier un ou deux termes ... Il faut relire 4 fois le texte pour s'y retrouver ...).

Tant que j'y suis, j'ai retrouvé l'endroit où il est dit qu'un test opposé oppose des tests simples et non des tests combinés ! C'est dans le chapitre de description générale des tests, à la fin dans la partie "ce qu'il faut retenir". C'est un peu léger, mais bon ...
Humphrey b

le 10.08.2010
à 10:58

  
Merci à tous pour vos réponses. Mais bon, je dois avouer que je ne me sens guère plus éclairé

La règle de la page 72, avec l'option "privilégier l'investigateur", est assez claire et me semble bien couvrir de nombreux cas en jeu. Même le cas bizarre "Echec/Echec" conduisant à une réussite s'explique bien dans certains cas. Par exemple, l'investigateur qui essaie de contourner discrètement une sentinelle : test opposé Discrétion / Vigilance. Même si l'investigateur rate son test de discrétion, si la sentinelle rate le sien elle n'aura rien remarqué. Tout va bien, on comprend bien la logique de la situation. (cf aussi l'exemple de Fjal plus haut)

Mais dans le cas du combat, j'en perds mon latin.
Blackshield77 a dit...
Le fait qu'il ne réussisse pas à se cacher ne signifie aucunement qu'il est touché. Cela signifie uniquement que le niveau de difficulté du tireur est standard.
Ben non. La règle est claire (p85) : si l'adversaire ne se défend pas, le test de combat est un test simple, s'il se défend c'est un test opposé. Donc, si tu privilégies l'investigateur, si le défenseur rate son test alors l'investigateur touchera même sur un échec ! On ne peut donc pas appliquer la règle "priviligier l'investigateur" car elle conduit à des absurdités. Je vois trois solutions possibles :
- comme le dit Mrsel, appliquer l'idée du résultat partiel. Mais j'ai du mal à le transposer dans ce cas.
- comparer les qualités de réussite, comme Fjal l'expliquait plus haut. Je crois que c'est la seule explication logique. Mais cela complique sérieusement les choses.
- considérer que l'attaquant doit au moins obtenir une réussite normale. Ensuite, on compare la qualité de réussite en privilégiant l'investigateur. Par exemple : le PJ réussit son attaque, le méchant sorcier réussit sa parade, le PJ touche. Cette option est sûrement celle que je préfère.

D'une manière générale, je suis complètement d'accord avec ce que tu écris sur les règles Fjal. J'adore cette V6, je trouve qu'un travail énorme a été accompli sur les règles, mais il reste plein de bugs et d'incohérences, ou de règles mal écrites. Le cas des folies que tu cites en est un, mais il y a en d'autres. Les règles de lecture d'ouvrages du mythe par exemple : que représente le score de mythe de l'ouvrage ? Le score maximal en Mythe que peut faire gagner l'ouvrage, ou bien le nombre maximum de tests de lectures autorisés ? Ce n'est pas très clair.
Il y a aussi des règles bizarres pour se faufiler dans les passages étroits (p 144) ou l'on comprend qu'un personnage de TAI supérieure à 14 risque de rester coincé à chaque fois qu'il sort de voiture... Ou encore la règle buggée d'achat de marchandises.

Peut être faudrait-il qu'on se lance dans la rédaction d'un errata / précisions sur les règles...
Fjal

le 10.08.2010
à 12:02

  
J'en arrive à la même conclusion :
* appliquer le différentiel de qualité de réussite dans les cas "courants", y compris lecture d'ouvrages ;
* gérer différemment les combats.

C'est un peu gênant, sur le fond, mais cela me semble la meilleure manière de faire (enfin, celle qui à titre personnel convient à ma vision).

Pour partir un peu dans le hors-sujet, je te rejoins complètement. Je suis passé directement de la v3 à la v6 (les versions intermédiaires n'apportant, selon moi, rien de neuf). La v6 est très bien, agréable à lire, jolie, remplie d'idées, mais avec une composante règles bien plus lourde que dans les éditions précédentes . Et, finalement, elles ne sont pas si intuitives (et je maîtrise pourtant (aussi) des jeux lourds en terme de système).
On y ajoute les trop nombreux petits bugs et j'en arrive à la conclusion qu'elle aurait mérité quelques relectures supplémentaires. Maintenant, est-ce un problème dans les règles ou dans la traduction ?

Pour les quelques scénarios que j'ai fait joué jusqu'à maintenant, cela n'a pas eu d'impact réel. Je me replonge dans les règles avant de lancer une grosse campagne et j'ai toujours autant de mal (voire je découvre de nouveaux petits problèmes).

Il y a toujours des mécanismes qui me posent problème : adversité contre malus/bonus (ex. crocheter une serrure : faire un test opposé à l'adversité de la serrure ou se contenter de mettre un bonus/malus au test selon sa complexité ?) ; gestion du niveau de vie ; séquelles des blessures ; tests opposés en lecture d'ouvrage (que j'ai détaillé par ailleurs) ; préférer les tests opposés d'attributs à la table de résistance ; options techniques laissés aux joueurs (qui peuvent décider de faire un test combiné dans certains cas ...) ; petit flou sur les troubles mentaux ...

Cela commence à faire un peu trop. D'un autre côté, ce ne sont que des règles, donc ce n'est pas très important pour CE jeu.

PS. Le score de Mythe des ouvrages représente le nombre de succès nécessaires pour entièrement le comprendre (c'est un nombre de succès, indépendamment de leur qualité).
Blackshield77

le 11.08.2010
à 01:42

  
Voici comment moi, personnellement, je gère la chose.

L'homme essaie de se cacher et rate son coup de XX%

Celui qui tire obtient donc un bonus de XX% sur son jet d'attaque, c'est tout. Mais si le résultat est égal bien c'est l'Investigateur qui gagne sur le jet.

Pourquoi vouloir se compliquer la vie plus que ça ?

Pour survivre il faut... courir plus vite que les autres Investigateurs...

Humphrey b

le 11.08.2010
à 10:36

  
Blackshield77 a dit...
Pourquoi vouloir se compliquer la vie plus que ça ?
Pour deux raisons :
1. parce que ton exemple ne résout en rien mon problème : rater un jet de défense ne doit en aucune façon rendre l'attaque plus facile que si le défenseur n'essaie pas d'esquiver.
2. parce que j'ai payé 40€ mon bouquin de la V6, et que j'aimerais bien me servir des règles qu'il y a dedans ! (et qu'il ne manque à mon avis pas grand chose pour qu'on puisse transposer les belles idées de la V6 en combat)
Sempai

le 11.08.2010
à 10:48

  
C'est ça qui est bien avec la version SD des régles, on révise ses math, mais est ce bien le rôle d'un JdR ?
Pour ma part, comme j'espère beaucoup de MJ, concernant les règles, j'en prends, j'en laisse, sinon je joue à Pathfinder pour avoir un jeu cadré, encadré et bien réglé.

Sempaï

Fjal

le 11.08.2010
à 11:05

  
Tu gères principalement avec les marges de réussite. Je ne suis pas fan (il faut calculer à chaque fois ...) et puis cela devient plus compliqué quand on fait intervenir les réussites spéciales.

[ce n'est pas ce que tu as écris, mais cela revient exactement à cela]

L'idée est plus de comprendre exactement les règles et comment elles fonctionnent. Après, bah, chacun fait comme il préfère. Du moment que cela fonctionne, on ne va pas se compliquer la vie. Et si un joueur n'est pas content, les chtoniens sont là pour ça ...
Humphrey b

le 11.08.2010
à 13:34

  
Nous sommes tous bien d'accord que la V6 est une boîte à outils, où chacun puise ce qui l'intéresse.

Mais est-ce pour autant que toute discussion de règle doive se terminer par "ah ben chacun fait comme il veut" ? J'avoue que ça me saoule (ne le prenez pas mal hein, j'apprécie de lire vos messages ). On peut vouloir jouer à l'AdC avec des règles carrées, non ? Je suis convaincu qu'en croisant nos expériences nous pourrons trouver une ou des solutions à cette histoire de tests de combat.
Sempai

le 11.08.2010
à 13:58

  
Sincérement, tu ne trouveras jamais de solutions à cette histoire de combat tant que tu auras comme interlocuteurs des MJ qui ne s'intéressent pas (ou n'appliquent pas à fond) les régles et qui sont plutôt orientés ambiance, histoire que combat. Ce qui serait bon (et j'en fais parti) serait que seuls les MJ qui appliquent les régles à la lettre te répondent, sinon, tu ne t'en sortiras pas et auras toujours droit au refrain "je prends ce qui me plaît dans chaque version et je fais à ma sauce"

Sempaï

Fjal

le 11.08.2010
à 14:11

  
Je me suis mal exprimé, désolé. Ce que je voulais dire est qu'au final chacun gère les choses à sa manière et que je ne jetterai pas la pierre à ceux qui font autrement que moi.

Maintenant, j'aime bien les règles carrées (avec de nombreux angles) même si je ne les utilise pas :) Je trouve juste que par moment le carré de celles de la v6 prend une allure non-euclidienne ... C'est peut-être ça le problème de la boite à outils. Beaucoup de possibilités, mais certaines se contredisent ou se combinent mal (j'ai encore trouvé un exemple dans le chapitre recherche : on fait quoi comme test quand on ne sait pas ce que l'on cherche et que c'est dissimulé (ou que l'on cherche quelque chose de précis, mais de caché) ?).

Pour revenir au sujet proprement dit, je me dis qu'il faut définitivement isoler, d'une part, le cas standard (presque tous les cas) et le combat, d'autre part.

Les principales idées que l'on devrait garder à l'esprit sont, pour moi :
* les 5 niveaux de réussite (et d'échec) ;
* le fait que les PJ gagnent les égalités (pas très cthulhuique, mais bien pratique) ;
* commencer par lister tous les cas pouvant se présenter où on a des tests opposés ;
* certains aspects ne devraient par être concernés (argent et niveau de vie, par exemple) ;
* se concentrer sur la résolution de tests simples opposés, avant de s'occuper éventuellement des tests combinés.


PS. Quant à mon dernier post, c'était une réponse à Blackshield, mais j'ai du me faire doubler à la publication :P
Humphrey b

le 11.08.2010
à 14:51

  
Sempai > tu as probablement raison, mais bon on est sur la partie "discutaillons règles" non ? Par ailleurs, je ne pense pas être un MJ spécialement orienté combat. Il se trouve que je maîtrise principalement Delta Green et que ce faisant, je dois résoudre bon nombre de fusillades.

Fjal > pas de soucis !
Pour revenir aux oppositions de combat, quelle approche privilégierais-tu ? On compare le niveau de réussite, et il faut au moins une différence de 1 pour toucher ? Donc :
échec / échec donne échec
échec / maladresse donne réussite
par exemple ?
Fjal

le 11.08.2010
à 15:16

  
Intéressant, mais cela donne aussi :
réussite/réussite --> échec

Je pense cependant qu'il faut en rester aux comparaisons de niveau de réussite (peut-être en séparant les cas réussite/échec).

Note : le "réussite/réussite --> échec" est ce qui se faisait dans les éditions précédentes (de mémoire). On s'en est contenté pendant des années. Le problème est qu'avec un pro de la défense, cela peut prendre longtemps.
Note bis : Maintenant, en privilégiant le PJ, si c'est un pro de la défense, cela peut prendre très longtemps ...
Note ter : je n'ai pas encore fait jouer beaucoup de combats en v6, mais j'ai un peu peur qu'en privilégiant l'investigateur, maintenant un perso très orienté combat ait largement toutes ses chances face à la majorité des créatures innommables ...

Après toutes ces notes, je me dis que tu as peut-être trouvé la réponse . On prend le système général de comparaison de niveau de réussite, mais un cas d'égalité signifie un échec simple pour le personnage actif (qu'il soit PNJ ou PJ).
Humphrey b

le 11.08.2010
à 18:44

  
Oui ça me semble pas mal
Mrsel

le 12.08.2010
à 08:59

  
On peut vouloir jouer à l'AdC avec des règles carrées, non ?
Ben, là, faut pas jouer en v6 alors...

Et ne prenez pas le chemin de la comparaison des marges de réussites. C'est vraiment faire entrer le loup de la lourdeur et des temps morts dans la bergerie de l'ambiance. Et ça n'apporte pour ainsi dire rien.

Maintenant, je vais vous rassurer : les règles de la v6 sont complexes parce qu'elles sont très nombreuses et qu'elles cherchent à gérer beaucoup de choses. Ce qui, historiquement, est très loin de la philosophie de départ des règles de l'AdC. C'est donc normal qu'il y ait de nombreuses interrogations quand on passe d'un monde où les règles étaient simplissimes et grossières à un monde où les règles sont très nombreuses et détaillées .

Autre conseil, qui ne va probablement engager que moi : ne jouez qu'avec les règles essentielles. Les règles "pour aller plus loin" ne sont presque jamais utilisées dans les scénarios et les suppléments... Elles ont un intérêt théorique, certes, mais je doute du retour sur investissement de passer autant de temps concernant les modificateurs de qualité des vêtements sur les compétences relationnelles (pour caricaturer). En particulier, les combats et les annonces de deux actions dans l'ordre croissant des DEX a considérablement rendu plus statiques mes parties.
Fjal

le 12.08.2010
à 10:31

  
Je suis d'accord que la comparaison des marges de réussites peut ralentir à force de petits calculs le rythme. Je ne suis personnellement pas fan. Plus intéressant est une gestion plus à la Pendragon : le plus gros score l'emporte. Mais ce n'est pas vraiment compatible avec les réussites spéciales ...

Pour l'instant, on est toujours sur les mécanismes de base ... Et ce n'est pas qu'une question de règles complexes, parce qu'elles demeurent relativement simples, mais une question de petites incohérences ou de rédaction peu explicite (j'ai encore trouvé des exemples hier dans les poursuites et les chutes & heurts ...).

Plus encore que les mécanismes de base : les règles de combat. Et je pense qu'elles sont utilisées au moins une fois dans la grande majorité des scénarios ...

Maintenant, je le redis. Le but n'est pas forcément d'utiliser ces règles, mais de comprendre comment elles doivent fonctionner, de les clarifier et éventuellement de les perfectionner.

Par ailleurs, à titre personnel, par exemple, outre le fait que je n'aime pas les combats, que mes joueurs l'ont compris et qu'ils ont compris qu'en conséquence il valait mieux que leurs personnages les évitent, le système de déclaration / action ne me plaît pas du tout. Une des grandes innovations de DD3 est d'avoir supprimé ce mécanisme, ce qui rend finalement les combats plus fluides et rapides.

Autre exemple, l'adversité. Au début, je me suis dit "tiens, c'est intéressant". Maintenant, je trouve que le seul intérêt de cette option/règle est de faire lancer les dés au joueur et donner exactement le résultat que l'on avait prévu (en lançant quelques dés pour faire du bruit).

Quant aux règles "pour aller plus loin", on y trouve malgré tout les règles de lecture d'ouvrage et de magie ... qui ne sont pas anecdotiques (du moins en campagne).

@Mrsel. Maintenant, je te rassure, je suis globalement d'accord avec toi. Mais reconnais que la rédaction des règles les rend plutôt ardues (complexité : 50% minimum)
Humphrey b

le 12.08.2010
à 11:40

  
MrSel a dit...
Ben, là, faut pas jouer en v6 alors...


Non, sérieusement, c'est ton ressenti ? Moi j'avais plutôt l'impression que la v6 cherchait à aller dans le sens de règles plus carrés, à la façon "on prend toutes les petites règles bricolées par les MJs avec les éditions précédentes, et on en fait un tout cohérent". Je ne dis pas que c'est parfaitement réussi, mais cela me semble être l'esprit de cette V6.

Sur les marges de réussites, parles-tu des marges de réussites ou bien des qualités de réussites ? Si tu parles des marges, je suis bien d'accord, cela rajoute trop de calcul. Si tu parles des qualités, je suis moins d'accord, et je ne vois pas trop comment y couper.
MrSel a dit...
En particulier, les combats et les annonces de deux actions dans l'ordre croissant des DEX a considérablement rendu plus statiques mes parties.
alors voilà une remarque qui m'intéresse. Pourrais-tu développer un peu ? En quoi ça bloque par rapport à avant ? Je n'ai maîtrisé pour le moment qu'une seule partie en V6, avec peu de combats il est vrai, et j'ai pas eu cette impression.
Mrsel

le 12.08.2010
à 14:22

  
on prend toutes les petites règles bricolées par les MJs avec les éditions précédentes, et on en fait un tout cohérent
J'ai la même analyse... mais pas la même conclusion ! En fait, je ne vois pas l'intérêt de mettre toutes ces petites règles autour d'un système simple, au risque de noyer le message essentiel et de faire naître des longues discussions sur l'interprétation des règles.

Avant, il y avait dix pages de règles basiques pour tout faire facilement. Si un scénario ou une campagne donnée avait besoin de quelque chose en plus, ben, en quelques paragraphes, l'auteur présentait une règle spécifique. Du coup, on avait le juste nécessaire.

Là, on a tout dans le bouquin de base. Le risque, c'est de faire paraître un tout complexe (pas compliqué, mais complexe, en réponse à Fjal). Avec le risque que certaines parties soient en contradiction (avérée ou apparente) entre elles. Et c'est le cas, on a quand même un nombre de Gardiens paumés dans ces règles assez hallucinants - pour un système qui, à la base, est réputé pour être accessible à tous.

Donc, bon, mon ressenti après une petite vingtaine de parties avec la v6, c'est de ne garder que les règles essentielles et de virer tout le reste. Et c'est un constat regrettable, car j'ai, à la première lecture, été vraiment emballé par toutes ces bonnes idées. Mais à l'usage, pour avoir tenté de faire jouer les règles telles qu'elles sont conçues, sans faire mon marché dedans, j'ai trouvé le tout indigeste.
Quant aux règles "pour aller plus loin", on y trouve malgré tout les règles de lecture d'ouvrage et de magie ... qui ne sont pas anecdotiques (du moins en campagne).
Oui, ces règles sont importantes. Mais, malheureusement, je vois mal l'apport par rapport aux versions précédentes - beaucoup plus simples, sans même prendre en compte les facteurs de type "ratures dans la marge" et "feuillets manquants". On a déjà un thread sur ce forum, très riche et qui révèle non seulement la richesse de simulation de la v6, mais aussi son caractère complexe - voire lacunaire (voir les remarques sur "on détecte un sort, mais qu'est-ce qu'on en fait ?" dans l'autre discussion).
Sur les marges de réussites, parles-tu des marges de réussites ou bien des qualités de réussites ?
De marges.
Pourrais-tu développer un peu ?
Les pénalités pour changer d'avis sont vraiment handicapantes. De fait, les faibles DEX sont quasiment toujours contraintes de faire des manoeuvres défensives, les hautes DEX n'ont plus la perspective de faire des dégâts tôt dans le combat pour en modifier l'équilibre et finalement les très nombreuses options ouvrent la porte à des temps de décision considérables (et parfois à des négociations sur le résultat des dés).
Je trouve que le système, tel qu'il est décrit est bien plus réaliste, mais a perdu du charme "quick and dirty" des éditions précédentes, dont la simplicité faisaient tout le mordant.
Mrsel

le 12.08.2010
à 14:26

  
Punaise, mon message précédent est super négatif.

Je modère : il y a plein de bonnes idées dans la v6, bien foutues et bien mises en valeur. C'est le tout qui est indigeste et qui fait paraître complexe ce qui n'est pourtant qu'une juxtaposition de pleins de mécaniques simples.

Fjal

le 12.08.2010
à 17:10

  
Yep, tu es super négatif

Sinon, je pense que nous sommes d'accord sur le fond.

Là, on discute (plus ou moins) de mécanismes de base, pas de règles optionnelles ou spécifiques.

Pour revenir sur deux points :
1 / A titre personnel, je préfère avoir toutes les règles à un seul endroit que de devoir chercher dans plusieurs bouquins. Surtout si ce sont des ouvrages que je ne possède pas. Le jour où j'ai besoin de règles sur les accidents de décompression parce que j'écris un scénario avec des plongées en mer à la recherche d'un vieux galion espagnol, j'ai ce qu'il me faut. Je n'aurai pas besoin d'aller dans le rejeton d'Azatoth qui de toute façon n'est pas en v6 ...

2 / Nous sommes d'accord sur le fait que les règles ont pris un sacré poids (et non un poids sacré). Mais pour moi, elles ne sont ni complexes, ni compliquées (je maîtrise des jeux compliqués (DD3.5), des jeux complexes (Ars Magica), des jeux complexes et compliqués (Exalted) [et c'est en anglais en plus]). Pour moi, là c'est plus foutoir. Cela manque un peu de cohérence, elles peuvent se contredire parfois, la rédaction, si elle est agréable à lire, ne facilite parfois pas la compréhension.

3 / Maintenant, j'aime bien la v6. Les légères modifications dans la création des persos sont très bien ; les mécanismes généraux affinés ; globalement, j'aime bien les modifs sur les troubles mentaux et la lecture d'ouvrages ; il y a de nombreuses règles sur la résolution de problèmes spécifiques et rares (pour des besoins ponctuels, nous sommes d'accord) ; la liste des folies, les séquelles des blessures, les maladies, les traitements des maladies mentales, ... tout ça c'est très bien. En plus, l'ouvrage est pratique, solide et agréable à feuilleter (ce qui n'a pas toujours été le cas).
Mrsel

le 12.08.2010
à 18:19

  
Fjal,
Merci pour cette réponse, avec laquelle je suis plus que globalement d'accord. Mon (long) post précédent était plus négatif que je ne le suis vraiment vis-à-vis de la v6, et je te remercie d'avoir pris le temps de recoller derrière les aspects positifs de cette v6, qui ne sont pas qu'anecdotiques.
Fjal

le 12.08.2010
à 18:55

  
Un autre petit point, mais on s'éloigne définitivement du sujet original, je ne suis pas tout à fait d'accord avec toi pour les combats (enfin d'accord pour la déclaration des actions, mais pas sur les nombreuses possibilités offertes au combat).

L'idée est juste que les joueurs n'ont pas à connaître ces règles. Ils décrivent ce qu'ils font et, hop, toi, tu traduis avec la bonne règle que tu connais. A vue de nez (il faut, encore, que je relise les règles de combat pour bien les assimiler), elles sont relativement cohérentes, en tout cas assez pour ne pas poser trop de problèmes. C'est juste que pour une raison obscure, je n'arrive pas à les retenir ...

Bref des règles pour donner un effet technique aux descriptions bariolées des joueurs.

Mais sinon, je suis un peu comme toi, je ne sais pas si je suis heureux ou non d'être passé d'une dizaine de pages de règles à 80 (+/- 20).
Mrsel

le 12.08.2010
à 19:33

  
Ils décrivent ce qu'ils font et, hop, toi, tu traduis avec la bonne règle que tu connais

Comment dire ? Je crois que je suis trop vieux pour ça.

Au bout d'un moment, je pense qu'il est normal que les joueurs prennent un peu la main sur les règles et puissent gérer eux-mêmes leurs actions. Du coup, la clarté des règles est primordiale. Ca ne pose pas de problèmes à DD, il n'y a donc pas de raisons que cela en pose à l'AdC. Et pourtant...

En revanche, je reconnais bien évidemment que si le Gardien est prêt à gérer absolument toute la mécanique du jeu, ça pose moins de problèmes.
Sempai

le 12.08.2010
à 19:43

  
Sérieusement, lors des combats, type à mains nues, vous ne faites pas faire de jets en opposition à vos joueurs si le 1er rate son jet ? Par exemple, si celui qui veut donner un coup de poing rate, celui qui doit le recevoir ne va pas faire un jet d'esquive tout de même ? Cela serait ridicule de conclure à "toucher" à cause d'un échec sur le coup de poing et d'un échec à l'esquive.

Sempaï

Blackshield77

le 12.08.2010
à 21:54

  
@Sempai, je suis tout à fait d'accord avec toi, si l'attaquant rate son coup pas besoin de faire de jet en opposition...

Comme j'aime si bien le dire "Ne nous compliquons pas la vie" après tout L'Appel de Cthulhu est un jeu d'ambiance avant toutes choses.

Pour survivre il faut... courir plus vite que les autres Investigateurs...

Humphrey b

le 12.08.2010
à 22:42

  
Sempai a dit...
Sérieusement, lors des combats, type à mains nues, vous ne faites pas faire de jets en opposition à vos joueurs si le 1er rate son jet ? Par exemple, si celui qui veut donner un coup de poing rate, celui qui doit le recevoir ne va pas faire un jet d'esquive tout de même ?
C'est un test en opposition, donc en théorie les tests sont simultanés.
Une solution est effectivement de faire un jet d'attaque, et en cas de réussite de faire un jet de défense. Autrement dit... jouer en V5 !!!
Sempai a dit...
Cela serait ridicule de conclure à "toucher" à cause d'un échec sur le coup de poing et d'un échec à l'esquive.
C'est exactement ce que je disais dans mon premier post... Suis un peu mieux Sempaï
Blackshield77 a dit...
@Sempai, je suis tout à fait d'accord avec toi, si l'attaquant rate son coup pas besoin de faire de jet en opposition...
Euh... Il me semble que deux posts plus haut tu disais appliquer une règle différente
pardonne moi de te harceler comme ça, mais tes posts me paraissent être un bon exemple de ce qui désormais me saoule dans les systèmes de jeu. Tu vois, tu dis "ne nous compliquons pas la vie", mais au final tu te retrouves à gérer la même situation avec deux règles différentes. Et ça, à mon sens ce n'est pas correct vis-à-vis des joueurs : les règles sont comme la physique d'un univers, si elles sont fluctuantes les joueurs ne peuvent pas estimer leurs chances.
Et encore une fois, ce n'est pas parce que l'AdC est un jeu d'ambiance qu'il ne peut pas avoir des règles claires. Je n'ai rien contre les systèmes simples, mais je ne supporte plus les systèmes flous.

EDIT: j'ai un doute là : j'espère qu'il est clair pour toi Blackshield que je dis tout ça sans agressivité aucune, je rebondis juste sur ton post
Humphrey b

le 12.08.2010
à 23:00

  
Fjal a dit...
je maîtrise des jeux complexes (Ars Magica)
Quel homme de qualité !
Humphrey b

le 12.08.2010
à 23:03

  
MrSel a dit...
Au bout d'un moment, je pense qu'il est normal que les joueurs prennent un peu la main sur les règles et puissent gérer eux-mêmes leurs actions. Du coup, la clarté des règles est primordiale. Ca ne pose pas de problèmes à DD, il n'y a donc pas de raisons que cela en pose à l'AdC.
Et voilà : c'est exactement ça.
Tu as exprimé l'essence des choses bien mieux que moi.
Blackshield77

le 13.08.2010
à 03:48

  
@Humphrey b
Voyons je ne me sent aucunement attaquer, et je comprend ton point de vue.

Le problème viens juste d'un détail. "Les Initiatives" car il faut déclarer à l'avance ce que l'on fait. Donc si un personnage sait que tu vas lui tirer dessus, il tentera peut-être d'esquiver le coup, en utilisant l'une de ses 2 actions normale du round, donc un jet en opposition se fera. Mais s'il ne le sait pas, ou a décidé de faire autre chose, il se fera attaquer normalement sans jet d'opposition.

Pour survivre il faut... courir plus vite que les autres Investigateurs...

Mrsel

le 13.08.2010
à 07:51

  
Oui, mais en fait non, parce que si un personnage sait qu'on lui tire dessus, c'est qu'il a une meilleure DEX et qu'il a toujours la première action, donc son adversaire a en fait toutes les raisons de ne pas attaquer...
D'où des combats statiques...
Sempai

le 13.08.2010
à 09:29

  
Dans tous les cas, il ne faut pas oublier deux choses :
- l'ordre des annonces se fait par ordre croissant d'initiative, donc celui qui agit le dernier vers celui qui agira le 1er,
- 2nde chose, on NE peut PAS décider d'esquiver un tir, par exemple, si celui-ci n'a pas été annoncé ! Donc si celui qui a l'initiative la plus haute décide de tirer sur un autre, ce dernier ne peut pas esquiver sinon on se retrouve dans des situations à la matrix donc complétement débile si on joue à Cthulhu (tout comme il est ridicule de faire un jet d'opposition coup de poing/esquive si le coup de poing est raté, sinon cela devient du Terrence Hill et Bud Spencer) !

Sempaï

Fjal

le 13.08.2010
à 09:46

  
Oui, mais on peut décider de changer son action, pour, disons, esquiver un tir (à -20 %), ok.

Sinon, A a l'initiative.
Déclaration :
B --> je frappe + je frappe (coup de poing dans l'estomac + coup de genou dans la jambe).
A --> j'esquive + j'esquive

Résolution ... cela se complique ...
A --> je fais mes jets d'esquive (les 2)
B --> je fais mes jets d'attaque (après A)

OU
A --> j'attends les jets de B
B --> je fais mes jets d'attaque (et A fait ses jets en opposition)

OU
A --> j'esquive
B --> je recule légèrement en dégainant puis je tire sur C (qui a déjà agi) dans le dos en traitre (à -20 %, mais comme C a déjà agi, au moins, il ne pourra pas tenter d'esquiver).

Maintenant dans l'autre sens ... B a l'initiative
Déclaration
A --> je frappe, je frappe
B --> je frappe, je frappe

Résolution
B --> je frappe, je frappe
A --> j'esquive (à -20%) ... OU si B a raté son jet (uniquement) je frappe ...

Dans les deux cas, finalement, ne pas avoir l'initiative présente quelques avantages ...

Sinon, il me semble qu'il demeure un grand flou (je n'aime pas le flou (comme Humphrey)) sur la séquence exacte.
Sempai

le 13.08.2010
à 09:59

  
Je dirai qu'en général il faut prendre le probléme à l'envers et se remettre dans le contexte "réel". Dans le cas où A a l'initiative, même si B annonce qu'il veut attaquer A, le personnage A va attaquer le 1er et il va annoncer qu'il va immobiliser B. De ce fait, A va toujours attaquer B (même si ce dernier a annoncé qu'il attaqué A) et c'est B qui devra changer ses intentions et prendre des malus, car immobiliser au sol, cela va etre plus dur pour lui de faire quoique se soit.
Il faut voir les annonces part ordre croissant, comme le fait, pour ceux qui ont l'initiative, d'une telle clarté de la scéne, qu'ils vont anticipé sur ce que vont faire les autres, ce qui va entraîner obligatoirement une nécessité d'adaptation de la part des plus lent vis-à-vis des actions des plus rapide.

Sempaï

Fjal

le 13.08.2010
à 10:02

  
Humphrey B a dit...
MrSel a dit...
Au bout d'un moment, je pense qu'il est normal que les joueurs prennent un peu la main sur les règles et puissent gérer eux-mêmes leurs actions. Du coup, la clarté des règles est primordiale. Ca ne pose pas de problèmes à DD, il n'y a donc pas de raisons que cela en pose à l'AdC.
Et voilà : c'est exactement ça.
Tu as exprimé l'essence des choses bien mieux que moi.
Je nuance un peu. Déjà, mes joueurs ne connaissent pas forcément toutes les nuances d'un combat de DD (moi non plus au passage)
Ensuite DD est un jeu technique et il faut au moins caser un combat dans une partie. Les joueurs sont censés connaître un minimum les règles, sinon cela devient vite ingérable (s'il faut commencer par dire aux magos quels sorts lancer, on ne s'en sort plus).
Ce n'est pas le cas de l'Appel. J'estime que moins les joueurs connaissent les règles, mieux c'est. Il faudra peut-être que j'apprenne à modérer ma position en v6, mais ce qu'ils doivent savoir c'est lancer un dé %, déterminer le niveau de réussite et idéalement gérer les blessures. De toute façon, connaître les règles serait un peu une perte de temps étant donné le nombre de dés que je fais lancer

Mais bon, là on rentre dans les préférences personnelles et la conversation peut durer longtemps pour pas grand chose

Concernant le second argument, la clarté des règles, je ne peux que vous rejoindre.


@Sempai ... Bah en fait si, si nous avons bien analysé la mécanique des tests en opposition, c'est exactement ce qui devrait se passer : échec+échec = réussite

@Blackshield ... ne pas faire de test de défense en cas d'échec de l'attaque signifie qu'on ne fait plus des tests en opposition, mais des tests en réaction ...

PS. C'est amusant, ces travaux d'exégèse me donnent l'impression de commenter un ouvrage du Mythe ... est-ce normal docteur ou suis-je en train de perdre les pédales ?
Fjal

le 13.08.2010
à 10:13

  
Humphrey B a dit...
Fjal a dit...
je maîtrise des jeux complexes (Ars Magica)
Quel homme de qualité !
Je sais, je sais ...
Pour revenir (un peu) au sujet ...
Différence cruciale (au moins en ArM v4), c'est que les règles (si on retire celles de combat, qui de toute façon sont un peu secondaires), sont très cohérentes et très explicites. Il y a encore des problèmes comme : "est-il possible de se nourrir d'aliments créés par magie ?" ou "si je redonne un esprit d'enfant à cet homme puis si je le transforme en chien, se comportera-t-il comme un chiot ou comme un pitbull ?".
Au passage, c'est aussi la démonstration qu'on peut avoir un jeu d'ambiance qui est aussi très technique voire complexe.
Vonv

le 13.08.2010
à 11:14

  
Oui, mais en fait non, parce que si un personnage sait qu'on lui tire dessus, c'est qu'il a une meilleure DEX et qu'il a toujours la première action, donc son adversaire a en fait toutes les raisons de ne pas attaquer...
D'où des combats statiques...
Mais il ne le sait pas lui, c'est du méta-jeu.
Mrsel

le 13.08.2010
à 14:31

  
Mais il ne le sait pas lui, c'est du méta-jeu

Tu arrives à jouer sans méta-jeu, Vonv ? Moi pas. Faut dire, j'aime bien ça.

Alors, oui, c'est du méta-jeu, mais c'est aussi - et surtout - du darwinisme.
Sinon, A a l'initiative.
Déclaration :
B --> je frappe + je frappe (coup de poing dans l'estomac + coup de genou dans la jambe).
A --> j'esquive + j'esquive

A --> j'attends les jets de B
B --> je fais mes jets d'attaque (et A fait ses jets en opposition)
C'est cette option, la bonne.
A --> j'esquive
B --> je recule légèrement en dégainant puis je tire sur C (qui a déjà agi) dans le dos en traitre (à -20 %, mais comme C a déjà agi, au moins, il ne pourra pas tenter d'esquiver).
Oui, ça aussi, c'est bon.
Dans les deux cas, finalement, ne pas avoir l'initiative présente quelques avantages
Non, ne pas avoir l'initiative ne présente que des inconvénients, puisque dans la meilleure des situations, tu fais quelque chose d'utile à -20% (ex. le tir de B sur C) ou bien tu fais un truc sous-optimal (voir inutile, comme esquiver une attaque qui n'existe plus), sauf bien sûr dans le cas où le personnage avec la faible DEX n'est pris à parti par personne.
De toute façon, connaître les règles serait un peu une perte de temps étant donné le nombre de dés que je fais lancer
C'est vrai jusqu'à la scène finale de la campagne avec des prêtresses nazis et lascives, des goules revanchardes et une horreur chasseresse...
Fjal

le 13.08.2010
à 16:57

  
MrSel a dit...
De toute façon, connaître les règles serait un peu une perte de temps étant donné le nombre de dés que je fais lancer
C'est vrai jusqu'à la scène finale de la campagne avec des prêtresses nazis et lascives, des goules revanchardes et une horreur chasseresse...
Mais là de toute façon connaître les règles de noyade ou les subtilités des poursuites en dirigeables ne seront que d'une utilité toute relative aux joueurs :)

Après je préfère qu'ils croient que la situation est désespérée et qu'ils tentent des choses hallucinantes pour la beauté du geste (ou dans le fol espoir de s'en tirer) à ce qu'ils pensent que leur grande maîtrise technique du système et de ses points faibles leur permettra d'échapper à l'invitation à dîner (il y a des goules, j'ai cru comprendre ?)

Par contre, pour les jeux plus techniques, je délègue volontiers la gestion de tout ce qui touche à leurs personnages à mes joueurs.
Fjal

le 13.08.2010
à 17:08

  
oops, je n'ai pas répondu à la première partie du message ...
Attention, on part en méta-jeu ;)

Le point est qu'il est plus important de réagir que d'agir en premier. Ce n'est pas forcément vrai, en fait, cela dépend de la puissance relative des adversaires ...

Si on peut mettre hors de combat son adversaire en un coup, il vaut mieux agir. Sinon, autant réagir ...

En effet, le perso le plus lent a la possibilité de changer ses actions. Alors que le plus rapide a celle d'avoir décidé de ses actions en fonction des déclarations du perso lent. Le premier perso (le plus rapide), n'a donc aucun intérêt à faire autre chose que ses déclarations. Alors que le second perso (le lent), peut _avec un malus non négligeable_ changer ses actions.

Mais si ses déclarations ont permis de mettre dans le faux le 1er joueur et de l'obliger à faire quelque chose sans conséquence, ou des actions qui deviennent inutiles étant donné ses actions réelles, c'est tout bénef. Il vaut mieux agir avec un malus que ne pas agir du tout.

Le fait de pouvoir changer ses actions entre la déclaration et la résolution donne de la souplesse, mais ouvre la porte à de nombreux débordements ...

D'un autre côté, ce n'est pas toi qui disais ne pas aimer le système d'initiative ?

.........
... Après réflexion, penser à changer le système de combat ...
.........
Blackshield77

le 13.08.2010
à 17:25

  
Peut-être tout simplement rajouter un lancer de dés pour l'initiative... DEX+1D10 donc les initiatives ne seront plus fixes, ce qui rendra les combats plus "actif".

Pour survivre il faut... courir plus vite que les autres Investigateurs...

Fjal

le 13.08.2010
à 17:39

  
Pas trop cela ralentirait encore. Déjà le +10 pour arme prête à tirer peut changer les choses (note : toujours avoir une arme à la main prête à tirer, même si on ne fait que courir ou si on se bat à la matraque ...).
Blackshield77

le 13.08.2010
à 19:31

  
@Fjal
Heum... on est dans les années 20 dans un monde disons "normal"... je suis pas certain que de se promener dans la rue avec une arme sortie et prête à l'emploie soit bien vu par les autorités (pensez-y on est pas à D&D).

Pour survivre il faut... courir plus vite que les autres Investigateurs...

Fjal

le 16.08.2010
à 09:50

  
Techniquement, cela permet de commencer à courir quand les flics arrivent pour arrestation :)

Disons, que c'est plus pour les moments où les pj s'attendent à un problème (monter au grenier d'une maison abandonnée, se promener dans les bois de nuit ...), des endroits et des moments tout à fait logique pour sortir une arme ...
Fjal

le 16.08.2010
à 10:32

  
Pour revenir au sujet initial ...
Je résume la proposition.

En cas de test opposé,
Cas standard (hors combat)
Le résultat du PJ est modifié par le résultat de son opposant (un niveau de qualité de réussite en moins par niveau de réussite de l'opposant, et un niveau de qualité de réussite en plus si l'opposant fait une maladresse).
Une égalité devient une réussite simple pour le PJ.

Cas du combat
En combat, le mécanisme est le même. Sauf en cas d'égalité qui se traduit par un échec simple pour le personnage actif (avantage à la défense).


Cela vous paraît-il simple et cohérent ?
Humphrey b

le 16.08.2010
à 13:53

  
Oui !
Mrsel

le 16.08.2010
à 15:56

  
Simple, oui. Cohérent, non, puisque le premier cas avantage le personnage, le deuxième cas avantage le défenseur.

Mais en l'état, ça me paraît être une adaptation des règles qui va dans le sens d'une simplification bienvenue.
Sempai

le 16.08.2010
à 21:36

  
Ouaip, moi ça m'embête les maths à Cthulhu, j'ai déjà Pathfinder pour cela

Sempaï

Fjal

le 17.08.2010
à 09:43

  
En fait, il n'y a pas vraiment de maths ...
Il faut juste connaître l'échelle des qualités de réussite : réussite critique, réussite spéciale, réussite, échec, maladresse.

L'idée est juste de décaler le résultat du PJ en fonction de celui du PNJ.

quelques exemples
PJ - R / PNJ - E --> R
PJ - RS / PNJ - R --> R
PJ - R / PNJ - M --> RS
PJ - E / PNJ - R --> M
PJ - RC / PNJ - RC --> R
Van hoering

le 16.02.2012
à 01:16

  
Alors, juste pour mettre mon grain de sel (tout en sachant très bien que je dérive un petit peu du débat v5/v6 ou un mélange des deux), moi je me rappelle la version Pendragon du système Chaosium (du temps de Jeux Descartes, hein, je n'ai aucune idée de ce que donne la toute nouvelle version française). Mais il y avait un truc que je troue génial: en gros, c'est le système chaosium qu'on connaît, mais avec des compétences sur 20 et des jets au d20. Le truc génial c'est que l'on gérait les oppositions ainsi: on devait pour réussir un jet sous son score, mais en faisant le plus haut possible sans le dépasser (le critique étant quand on avait pile poil son score au dé).

Ca donne, en combat: Sire Perceval affronte sire Caradoc armé d'un fenouil. Sire Caradoc est lui-même armé d'un saucisson sec. Ils ont respectivement 16 et 12 en "armes redondantes".
Sire Perceval obtient 13 à son jet de dé. Sire Caradoc obtient 8. Il perd la passe d'armes avec une marge d'échec de 5 (même si tous deux ont réussi leur jet).

C'est, de loin, la plus élégante façon que j'ai vue de gérer les oppositions dans un système de "jet sous", tous jeux confondus. Par expérience, je vous assure que ça marche du tonnerre de Zeus! J'ai un moment carressé l'idée de convertir Cthulhu à ce principe, mais le problème, c'est que la SAN à mon sens, perdrait à être ramenée sur 20. On n'aurait plus cette lente et pernicieuse érosion de l'esprit...

Que Pickman vous fasse le portrait!

Van hoering

le 16.02.2012
à 01:27

  
Tout ça pour dire que moi aussi, vétéran de la v4 et de la v5, je ne sais toujours pas par quel bout prendre la v6 avec son cortège de règles "avancées". Mais j'ai bien envie de tester l'opposition avec le principe d'essayer de faire le plus gros résultat possible sans dépasser son score. Le problème, c'est que c'est incompatible avec les 5 degrés de réussite/échec de la v6. Il n'y a qu'en jouant que je verrai si c'est viable.

Que Pickman vous fasse le portrait!

Van hoering

le 08.03.2012
à 02:27

  
Alors, un autre ajout, cette fois plus dans le sujet. Je viens d'étudier la règle équivalente dans le BRP 4e de Chaosium. Comme chez Sans-Détour, on a la gradation : Maladresse-Echec-Réussite-Spéciale-Critique.
Deux différences majeures: Primo:chaque degré de réussite du "perdant" au-dessus de "normale" baisse d'un cran la réussite du "vainqueur". Par exemple, tu fais un critique, je fais une spéciale, ben tu me bats avec une spéciale.

Secundo: à catégories de réussite égales, on accorde la victoire à celui qui a fait le plus grand résultat aux dés. Cela avantage les persos avec de fortes compétences, et me paraît beaucoup moins artificiel que de privilégier systématiquement le PJ. Surtout que, même si c'est pas souhaitable, ça peut arriver une opposition entre deux PJs...

Moi, je compte l'adopter. Je tenais à vous en faire part, des fois que ça ferait avancer le schmilblick!

Que Pickman vous fasse le portrait!

Van hoering

le 08.03.2012
à 03:16

  
Oups! Désolé pour le double-post,, moi je voulais juste rafraîchir la page pour voir si il y avait des réponses!

Que Pickman vous fasse le portrait!

John doe

le 10.06.2012
à 09:05

  
Je fais comme toi Van hoering : en cas d'égalité de succès, le plus haut jet l'emporte.
Et effectivement, c'est incompatible avec les degrés de succès (spéciale et critique) où, plus c'est bas, mieux c'est.

Ainsi, dans ma pratique, il n'y a plus de réussite spéciale. On obtient un critique sur un double au jet de dés (piqué je ne sais plus où) : réussite critique sur un double inférieur à la compétence, échec critique sur un double supérieur à la compétence. En cas d'égalité de succès critique, c'est toujours le plus haut double qui l'emporte.
J'avais de toutes façons personnellement beaucoup de mal à vraiment différencier les effets d'une réussite spéciale ou critique.

Enfin, j'ai repris d'OpenQuest, cette règle qui veut que lorsque les deux opposants échouent, c'est cette fois le plus petit jet qui l'emporte. On considère que celui qui "rate le moins", réussit quand même mais pour une victoire de justesse, sur le fil (dégats des armes divisés par 2).
Ce qui fait que dans toute opposition, il y a toujours un vainqueur clairement identifié.

Le seul point qui me gêne quand même pas mal dans cette pratique est que dans une opposition, il existe trois degrés de réussite (Critique, normal, sur le fil) contre deux seulement lors d'un test simple (Critique et Normal).
Moriarty

le 10.06.2012
à 09:27

  
John doe a dit...
Je fais comme toi Van hoering : en cas d'égalité de succès, le plus haut jet l'emporte.
Et effectivement, c'est incompatible avec les degrés de succès (spéciale et critique) où, plus c'est bas, mieux c'est.

Ainsi, dans ma pratique, il n'y a plus de réussite spéciale. On obtient un critique sur un double au jet de dés (piqué je ne sais plus où) : réussite critique sur un double inférieur à la compétence, échec critique sur un double supérieur à la compétence. En cas d'égalité de succès critique, c'est toujours le plus haut double qui l'emporte.
J'avais de toutes façons personnellement beaucoup de mal à vraiment différencier les effets d'une réussite spéciale ou critique.
Si je peux me permettre, ce système est celui de l'excellent jeu de S.F (là où personne ne vous entend crier) Eclipse Phase qui a un système très proche de l'Appel...

D’aussi loin que je me souvienne, ma vie n’a été qu’une spirale de violence et de destruction.

John doe

le 10.06.2012
à 10:06

  
Tu as bien fait de me le signaler. Je viens de télécharger le Kit d'introduction chez Black Book pour voir de près de quoi il retourne. Je lis ça dés que j'ai un moment. Merci.
Dweller on th.

le 10.06.2012
à 14:51

  

(Dweller on the Threshold)


En effet, Eclipse Phase gère cela très bien avec un parti pris clair d'éviter au maximum les maths en cours de partie:

- le plus haut jet l'emporte en cas d'égalité (conférant ainsi souvent l'avantage au plus compétent des deux)

- les speciales interviennent sur des doublons (les echecs critiques sur un doublon en cas d'echec). Cela signifie donc un dixieme des chances de reussite et non plus un cinquieme.

- on distingue des qualités de reussite avec une reussite dite speciale avec Marge de 30 et Excellente avec Marge de 60.

Cela inverse le schema classique (le plus bas jet possible) mais peut aisément se transposer à l'Appel de Cthulhu, je pense...

Une marge de 30 battant une reussite simple, une marge de 60 battant une de 30 et ainsi de suite...

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Skullito

le 10.06.2012
à 20:12

  
oh ça me plait bien ce système.

C'est bizarre comme les cons vous en veulent toujours du mal qu'ils vous font. (F. Dard)

Gollum

le 31.08.2012
à 08:49

  
Bonjour à tous. Je viens de lire rapidement ce sujet... Trop rapidement peut-être et il se peut donc que j'ai mal compris ce qui y a été dit... Désolé si c'est le cas...

Il me semble que la solution à votre problème est la suivante (du moins, c'est ainsi que je comprends personnellement la V6) :

Celui qui obtient la meilleure qualité de réussite l'emporte, mais il faut que ce soit une qualité de réussite. Donc, en cas d'échec à son jet de dés, on ne peut pas remporter la victoire.

Si, si, relisez bien, page 71.

Test en opposition :
"En ce cas, chaque personnage impliqué dans la confrontation effectue un test de compétence normalement, comme dans le cas d'un test simple, sauf que pour déterminer lequel l'emporte, on compare les qualités de réussite de chacun."

Hiérarchie des qualités de réussite :
"Une réussite critique bat toujours une réussite spéciale, qui elle-même bat toujours une réussite normale."
Et le texte s'arrête là ! Il n'est nullement fait mention d'échec et encore moins d'échec critique. Et il n'y a pas de points de suspension qui pourrait indiquer que ça continue.

Finalement, regardez l'exemple page 72, le seul ou il est question d'échec ("Considérez que chacun obtient un résultat partiel") :
Pour les deux personnages qui ont obtenu un échec, aucun d'eux ne réussit vraiment son action.

Donc, dans le cas ou un gars tire sur un autre qui tente de se jeter à couvert, si les deux ratent leurs actions :

1) Le personnage qui tire rate sa cible.
2) Le personnage qui tentait de se mettre à couvert n'y parvient pas.
3) Mais ça ne fait pas réussir le tir pour autant. Par contre, le personnage qui tire va pouvoir tenter sa chance une seconde fois avant que l'autre ne se mette à couvert.

Et si le personnage qui tente de se mettre à couvert obtient un échec critique, là encore, ça ne fera pas réussir le premier tir, puisqu'il était manqué. Mais comme il a obtenu une maladresse, il s'étale lamentablement par terre, par exemple. Ce qui permettra au tireur de tenter sa chance une deuxième fois pendant qu'il se relève, puis une troisième lorsqu'il essaiera à nouveau de se mettre à couvert.

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