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6e ed ? A quand une refonte de la SAN ?

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Anonyme...

le 05.12.2003
à 21:30

  
dans mon aide de jeu, je propose de créer des investigateurs avec des Avantages et des Désavantages, dont le niveau affecte la SAN


Notons au passage que le bougre d'investigateur peut acheter le désavantage "Rêves de Cthulhu" (ou un nom approchant) pour 40 points ! Moi je dis que ça devrait même être gratuit ! En tout cas bravo pour cet article que j'avais bien aimé !
Fab

le 05.12.2003
à 21:33

  
Tiens pourquoi ya pas mon pseudo ?? Juste pour préciser qu'une refonte intelligente des règles de SAN pourrait passer par le système de Johan, il faudrait embellir tout de même car 4 pages ca reste court !

Qu'Ithaqua Vous Démembre Avec Son Souffle !

Poulpy

le 10.12.2003
à 23:20

  
Oui, Taint of Madness est bien mais il ne fournit pas une vrai refonte de la SAN et puis les modifs les plus importantes ont été ajoutées à la 5.5.

Passons à Unknown Armies.

Il y a 5 catégories de stress psychologiques : violence, surnaturel, impuissance, solitude, ego.
Chaque catégories possède 2 compteurs :
- endurcissement qui va de 0 à 10 et qui "correspond" au nombre de tests de stress réussis
- échecs qui va de 0 à 5 et qui "correspond" au nombre de jets ratés.

Les différents stress sont classés par degrés de 1 à 10. Plus le degré est élevé et plus le stress est extrême.

Si le personnage possède un niveau d'endurcissement égal ou supérieur au niveau du stress, le stress est automatiquement vaincu car il est assez endurci.
Le compteur d'échecs ne joue pas sur les tests de stress.

Par contre, si le personnage a un niveau d'endurcissement inférieur au niveau du stress, il doit faire un jet d' "esprit" (un pourcentage : 50% correspond à un QI de 100).
S'il est réussi, le niveau d'endurcissement augmente de 1.
S'il est raté, le niveau d'échec augmente de 1 et le joueur (pas le MJ) choisit un des 3 effets suivants : panique (il fuit à toute jambe), paralysie (jusqu'à ce que la cause disparaisse) ou frenzy (il attaque comme un fou la source de stress jusqu'à l'avoir éliminé ou être lui-même éliminé).

Je vous donne maintenant quelques exemples de stress (rem : tous les niveaux sont détaillés dans le livre de règle).

Violence :

niveau du stress :
1 : être attaqué par une arme
4 : tuer quelqu'un dans un combat
10 : voir quelqu'un qu'on aime être torturé jusqu'à la mort

niveau d'échecs :
2 : très attentif à toutes sortes de violences
4 : prends instinctivement une attitude défensive
5 : le joueur fuie, ou est paralysé ou attaque automatiquement sans test chaque fois qu'il est confronté à de la violence de niveau supérieur à son niveau d'endurcissement. il gagne aussi une folie (ex : phobie,...)


(Suite demain)

Que Cthugha vous grille au barbec'

Poulpy

le 11.12.2003
à 21:13

  
(suite de hier)

niveau d'endurcissement :
1-3 : rien de spécial
4-5 : l'attitude du PJ face à la violence se voit sur son visage
6-7 : la violence fait partie de l'habituel du personnage
8-9 : insensibilité face à la violence
10 : ce n'est pas difficile pour les gens de se rendre compte que les pires des horreurs sont monnaie courante pour le personnage. la vie, la mort, ça ne veut rien dire.

Autre exemple : stress surnaturel

niveau du stress :
1 : impression de "déjà-vu"
4 : preuve convainacante que 2+2 ne font pas 4
5 : être attaqué par de la magie
9 : voir les morts revivrent

niveau d'échec :
2 : cauchemards, fascination ou incrédulité face au paranormal
3 : impression régulière d'être observé alors qu'il n'y a personne

niveau d'endurcissement :
4-5 : intérêt prononcé pour tout ce qui concerne le paranormal
6-7 : le PJ est convaincu que le paranormal existe
10 : tout est normal et tout est paranormal. le personnage ne fait plus la différence entre les deux.

Dans UA, avoir un niveau d'endurcissement élevé n'est pas une bonne chose. Bien sûr, elle évite les jets de stress, mais elle apporte de gros inconvénients car le personnage perd de son humanité.
Si le personnage a un niveau d'endurcissement de 10 dans deux catégories de stress ou si le total de ses endurcissement dépasse 35, il perd pied avec la réalité et est considéré comme sociopathe.
Cela a deux conséquences :
- il ne peut plus utiliser ses passions (Noblesse, Furie et Peur), ce qui fait qu'il n'a plus le droit de retirer les dés après un échec à un test qui mettait en jeu ses passions.
- s'il était un avatar, il ne peut plus utiliser sa compétence avatar.

Avoir un niveau 5 en échec pour une catégorie de stress fait que l'on a plus de test de stress à faire pour cette catégorie. Le personnage fuie, est paralysé ou attaque automatiquement. La seule exception est quand son niveau d'endurcissement est supérieur au niveau du stress en question, dans ce cas-là rien ne se

Que Cthugha vous grille au barbec'

Poulpy

le 11.12.2003
à 21:28

  
passe.
Par contre, la première fois que le personnage atteint un niveau 5 en échac, il gagne une folie automatiquement (il est conseillé qu'elle soit reliée aux passions ou à l'obsession du personnage. oui, le PJ doit aussi choisir une chose qui l'obsède)
Par exemple :
- phobie
- traumatisme
- flashbacks (ou désordre de stress post-traumatique)
- amnésie partielle
- conduite addictive (alcool, drogue,...)
- obsession
- fausse croyance
(rem : pas de schizophrénie ou de personnalités multiples. les auteurs ont préférés écarter ses pathologies complexes)


Dans, le jeu, les traitements de la santé mentale sont possibles et efficaces (tant qu'une folie ne s'est pas installée).
Après quelques séances chez un psy, pour chaque jet de psychanalyse et de mental réussi (je simplifie un peu) -en gros un lancé par semaine- on peut retirer soit un niveau d'endurcissement soit un niveau d'échec.
Une autre solution est de subir des "premiers soins psychologiques" moins d'une heure après le stress. Sur un jet du psy réussi, le personnage peut retirer le dernier niveau d'échec qu'il vient de gagner (cela correspond à une mise en perspective réussie du traumatisme subi).

Que Cthugha vous grille au barbec'

Poulpy

le 15.12.2003
à 00:22

  
Alors des questions sur les règles de SAN de Unknown Armies ?

Perso, je trouve qu'il y a plein de bonnes idées là-dedans, mais si il y a deux choses que j'aurais envies de repiquer, c'est :
- tout jet de SAN raté implique une folie temporaire
- mais on laisse le choix au joueur de la nature de sa folie temporaire.

Z'en pensez koi ?

Que Cthugha vous grille au barbec'

Palpus

le 18.12.2003
à 21:25

  
Toujours aucune réaction ?
Vonv

le 18.12.2003
à 23:32

  
Perso j'ai pas eu le temps de me pencher dessus mais le week-end arrive
Vonv

le 30.12.2003
à 16:03

  
Bon bon bon, comme j'm'en va r'lancer mes Fungisd e Yuggoth, j'me suis penché sur c't'affaire.

Ben le premier truc qui bloque c'est que à l'Appel, dans l'absolu, ben l'humanité du personnage ne nous importe que peu finalement. Donc là y a pas bon possibilité d'optimisation.

Par contre ce que je vais réutiliser ce sont les types de troubles. Pour l'Appel je garderait bien :
- horreur du Mythe
- horreur hors Mythe.
Pas la peine de toutes les subdivisions : violence et tout ça, ça ralentirait le jeu.

Le coup de l'endurcissement et des échec est une bonne idée en général. Maintenant, comment l'appliquer à cthulhu. Et surtout permettre une conversion facile.
Le fait est que l'on a le jet de D pour la perte de SAN que l'on peut réutiliser...

Réfléchissement Jean Pierre ...
Tovarich

le 30.12.2003
à 18:06

  
Oui il est vrai que le systéme de UA est excellent, merci a John Tynes et Greg Stolze

Sdradvisté ! Allez tous vous faire ftaghn !

Poulpy

le 05.01.2004
à 16:21

  
Que veux-tu dire Vonv par "Ben le premier truc qui bloque c'est que à l'Appel, dans l'absolu, ben l'humanité du personnage ne nous importe que peu finalement. Donc là y a pas bon possibilité d'optimisation." ?

Que Cthugha vous grille au barbec'

Vonv

le 05.01.2004
à 17:30

  
Disons que par rapport à UA, perdre peu à peu sa part d'humanité n'est pas bloquant comme tel dans les règles. Dans l'interprétation du personnage et dans les réaction du Gardien, ça se sentira mais rien n'y oblige.

Donc si l'humanité entre en jeu, il faut l'intégrer dans le système de jeu. Par exemple, diminuer d'autant les compétences sociales ou autre... et encore que on peut dire qu'un big sectateur bien vicelard peu avoir un putain de charsime...

C'est chaud quoi !
Poulpy

le 05.01.2004
à 21:37

  
Résumé des différentes idées (merci à tous) :

- créer des persos avec des avantages/défauts de base (folies avec score qui évolue)
- séparer horreur du mythe / horreur classique
- séparer horreur surnaturelle / horreur naturelle
- gestion de l'endurcissement pour l'horreur naturelle (influence sur les compétences ?)
- jet de SAN raté plus pénalisant
- utiliser le dé de pertes de points de SAN pour autre chose (scores de folies, endurcissement,...)
- permettre au joueur de choisir sa folie temporaire (fuite, paralysie, frenzy cf UA, ou autre ?)

D'autres idées ? Lesquelles doit-on retenir ?
Des suggestions ?

Que Cthugha vous grille au barbec'

Fab

le 06.01.2004
à 14:16

  
On peut également garder le concept de PUissance d'ue folie, nan ? C'est ici, tout en bas : lien web

Qu'Ithaqua Vous Démembre Avec Son Souffle !

Vonv

le 06.01.2004
à 16:12

  
Pour commencer :

- on garde la note de SAN en %.
- on garde la note de Mythe en % et sa fonction de limitation de la SAN max.
- on ajoute une note d'endurcissement en % qui n'est pas réellement un % mais un modificateur (positif) aux jets en SAN : genre +7%

A chaque jet :
- raté : on perd la SAN normalement et 1% en endurcissement.
- raté mais bien (1/20 de la SAN actuelle) : on perd le max du dé de SAN du monstre et on perd la même chose en endurcissement
- réussi : on gagne 1% en endurcissement
- réussi mais bien (1/20 de la SAN actuelle) : on jette le dé de SAN devant être perdu en cas d'échec et on l'ajoute à l'endurcissement.

Kéke vous en pensez comme ça, là, brute de fonderie ?
Poulpy

le 06.01.2004
à 18:43

  
Est-ce que ton modif d'endurcissement peut devenir négatif ? Il ne s'applique qu'aux frayeurs hors Mythe ?

J'aime bien l'idée du modif d'endurcissement mais pas le fait qu'il puisse être aussi fluctuant et qu'il puisse "améliorer" la SAN sans contrepartie.

Que Cthugha vous grille au barbec'

Inspecteur pi

le 06.01.2004
à 22:07

  
Les propositions sont intéressantes mais il vaut mieux ajouter à l'endurcissement en cas de réussite exceptionnelle la SAN perdue en cas de réussite. Sinon les Grands Anciens ( 1d10/1d100) sembleront de gros monstres en plastique pour série Z kitsch.

Dr West, je pense que cette affaire a un rapport avec vos travaux sur la mort après la vie !

Vonv

le 07.01.2004
à 09:14

  
Très juste !!!
Par contre, perdre le max du dé en cas de fumble me paraît trop et surtout je prends pas en compte un éventuel jet en INT pour voir si tu as saisi ce qui s'passe

Ce qui donne :

- on garde la note de SAN en %.
- on garde la note de Mythe en % et sa fonction de limitation de la SAN max.
- on ajoute une note d'endurcissement en % qui n'est pas réellement un % mais un modificateur (est positif ou nul) aux jets en SAN : genre +7%

A chaque jet :
- raté : on perd la SAN normalement et 1% en endurcissement.

- raté mais bien (1/20 de la SAN actuelle) : on perd 2 fois le dé de SAN du monstre si le jet d'INT est réussi, 1 fois sinon. On perd la même chose en endurcissement.

- réussi : on gagne 1% en endurcissement.

- réussi mais bien (1/20 de la SAN actuelle) : on gagne en endurcissement la perte de SAN en cas de réussite normale du jet.

C'est mieux ?
Demarigny

le 07.01.2004
à 10:49

  
La fluctuation à chaque jet me parrait trop brutale : pourquoi pas une modif de la note d'endurcissement en fin de partie, comme avec l'évolution des compétences, mais en tenant compte du ratio réussite / raté en cours de jeu.

Je pense que l'endurcissement ne se réalise pas d'un coup, et qu'il faut tout de même un temps d'intégration psychologique, alors que le déséquilibre mental peut survenir subitement(il peut se traduire par une insensibilité passagère, sans rapport avec l'endurcissement qui lui doit être considéré comme un équilibre).

Je me demande également s'il faut autoriser une note qui permette d'obtenir plus de 100% de chance de réussite face à une horreur classique.

Que Yog-Sothoth Vous Téléporte !

Poulpy

le 07.01.2004
à 16:50

  
Ton idée Vonv est très intéressante mais je ne vois pas bien où est-ce que tu fais la séparation mythe / pas mythe.

Autre chose, il y a un débat que l'on n'a pas encore eu est le rôle des deux dés dans la perte de SAN : genre 0/1D6 ou 1D10/1D100.
Qu'est-ce que ça veut dire de rater son jet de SAN et de perdre 1 point ou de le réussir et d'en perdre 1 ? Idem mais avec 5 points ?
Je crois qu'il faut qu'on en discute avant de voir comment modifier le modif d'endurcissement.

Que Cthugha vous grille au barbec'

Vonv

le 08.01.2004
à 09:50

  
Bon ben r'tour sur expérience d'hier soir... (je leur ai fait tester toutes mes innovations des règles et autres ).

Pour la SAN :
- garder une seule compétence SAN.
- avoir deux compétences endurcissement : mythe et non mythe.
- leur augmentation se fait en fin de partie comme conseillé par demarigny très justement.
- en fonction de la confrontation horrible, on utilise l'un des deux endurcissements.
- faire 2 tables de pertes de SAN en fonction de l'origine mythe/non mythe.

Vala une base.
Vonv

le 08.01.2004
à 09:54

  
Pour les pertes de SAN, je suis à fond pour des pertes plus grosses de base. Plus de 1D10 pour cthulhu mais un truc du style 4+1D10. Mais là y a tout à revoir !!!
Demarigny

le 08.01.2004
à 10:32

  
Hérésie !
Je suis totalement contre une notion d'endurcissement face aux horreurs du mythe.
Cela revient à modifier les fondements même de l'Appel : fonctionner avec l'univers de HPL.

La perte de contrôle progressive du personnage est associée à la découverte de la véritée, que l'humanité n'est qu'une infinité dans une monstrueuse horreur cosmique, que l'expérience de la vie de tous les jours n'est qu'un verni mince qui recouvre une abominable réalité.
Et ce qui fait la spécificité de l'AdC, c'est justement cette réalité décalée : la magie sous-tend l'univers, dont les lois de la physique humaine ne sont qu'une vague expression.
Permettre de s'habituer à cette réalité sans basculer dans la folie, c'est renier la place que HPL destine aux humains dans ce maeltrom : la plus mauvaise, celle d'éternelles victimes d'un funeste destin, qui peuvent au maximum remporter une victoire, mais jamais la guerre. Ou alors, passer du côté noir de la f.. mais je m'égare.

A moins de vouloir jouer avec les règles de l'AdC dans un autre univers terrifique... pourquoi pas.
Mais dans l'AdC il ne faut pas permettre aux joueurs trop de liberté, leur permettre de devenir des sortes de gandalf capables de battre un GA par les moyens même qui sous-tendent l'univers, alors qu'ils sont par définition inabordables à un esprit considéré comme sain (on peut d'ailleurs s'interroger de la définition d'un esprit sain dans ces conditions, puisqu'il s'agit d'un esprit qui refuse de voir la réalité en face...).

Ca peut parraître trop restrictif comme point de vue, mais je ne vois pas quel autre parti prendre pour respecter les fondements de ce jeux.

Ou alors, il faut définir une cadre très restrictif à l'emploi de l'endurcissement face au mythe, mais autant l'abandonner.

Que Yog-Sothoth Vous Téléporte !

Vonv

le 08.01.2004
à 11:35

  
Demarigny, autant tes remarques précédentes étaient intéressantes, autant celle-ci est cyclopéennement inutile et en dehors du sujet !!!
Que tu ne sois pas d'accord avec l'endurcissement, je le conçois tout à fait, mais dans ce cas, dis rien et intervient de façon constructive sur ce qui t'intéresse.

L'endurcissement est nécessaire car :
- je joue une aventure qui me fait perdre 5 points de SAN en 20 heures de jeu.
- j'ai trop bien réussi la partie donc je gagne 1D6 SAN -> soit 5 au jet.

----> je suis donc à mon niveau de SAN du départ, vierge comme Bast. Qu'estc-e qui reflète mon expérience ???
Alors qu'avec +3 (c'est un chiffre arbitraire) en endurcissement face au Mythe, ben je suis loin d'être gros bill, mais par contre, ça se voit que j'ai dérouillé déjà
Demarigny

le 08.01.2004
à 15:26

  
C'est vrai que j'ai fait un peu long sur un unique point parmi tous ceux proposés (auquels j'adhère tout à fait, c pour ça que g rien dit).
Mais c'est parce que ça me parraissait important : c'est le seul qui me semble aller à l'encontre du principe du jeu qui fait basculer inexorablement les Investigateurs dans la folie.

Sur ton exemple, ce n'est pas suffisant :
- c'est un exemple sur un coup. Mais sur le long terme, est-ce que l'évolution va faire s'équilibrer l'indice, ou bien va-t'il inexorablement monter ?
- le fait d'être confronté à des horreurs du mythe agit sur la compétence Mythe, on a donc déjà un marqueur indépendamment du la SAN sur le fait d'avoir dérouillé, mais il est défavorable on est d'accord.
- dans ton exemple, je perd 5 en cours de partie et je gagne 5 à la fin : c'est également un marqueur de l'endurcissement, même si ça ressemble plus à la carrotte donnée à la fin.

C'est surtout pour ça que je pense qu'il n'est pas nécessaire d'ajouter un facteur d'endurcissement face au mythe : la santé mentale est surtout un indicateur de folie face aux horreurs du mythe, qui sont la majorité de celles rencontrées par les Investigateurs.

Et il est bien précisé dans les règles qu'on ne peut pas s'y habituer : tu peux être contre ce principe, mais moi je ne le remet pas en cause, sinon ça ne serait plus l'AdC. En revanche, en utilisant ces règles dans un autre cadre que l'univers d'HPL, je suis d'accord que ce n'est pas réaliste. Mais j'ai l'impression que l'idée générale est d'y rester, non ?

Que Yog-Sothoth Vous Téléporte !

Demarigny

le 08.01.2004
à 15:58

  
Pour me contredire, je viens même d'avoir une idée : prendre en compte le modificateur, mais il ne permet pas de faire des jets qui dépasseraient la SAN maximum de l'Investigateur, puisque ce plafond existe nativement.

Que Yog-Sothoth Vous Téléporte !

Poulpy

le 08.01.2004
à 20:14

  
Ca y est. Poulpy a pondu lui aussi sa règle de SAN...

Premièrement : qd on crèe son perso, on choisit une FOLIE de DEPART qu'on met au niveau 0.
ex : arachnophobie (0)

Deuxièmement : on oublie que perdre 5 pts de SAN = folie temporaire.
Quand on fait un jet de SAN (pour 1DX/1DY), y a deux possibilités :
- réussi : aucun effet immediat sauf perdre 1DX points de SAN
- raté : on perd 1DY points de SAN et on a une folie temporaire.

Troisièmement : le joueur CHOISIT sa folie temporaire. Il a 4 choix.
- FUIR à toute jambe et ne JAMAIS revenir se confronter à la frayeur cause du jet de SAN
- être PARALYSE de peur et ne pas bouger TANT que la cause de la frayeur est visible
- ATTAQUER comme un fou la cause de la frayeur JUSQU'A ce qu'elle soit morte ou que le joueur le soit
- SUBIR sa FOLIE de DEPART ou toute FOLIE GAGNEE pour une DUREE (en round/min/dizaine de min/heure : tirer 1D4) égale aux points de SAN perdu avec le 1DY. la folie SUBIE augmente de 1.

ex : le perso décide de laisser libre cours à son arachnophobie (0). il vient de perdre 7 points de SAN. il lance 1D4 : un 2. la durée de la folie temporaire est de 7 min. son arachnophobie vaut (1) maintenant.

L'intérêt de laisser libre court à sa FOLIE est que la durée de la crise est LIMITEE alors que dans les autres cas, elle est ILLIMITEE.

Quatrièmement : Lorsque l'objet d'une FOLIE de DEPART ou d'une FOLIE GAGNEE se présente, le joueur doit confronter son POU contre sa FOLIE. Si le POU l'emporte, le joueur se maîtrise et sa folie diminue de 1. Sinon, sa folie le domine pour une durée égale à la valeur de sa folie en round/min/10min/heures (1D4 pour savoir) et la folie augmente de 1.

Que Cthugha vous grille au barbec'

Poulpy

le 08.01.2004
à 20:39

  
Cinquièmement : Lorsque un joueur PERD 1/5 de sa SAN en UNE HEURE, il subit un traumatisme important. 2 possibilités :
- il augmente sa FOLIE de DEPART ou une FOLIE GAGNEE du nombre de points de SAN perdus en une heure.
- il se crée une nouvelle folie cad une FOLIE GAGNEE d'un niveau égal au points de SAN perdus en une heure. la nature de la folie est choisie d'un commun accord du joueur et du gardien.

Sixièmement : on separe horreur naturelle et surnaturelle. l'horreur due au Mythe est incluse dans l'horreur surnaturelle. Quoiqu'il en soit la SAN ne peut jamais dépasser la valeur habituelle cad 99 - % Mythe de Cthulhu.
Il faut définir les pertes en SAN dues aux horreurs naturelles.
ex : - tirer sur quelqu'un = 0/1D2
- se faire tirer dessus = 1/1D3

Septièmement : on peut S'ENDURCIR face aux horreurs NATURELLES (pour les horreurs SURNATURELLES, c'est à la suggestion du gardien).
Chaque jet de SAN REUSSI donne un point de NIVEAU d'ENDURCISSEMENT. Le niveau d'endurcissement ne peut pas dépasser le score de POU de l'investigateur.
Le joueur peut utiliser à la loisir un modificateur, à son score de SAN, d'une valeur au maximum égale au NIVEAU d'ENDURCISSEMENT, mais chaque fois qu'il le fait il perd autant de points que son modificateur à répartir dans ses caractéristiques Idée, Chance ou Connaissance.
Ex : le joueur a un niveau d'endurcissement de 13. il décide d'appliquer un +5 à sa SAN qui passe pour ce jet de SAN de 35 à 40. il décide de perdre 2 points en Idée et 3 en connaissance. son niveau d'endurcissement vaut toujours 13.

Huitièmement : la psychothérapie (psychanalyse) permet de :
- regagner des points de SAN (jusqu'au max 99-Mythe) (cf règles)
- diminuer la FOLIE de DEPART ou une FOLIE GAGNEE de 1 point par mois de traîtement (5 visites chez le psy).
- diminuer son endurcissement de 1 point et regagner 1 point en Idée ou Chance ou Connaissance par semaine de traitement (une visite chez le psy).

Les règles de psychothérapie sont à paufiner

Que Cthugha vous grille au barbec'

Poulpy

le 08.01.2004
à 20:43

  
Tout le reste aussi est à paufiner
Z'en pensez-quoi ?

Que Cthugha vous grille au barbec'

Demarigny

le 09.01.2004
à 10:41

  
Quelques remarques :

choisir son horreur, ok, mais pour la folie de départ, il faudrait qu'elle ai une relation avec l'horreur qui déclenche la folie, je suis pas sûr que ce soit réaliste autrement... ce qui laisse le choix a des folies illimités seulement.
que signifie laisser libre court à son arachnophobie, surtout s'il n'y a pas d'araignées dans le coin : on dirait que ça ne pénalise en rien l'action du joueur. A moins qu'il ne se mette à chercher frénétiquement s'il n'y a pas d'araignées autour de lui, ou bien des hallucinations d'araignées l'attaquant. Mais comment le déterminer ?
A quoi servent les points dans la Folie à part pour la durée de guérison ? Est-il possible de guérir complètement (la folie est effacée de la fiche ?) Prévois-tu un tableau entre la valeur du niveau et l'impact de la remarque précédente ?
Comment intégrer les pertes dues à la lecture des livres du mythe : il ne devrait pas y avoir de folie temporaire associée, simplement la perte des points ?

Sinon, j'aime bien l'idée que le modificateur d'endurcissement ne puisse pas dépasser le POU : c'est une bonne alternative à ma proposition pour limiter sa valeur, il faut trancher.

Enfin, pourrais-tu nous expliquer pourquoi il faudrait défalquer des points en Idée, Chance et Connaissance lors de l'usage des points d'endurcissement, d'autant qu'on ne les fait pas diminuer : un joueur qui s'en sert régulièrement pour ne pas sombrer dans la folie va vite devenir un idiot finit.. Je comprends bien qu'il faille une contrepartie à son utilisation, mais ça me parrait trop puissant en ces termes et non justifié. Pourquoi ne pas plutôt taper sur les points de magie, qui sont récupérables ?

Que Yog-Sothoth Vous Téléporte !

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