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6e ed ? A quand une refonte de la SAN ?

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Poulpy

le 24.11.2003
à 23:57

  
Je rebondis sur une niouze fantastique de Fab : la 6ème ed de l'Appel est annoncée !!!

Là, j'en fais trop car c'est presque certain qu'elle sera à la fois mieux que les ed précédentes mais n'apportera rien de bien nouveau à part des améliorations cosmétiques.

Bien sûr, on pourrait attendre un certain nombre d'améliorations techniques qui rendraient le jeu plus réaliste mais aussi plus complexe et ce n'est pas forcément le but recherché. De toute façon, vous en débattez assez souvent, non ?

Pour moi, l'unique point de règle dont j'attends une amélioration radicale, c'est la SAN.
Je ne sais pas si vous êtes d'accord avec moi, mais bien qu'elle soit simple (trop ?) cette règle possède un certain nombre de défauts.

1. elle ne tient pas compte de la nature de l'horreur (surnaturelle, réelle, violente, personnelle,...)
2. elle ne tient pas toujours bien compte de la "quantité d'horreur"
ex : on peut perdre 1 pt de SAN en réussissant son jet de SAN face à Cthulhu ou bien perdre 5 pt de SAN face à Cthulhu ou face à un profond provoquent le même effet (pb légèrement patché avec Taint of Madness ou la 5.5)
3. les folies ne sont pas très crédibles d'un point de vue psychiatrique cad que la SAN ne gère pas l'évolution des pathologies (en fonction des différents "terrains" par ex).
4. les règles ne guident pas assez le MJ pour les effets dans le jeu des différentes pertes de SAN, des différentes folies et de l'inexorable baisse de la SAN. Des effets qui contraignent explicitement le joueur (ou modifie ses stats) seraient souhaitables.
5. les règles ne permettent pas de "surmonter" sa peur au prix d'un endurcissement

Pour résumer, je verrais bien une nouvelle règle de SAN (compatible ?) qui serait un peu un croisement entre celle de Cthulhu et de Unknown Armies, avec les acquis de Taint of Madness ?

Qu'en pensez-vous ?

Que Cthugha vous grille au barbec'

Poulpy

le 25.11.2003
à 00:21

  
Je me permets un dernier mot. J'attends des réponses constructives, donc SVP pas de :

(1) "Ben le MJ n'a pas besoin de règles pour gérer ça, il le fait au feeling"

ou de

(2) "Tu te contredis ! Tu ne veux pas de règles trop techniques en général, mais tu en veux une pour la SAN"

Pour (1), mieux vaut une règle et ne pas s'en servir que pas de règles du tout.

Pour (2), je pense que vu l'évolution récente de la manière de jouer à Cthulhu (cf Delta Green), l'Appel est devenu est véritable jeu d'horreur moderne qui ne doit donc plus négliger l'aspect psychiatrique et réaliste de la folie.

Enfin, un dernier point que j'avais oublié dans mon message précédent.

6. les règles de SAN permettent "trop" au MJ de faire ce qu'il veut cad qu'il peut tuer ou sauver un PJ lors d'une folie temporaire au gré de son humeur. ça peut être cool, mais avoir une règle qui cadre un peu cela si l'on ne sait pas quoi faire (ou si on est un MJ débutant), ça serait bien.

Que Cthugha vous grille au barbec'

Inspecteur pi

le 25.11.2003
à 21:31

  
Pourrais-tu me résumer le système de santé mentale d'Unknown Armies ?

Quels sont les apports de Taint of Madness au système de l'AdC ?

Dr West, je pense que cette affaire a un rapport avec vos travaux sur la mort après la vie !

Vonv

le 26.11.2003
à 09:03

  
En voilà une idée qu'elle est bonne. Pas facile, mais intéressante à creuser et à réaliser.

1. elle ne tient pas compte de la nature de l'horreur (surnaturelle, réelle, violente, personnelle,...)

C'est vrai. D'un autre côté, cela est rendu par la différence de perte en fonction de l'origine. Je te concède que ça ne distingue pas les origines naturelles/ou non. Mais là il faut voir les limites du système : on ne peut demander une telle introspection du joueur dans son personnage pour savoir si telle ou telle manifestation aura tel ou tel effet sur sa SAN. Le but de l'Appel est d'avant tout jouer des investigateur et non des dérangés relâchés pour mener l'enquête entre deux séjours en hôpital

2. elle ne tient pas toujours bien compte de la "quantité d'horreur"

Ca par contre c'est très vrai et très dommageable. Finalement, on peut joindre cette idée à la précédente. Je m'explique : définir non pas une mais plusieurs notes de SAN (genre, à la louche : horreur et surnaturel). Et non pas calculer la perte juste sur un jet mais donner une base + jet et définir des effets minimaux. Je ne sais pas pour vous mais j'essaie de plus de jouer la règle qui dit qu'une perte des 1D3 points de SAN amène à la nausée, 1D4 fait vomir,...

3. les folies ne sont pas très crédibles d'un point de vue psychiatrique cad que la SAN ne gère pas l'évolution des pathologies

Dans ce cas, opur que cela reste jouable, il faudrait définir une sorte d'arbre des folies, lesquelles découlant desquelles etc. Le principe est intéressant et restant dans les mains du gardien, reste jouable.
N'oublions pas tout de même qu'il est, je trouve, quasiment impossible de jouer un fou. Et donc en ce sens, il faudrait plutôt donner des règles d'incohérences ou autre que de forcer le joueur à un roleplay délicat. Je continue après...
Vonv

le 26.11.2003
à 09:07

  
4. les règles ne guident pas assez le MJ pour les effets dans le jeu des différentes pertes de SAN, des différentes folies et de l'inexorable baisse de la SAN. Des effets qui contraignent explicitement le joueur (ou modifie ses stats) seraient souhaitables.

Ouaip ! A part deux trois petites choses, c'est léger. Mais je passe tout de suite à la fin de ce point 4 car pour moi, c'est ça qui manque : brider le joueur en terme de jeu en fonction de l'évolution de sa folie.
Exemples : il essaie de se souvenir du nom d'une personne qu'il vient de croiser ? -> jet pour savoir si le truc ne lui échappe pas complètement. Il est universitaire et fait des fouilles dans une bibli ? -> et si tout à coup il se mettait à fuir les livres, à ne plus savoir lire... de façon temporaire bien-sûr. Des événnements aléatoire qui ferqient qu'une folie devient potentiellement vraiment dangereuse.

5. les règles ne permettent pas de "surmonter" sa peur au prix d'un endurcissement

Je vois po trop là
The servant

le 26.11.2003
à 10:17

  
Pour le point 4, j'avais le souvenir d'avoir participé à quelque chose il y a des éons de ça...
J'ai retrouvé (grâce au bô classement) : c'est là lien web , quelques règles maison.

Que Nyarlayhotep Vous Fasse de la Peine !

Poulpy

le 26.11.2003
à 12:01

  
Comme je suis fainéant, pour répondre aux deux questions, je cite l'article du GROG sur Unknown Armies :

"Une notion très importante est celle du "Madness Meter", qui mesure la santé mentale du personnage, dans cinq domaines : violence, surnaturel, impuissance, solitude, ego. Quand un personnage rencontre une situtation choquante dans un de ces domaine, il peut s'endurcir, ou enregistrer un échec et réagir par une frenzy, une paralysie ou une panique. Un personnage complètement endurci perd son humanité, et ne réagit plus à ses passions. Les PJ auront donc à mesurer les conséquences de leurs actes, ces règles étant là pour donner aux personnages un sens des responsabilités qu'ils ne manifestent pas toujours, même si les joueurs n'en sont (normalement) pas dépourvus."

Que Cthugha vous grille au barbec'

Poulpy

le 26.11.2003
à 12:12

  
Pour Taint of Madness :

- les tables de folies temporaires sont mieux fichues mais elles ont été intégrées à la 5.5

- il y a eu règle qui gradue la force d'une folie, qui permet de savoir si un joueur y résiste ou non (ex classique de la fobie) et qui permet son évolution

mais bon, tout ça c'est plus des règles bricolées vite fait -des patchs en gros- qu'une vraie refonte de la SAN

Que Cthugha vous grille au barbec'

Vonv

le 26.11.2003
à 13:06

  
Ben allez Poulpy, arrête de faire le fainént car moi je suis très intéressé par une bonne règle de SAN. Alors dans Unknown Armies, comment ça se passe exactement ?
Allez steup !
Dodger

le 26.11.2003
à 16:19

  
c'est vrai que c'est intéressant ce concept des cinq domaines : violence, surnaturel, impuissance, solitude, ego.

Je m'en vais tester quelques petites choses pour gérer les actes de guerre et de barbarie de sang-froid de mon squad de DG Vietnam.

Peut on considérer qu'une perte de SAN est possible quand un appelé achève froidement un blessé avec sa baïonette à votre avis ?

Dodger

Que Cyaegha vous fasse de l'oeil.

Monarkc

le 28.11.2003
à 00:38

  
Je croirais que oui.
Un milieu aussi hostile et barbare que celui d'un champ de bataille engendre des actions qui ne peuvent avoir lieu par temps de paix.
Sur le coup tuer devient une question de survie mais après quelques temps s'intalle un sentiment malsain surtout quand le combattant reviens à la vie "normale"

On peut aussi se poser simplement la question y-a-t-il des appelés qui sont revenus du Vietnam sain d'esprit par exemple?

Le génie de l'incompris se confond souvent à la folie, certaines connaissances entrainent la démence!

Vben

le 28.11.2003
à 07:50

  
Salut,

Juste une question au hasard de ce topic.
Ne pensez vous pas que une faible perte de santé mentale peut entraîner une hausse temporaire d'une caractéristique ou d'une compétence ou encore un bonus sur action lié vraisemblablement à une stimulation (pour me rapprocher de ce que disait MonarKc, sur un champ de bataille, un appelé peut reussir des actions éclatantes tout simplement parce que la peur stimule (inconsciemment?) ses capacités.
Demarigny

le 28.11.2003
à 08:47

  
Je rebondis sur deux choses : le point 5 qui concerne l'endurcissement, et la dernière question sur les actionsd éclatantes.

Pour le point 5, le cas de l'endurcissement, je penses qu'il ne faut pas compter dessus. Si on prend le fonctionnement du psyché humain non pas au pied de la lettre de l'interprétation moderne, mais de la manière dont Lovecraft l'explique dans ses nouvelles, pas la peine de s'endurcir : soit on devient fou, soit on se fait buter. Les seuls qui s'endurcissent et résistent face aux séïdes des Grands Anciens, ce sont des mecs passés de l'autre côté, comme des sorciers : ils sont déjà devenus tous fous. Dans ces conditions, les PJ ne peuvent pas s'endurcir et devenir des baroudeurs qui butent du Cthulhu au petit déjeuner comme réveil matin. Pourtant c'est ce qui se passe avec certains continuateurs, comme Brian Lumley par exemple : les personnages sont des aventuriers. Je penses que dans le cadre du jeu, on est plus proche de l'interprétation de Lovecraft, qui fait qu'un PJ n'est pas une pauvre chose fragile, mais presque. Après, il vous reste AD&D

Sur le deuxième point, effectivement il existe dans la réalité des cas d'action spectaculaires. Mais il ne faut pas se leurer : ils sont rares. Je penses dans ces conditions qu'on ne peut pas généraliser, et qu'un jet critique suffit pour déterminer le caractère spectaculaire de ce qui se déroule : les PJ ont des aventures pas ordinaires, il est normal qu'en cas de réussite critique le résultat le soit également.

Que Yog-Sothoth Vous Téléporte !

Jeff

le 28.11.2003
à 09:40

  
Juste une petie question également sur l'endurcissement. J'ai un joueur qui joue un personnage rescapé de la Grande Guerre. Il l'a créé selon les règles prévues à cet effet ds No Man's Land. Résultat, c'est un grand rescapé du carnage et il s'étonne que je puisse lui demnader un jet de SAN quand il est confronté à la mort d'une personne qu'il ne connaît pas (mort "naturelle" j'entends). Comment traiteriez vous justement ce cas ?
Vonv

le 28.11.2003
à 10:11

  
Pour reprendre ce que Demarigny a dit, il vrai qu'il ne faut pas non plus, à mon avis, trop endurcir les PJs si ce 'nest dans l'optique d'une partie orientée survival-horreur

C'est un peu comme utiliser des points d'héroïsmes pour faire du Pulp Cthulhu.

Par contre avoir des règles un peu plus fouillées sur la gestion des folies et sur leurs effets en terme de jeu est intéressant
Dodger

le 28.11.2003
à 11:57

  
Comment traiteriez vous justement ce cas ?

Je dirai qu'il s'enfonce peu à peu dans une froideur déshumanisée vis à vis de la mort. Ce qui justifie un jet de SAN, tout en lui faisant remarqué qu'il n'a pas forcément conscience de son état. Il a des risques sérieux de tomber dans la psychopatie. (bon, scientifiquement, je suis pas psy ! mais c'est qu'un jeu...)

Dodger

Que Cyaegha vous fasse de l'oeil.

Didier

le 28.11.2003
à 15:03

  
Il l'a créé selon les règles prévues à cet effet ds No Man's Land. Résultat, c'est un grand rescapé du carnage et il s'étonne que je puisse lui demnader un jet de SAN quand il est confronté à la mort d'une personne qu'il ne connaît pas (mort "naturelle" j'entends). Comment traiteriez vous justement ce cas ?


Je ne pense pas judicieux de faire perdre des points de SAN pour une mort naturelle, la mort en fait est la fin inéluctable de tout être vivant et toute personne en est consciente. Pour avoir été confronté à la mort de nombreuses fois, je ne pense pas que ma santé mentale en ait été affectée (même si la tristesse ressentie pour certaines personnes est plus grande que pour d'autres) sauf en une occasion assez difficile (dans ce cas j'ai revécu régulièrement les circonstances de la mort plusieurs semaines en rêve) et ce n'était pas une mort naturelle.

Les règles de SAN s'appliquent à mon sens dans des circonstances où la mort apparaît traumatisante : cadavres multiples, actes de barbarie commis sur les cadavres, ou dans le cas ou la surprise peut engendrer un stress supplémentaire (comme voir un cadavre ensanglanté lui tomber dessus).

Le perso en question a certainement vu beaucoup de cadavres et possède un seuil de tolérance psychologique plus grand. Maintenant, il n'est pas impossible que la vue de nombreux cadavres en particulier portant des blessures ne ravivent des souvenirs enfouis et ne provoquent un trouble temporaire.

J'ai eu l'occasion de voir deux ou trois poilus de la 1ère guerre il y a quelques années dont certains avaient survécu à Verdun (ils sont maintenant tous morts), ils ne portaient pas les stigmates post-traumatiques qu'on a pu retrouver chez les anciens du Viet Nam.
Johan

le 29.11.2003
à 06:08

  
juste en passant : j'ai commis, dans Backstab 32, une aide de jeu de 4 pages qui ambitionnait de dépoussiérer une chouille les mécanismes de la SAN.

basiquement, il s'agit d'une hybridation entre la SAN façon AdC et l'Equilibre Mental à la sauce Kult. je développe donc un système de Traits (Avantages et Désavantages), qui me permet d'indexer la SAN dessus.

c'est loin d'être la panacée, mais peut-être cela donnera-t-il quelques idées aux Gardiens qui, comme Poulpy et moi, pensent que ce point de règle mérite rénovation ?

Explorez votre côté Sombre : terresetranges.net

Randolph cart.

le 30.11.2003
à 12:46

  

(Randolph Carter)


j'ai commis, dans Backstab 32

ah ah ah enfin tu avoues !!!

---
quelqu'un peut nous faire un resumé de cette article ? n'ayant pas l'ouvrage malefique dans ma bibliotheque occulte

Rêveur....

Demarigny

le 30.11.2003
à 13:00

  
Il ne faut pas forcément remodifier les règles de SAN : c vrai, dur de les faire coller à la réalité. Reste qu'un système de règle de jeu de rôle est une simulation, en plus simplifiée car il ne faut pas aller se perdre trop loin dans la paperasse pour que ça reste jouable.

Du coup, il y a forcément des incohérences : le système fonctionne en général, mais il y a des limites à tout.

Ensuite, tout dépend ce que l'on recherche : s'amuser, passer un bon moment entre amis, ou bien faire tenter la simulation la plus proche possible de la réalité.
Dans le cas de l'AdC, il me semble que les règles sont surtout proches de l'esprit Lovecraft, et pas du tout de la réalité. L'univers en lui-même est une alternative à ce que nous connaissons, pourquoi tout se passerait-il tel que nous le vivons au quotidien ?

Aucune raison que les règles physiques et psychiques collent véritablement à notre univers!

Enfin, l'AdC est un jeu d'ambiance qui est tourné vers l'importance de l'interprétation aussi bien de la part du Gardien que des Investigateurs. S'attacher trop aux règles, faire des jets nombreux (hors combat, là ça donne une dynamique) et rouvrir son bouquin parce qu'on n'a plus en tête l'alinéa 5 de la règle 108 a souvent tendance à casser fortement l'ambiance, si fragile à instaurer au demeurant.

C'est pour ça que personnellement, le système me convient en l'état.

Que Yog-Sothoth Vous Téléporte !

Poulpy

le 30.11.2003
à 23:15

  
Bien Demarigny, je vois que tu as lu mon second post
Si tu ne l'as oublié, je te répète son contenu : des réponses constructives donc ceux qui trouvent que la règle de la SAN est suffisante n'ont pas à s'exprimer ici d'autant plus quand c'est pour répéter une argumentation que beaucoup de gens connaissent par coeur.

Et puis comme j'ai envie de m'expliquer un peu, j'ajouterai qu'une règle plus complète ou plus réaliste n'implique pas forcément qu'elle soit plus complexe : c'est là l'intelligence d'en établir une bonne et c'est pourquoi on discute ici.

Que Cthugha vous grille au barbec'

Poulpy

le 30.11.2003
à 23:34

  
Pour l'endurcissement, je pense qu'une telle règle est nécessaire mais peut-être d'emploi facultatif car son utilité varie d'une campagne à l'autre.
S'endurcir face au mythe peut-être pas mais face à la mort violente ou à la mort tout court, je crois que c'est possible (cf tueurs à gage des films, médecin légiste,...).
Ceci sous-entend qu'en tps que MJ, je fais faire des jets de SAN aux PJ face à la mort (faire perdre des pts de SAN est par contre un autre débat. je le fais aussi), justement parce que les PJ ont une capacité à réagir face à la mort qui dépend de leurs santés mentales.

Que Cthugha vous grille au barbec'

Vonv

le 01.12.2003
à 09:10

  
M'ssieur Demarigny, ch'uis d'accord avec Poulpy : cette discussion, du fait de son sujet-même regroupe ceux qui veulent de nouvelles règles de SAN donc... je comprends ton point de vue, mais pas ici

S'endurcir, on s'aperçoit vite qu'on le fait sur les investigateurs sans le savior. Par exemple, au cours d'une campagne comme les Masques, je me rappelle que la fréquence des jets de SAN est allée en s'allégeant grandement. Seuls les événnements les plus graves et troublants nécessitaient un jet.

Par contre, Johan, tu pourrais nous détailler un peu pluche ta règle steup ?
Poulpy

le 01.12.2003
à 18:30

  
Bon, Vonv et Dod, ce soir, je relit les règles de Unknown Armies et je vous les résume demain.

Que Cthugha vous grille au barbec'

Dodger

le 02.12.2003
à 09:52

  
On attend donc avec impatience

Dod

Que Cyaegha vous fasse de l'oeil.

Johan

le 02.12.2003
à 23:02

  
hop, rapide réponse à Vonv.

dans mon aide de jeu, je propose de créer des investigateurs avec des Avantages et des Désavantages, dont le niveau affecte la SAN. pas à la création en fait, car alors A. et D. s'annulent, mais dans le cours de la partie, où un D. peut augmenter à la suite d'un évènement de jeu. exemple typique : je vois une goule, je foire mon jet de SAN et hop, ma Nécrophobie passe de 10 à 14 points, une augmentation qui matérialise la perte de mes 4 points de SAN.

l'idée, c'est de densifier une chouille la créa de PJ en intégrant le côut (positif ou négatif) de certains éléments de background, et, en partie, d'assouplir une chouille la mécanique des folies temporaires.

comme je le disais, c'est très imparfait, mais ça peut donner des idées. tout feedback est le bienvenu.

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Demarigny

le 03.12.2003
à 09:39

  
Ok ok, mea culpa.

Concernant l'endurcissement, deux choses :
déjà, les règles sont bien adaptées aux époques du début du siècle dernier.
Deuxièmement, il existe une partie des règles qui permet de gérer cet endurcissement : il est cité pour exemple dans la 5.5 que face à un Profond, on a 1D6. Si on en voie plusieurs en même temps, on passe d'office à 6. Mais on ne peut pas s'habituer à voir des profonds, donc il faut "au bout d'un certain temps" recommencer à faire des jets. Dans le cas des livres, on se prend une fois les points, et quand on le relit plus rien ne se produit.
Pourquoi ne pas adopter la même attitude avec toutes les scènes hors mythe : dés qu'on a atteind le max pour avoir vu des cadavres, on ne refait plus de jets. C'est un peu sommaire, tout de même, car on peut comprendre qu'un médecin légiste ne refasse plus de jet : il a atteind son cota pendant ses années d'études, et depuis il en a revu régulièrement, ce qui donne une forme d'accoutumance.
Mais pour un personnage comme un flic de campagne, qui rencontre un cadavre tous les 10 ans car dans son trou perdu, rien ne se passe, que faut-il faire ? Il rate deux jets, il atteint son ratio, et basta, il est blindé face à ces problèmes.

Après, cela nécessite de lister toutes les horreurs quotidiennes, les ajouter sur la feuille de perso quand elles sont rencontrées, et indiquer si le seuil de l'habitude est atteint.
Mais ça fait un peu lourd.

La suite dessous...

Que Yog-Sothoth Vous Téléporte !

Demarigny

le 03.12.2003
à 09:42

  
...suite

Autre possibilité : la SAN est surtout là pour gérer la rencontre des horreurs spacifiques au mythe. Pourles horreurs habituelles, on pourrait par exemple utiliser un niveau de seuil qui permet de détecter les individus blindés : une fois ce seuil atteint, ils n'ont plus à faire de jets. Pour calculer ce seuil, on peut se baser sur un pourcentage des points situés audessus de la SAN : ainsi les personnages ayant peu de SAN seront plus sensibles à ces problèmes, ce qui est normal car ils sont censés être plus réceptifs à la peur. Exemple : un PJ avec 60 en SAN a un déficit de 40. On prend le seuil à la moitié, ce qui fait 20. A chaque fois qu'il perd des points associés à une horreur classique, on les comptabilise. Dés qu'il a atteind 20, on considère qu'il est blasé et on ne lui fait plus perdre de points pour les horreurs classiques.
Dans le cas de certains PJ comme les legistes, on peut considérer que leur capital n'est pas nul de base, ou bien déjà rempli, mais je n'ai pas d'idée pour calculer la valeur d'origine.

Qu'en pensez-vosu ?

Que Yog-Sothoth Vous Téléporte !

Poulpy

le 03.12.2003
à 15:27

  
Sieur Demarigny, je trouve ta contribution sur l'endurcissement tout à fait intéressante.
L'idée de séparer les pertes d'horreur classique de celles du mythe me paraît importante. Et celle qui dit qu'on ne peut s'endurcir qu'à l'horreur classique mais pas à celle du mythe est tout à fait juste.
En fait, par certains aspects ça se rapproche de ce qu'il y a dans Unknown Armies.

Pour ton idée, Johan, de donner une valeur aux folies, ça s'est cool aussi. Y a donc ça dans Kult ? Il y a ça aussi dans Taint of Madness, mais ce n'est pas très bien fait.

Une modif que j'aimerais bien faire, c'est de rendre un jet de SAN raté plus pénalisant (genre on devient fou temporairement systématiquement ou autre).

Que Cthugha vous grille au barbec'

Johan

le 04.12.2003
à 00:32

  
Pour ton idée, Johan, de donner une valeur aux folies, ça s'est cool aussi. Y a donc ça dans Kult ? Il y a ça aussi dans Taint of Madness, mais ce n'est pas très bien fait.



ouah, y'a plein de choses bien dans Kult ! :-)

au passage [PUB] y'aura aussi des Désavantages psychiatriques dans Sombre [fin PUB], parce que, décidément, c'est une approche qui me plait bien.

quant à Taint of Madness, est-il aussi intéressant que sa réputation le laisse entendre ? parce que bon, il manque à ma collection et ça fait pas mal de temps que je bave devant.

vivement une réédition, tiens.

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Anonyme...

le 05.12.2003
à 21:30

  
dans mon aide de jeu, je propose de créer des investigateurs avec des Avantages et des Désavantages, dont le niveau affecte la SAN


Notons au passage que le bougre d'investigateur peut acheter le désavantage "Rêves de Cthulhu" (ou un nom approchant) pour 40 points ! Moi je dis que ça devrait même être gratuit ! En tout cas bravo pour cet article que j'avais bien aimé !
Fab

le 05.12.2003
à 21:33

  
Tiens pourquoi ya pas mon pseudo ?? Juste pour préciser qu'une refonte intelligente des règles de SAN pourrait passer par le système de Johan, il faudrait embellir tout de même car 4 pages ca reste court !

Qu'Ithaqua Vous Démembre Avec Son Souffle !

Poulpy

le 10.12.2003
à 23:20

  
Oui, Taint of Madness est bien mais il ne fournit pas une vrai refonte de la SAN et puis les modifs les plus importantes ont été ajoutées à la 5.5.

Passons à Unknown Armies.

Il y a 5 catégories de stress psychologiques : violence, surnaturel, impuissance, solitude, ego.
Chaque catégories possède 2 compteurs :
- endurcissement qui va de 0 à 10 et qui "correspond" au nombre de tests de stress réussis
- échecs qui va de 0 à 5 et qui "correspond" au nombre de jets ratés.

Les différents stress sont classés par degrés de 1 à 10. Plus le degré est élevé et plus le stress est extrême.

Si le personnage possède un niveau d'endurcissement égal ou supérieur au niveau du stress, le stress est automatiquement vaincu car il est assez endurci.
Le compteur d'échecs ne joue pas sur les tests de stress.

Par contre, si le personnage a un niveau d'endurcissement inférieur au niveau du stress, il doit faire un jet d' "esprit" (un pourcentage : 50% correspond à un QI de 100).
S'il est réussi, le niveau d'endurcissement augmente de 1.
S'il est raté, le niveau d'échec augmente de 1 et le joueur (pas le MJ) choisit un des 3 effets suivants : panique (il fuit à toute jambe), paralysie (jusqu'à ce que la cause disparaisse) ou frenzy (il attaque comme un fou la source de stress jusqu'à l'avoir éliminé ou être lui-même éliminé).

Je vous donne maintenant quelques exemples de stress (rem : tous les niveaux sont détaillés dans le livre de règle).

Violence :

niveau du stress :
1 : être attaqué par une arme
4 : tuer quelqu'un dans un combat
10 : voir quelqu'un qu'on aime être torturé jusqu'à la mort

niveau d'échecs :
2 : très attentif à toutes sortes de violences
4 : prends instinctivement une attitude défensive
5 : le joueur fuie, ou est paralysé ou attaque automatiquement sans test chaque fois qu'il est confronté à de la violence de niveau supérieur à son niveau d'endurcissement. il gagne aussi une folie (ex : phobie,...)


(Suite demain)

Que Cthugha vous grille au barbec'

Poulpy

le 11.12.2003
à 21:13

  
(suite de hier)

niveau d'endurcissement :
1-3 : rien de spécial
4-5 : l'attitude du PJ face à la violence se voit sur son visage
6-7 : la violence fait partie de l'habituel du personnage
8-9 : insensibilité face à la violence
10 : ce n'est pas difficile pour les gens de se rendre compte que les pires des horreurs sont monnaie courante pour le personnage. la vie, la mort, ça ne veut rien dire.

Autre exemple : stress surnaturel

niveau du stress :
1 : impression de "déjà-vu"
4 : preuve convainacante que 2+2 ne font pas 4
5 : être attaqué par de la magie
9 : voir les morts revivrent

niveau d'échec :
2 : cauchemards, fascination ou incrédulité face au paranormal
3 : impression régulière d'être observé alors qu'il n'y a personne

niveau d'endurcissement :
4-5 : intérêt prononcé pour tout ce qui concerne le paranormal
6-7 : le PJ est convaincu que le paranormal existe
10 : tout est normal et tout est paranormal. le personnage ne fait plus la différence entre les deux.

Dans UA, avoir un niveau d'endurcissement élevé n'est pas une bonne chose. Bien sûr, elle évite les jets de stress, mais elle apporte de gros inconvénients car le personnage perd de son humanité.
Si le personnage a un niveau d'endurcissement de 10 dans deux catégories de stress ou si le total de ses endurcissement dépasse 35, il perd pied avec la réalité et est considéré comme sociopathe.
Cela a deux conséquences :
- il ne peut plus utiliser ses passions (Noblesse, Furie et Peur), ce qui fait qu'il n'a plus le droit de retirer les dés après un échec à un test qui mettait en jeu ses passions.
- s'il était un avatar, il ne peut plus utiliser sa compétence avatar.

Avoir un niveau 5 en échec pour une catégorie de stress fait que l'on a plus de test de stress à faire pour cette catégorie. Le personnage fuie, est paralysé ou attaque automatiquement. La seule exception est quand son niveau d'endurcissement est supérieur au niveau du stress en question, dans ce cas-là rien ne se

Que Cthugha vous grille au barbec'

Poulpy

le 11.12.2003
à 21:28

  
passe.
Par contre, la première fois que le personnage atteint un niveau 5 en échac, il gagne une folie automatiquement (il est conseillé qu'elle soit reliée aux passions ou à l'obsession du personnage. oui, le PJ doit aussi choisir une chose qui l'obsède)
Par exemple :
- phobie
- traumatisme
- flashbacks (ou désordre de stress post-traumatique)
- amnésie partielle
- conduite addictive (alcool, drogue,...)
- obsession
- fausse croyance
(rem : pas de schizophrénie ou de personnalités multiples. les auteurs ont préférés écarter ses pathologies complexes)


Dans, le jeu, les traitements de la santé mentale sont possibles et efficaces (tant qu'une folie ne s'est pas installée).
Après quelques séances chez un psy, pour chaque jet de psychanalyse et de mental réussi (je simplifie un peu) -en gros un lancé par semaine- on peut retirer soit un niveau d'endurcissement soit un niveau d'échec.
Une autre solution est de subir des "premiers soins psychologiques" moins d'une heure après le stress. Sur un jet du psy réussi, le personnage peut retirer le dernier niveau d'échec qu'il vient de gagner (cela correspond à une mise en perspective réussie du traumatisme subi).

Que Cthugha vous grille au barbec'

Poulpy

le 15.12.2003
à 00:22

  
Alors des questions sur les règles de SAN de Unknown Armies ?

Perso, je trouve qu'il y a plein de bonnes idées là-dedans, mais si il y a deux choses que j'aurais envies de repiquer, c'est :
- tout jet de SAN raté implique une folie temporaire
- mais on laisse le choix au joueur de la nature de sa folie temporaire.

Z'en pensez koi ?

Que Cthugha vous grille au barbec'

Palpus

le 18.12.2003
à 21:25

  
Toujours aucune réaction ?
Vonv

le 18.12.2003
à 23:32

  
Perso j'ai pas eu le temps de me pencher dessus mais le week-end arrive
Vonv

le 30.12.2003
à 16:03

  
Bon bon bon, comme j'm'en va r'lancer mes Fungisd e Yuggoth, j'me suis penché sur c't'affaire.

Ben le premier truc qui bloque c'est que à l'Appel, dans l'absolu, ben l'humanité du personnage ne nous importe que peu finalement. Donc là y a pas bon possibilité d'optimisation.

Par contre ce que je vais réutiliser ce sont les types de troubles. Pour l'Appel je garderait bien :
- horreur du Mythe
- horreur hors Mythe.
Pas la peine de toutes les subdivisions : violence et tout ça, ça ralentirait le jeu.

Le coup de l'endurcissement et des échec est une bonne idée en général. Maintenant, comment l'appliquer à cthulhu. Et surtout permettre une conversion facile.
Le fait est que l'on a le jet de D pour la perte de SAN que l'on peut réutiliser...

Réfléchissement Jean Pierre ...
Tovarich

le 30.12.2003
à 18:06

  
Oui il est vrai que le systéme de UA est excellent, merci a John Tynes et Greg Stolze

Sdradvisté ! Allez tous vous faire ftaghn !

Poulpy

le 05.01.2004
à 16:21

  
Que veux-tu dire Vonv par "Ben le premier truc qui bloque c'est que à l'Appel, dans l'absolu, ben l'humanité du personnage ne nous importe que peu finalement. Donc là y a pas bon possibilité d'optimisation." ?

Que Cthugha vous grille au barbec'

Vonv

le 05.01.2004
à 17:30

  
Disons que par rapport à UA, perdre peu à peu sa part d'humanité n'est pas bloquant comme tel dans les règles. Dans l'interprétation du personnage et dans les réaction du Gardien, ça se sentira mais rien n'y oblige.

Donc si l'humanité entre en jeu, il faut l'intégrer dans le système de jeu. Par exemple, diminuer d'autant les compétences sociales ou autre... et encore que on peut dire qu'un big sectateur bien vicelard peu avoir un putain de charsime...

C'est chaud quoi !
Poulpy

le 05.01.2004
à 21:37

  
Résumé des différentes idées (merci à tous) :

- créer des persos avec des avantages/défauts de base (folies avec score qui évolue)
- séparer horreur du mythe / horreur classique
- séparer horreur surnaturelle / horreur naturelle
- gestion de l'endurcissement pour l'horreur naturelle (influence sur les compétences ?)
- jet de SAN raté plus pénalisant
- utiliser le dé de pertes de points de SAN pour autre chose (scores de folies, endurcissement,...)
- permettre au joueur de choisir sa folie temporaire (fuite, paralysie, frenzy cf UA, ou autre ?)

D'autres idées ? Lesquelles doit-on retenir ?
Des suggestions ?

Que Cthugha vous grille au barbec'

Fab

le 06.01.2004
à 14:16

  
On peut également garder le concept de PUissance d'ue folie, nan ? C'est ici, tout en bas : lien web

Qu'Ithaqua Vous Démembre Avec Son Souffle !

Vonv

le 06.01.2004
à 16:12

  
Pour commencer :

- on garde la note de SAN en %.
- on garde la note de Mythe en % et sa fonction de limitation de la SAN max.
- on ajoute une note d'endurcissement en % qui n'est pas réellement un % mais un modificateur (positif) aux jets en SAN : genre +7%

A chaque jet :
- raté : on perd la SAN normalement et 1% en endurcissement.
- raté mais bien (1/20 de la SAN actuelle) : on perd le max du dé de SAN du monstre et on perd la même chose en endurcissement
- réussi : on gagne 1% en endurcissement
- réussi mais bien (1/20 de la SAN actuelle) : on jette le dé de SAN devant être perdu en cas d'échec et on l'ajoute à l'endurcissement.

Kéke vous en pensez comme ça, là, brute de fonderie ?
Poulpy

le 06.01.2004
à 18:43

  
Est-ce que ton modif d'endurcissement peut devenir négatif ? Il ne s'applique qu'aux frayeurs hors Mythe ?

J'aime bien l'idée du modif d'endurcissement mais pas le fait qu'il puisse être aussi fluctuant et qu'il puisse "améliorer" la SAN sans contrepartie.

Que Cthugha vous grille au barbec'

Inspecteur pi

le 06.01.2004
à 22:07

  
Les propositions sont intéressantes mais il vaut mieux ajouter à l'endurcissement en cas de réussite exceptionnelle la SAN perdue en cas de réussite. Sinon les Grands Anciens ( 1d10/1d100) sembleront de gros monstres en plastique pour série Z kitsch.

Dr West, je pense que cette affaire a un rapport avec vos travaux sur la mort après la vie !

Vonv

le 07.01.2004
à 09:14

  
Très juste !!!
Par contre, perdre le max du dé en cas de fumble me paraît trop et surtout je prends pas en compte un éventuel jet en INT pour voir si tu as saisi ce qui s'passe

Ce qui donne :

- on garde la note de SAN en %.
- on garde la note de Mythe en % et sa fonction de limitation de la SAN max.
- on ajoute une note d'endurcissement en % qui n'est pas réellement un % mais un modificateur (est positif ou nul) aux jets en SAN : genre +7%

A chaque jet :
- raté : on perd la SAN normalement et 1% en endurcissement.

- raté mais bien (1/20 de la SAN actuelle) : on perd 2 fois le dé de SAN du monstre si le jet d'INT est réussi, 1 fois sinon. On perd la même chose en endurcissement.

- réussi : on gagne 1% en endurcissement.

- réussi mais bien (1/20 de la SAN actuelle) : on gagne en endurcissement la perte de SAN en cas de réussite normale du jet.

C'est mieux ?
Demarigny

le 07.01.2004
à 10:49

  
La fluctuation à chaque jet me parrait trop brutale : pourquoi pas une modif de la note d'endurcissement en fin de partie, comme avec l'évolution des compétences, mais en tenant compte du ratio réussite / raté en cours de jeu.

Je pense que l'endurcissement ne se réalise pas d'un coup, et qu'il faut tout de même un temps d'intégration psychologique, alors que le déséquilibre mental peut survenir subitement(il peut se traduire par une insensibilité passagère, sans rapport avec l'endurcissement qui lui doit être considéré comme un équilibre).

Je me demande également s'il faut autoriser une note qui permette d'obtenir plus de 100% de chance de réussite face à une horreur classique.

Que Yog-Sothoth Vous Téléporte !

Poulpy

le 07.01.2004
à 16:50

  
Ton idée Vonv est très intéressante mais je ne vois pas bien où est-ce que tu fais la séparation mythe / pas mythe.

Autre chose, il y a un débat que l'on n'a pas encore eu est le rôle des deux dés dans la perte de SAN : genre 0/1D6 ou 1D10/1D100.
Qu'est-ce que ça veut dire de rater son jet de SAN et de perdre 1 point ou de le réussir et d'en perdre 1 ? Idem mais avec 5 points ?
Je crois qu'il faut qu'on en discute avant de voir comment modifier le modif d'endurcissement.

Que Cthugha vous grille au barbec'

Vonv

le 08.01.2004
à 09:50

  
Bon ben r'tour sur expérience d'hier soir... (je leur ai fait tester toutes mes innovations des règles et autres ).

Pour la SAN :
- garder une seule compétence SAN.
- avoir deux compétences endurcissement : mythe et non mythe.
- leur augmentation se fait en fin de partie comme conseillé par demarigny très justement.
- en fonction de la confrontation horrible, on utilise l'un des deux endurcissements.
- faire 2 tables de pertes de SAN en fonction de l'origine mythe/non mythe.

Vala une base.
Vonv

le 08.01.2004
à 09:54

  
Pour les pertes de SAN, je suis à fond pour des pertes plus grosses de base. Plus de 1D10 pour cthulhu mais un truc du style 4+1D10. Mais là y a tout à revoir !!!
Demarigny

le 08.01.2004
à 10:32

  
Hérésie !
Je suis totalement contre une notion d'endurcissement face aux horreurs du mythe.
Cela revient à modifier les fondements même de l'Appel : fonctionner avec l'univers de HPL.

La perte de contrôle progressive du personnage est associée à la découverte de la véritée, que l'humanité n'est qu'une infinité dans une monstrueuse horreur cosmique, que l'expérience de la vie de tous les jours n'est qu'un verni mince qui recouvre une abominable réalité.
Et ce qui fait la spécificité de l'AdC, c'est justement cette réalité décalée : la magie sous-tend l'univers, dont les lois de la physique humaine ne sont qu'une vague expression.
Permettre de s'habituer à cette réalité sans basculer dans la folie, c'est renier la place que HPL destine aux humains dans ce maeltrom : la plus mauvaise, celle d'éternelles victimes d'un funeste destin, qui peuvent au maximum remporter une victoire, mais jamais la guerre. Ou alors, passer du côté noir de la f.. mais je m'égare.

A moins de vouloir jouer avec les règles de l'AdC dans un autre univers terrifique... pourquoi pas.
Mais dans l'AdC il ne faut pas permettre aux joueurs trop de liberté, leur permettre de devenir des sortes de gandalf capables de battre un GA par les moyens même qui sous-tendent l'univers, alors qu'ils sont par définition inabordables à un esprit considéré comme sain (on peut d'ailleurs s'interroger de la définition d'un esprit sain dans ces conditions, puisqu'il s'agit d'un esprit qui refuse de voir la réalité en face...).

Ca peut parraître trop restrictif comme point de vue, mais je ne vois pas quel autre parti prendre pour respecter les fondements de ce jeux.

Ou alors, il faut définir une cadre très restrictif à l'emploi de l'endurcissement face au mythe, mais autant l'abandonner.

Que Yog-Sothoth Vous Téléporte !

Vonv

le 08.01.2004
à 11:35

  
Demarigny, autant tes remarques précédentes étaient intéressantes, autant celle-ci est cyclopéennement inutile et en dehors du sujet !!!
Que tu ne sois pas d'accord avec l'endurcissement, je le conçois tout à fait, mais dans ce cas, dis rien et intervient de façon constructive sur ce qui t'intéresse.

L'endurcissement est nécessaire car :
- je joue une aventure qui me fait perdre 5 points de SAN en 20 heures de jeu.
- j'ai trop bien réussi la partie donc je gagne 1D6 SAN -> soit 5 au jet.

----> je suis donc à mon niveau de SAN du départ, vierge comme Bast. Qu'estc-e qui reflète mon expérience ???
Alors qu'avec +3 (c'est un chiffre arbitraire) en endurcissement face au Mythe, ben je suis loin d'être gros bill, mais par contre, ça se voit que j'ai dérouillé déjà
Demarigny

le 08.01.2004
à 15:26

  
C'est vrai que j'ai fait un peu long sur un unique point parmi tous ceux proposés (auquels j'adhère tout à fait, c pour ça que g rien dit).
Mais c'est parce que ça me parraissait important : c'est le seul qui me semble aller à l'encontre du principe du jeu qui fait basculer inexorablement les Investigateurs dans la folie.

Sur ton exemple, ce n'est pas suffisant :
- c'est un exemple sur un coup. Mais sur le long terme, est-ce que l'évolution va faire s'équilibrer l'indice, ou bien va-t'il inexorablement monter ?
- le fait d'être confronté à des horreurs du mythe agit sur la compétence Mythe, on a donc déjà un marqueur indépendamment du la SAN sur le fait d'avoir dérouillé, mais il est défavorable on est d'accord.
- dans ton exemple, je perd 5 en cours de partie et je gagne 5 à la fin : c'est également un marqueur de l'endurcissement, même si ça ressemble plus à la carrotte donnée à la fin.

C'est surtout pour ça que je pense qu'il n'est pas nécessaire d'ajouter un facteur d'endurcissement face au mythe : la santé mentale est surtout un indicateur de folie face aux horreurs du mythe, qui sont la majorité de celles rencontrées par les Investigateurs.

Et il est bien précisé dans les règles qu'on ne peut pas s'y habituer : tu peux être contre ce principe, mais moi je ne le remet pas en cause, sinon ça ne serait plus l'AdC. En revanche, en utilisant ces règles dans un autre cadre que l'univers d'HPL, je suis d'accord que ce n'est pas réaliste. Mais j'ai l'impression que l'idée générale est d'y rester, non ?

Que Yog-Sothoth Vous Téléporte !

Demarigny

le 08.01.2004
à 15:58

  
Pour me contredire, je viens même d'avoir une idée : prendre en compte le modificateur, mais il ne permet pas de faire des jets qui dépasseraient la SAN maximum de l'Investigateur, puisque ce plafond existe nativement.

Que Yog-Sothoth Vous Téléporte !

Poulpy

le 08.01.2004
à 20:14

  
Ca y est. Poulpy a pondu lui aussi sa règle de SAN...

Premièrement : qd on crèe son perso, on choisit une FOLIE de DEPART qu'on met au niveau 0.
ex : arachnophobie (0)

Deuxièmement : on oublie que perdre 5 pts de SAN = folie temporaire.
Quand on fait un jet de SAN (pour 1DX/1DY), y a deux possibilités :
- réussi : aucun effet immediat sauf perdre 1DX points de SAN
- raté : on perd 1DY points de SAN et on a une folie temporaire.

Troisièmement : le joueur CHOISIT sa folie temporaire. Il a 4 choix.
- FUIR à toute jambe et ne JAMAIS revenir se confronter à la frayeur cause du jet de SAN
- être PARALYSE de peur et ne pas bouger TANT que la cause de la frayeur est visible
- ATTAQUER comme un fou la cause de la frayeur JUSQU'A ce qu'elle soit morte ou que le joueur le soit
- SUBIR sa FOLIE de DEPART ou toute FOLIE GAGNEE pour une DUREE (en round/min/dizaine de min/heure : tirer 1D4) égale aux points de SAN perdu avec le 1DY. la folie SUBIE augmente de 1.

ex : le perso décide de laisser libre cours à son arachnophobie (0). il vient de perdre 7 points de SAN. il lance 1D4 : un 2. la durée de la folie temporaire est de 7 min. son arachnophobie vaut (1) maintenant.

L'intérêt de laisser libre court à sa FOLIE est que la durée de la crise est LIMITEE alors que dans les autres cas, elle est ILLIMITEE.

Quatrièmement : Lorsque l'objet d'une FOLIE de DEPART ou d'une FOLIE GAGNEE se présente, le joueur doit confronter son POU contre sa FOLIE. Si le POU l'emporte, le joueur se maîtrise et sa folie diminue de 1. Sinon, sa folie le domine pour une durée égale à la valeur de sa folie en round/min/10min/heures (1D4 pour savoir) et la folie augmente de 1.

Que Cthugha vous grille au barbec'

Poulpy

le 08.01.2004
à 20:39

  
Cinquièmement : Lorsque un joueur PERD 1/5 de sa SAN en UNE HEURE, il subit un traumatisme important. 2 possibilités :
- il augmente sa FOLIE de DEPART ou une FOLIE GAGNEE du nombre de points de SAN perdus en une heure.
- il se crée une nouvelle folie cad une FOLIE GAGNEE d'un niveau égal au points de SAN perdus en une heure. la nature de la folie est choisie d'un commun accord du joueur et du gardien.

Sixièmement : on separe horreur naturelle et surnaturelle. l'horreur due au Mythe est incluse dans l'horreur surnaturelle. Quoiqu'il en soit la SAN ne peut jamais dépasser la valeur habituelle cad 99 - % Mythe de Cthulhu.
Il faut définir les pertes en SAN dues aux horreurs naturelles.
ex : - tirer sur quelqu'un = 0/1D2
- se faire tirer dessus = 1/1D3

Septièmement : on peut S'ENDURCIR face aux horreurs NATURELLES (pour les horreurs SURNATURELLES, c'est à la suggestion du gardien).
Chaque jet de SAN REUSSI donne un point de NIVEAU d'ENDURCISSEMENT. Le niveau d'endurcissement ne peut pas dépasser le score de POU de l'investigateur.
Le joueur peut utiliser à la loisir un modificateur, à son score de SAN, d'une valeur au maximum égale au NIVEAU d'ENDURCISSEMENT, mais chaque fois qu'il le fait il perd autant de points que son modificateur à répartir dans ses caractéristiques Idée, Chance ou Connaissance.
Ex : le joueur a un niveau d'endurcissement de 13. il décide d'appliquer un +5 à sa SAN qui passe pour ce jet de SAN de 35 à 40. il décide de perdre 2 points en Idée et 3 en connaissance. son niveau d'endurcissement vaut toujours 13.

Huitièmement : la psychothérapie (psychanalyse) permet de :
- regagner des points de SAN (jusqu'au max 99-Mythe) (cf règles)
- diminuer la FOLIE de DEPART ou une FOLIE GAGNEE de 1 point par mois de traîtement (5 visites chez le psy).
- diminuer son endurcissement de 1 point et regagner 1 point en Idée ou Chance ou Connaissance par semaine de traitement (une visite chez le psy).

Les règles de psychothérapie sont à paufiner

Que Cthugha vous grille au barbec'

Poulpy

le 08.01.2004
à 20:43

  
Tout le reste aussi est à paufiner
Z'en pensez-quoi ?

Que Cthugha vous grille au barbec'

Demarigny

le 09.01.2004
à 10:41

  
Quelques remarques :

choisir son horreur, ok, mais pour la folie de départ, il faudrait qu'elle ai une relation avec l'horreur qui déclenche la folie, je suis pas sûr que ce soit réaliste autrement... ce qui laisse le choix a des folies illimités seulement.
que signifie laisser libre court à son arachnophobie, surtout s'il n'y a pas d'araignées dans le coin : on dirait que ça ne pénalise en rien l'action du joueur. A moins qu'il ne se mette à chercher frénétiquement s'il n'y a pas d'araignées autour de lui, ou bien des hallucinations d'araignées l'attaquant. Mais comment le déterminer ?
A quoi servent les points dans la Folie à part pour la durée de guérison ? Est-il possible de guérir complètement (la folie est effacée de la fiche ?) Prévois-tu un tableau entre la valeur du niveau et l'impact de la remarque précédente ?
Comment intégrer les pertes dues à la lecture des livres du mythe : il ne devrait pas y avoir de folie temporaire associée, simplement la perte des points ?

Sinon, j'aime bien l'idée que le modificateur d'endurcissement ne puisse pas dépasser le POU : c'est une bonne alternative à ma proposition pour limiter sa valeur, il faut trancher.

Enfin, pourrais-tu nous expliquer pourquoi il faudrait défalquer des points en Idée, Chance et Connaissance lors de l'usage des points d'endurcissement, d'autant qu'on ne les fait pas diminuer : un joueur qui s'en sert régulièrement pour ne pas sombrer dans la folie va vite devenir un idiot finit.. Je comprends bien qu'il faille une contrepartie à son utilisation, mais ça me parrait trop puissant en ces termes et non justifié. Pourquoi ne pas plutôt taper sur les points de magie, qui sont récupérables ?

Que Yog-Sothoth Vous Téléporte !

Poulpy

le 12.01.2004
à 15:56

  
Pour ta première remarque, Demarigny, je comprends ton point de vue, mais pour de nombreuses pathologies mentales, leur origine "n'est pas" liée à un traumatisme "récent" mais plus à une folie latente. Disons que les deux cas sont possibles (traumatisme ou folie latente).
Pour la folie de départ, j'ai privilégié l'aspect latent. L'aspect "traumatisme" pourra arriver par la suite avec d'autres folies.

Pour l'arachnophobie, c'est exactement cette idée d'hallucinations à laquelle je pensais. Le mec pète les plombs or il a une trouille bleu des araignées donc il en voit partout alors qu'il n'y en a pas.
C'est vrai qu'il faudrait prévoir un tableau qui guide le MJ pour la valeur de la folie.

Justement pour cette valeur de la folie, vu qu'on la confronte au POU lorsque l'objet de la folie se présente, jusqu'à 4-5, elle n'handicape que peu le perso mais vers 18-20, pour lui c'est fini elle dicte automatiquement le comportement du perso.
Bon tout cela ça se comprend assez bien pour les phobies qui interviennent occasionnellement, mais qu'en est-il pour les folies qui empoisent chaque instant de la vie ? Je propose une confrontation folie contre POU une fois par jour.

Que Cthugha vous grille au barbec'

Poulpy

le 12.01.2004
à 19:33

  
Pour tout ce qui concerne la guérison, je ne sais pas trop encore combien de temps, elle peut prendre.
Ce qu'il faudrait, c'est garder la compatibilité avec les règles de bases. Une folie -qui est en fait une folie à durée indéterminée- devrait donc pouvoir se guérir en 5-6 mois.
Je propose de ne jamais la faire disparaître complètement mais de la diminuer jusqu'à zero ce qui peut lui permettre de resurgir de nouveau.

Pour les ouvrages du mythe, je ne sais pas trop encore. Dans les règles de bases, si l'on perd plus de 5 points de SAN on devient fou temporairement.
Je propose un jet de SAN en plus de la perte de SAN. Si le jet est raté, le joueur devient fou temporairement (ce qui lui laisse les 4 choix habituels).

Pour l'endurcissement, c'est vrai que mes règles sont un peu trop pénalisantes par rapport à l'avantage obtenu.
L'idée sous-jacente de mes règles est de laisser le choix au joueur de s'endurcir ou non, un peu comme dans les films où le jeune truant apprend à devenir un dur à cuire.
Le score d'endurcissement augmente progressivement mais c'est son utilisation qui est pénalisante pour le joueur reflètant par là le libre arbitre du joueur dans ses actes (ou le fait de fermer les yeux sur certaines atrocités).
Cette règle se conçoit mieux dans le cadre d'une horreur naturelle évidemment.

Pour la diminution des scores d'idée, de chance ou de connaissance, j'ai pensé que ça pouvait être pas mal car il correspondent un peu à l'humanité du personnage.
L'idée des points de magie ? Pourquoi pas : ça correspond à une certaine fatigue mentale quand on a puisé dans ses réserves. 1 pt de bonus = 1 pt de magie.
Si on devait garder la diminution des scores d'idée, chance ou connaissance, j'ai une nouvelle règle à proposer qui rendrait cette perte plus équilibrée.
On pourrait rendre automatiquement réussi les jets de SAN dont la perte maximale est infèrieure au tiers du score d'endurcissement (pas de gain d'un point d'endurcissement dans ce cas).

Que Cthugha vous grille au barbec'

Poulpy

le 12.01.2004
à 19:39

  
Ah oui, j'ai fait une erreur dans la description de mes règles (section psychothérapie).

Dans les règles de base, le joueur ne peut récuperer de points de SAN par psychanalyse que jusqu'à la caractéristique SAN. Idem pour les nouvelles règles.

Que Cthugha vous grille au barbec'

Demarigny

le 13.01.2004
à 10:09

  
J'ai dû mal m'exprimer pour ma première remarque car je croi que nous ne nous sommes pas compris.
Je reprend l'exemple du perso avec une arachnophobie de départ. Il pête les plomb face à un profond : pourquoi devrait-il subir son arachnophobie ? Les profonds ont a voir avec les choses de la mer : la peur des requins, de la noyade, des profondeurs abyssales. Il n'y a rien en correspondance avec les araignées, les animaux poilus, la peur de se faire piquer...

C'est surtout ça qui me dérangeait : donc il faudrait que cette folie de départ (ou toute autre folie acquise ultérieurement) ne puisse se déclencher que s'il existe une relation entre l'horreur qui fait rater le jet et l'expression de la folie du perso.

Que Yog-Sothoth Vous Téléporte !

Demarigny

le 13.01.2004
à 10:15

  
A propos des livres, je reste dubitatif même face aux règles de base : il faut des jours, voir des semaines pour étudier un livre.

Pourtant on ne fait qu'un jet unique, qui donne une folie temporaire.

Mais à partir de quel moment faut-il l'appliquer ? A partir du moment où commence la lecture, à la fin de la lecture, et si la durée de la folie est plus courte que la lecture, comment s'en sortir ? Personnellement, je préfère appliquer uniquement la perte des points de SAN, sans plus, car on a ainsi un indicateur de la perte de confiance du perso, et il parrait logique que cette perte s'étale sur toute la durée de la consultation, et ne se produit pas d'un coup : si s'était le cas, cela pourrait affecter la capacité à lire l'ouvrage, voir à l'arrêter. Dans ces conditions, comment ajouter le bonus à la compétence du mythe, au prorata du temps passé ?

Comment faites-vous en général ?

Que Yog-Sothoth Vous Téléporte !

Poulpy

le 13.01.2004
à 17:47

  
Je comprends tout à fait ta première remarque, mais parfois c'est plus compliqué que cela et quelqu'un pris de folie (temporaire) pourra laisser ressurgir ses craintes les plus profondes.
Un exemple évident est la paranoia mais ptet qu'une hallucination d'araignée est possible.
Néanmoins tu as raison mais je ne sais pas comment faire pour gérer ses deux cas-là, sachant qu'avec mes règles il doit pouvoir rester une échappatoire au joueur (avec une folie de durée limitée alors que les 3 autres choix sont illimités).
Peut-être en fait devrais-je abandonner ce concept de "laisser libre court à sa folie".

Pour les ouvrages, je suis complètement d'accord avec toi mais j'aimais bien l'idée de pouvoir devenir fou à la lecture d'un ouvrage innommable

Que Cthugha vous grille au barbec'

Poulpy

le 18.01.2004
à 16:56

  
Bon j'ai continué à tester mes règles de SAN ce week-end et ça marche pas trop mal.

Sieur Demarigny, tu as entièrement raison, on ne peut laisser court à une folie si elle n'a aucune raison de se déclencher.
J'ai un joueur qui a pété les plombs face à un profond et il n'a évidemment pas utiliser sa phobie du feu : il a tiré dans le tas !!!!

Un autre joueur est resté tétanisé face à une statue de Cthulhu qu'il croyait réelle. Comme les autres joueurs avaient compris que c'était une statue et qu'ils ont essayé de le raisonner, je lui ai permis de faire un jet d'idée qu'il a réussi mais je l'ai obligé à détourner les yeux ensuite.
Comment auriez-vous géré la situation (par rapport à mes règles qui obligent de rester pétrifié tout le temps) ? Un jet de psychanalyse de la part des autres joueurs ?

Est-ce que d'autres personnes ont testé ces règles ?

Que Cthugha vous grille au barbec'

Palpus

le 19.01.2004
à 23:14

  
Sieur Demarigny, si tu veux bien, est-ce que tu pourrais tester mes règles de SAN. Car pour savoir où ça coince réellement, rien ne vaut les tests.

Pour les grimoires, je pense qu'un jet de SAN n'est pas tant un pb que ça dans ces nouvelles règles. Si on le réussit, pas de prob à part la perte de SAN et le gain de points du Mythe. Si on le rate, perte de points de SAN + folie temporaire et le joueur ne finit pas l'ouvrage.

Poulpy
Demarigny

le 22.01.2004
à 15:04

  
J'ai l'intention de réaliser une simulation sur plusieurs cas, et comparer le résultat entre les règles de base, les propositions de vonv sur l'endurcissement et les tiennes qui débordent cet aspect.

Si jamais tu connais des exemples de parties où on peut trouver les stats des jets, je suis preneur, mais je penses faire mon propre jeu de tests.

DeMarigny

Que Yog-Sothoth Vous Téléporte !

Poulpy

le 26.01.2004
à 11:49

  
Dans le cadre de mes règles de SAN, si l'on rate son jet de SAN, on a une folie temporaire cad 4 choix :
- rester pétrifier de terreur indéfiniment
- fuir à toute jambe sans jamais retourner sur le lieu d'horreur
- attaquer la source d'horreur jusqu'à ce qu'elle soit détruite
- laisser libre court à ses folies (si c'est possible) pour une durée déterminée

Pour que l'un de ces 4 effets cesse avant son terme (qui peut être infiniment long), je propose :
- un jet de psychanalyse réussi par un autre PJ (le joueur est réconforté)
- un jet d'idée réussi par un joueur seul face à une horreur non hostile (ex : objet immonde, grimoire,...) : un seul jet par jour ?

Que Cthugha vous grille au barbec'

Vonv

le 27.01.2004
à 13:33

  
J'ai aussi lancé le sujet sur les forums de Casus où il y a pas mal de vieux routards du jeu de rôle pour avoir d'autres idées encore : lien web
Vonv

le 02.02.2004
à 16:37

  
Récapitulatif règles de SAN :
- on garde la note de SAN en %.
- on garde la note de Mythe en % et sa fonction de limitation de la SAN max.
- on ajoute deux notes d'endurcissement en % qui n'est pas réellement un % mais un modificateur aux jets en SAN : genre +7%.
Son max. est la valeur de la note de Volonté (pas le modificateur en découlant).

A chaque jet :
- choisir quel type d'horreur est-ce ?
- raté mais bien (1/20 de la SAN actuelle) :
 SAN : 2*perte normale si le jet d'INT est réussi, 1* sinon.
 END : -1 tout de suite.
 Folie : si perte de 1/5 de la SAN actuelle en une heure max.
    il a déjà une folie au moins :
la folie ayant la plus grosse puissance augmente de la perte de SAN sur l'heure et se ré-active et
crise sur le moment, choisie par le joueur, durant x [secondes/minutes/dizaines de minute/heures] ß jeter 1d4.
    il n'a pas de folie :
folie latente de puissance = perte de SAN sur l'heure (x) et s'active et
crise sur le moment, choisie par le joueur, durant x [secondes/minutes/dizaines de minute/heures] ß jeter 1d4.

- raté :
 SAN : 1*perte normale si le jet d'INT est réussi, pour le mythe, 1 point minimum.
 Folie : si perte de 1/5 de la SAN actuelle en une heure max.
    il a déjà une folie au moins :
la folie ayant la plus grosse puissance augmente de la perte de SAN sur l'heure et
crise sur le moment, choisie par le joueur, durant x [secondes/minutes/dizaines de minute/heures] ß jeter 1d4.
    il n'a pas de folie :
folie latente de puissance = perte de SAN sur l'heure (x) et
crise sur le moment, choisie par le joueur, durant x [secondes/minutes/dizaines de minute/heures] ß jeter 1d4.

- réussi
 SAN : 1*perte normale si le jet d'INT est réussi, pour le mythe, 1 point minimum.

- réussi mais bien (1/20 de la SAN actuelle) :
 END : +1 tout de suite.
Vonv

le 02.02.2004
à 16:38

  
...

En fin de partie / en situation de calme prolongé :
 END : pour chaque rencontre importante ou nouvelle face au mythe/à l'horreur, gérée de façon sereine et sans ratages, END + 1.
 SAN : gains normaux en SAN dûs à la résolution de l'aventure.
 Folies : les folies qui n'ont pas été activées durant la partie, perdent 1 en puissance si jet réussi sous (20-puissance)%.

Les folies
- une folie non activée :
sa puissance va se soustraire à tout jet de SAN concernant le domaine de cette folie en particulier.
- une folie activée :
sa puissance se soustrait à tout jet.
Les folies peuvent être soignées et désactivées par psychanalyse ou médicaments.
Poulpy

le 02.02.2004
à 19:05

  
Il y a deux points que je ne comprends pas bien dans tes règles Vonv :

- lors d'un jet de SAN raté, la crise sur le moment a bien lieu ? ou il faut aussi avoir perdu 1/5 de sa SAN en une heure

- les folies activées/désactivées.
qu'est-ce que ça veut dire exactement ?
celles activées agissent-elles sur l'instant où le jet de SAN est raté ? cad est-ce que le joueur choisit sa crise sur le moment ou pas ?
désactivée = latente ?
peut-on désactiver une folie activée et comment ?

Que Cthugha vous grille au barbec'

Vonv

le 03.02.2004
à 10:09

  
- lors d'un jet de SAN raté, la crise sur le moment a bien lieu ? ou il faut aussi avoir perdu 1/5 de sa SAN en une heure

Ben je dirais que la crise n'a lieu qu'à 1/5 de SAN. Sinon ça fait trop limitatif. Mais par contre, on peut dire qu'un choc particulier : 5 points d'un coup, ou alors un jet raté (quelque soit le résultat) mais avec un dé lancé supérieur à 10 faces, entraine une crise aussi.

Pour les folies activées ou non, j'ai pas été très clair.
- une folie qui n'est pas activée est donc latente, elle a déjà une certaine puissance (en points).
- on peut considérer qu'être confronté à la source de la folie : faire un jet en 20-puissance de la folie pour voir si elle s'active, sinon rien de spécial.
- une folie activée va donner un malus égal à sa puissance, à tout jet demandant de la concentration à l'investigateur. De plus, confronté à l'origine de sa folie, jet sous 20-puissance sinon il fait une crise.

Comme ça c'est mieux ?
Poulpy

le 03.02.2004
à 16:23

  
J'ai l'impression que ton système, Vonv, est ultra-bourrin en perte de SAN (ex : fumble sur le jet de SAN).
Mais par contre, les folies (temporaires ou pas : t'es pas très clair) demandent de grosses pertes de SAN (qui sont facilement possibles).
Résultat : je sens que les PJ vont voir leur score de SAN fondre à toute allure.

autre chose : qu'est-ce que ça veut dire faire un jet sous 20-puissance de la folie ?

Que Cthugha vous grille au barbec'

Vonv

le 03.02.2004
à 16:32

  
J'ai l'impression que ton système, Vonv, est ultra-bourrin en perte de SAN (ex : fumble sur le jet de SAN).
Ouaip mais finalement pas tant que ça car là où sa change, c'est pour le fumble. Et encore il faut réussir un jet sous INT... donc

les folies (temporaires ou pas : t'es pas très clair)
Les folies ne sont plus temporaires ou non, comme dans Taint of madness, elles restent latentent une fois contractées. Par contre, la liste ne s'en allonge pas à chaque grosse perte de SAN.

qu'est-ce que ça veut dire faire un jet sous 20-puissance de la folie ?
Jet avec 1d100 <= (20- puissance de ta folie en points elmmagasinés) * 5%
Hyena

le 19.02.2004
à 15:06

  
Yo ! J'avoue que j'ai la flemme de lire toute la discussion, mais j'ai trouvé qq idées intéressantes dans OGL Horror sur le sujet. Ca intéresse qq1 ?
Vonv

le 19.02.2004
à 16:26

  
Yesssssssss ! Fépété !!!
Demarigny

le 23.02.2004
à 14:02

  
Pour info, je n'ai pas beaucoup progrsse dans les tests, je suis en train de receuillir les scénars de TOC pour en extraire des stats.

Sinon, en relisant ce que nous avons dit, je me suis posée une quesion : est-ce qu'on joue sur le bon cheval ?
Une bonne part des critiques concerne à la fois le pb de l'endurcissement (pour lequel nous avons des solutions) ainsi que l'évolution des maladies.
Pour l'instant, on a tapé sur la valeur de la SAN, à laquelle on adjoint des bonus.
Et si on touchait à la place aux niveaux de déclenchement des folies : 5 points pour une temporaire et SAN/5 pour une durée indéterminée. Pourquoi ne pas placer le bonus sur ces valeurs :
- ça explique l'endurcissement en tenant le coup plus longtemps, et on ne le compte que hors mythe, ou on en compte 2
- pour les folies, on envisage des niveaux en fonction du nb de fois ou on se prend le dépassement.

On peut voir le second point comme ça : qd on dépasse SAN/5+bonus, on se prend une folie de niveau1. Qd on dépasse a nouveau, on a le choix entre l'agraver ou en prendre une autre. Pour que ça reste jouable, on prend 3 niveaux, faible, moyen et fort. Dans ces conditions, on reprend les règles de guérison en modulant leur durée en fonction du niveau : fort, la totale, moyen on prend 2/3 du temps, faible 1/3 du temps.

L'évolution du bonus se fait en fonction des règles de vonv, ou une version plus limitée avec 1 ou 2 points de variation par partie. Reste à déterminer le max : POU sur SAN/5 et (SAN/5)-5 pour les 5 points.

Z'en pensez quoi ?

Que Yog-Sothoth Vous Téléporte !

Poulpy

le 02.03.2004
à 13:51

  
Je n'aime pas trop le seuil 5 pts de SAN dans les règles de bases. En fait je ne l'aime pas du tout.
Quel sens y a t'il à rater son jet de SAN et à perdre 1 pt de SAN seulement ? Surtout si c'est face à Cthulhu !!!!
Je me demande s'il ne faudrait pas supprimer ce seuil tout simplement.
Un jet raté impliquerait un pétage de plomb en bonne et due forme.

Sinon Demarigny, dans le cadre des règles, ton idée est séduisante. Un perso devient fou sans s'en rendre compte. Les horreurs lui grignotent sa SAN mais lui se croît assez fort pour y résister. gniark gniark

Que Cthugha vous grille au barbec'

Vonv

le 25.04.2005
à 15:51

  
Bon ben je relance ce sujet car c'est un sujet important.
On est tous quasiment d'accord que les règles de SAN actuelles de l'Appel sont pourrites avec leur côté mathématique qui ne prend quasiment en compte que le Mythe et qui est trop du style binaire : genre sur un Grand Ancien tu peux perdre 100 ou 1...

Y en a qui réfléchissent sur l'affaire ?
De mon côté je réfléchis mais j'avance pas top alors partageaons !
Demarigny

le 25.04.2005
à 15:59

  
Oh pinaise ! Comment ressortir les vieux post bien échevelés.. on avait pas fait un résumé dans un coin (histoire de l'exhumer aussi au passage) ?

Que Yog-Sothoth Vous Téléporte !

Vilk

le 25.04.2005
à 16:16

  
On est tous quasiment d'accord que les règles de SAN actuelles de l'Appel sont pourrites

yep!
il me semble que système "d'équilibre mental" développé dans Kult est pas mal, mais je me souviens plus trop comment il fonctionne... une piste à étudier?

l'ombre est sur nous...

Poulpy

le 18.07.2005
à 20:15

  
On est en train de concrétiser de bonnes règles de SAN pour eXtincTion. Comme elles seront totalement transposables au BRP classique, ca va le faire grave....

Que Cthugha vous grille au barbec'

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