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Experience et progression | ||
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The servantle 16.12.2004 | Pour ceux qui veulent plus de "pulp", rien n'empêche de poursuivre dans la veine vonvesque : une esquive réussie donnerait des malus au tir. Par exemple, un malus égal à la marge de réussite de l'esquive. Ca me gêne juste pour une chose : en principe les actions avec armes feu prêtes n'ont pas lieu dans le même "segment" d'initiative que les actions physiques comme l'esquive. C'est-à-dire que le coup est parti (le premier tir au moins) AVANT que toute action physique ne puisse être effectuée... Que Nyarlayhotep Vous Fasse de la Peine ! | |
Vonvle 16.12.2004 | "Pan - t'es mort..." "Mais att.. je voul..." "T'es mort !" "Pourquoi ?" "Tu peux esquiver qu'au prochain segment, foie jaune !" Mouaaaaaaaaaaaah | |
Blobbyle 16.12.2004 | Grumeau verdatre surgi de l'hyperespace ! | |
The servantle 16.12.2004 | Que Nyarlayhotep Vous Fasse de la Peine ! | |
Dean-corsole 07.02.2005 | >>> le principe meme du jeu de rôle c'est le roleplay et l'évolution des PJs par l'apprentissage ou l'amélioration de compétences...pourquoi la compétence "mythe de Cthulhu" augmenterait plus vite que les autres...c'est déja assez dur d'être un investigateur, alors si en plus nos personnages deviennent con au point de ne plus rien pouvoir aprendre, c'est la fin du JdR... >>>en gros: donnez la possibilité aux joueurs les plus méritants et les plus "moteur" de votre aventure la possibilité d'améliorer leur persos, ils seront tellement contents et ils seront si sûr d'eux ensuite qu'il sera d'autant plus jouissife de les précipité dans des situations...Cthulhiennes... | |
Dean-corsole 07.02.2005 | si un investigateurs courent plus vite qu'une balle ne fuse...alors moi je dis pourquoi pas...seulement pour recevoir le don de courir a plus de 200Km/h il faudrait sans doute plus que lécher les fesses du grand Cthulhu... >>>étant toujours MeuJeu de shadowrun, j'accorde un malus pour tirer sur une cible en plein mouvement suivant la vitesse de déplacement 20=-20%(course,galipette,cascade,vol), aucun changement pour une cible en mouvement normal (marche...), et meme un bonus pour une cible complètement immobile +5 à +15% (assis devant le feu en buvant un scotch par exemple)... cependant j'accorde aussi a mes joueurs si ils ont répéré le tireur qui veut les "trouer" avant qu'il ne tire un jet de réaction en opposant sur la table leur dextérité a celle du tireur, si ils l'emporte alors ils ont le temps d'une "mini-action":crier 2 mots, se jetter a terre... voilà... | |
Mj-12le 16.04.2005 | qui est assez frustrant dans la régle classique ( remarque implicite de mes joueur), c'est que le perso qui à réussit 10 critique et fait des actions mirifiques qui on sauvé l'équipe ne recoit rien du tout parce qu'il foire lamentablement sont jet d'expérience Pour peu qu'il soit poissard ( et j'en ait ! ) il fait toutes ses croix et recoit peau de balle Mentir est un devoir | |
Olivier casta.le 19.01.2006 | (Olivier Castan)Et bien...Mon expérience m'a ammené à être très gentil avec les Pjs du point de vue de la création. J'offre régulièrement les points nécessaires pour développer certains coméptences même si l'Edu ou l'Int ne le permettrait pas. De même, j'autorise mes joueurs à apprendre assez rapidement les rudiments d'une nouvelle compétence (jusqu'à 20%) s'ils en ont le temps, les moyens ou les bons professeurs entrez deux scénars... Et par contre, je suis resté au bon vieu 1D3% d'expérience pour le reste. Pourquoi ? Parce que les personnages de l'Appel ne se développent guère face au danger: ils libérent leur humanité (d'aucun dirait: leur saveur) grâce à leur relative impuisance. En faire des héros grâce à le'expérience me semble l'inverse de ce qu'il faut faire... | |
Woulfle 19.01.2006 | Exemple : J'ai augmenté en "Ecouter", j'ai atteint 43%. La séance suivante un PNJ du Gardien m'a coupé une oreille. Allez hop on divise la compétence par deux. ... Et encore j'ai eu du cul, il a faillit me trancher la gorge. Que les Profonds vous tapent la causette ! | |
Fable 19.01.2006 | La séance suivante un PNJ du Gardien m'a coupé une oreille. Allez hop on divise la compétence par deux. Bin pourquoi ? Si il t'as juste coupé le lobe, tu t'en fous ça sert à rien ! Bon par contre je dis pas je si le tympan est perçé ou que le marteau se casse. Van Gogh n'était pas si fou que ça, le lobe de l'oreille c'est juste pour faire joli ! Qu'Ithaqua Vous Démembre Avec Son Souffle ! | |
Woulfle 20.01.2006 | Que les Profonds vous tapent la causette ! | |
Fable 20.01.2006 | Qu'Ithaqua Vous Démembre Avec Son Souffle ! | |
Aziraphalele 02.03.2006 | En même temps moi je suis pas du genre "tueur-né"… je préfère largement avoir 1 ou 2 pj bien entamés au niveau SAN dans le groupe : j'adore quand les 2 ou 3 novices commencent par les traiter de fous… puis finalement les considèrent comme des élites et rêvent d'être comme eux un pj sans phobie et sans "souvenir" c'est chiant… Cthulhu noster qui es in maaribus | |
Pierrorle 04.03.2006 | Je préfère un perso qui prend de l'expérience, qui va à la limite de la SAN zéro et qui pourra introduire d'autres perso que du one-shot. Sinon bien plus haut dans le post, ça parle de segments et du Far-west et y'a des trucs que je comprends pas. C'est quoi un segment ? Est-ce l'ordre des actions des PJ et PNJ selon la DEX (ou jet de DEX) ou un type d'Initiative ? Et au sujet du Far-west dans le segment, est-ce que l'on parle d'un PJ ou PNJ qui a son arme dans le holster et qui dégaine pour tirer, ou est-ce qu'il a déjà son arme en main et n'a plus qu'à viser et tirer ou encore est-il déjà en train de viser et n'a plus qu'à tirer... Est-ce que vous prenez ces distinctions en compte, comment ? Est-ce que vous accordez des tirs sans visée avec malus ? Ïa! Ïa! Cthulhu! Que les Mi Go vous sucent le cerveau ! | |
Aziraphalele 06.03.2006 | Cthulhu noster qui es in maaribus | |
Chevalier dup.le 21.03.2006 | (Chevalier Dupin)La miséricorde meujesque doit quand même avoir ses limites : si les joueurs font n'importe quoi, ils doivent assumer leur actes (pour ne pas dire leurs betises) Lorsque j'ai commencé ma campagne 1890 il y a 3 ans, j'étais d'abord un mj protecteur : jets des adversaires "ratés", etc. Comme ils ont fait évoluer plusieurs personnages sur la même période - et qu'ils continuent à faire (par moment) n'importe quoi, la sanction est désormais lourde : la mort ou pire, parfois. En Garde Monsieur le Poulpe ! | |
Woulfle 21.03.2006 | Quand j'ai commencé à leur faire la peau (notamment un scénar' où c'était vraiment la chasse aux PJ) ils sont vite rentrés dans les rangs, on a discuté un peu après la partie et tout c'est bien passé par la suite. Pour l'Appel, j'ai toujours été strict, et du coup j'ai jamais eu le problème. Je radote mais voici un effet vraiment flippant : faire certains jets de combat cruciaux devant eux. Ils voient alors que t'es réglo, que tu les sauveras pas, et du coup ils font hachement gaffe. Que les Profonds vous tapent la causette ! | |
Manudehle 24.03.2006 | Sinon, je trouve que devoir réussir son jet au dessus de la compétence limite suffisamment la progression. Sinon, j'ai souvent pitié des Pjs qui s'impliquent dans les campagnes et j'essaie de leur éviter la mort. Je n'ai par contre aucune pitié en ce qui concerne les pertes de santé mentale (j'ai même tendance à en rajouter). Je dois dire que je ressens chez eux plus de peur par exemple lorsqu'ils doivent ouvrir un vieux grimoire ou une porte derrière laquelle émane un bruit étrange que lorsqu'ils sont confrontés à 5 sectateurs armés jusqu'aux dents ... ... and Soon the World will Cease to Be | |
Fable 24.03.2006 | Peut-être suis-je le seul, mais j'applique la règle du livre de base (+1D10): lorsqu'un jet de dés est réussi par un PJ en cours de scénar, il me demande s'il peut cocher sa compétence. En général je lui accorde sauf quand j'estime d'office que son action n'a pas vraiment pu lui faire apprendre quelque chose. Je l'applique aussi, mais il faut savoir rester réaliste. Par exemple dans Terreur sur l'OE, vu que les scénarios sont très rapprochés dans le temps (il s'enchaîne direct), le mieux est de faire cocher comme d'hab' mais de faire le jet en lui même plus tard (style 1 scénar sur 2, voire sur 3). Car j'estime que cette règle prend en compte le fait que le perso prend un peu de son temps libre en 2 scénars (normalement plus espacé dans le temps) pour effectiement s'améliorer dans la compétence. Sinon, je trouve que devoir réussir son jet au dessus de la compétence limite suffisamment la progression. Qu'Ithaqua Vous Démembre Avec Son Souffle ! | |
Remizle 26.09.2006 | Exemple : un groupe d'investigateurs vont dans le monde des rêves pour la 1ere fois. Seuls 2 y parviennent... Dans ce monde, l'un des 2 joueurs a réussi tous (j'ai bien dit tous) ses jets de POUx1 sur 1D100. Du coup, je lui ai donné 20% en compétence rêver gratos et un objet inutile (mais beau trophé) ramené du royaume des rêves. Ca donne du relief au perso, et un beau souvenir :P | |
Aziraphalele 08.12.2006 | hum impossible sauf avec un cristaliseur de rêve mais c'est un autre débat ! avec le temps je suis devenu plus sévère. C'est vrai que j'ai eu ma période "protecteur". Maintenant je suis assez strict : mais j'essaye de toujours bien doser pour pas que ce soit un carnage. Après si les joeurs font n'importe quoi je suis sans pitié. mais c'est assez rare : mes joueurs prennent toujours leurs précautions. Ils savent que les choses tournent vite très mal pour eux dans le cas contraire. Quand au scène d'action, elles font pour moi partie de l'ambiance... à condition qu'elles soient désordonnées : j'aime pas quand les personnages avancent en étant "sûr de la victoire". Le comabt doit être soit désespéré, soit innattendu Cthulhu noster qui es in maaribus | |
Blobbyle 13.03.2007 | En contrepartie, je suis très violent sur les échecs critique (dernier en date : un PJ s'est tiré une rafale de M16 dans le pied. ben, mutilation, plus gangrène, plus amputation...). En général, je suis très fan du système : "pour que les dieux s'amusent à voir chuter les hommes, il faut qu'ils les fassent tomber de haut" : j'ouvre une apparente fenêtre vers la gros-billisation, mais au final... c'est toujours le carnage ! Grumeau verdatre surgi de l'hyperespace ! | |
Pierrorle 22.04.2007 | Obtenir un 01 sur les dés 100 c'est festif, ça n'a pas lieu tous les jours... On calcule le seuil d'un critique ou d'empalement par la compétence / 5. J'ai 60% en bibliothèque, j'ai un critique à partir de 12%. Selon les règles, que je fasse 11 ou 05 j'aurais autant de chance d'obtenir le même nombre d'xp ( au niveau du jeu on interprétera ce résultat différemment biensûr). Mais pour l'xp... Je verrais bien un +10 % automatique sur l'obtention d'un 01. Mais ce qui me chagrine, c'est qu'un PJ dont une compétence est à 70% et une autre à 10 % obtiendrait +10 % avec son 01 aux dés 100. Mais je veux valoriser le critique tel qu'il est décrit dans les règles avec une sorte de progression, qu'un 01 permette plus qu'un 07 par exemple. Pour ceux qui sont partisans de l'acquisition d'xp, avez vous une astuce ? Merci Que les Mi Go vous sucent le cerveau ! | |
Gunterle 23.04.2007 | ||
Pierrorle 24.04.2007 | je vais m'en servir, merci Gunter. Que les Mi Go vous sucent le cerveau ! | |
Taro_d_zbelle 08.09.2013 | Que faites vous pour un personnage "expert" dans un domaine qui serait ammené à donner des cours ou entraîner un autre PJ ? Pour un entraînement seul on gagne 1d4 par mois de pratique, on peu monter à un d6 ou 1d4+2 avec un prof. | |
Yorickle 10.09.2013 | L'étudiant gagne toujours 1D4 par mois de pratique jusqu'à atteindre le score de 25%. L'enseignant fait un jet sous la différence entre son score et celui de son élève, si le jet est réussi, l'étudiant gagne un second D4. Mais l'enseignant doit avoir au moins 25% de plus que son élève dans la compétence en question. Ma logique: - une partie de l'apprentissage vient du seul effort de s’intéresser à une matière inconnue. - une partie est lié à l'enseignant mais il faut qu'il possède une dose de savoir nettement supérieure à son élève afin de le "tirer vers le haut". Ça vaut ce que ça vaut. J'ai choisi ce système pour que l’enseignant lance également les dés, afin de matérialiser et symboliser son implication. C'est clairement un choix personnel, j'aime que les actions des joueurs aient un lien symbolique avec celles de leur perso. Rappelons que pour qu'une progression puisse être autorisée ainsi il faut que les 2 personnages y consacre du temps. Ce qui se fait généralement entre 2 scénarios one shot (et jamais pendant une campagne sauf long voyage en bateau). Je n'ai pas de réticence à la progression des personnages. Ce n'est pas sur ces points que se joue leur survie de toute façon. Donc mon système est peut-être généreux. Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien. | |
Taro_d_zbelle 11.09.2013 | Tu fais faire un jet tous les mois ? | |
Yorickle 11.09.2013 | Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien. | |
Gollumle 23.09.2013 | 1) En ce qui concerne la progression des personnages, tout d'abord, le Basic RolePlaying System (le gros livre doré) a une façon intéressante de voir les choses. Normalement, c'est + 1D6% à la compétence lorsque le jet d'expérience est réussi (en sachant qu'on ajoute la moitié de l'intelligence du personnage au résultat du D100 : les gars très intelligents tirant plus facilement profit de leur expérience)... Toutefois, si le MJ veut que les personnages progressent plus vite (ce qui pourrait être le cas quand on passe du mode lovecraftien à un mode pulp, par exemple), le MJ peut décider que c'est +1D8%. Ou même +1D10%, pour une progression vraiment "héroïque". Ca ne dépend donc pas du niveau de la compétence, mais du style de jeu, tout simplement. 2) En ce qui concerne l'esquive des balles, elle est possible dans le BRP, et même recommandée dans les campagnes de types héroïques (Indiana Jones et James Bond évitent ainsi les balles, même si ce n'est pas tout à fait à la manière de Néo dans Matrix). Mais l'esquive des balles peut aussi être possible dans les jeux réalistes, lorsque le personnage se jette à couvert derrière un mur, un bureau, au sol, etc. Dans ce cas, le MJ peut toutefois décider que l'action est difficile ce qui, dans le BRP, se traduit par un pourcentage de réussite divisé par 2. 3) En ce qui concerne l'enseignement, là aussi, le BRP fournit des règles précises... Qui dépendent d'un jet réussi sous la compétence Teaching (Pédagogie). Eh oui ! Il ne suffit pas d'être doué dans une compétence pour savoir bien l'enseigner. Les gens trop compétents ont même souvent tendance à ne pas comprendre que leurs élèves puissent avoir du mal à comprendre ce qui leur paraît évident à eux et font, de ce fait, de bien piètres pédagogues. La pédagogie est donc plus importante que la différence de compétence (même s'il faut tout de même être meilleur que son élève pour pouvoir lui enseigner quelque chose, évidemment) ! | |
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