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Experience et progression | ||
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Chevalier dup.le 25.02.2004 | (Chevalier dupin)Salut! Ayant adopté récemment le système de progression de la V5 (1D10%) à la place de la bonne vieille règle (1D6%), j'ai eu la chance de voir plusieurs de mes joueurs prendre des tranches d'XP, les faisant monter un peu trop rapidement TOC & les armes (je prévois une progression pas trop rapide dans l'horreur). Préférant éviter de passer du Byakhee à la Larve Stellaire, je réfléchissais à un système de progression des compétences (et donc j'aurai voulu votre avis): Jusqu'à 60 % ---> XP vaut 1D10% De 61 à 80% ---> XP vaut 1D6% De 81 à 99 % ---> XP vaut 1D4% Est-ce que cela semble raisonnable? Avez-vous d'autres formules? En Garde Monsieur le Poulpe ! | |
Foxle 25.02.2004 | Que Cthugha vous brule la pointe des pieds | |
The servantle 25.02.2004 | Avec la règle normale, les chances d'augmenter vont toujours en s'amenuisant : passer au-dessus de 80% c'est 20% de chance, gagner le "pactole" de 10 points c'est 10% de chance. Ca nous fait du 2% quoi... Pas de quoi fouetter un chat. Et puis, il faut avouer que fondamentalement un PJ avec 80% ou 90% dans une compétence, ça fait peu de différence, non ? Moi je me suis toujours refusé à toucher au seul plaisir qu'il reste au joueur : augmenter (bien inutilement) ses compétences. Que Nyarlayhotep Vous Fasse de la Peine ! | |
Lerom1le 12.04.2004 | ||
Randolph cart.le 12.04.2004 | (Randolph carter)oui mais dans ce cas il faut que l'echec critique soit pris en compte. on progresse tjrs de ses erreurs Rêveur.... | |
Woulfle 13.04.2004 | Voooonv !! Tu m'as jamais parlé de ça ! Plus sérieusement, et je témoigne en tant que joueur (n'ayant pas encore mené à l'Appel), le gain d'expérience est vraiment secondaire. Commencer à en donner même de façon réduite peut nuire à la santé de l'ambiance... Survivre, c'est déjà pas mal, découvrir et résoudre des énigmes c'est encore mieux. Tout ça sous un bon coup d'adrénaline, c'est le top. Les pjs réclament de l'XP ? C'est que l'ambiance ne leur a pas suffit. Et là y a pas trop de possibilités : ou le Gardien a pas su rendre l'ambiance, ou les joueurs sont des gros bills qui tentent d'optimiser au max leurs persos. Franchement, même pour un gros bill je vois pas l'intéret d'ailleurs d'augmenter les armes à feu : je serais eux j'augmenterais ma course en aveugle Ban oui non seulement faut éviter les tentacules mais en plus faut pas les voir. Si tu commences à adapter le système pour leurs beaux yeux, ils vont te bouffer tout cru. Un pj c'est comme un mogwaï : même s'il te demande, même s'il semble crever de faim, même s'il te supplie, faut surtout pas lui donner à manger après minuit ! C'est pareil pour les XP... Dans le cas où tes pjs sont des gros bill, une éradication en bonne et due forme s'impose. A la limite laisse survivre in extremis, le plus role play de tes joueurs. J'ai essayé en tant que meneur sur d'autres jeux, et cela a permis de distiller par la suite une ambiance de flippe comme il faut Que les Profonds vous tapent la causette ! | |
Vonvle 13.04.2004 | - en campagne, le type passe 4 mois chez des bédouins, il va forcément apprendre quelque chose - à force de promener ses pseudo-podes dans les bibliothèques, même le plus musclé des investigateurs va gagner quelque chose en bibliothèque Mais dans l'ensemble, c'est vrai que l'expérience à Cthulhu, je vote po pour... | |
Woulfle 13.04.2004 | Exemple : le pilotage de traineau au cours d'une campagne en antarctique. Dans ces cas là, on est loin de l'expérience gagnée sur un coup de bol aux dés. Du coup on évite le pj chanceux : "oh encore un critique, décidement ". Bref, c'est le genre de chose qu'on ne chiffre pas en point d'XP. Et qui évite le supermarché des compétences, mais qui permet un certain progrès du pj (dans le cadre d'une campagne). Que les Profonds vous tapent la causette ! | |
The servantle 13.04.2004 | L'XP (quand yen a) c'est après la partie, et après... c'est trop tard pour faire peur. Ya une vie après L'Appel, non ? Les survivants, ils sont contents, ils vont s'améliorer pour la fois suivante qui sera (en principe) beaucoup plus difficile que celle-ci. C'est pas les quelques points grapillés qui vont leur donner un avantage, sauf ponctuel. Des Grosbills à L'Appel ? Je n'en ai pas connu. Enfin, si. Yen a qui ont essayé... mais ça n'a pô marché. Que Nyarlayhotep Vous Fasse de la Peine ! | |
Celui-ki-na-p.le 13.04.2004 | (Celui-Ki-Na-Pa-De-Pseudo)1)Personne ne donne de la RPXP ? (les points que tu files quand les joueurs assurent un max). Ca atténue le côté un peu artificiel de la progression, et ça engage les joueurs à se focaliser sur leur jeu plutôt que sur leur lance-roquette(de toute façon ils en ont pas). 2) Et puis même si l'Xp est strictement inutile ça fait plaisir toujours plaisir, genre: -Merde, Bud, ce truc t'as arraché la moitié du crâne! Désolé, ch'crois que tu vas clamser. -M'en fous, j'ai 96% en Grec Ancien et en Ouzbèque archaïque. Hahaha, j'vous ai niqué sales vers de terre géants!J'vous prends quand vous vous voulez sur Aristote ! Aaaargh... NB:naaaan, personne parle comme ça dans mes parties, c'était un exemple. | |
Chevalier dup.le 13.04.2004 | (Chevalier dupin)Ouais, enfin faut pas non plus exagérer!!! Mes joueurs, ils progressent parce que la campagne est au début facile: oh, une goule ! Là, un profond ! Donc, ils engrangent facilement de l'XP. Déja les premiers combats quasi-mortels se présentent... Ils vont avoir le plaisir de rencontrer leur premier Dieu dimanche prochain: Y 'Golonnac (le terrier, pour les initiés) Je préfère avoir un groupe à moitié fou qu'à moitié mort. Les morts, tu penses à eux, te rappelant les bons souvenirs (Ah oui, les goules...:feu), tandis que les fadas, ils sont bien plus effrayant qund tu leur rends visite au sanatorium... En Garde Monsieur le Poulpe ! | |
Fable 13.04.2004 | Qu'Ithaqua Vous Démembre Avec Son Souffle ! | |
Benle 25.11.2004 | ||
Vonvle 25.11.2004 | ||
Dtble 08.12.2004 | - Un joueur réussit un jet : il coche et tente d'augmenter d'1D6% à la fin du scénar. - Un joueur réussit un jet critique (1/5e de la compétence) : il tente d'augmenter tout de suite. - Un joueur fait un 01 au D100 : il augmente immédiatement d'1D6. | |
Woulfle 09.12.2004 | Que certains Gardiens me brandissent le fruit de la récompense en fin de partie comme argument, soit. C'est louable dans le sens où c'est un mécanisme intéressant (bâton / carotte) qui peut motiver les joueurs. Perso, je me contente de faire survivre les plus méritants (ceux qui font du bon role-play, bon esprit d'équipe, etc.) c'est ça la récompense. Mais alors ton piti système là ... C'est exactement avec ce genre de chose, que les réussites critiques vont pleuvoir, avec des joueurs qui ont trop de "chance". Pire, je vois pas l'intérêt. L'Appel de Cthulhu est un jeu d'ambiance pas un rpg online où il est vital d'avoir pleins de XP. Je ne parlerais même pas du manque réalisme total, puisqu'après tout l'Appel est un jeu. Que les Profonds vous tapent la causette ! | |
Dtble 09.12.2004 | Ce systèrme permet aux PJs souvent peu adaptés au combat, de monter un peu plus rapidement en mettant la main à la pâte. De toute façon, plus tu montes en compétence, plus il est difficile d'augmenter. Mais de toute façon, vu le taux de survie des personnages à l'Appel, la question de la progression n'a pas trop lieu d'être. | |
Woulfle 09.12.2004 | Ce systèrme permet aux PJs souvent peu adaptés au combat, de monter un peu plus rapidement en mettant la main à la pâte. Augmenter en combat ? Quel intérêt ?? Je comprends toujours pas, quand les PJ arrivent dans cette situation c'est un échec ou un acte désespéré. Les maintenir dans une position de faiblesse de ce côté est aussi important pour instaurer une ambiance de flippe. Sinon avec une brute de guerre le PJ se sent trop sûr de lui et finit, à terme, par devenir un simple chasseur de monstre du Mythe. Mais de toute façon, vu le taux de survie des personnages à l'Appel, la question de la progression n'a pas trop lieu d'être. On est d'accord, alors à quoi bon faire un système comme tu le proposes qui augmente autant leur expérience ?? Que les Profonds vous tapent la causette ! | |
Dtble 09.12.2004 | L'action est une part prépondérante de ma campagne. Toute une partie s'est déroulée dans la guerre 14-18, avec des combats aériens pour lequels j'utilisais le jeu de plateau "Les Ailes de la Gloire". Quel interêt ? L'aventure, l'action, sont aussi appréciés des joueurs qu'un huis-clos dans un manoir hanté. Et crois-moi on peut avoir TRES PEUR dans une scène d'action où l'on sait qu'une balle peut mettre un terme à notre carrière (du moins à Cthulhu D6...) Dire que surarmer les joueurs amoindrit l'horreur, ça, j'ai toujours pensé que c'est une excuse de MJ qui manque de ressources. Pour ne pas parler de mes scénars, vois pour simple exemple l'assaut sur Innsmouth. Idem pour ceux qui disent que surarmer les joueurs les conduit à ne plus réflechir et tirer sur tout ce qui bouge : on peut très bien, avec des joueurs armés (dans le cadre d'un scénar se déroulant dans la guerre, par exemple, mais pas seulement) construire un scénario sur le concept classique : - Identifier la menace - Se renseigner sur la meilleure façon de la Dernière chose : | |
Dtble 09.12.2004 | Je disais donc : - Identifier la menace - Se renseigner sur la meilleure façon de la combattre - Et aller au carton. Avec la peur au ventre... Pour ceux qui foncent dans le tas, eh bien même avec un fort score en arme à feu tu ne fais pas long feu contre une force militaire bien armée ou des créatures du mythe dont tu n'as aucune idée (va t'amuser à tirer sur un Sombre Rejeton de Shub-Nigurath avec ton pistolet, té ! A plus forte raison contre plusieurs). Ce système permet de donner plus rapidement un score convenable dans les compétences les plus utilisées à des joueurs débutants. Les deux autres MJs avec qui je joue également en tant que joueurs ont adopté cette règle maison. Dernière chose : Il faut savoir proportions garder, cela n'augmente pas autant que ça l'expérience. Dans un scénario de 7 heures, si un joueur fait dix jets de compétence en dehors d'un combat c'est déjà assez exceptionnel, alors tu penses bien que ça reste assez limité. Idem pour un combat, c'est très rare de faire plus de dix jets de tir par exemple. Mon joueur qui a le perso le plus ancien n'a que 76 % en pistolet ou quelque chose comme ça, et pourtant il en a donné pas mal dans sa longue carrière... | |
Woulfle 09.12.2004 | Houlà ! Mon gars, on joue clairement pas pareil. Bon déjà je ne suis pas "ton gars", on s'connait pas et tu ne sais pas comment je mène, ensuite lorsque je dis qu'arriver à une scène de combat doit être un cas désespéré ou un échec c'est bien évidemment dans le contexte général de l'Appel. Effectivement, un cadre de campagne guerre 14-18 est forcément propice aux combats. Je ne dis pas non plus que l'action casse l'ambiance. Je te parle de mécanismes de flippe, le fait que les PJ soient plus ou moins vulnérables en fait partie. J'ai l'impression que tu mélanges un peu tout... C'est évident qu'aucune arme à feu n'est la solution face à une créature du Mythe, ce n'est pas ce que je dis non plus. Je ne remet certes pas en question le besoin d'aventure et d'action dans une partie, mais avec des scores plus ou moins petits on peut très bien en avoir aussi. Dire que surarmer les joueurs amoindrit l'horreur, ça, j'ai toujours pensé que c'est une excuse de MJ qui manque de ressources ?? N'importe quoi ! Je n'ai pas dit ça ! Je dis que le fait d'augmenter à l'extrême les compétences d'un personnage atténue l'aspect psychologique de la vulnérabilité. Relis bien au lieu d'écrire ce genre d'insinuations stupides. Que les Profonds vous tapent la causette ! | |
Chevalier dup.le 10.12.2004 | (Chevalier dupin)Super les gars !!! Woulf, DTB est celui qui doit/devait m'aider pour ton aide sur 1890-1910 !!! Les présentations sont faites, c'est cool... En Garde Monsieur le Poulpe ! | |
Woulfle 10.12.2004 | Sinon j'ai jamais eu de nouvelles de ton pote, depuis notre échange de mail donc je supposais que c'était mort. C'est dommage si cela le refroidi, tant pis de toute façon ce projet ne doit commencer que lorsque la rubrique Gaslight sera crée étoffée (c'est une priorité). Pis j'préfère une bonne petite prise de bec dès le début et que les choses soient claires pour bosser sur une base saine, plutôt que des ronds de jambes et que rien n'avance... Enfin, bref ne divergeons point de ce topic, continuons en privé (par mail) si besoin, sinon c'est pas grave je ne suis pas rancunier on a le droit de ne pas être d'accord sur tout. Si cela ne colle pas tant pis... Fin du hors sujet . Que les Profonds vous tapent la causette ! | |
Dtble 13.12.2004 | No souci ! Woulf, tu démarres vite, mais c'est un trait inhérent aux Lycanthropes. On ne va pas se faire une montagne d'un sujet sur le forum... | |
Blobyle 13.12.2004 | De toute façon, j'ai jamais vu un PJ survivre à plus de 2 ou 3 scénars, alors pour ce que ça sert l'XP, autant leur en donner un peu... | |
Blobyle 13.12.2004 | et je pense que même un PJ avec de bons scores en compétence peut se sentir vulnérable s'il se retrouve dans un environnement très éloigné de son domaine de prédilection... Un militaire endurci ne saura rien faire contre un maléfice vaudou, et un rat de bibliothèque sera bien emmerdé s'il a affaire à des maffieux teigneux... Donc voilà, quelque soit la profession et l'expérience du Pj, il est toujours possible de le mettre en difficulté... Et je trouve que les perso un peu grosbill apportent un plus à l'ambiance dans ce sens : ils créent un sentiment de sécurité au début de la partie, mais finalement, ils s'avèrent impuissants face aux évènements qui surviennent, et çà accentue l'angoisse ! | |
Dtble 14.12.2004 | Statistiquement, sur 137 personnages-joueurs de ma campagne, il y a eu 54 tués en mission et 2 fous à lier, un taux de perte de près de 40 % ! | |
Chevalier dup.le 14.12.2004 | (Chevalier dupin)Je dois être la lie des MJs parce que j'autorisais mes joueurs a esquiver les coups de feu Il est vrai qu'en 18 parties, je n'ai eu qu'un mort au couteau et 2/3 "miraculés" des jets de dégâts... Mais j'ai décidé de changer tout ça, suite à une partie mémorable de DG ou j'étais joueur. A partir de maintenant, ça va changer ! Merci, Merci mes amis les MJs !!! En Garde Monsieur le Poulpe ! | |
Vonvle 14.12.2004 | C'est pour simuler le fait que tu essaies activement de te mettre à l'abri. Quelqu'un se faisant dans le dos ne fera rien, comme quelqu'un ne sachant pas d'où viendra le coup de feu. Par contre, si tu vois ton adversaire et tu sais quand il fera feu, tu peux faire un roulé-boulé-réception-salto-avant-tite-frisouille et le type en face va se retrouver avec un malus à cause de tes conneries... ce malus peut être assimilé à un jet d'esquive | |
Blobbyle 14.12.2004 | De tte façon, aucun couvert ne résiste face au grand Cthulhu Grumeau verdatre surgi de l'hyperespace ! | |
The servantle 16.12.2004 | Pour ceux qui veulent plus de "pulp", rien n'empêche de poursuivre dans la veine vonvesque : une esquive réussie donnerait des malus au tir. Par exemple, un malus égal à la marge de réussite de l'esquive. Ca me gêne juste pour une chose : en principe les actions avec armes feu prêtes n'ont pas lieu dans le même "segment" d'initiative que les actions physiques comme l'esquive. C'est-à-dire que le coup est parti (le premier tir au moins) AVANT que toute action physique ne puisse être effectuée... Que Nyarlayhotep Vous Fasse de la Peine ! | |
Vonvle 16.12.2004 | "Pan - t'es mort..." "Mais att.. je voul..." "T'es mort !" "Pourquoi ?" "Tu peux esquiver qu'au prochain segment, foie jaune !" Mouaaaaaaaaaaaah | |
Blobbyle 16.12.2004 | Grumeau verdatre surgi de l'hyperespace ! | |
The servantle 16.12.2004 | Que Nyarlayhotep Vous Fasse de la Peine ! | |
Dean-corsole 07.02.2005 | >>> le principe meme du jeu de rôle c'est le roleplay et l'évolution des PJs par l'apprentissage ou l'amélioration de compétences...pourquoi la compétence "mythe de Cthulhu" augmenterait plus vite que les autres...c'est déja assez dur d'être un investigateur, alors si en plus nos personnages deviennent con au point de ne plus rien pouvoir aprendre, c'est la fin du JdR... >>>en gros: donnez la possibilité aux joueurs les plus méritants et les plus "moteur" de votre aventure la possibilité d'améliorer leur persos, ils seront tellement contents et ils seront si sûr d'eux ensuite qu'il sera d'autant plus jouissife de les précipité dans des situations...Cthulhiennes... | |
Dean-corsole 07.02.2005 | si un investigateurs courent plus vite qu'une balle ne fuse...alors moi je dis pourquoi pas...seulement pour recevoir le don de courir a plus de 200Km/h il faudrait sans doute plus que lécher les fesses du grand Cthulhu... >>>étant toujours MeuJeu de shadowrun, j'accorde un malus pour tirer sur une cible en plein mouvement suivant la vitesse de déplacement 20=-20%(course,galipette,cascade,vol), aucun changement pour une cible en mouvement normal (marche...), et meme un bonus pour une cible complètement immobile +5 à +15% (assis devant le feu en buvant un scotch par exemple)... cependant j'accorde aussi a mes joueurs si ils ont répéré le tireur qui veut les "trouer" avant qu'il ne tire un jet de réaction en opposant sur la table leur dextérité a celle du tireur, si ils l'emporte alors ils ont le temps d'une "mini-action":crier 2 mots, se jetter a terre... voilà... | |
Mj-12le 16.04.2005 | qui est assez frustrant dans la régle classique ( remarque implicite de mes joueur), c'est que le perso qui à réussit 10 critique et fait des actions mirifiques qui on sauvé l'équipe ne recoit rien du tout parce qu'il foire lamentablement sont jet d'expérience Pour peu qu'il soit poissard ( et j'en ait ! ) il fait toutes ses croix et recoit peau de balle Mentir est un devoir | |
Olivier casta.le 19.01.2006 | (Olivier Castan)Et bien...Mon expérience m'a ammené à être très gentil avec les Pjs du point de vue de la création. J'offre régulièrement les points nécessaires pour développer certains coméptences même si l'Edu ou l'Int ne le permettrait pas. De même, j'autorise mes joueurs à apprendre assez rapidement les rudiments d'une nouvelle compétence (jusqu'à 20%) s'ils en ont le temps, les moyens ou les bons professeurs entrez deux scénars... Et par contre, je suis resté au bon vieu 1D3% d'expérience pour le reste. Pourquoi ? Parce que les personnages de l'Appel ne se développent guère face au danger: ils libérent leur humanité (d'aucun dirait: leur saveur) grâce à leur relative impuisance. En faire des héros grâce à le'expérience me semble l'inverse de ce qu'il faut faire... | |
Woulfle 19.01.2006 | Exemple : J'ai augmenté en "Ecouter", j'ai atteint 43%. La séance suivante un PNJ du Gardien m'a coupé une oreille. Allez hop on divise la compétence par deux. ... Et encore j'ai eu du cul, il a faillit me trancher la gorge. Que les Profonds vous tapent la causette ! | |
Fable 19.01.2006 | La séance suivante un PNJ du Gardien m'a coupé une oreille. Allez hop on divise la compétence par deux. Bin pourquoi ? Si il t'as juste coupé le lobe, tu t'en fous ça sert à rien ! Bon par contre je dis pas je si le tympan est perçé ou que le marteau se casse. Van Gogh n'était pas si fou que ça, le lobe de l'oreille c'est juste pour faire joli ! Qu'Ithaqua Vous Démembre Avec Son Souffle ! | |
Woulfle 20.01.2006 | Que les Profonds vous tapent la causette ! | |
Fable 20.01.2006 | Qu'Ithaqua Vous Démembre Avec Son Souffle ! | |
Aziraphalele 02.03.2006 | En même temps moi je suis pas du genre "tueur-né"… je préfère largement avoir 1 ou 2 pj bien entamés au niveau SAN dans le groupe : j'adore quand les 2 ou 3 novices commencent par les traiter de fous… puis finalement les considèrent comme des élites et rêvent d'être comme eux un pj sans phobie et sans "souvenir" c'est chiant… Cthulhu noster qui es in maaribus | |
Pierrorle 04.03.2006 | Je préfère un perso qui prend de l'expérience, qui va à la limite de la SAN zéro et qui pourra introduire d'autres perso que du one-shot. Sinon bien plus haut dans le post, ça parle de segments et du Far-west et y'a des trucs que je comprends pas. C'est quoi un segment ? Est-ce l'ordre des actions des PJ et PNJ selon la DEX (ou jet de DEX) ou un type d'Initiative ? Et au sujet du Far-west dans le segment, est-ce que l'on parle d'un PJ ou PNJ qui a son arme dans le holster et qui dégaine pour tirer, ou est-ce qu'il a déjà son arme en main et n'a plus qu'à viser et tirer ou encore est-il déjà en train de viser et n'a plus qu'à tirer... Est-ce que vous prenez ces distinctions en compte, comment ? Est-ce que vous accordez des tirs sans visée avec malus ? Ïa! Ïa! Cthulhu! Que les Mi Go vous sucent le cerveau ! | |
Aziraphalele 06.03.2006 | Cthulhu noster qui es in maaribus | |
Chevalier dup.le 21.03.2006 | (Chevalier Dupin)La miséricorde meujesque doit quand même avoir ses limites : si les joueurs font n'importe quoi, ils doivent assumer leur actes (pour ne pas dire leurs betises) Lorsque j'ai commencé ma campagne 1890 il y a 3 ans, j'étais d'abord un mj protecteur : jets des adversaires "ratés", etc. Comme ils ont fait évoluer plusieurs personnages sur la même période - et qu'ils continuent à faire (par moment) n'importe quoi, la sanction est désormais lourde : la mort ou pire, parfois. En Garde Monsieur le Poulpe ! | |
Woulfle 21.03.2006 | Quand j'ai commencé à leur faire la peau (notamment un scénar' où c'était vraiment la chasse aux PJ) ils sont vite rentrés dans les rangs, on a discuté un peu après la partie et tout c'est bien passé par la suite. Pour l'Appel, j'ai toujours été strict, et du coup j'ai jamais eu le problème. Je radote mais voici un effet vraiment flippant : faire certains jets de combat cruciaux devant eux. Ils voient alors que t'es réglo, que tu les sauveras pas, et du coup ils font hachement gaffe. Que les Profonds vous tapent la causette ! | |
Manudehle 24.03.2006 | Sinon, je trouve que devoir réussir son jet au dessus de la compétence limite suffisamment la progression. Sinon, j'ai souvent pitié des Pjs qui s'impliquent dans les campagnes et j'essaie de leur éviter la mort. Je n'ai par contre aucune pitié en ce qui concerne les pertes de santé mentale (j'ai même tendance à en rajouter). Je dois dire que je ressens chez eux plus de peur par exemple lorsqu'ils doivent ouvrir un vieux grimoire ou une porte derrière laquelle émane un bruit étrange que lorsqu'ils sont confrontés à 5 sectateurs armés jusqu'aux dents ... ... and Soon the World will Cease to Be | |
Fable 24.03.2006 | Peut-être suis-je le seul, mais j'applique la règle du livre de base (+1D10): lorsqu'un jet de dés est réussi par un PJ en cours de scénar, il me demande s'il peut cocher sa compétence. En général je lui accorde sauf quand j'estime d'office que son action n'a pas vraiment pu lui faire apprendre quelque chose. Je l'applique aussi, mais il faut savoir rester réaliste. Par exemple dans Terreur sur l'OE, vu que les scénarios sont très rapprochés dans le temps (il s'enchaîne direct), le mieux est de faire cocher comme d'hab' mais de faire le jet en lui même plus tard (style 1 scénar sur 2, voire sur 3). Car j'estime que cette règle prend en compte le fait que le perso prend un peu de son temps libre en 2 scénars (normalement plus espacé dans le temps) pour effectiement s'améliorer dans la compétence. Sinon, je trouve que devoir réussir son jet au dessus de la compétence limite suffisamment la progression. Qu'Ithaqua Vous Démembre Avec Son Souffle ! | |
Remizle 26.09.2006 | Exemple : un groupe d'investigateurs vont dans le monde des rêves pour la 1ere fois. Seuls 2 y parviennent... Dans ce monde, l'un des 2 joueurs a réussi tous (j'ai bien dit tous) ses jets de POUx1 sur 1D100. Du coup, je lui ai donné 20% en compétence rêver gratos et un objet inutile (mais beau trophé) ramené du royaume des rêves. Ca donne du relief au perso, et un beau souvenir :P | |
Aziraphalele 08.12.2006 | hum impossible sauf avec un cristaliseur de rêve mais c'est un autre débat ! avec le temps je suis devenu plus sévère. C'est vrai que j'ai eu ma période "protecteur". Maintenant je suis assez strict : mais j'essaye de toujours bien doser pour pas que ce soit un carnage. Après si les joeurs font n'importe quoi je suis sans pitié. mais c'est assez rare : mes joueurs prennent toujours leurs précautions. Ils savent que les choses tournent vite très mal pour eux dans le cas contraire. Quand au scène d'action, elles font pour moi partie de l'ambiance... à condition qu'elles soient désordonnées : j'aime pas quand les personnages avancent en étant "sûr de la victoire". Le comabt doit être soit désespéré, soit innattendu Cthulhu noster qui es in maaribus | |
Blobbyle 13.03.2007 | En contrepartie, je suis très violent sur les échecs critique (dernier en date : un PJ s'est tiré une rafale de M16 dans le pied. ben, mutilation, plus gangrène, plus amputation...). En général, je suis très fan du système : "pour que les dieux s'amusent à voir chuter les hommes, il faut qu'ils les fassent tomber de haut" : j'ouvre une apparente fenêtre vers la gros-billisation, mais au final... c'est toujours le carnage ! Grumeau verdatre surgi de l'hyperespace ! | |
Pierrorle 22.04.2007 | Obtenir un 01 sur les dés 100 c'est festif, ça n'a pas lieu tous les jours... On calcule le seuil d'un critique ou d'empalement par la compétence / 5. J'ai 60% en bibliothèque, j'ai un critique à partir de 12%. Selon les règles, que je fasse 11 ou 05 j'aurais autant de chance d'obtenir le même nombre d'xp ( au niveau du jeu on interprétera ce résultat différemment biensûr). Mais pour l'xp... Je verrais bien un +10 % automatique sur l'obtention d'un 01. Mais ce qui me chagrine, c'est qu'un PJ dont une compétence est à 70% et une autre à 10 % obtiendrait +10 % avec son 01 aux dés 100. Mais je veux valoriser le critique tel qu'il est décrit dans les règles avec une sorte de progression, qu'un 01 permette plus qu'un 07 par exemple. Pour ceux qui sont partisans de l'acquisition d'xp, avez vous une astuce ? Merci Que les Mi Go vous sucent le cerveau ! | |
Gunterle 23.04.2007 | ||
Pierrorle 24.04.2007 | je vais m'en servir, merci Gunter. Que les Mi Go vous sucent le cerveau ! | |
Taro_d_zbelle 08.09.2013 | Que faites vous pour un personnage "expert" dans un domaine qui serait ammené à donner des cours ou entraîner un autre PJ ? Pour un entraînement seul on gagne 1d4 par mois de pratique, on peu monter à un d6 ou 1d4+2 avec un prof. | |
Yorickle 10.09.2013 | L'étudiant gagne toujours 1D4 par mois de pratique jusqu'à atteindre le score de 25%. L'enseignant fait un jet sous la différence entre son score et celui de son élève, si le jet est réussi, l'étudiant gagne un second D4. Mais l'enseignant doit avoir au moins 25% de plus que son élève dans la compétence en question. Ma logique: - une partie de l'apprentissage vient du seul effort de s’intéresser à une matière inconnue. - une partie est lié à l'enseignant mais il faut qu'il possède une dose de savoir nettement supérieure à son élève afin de le "tirer vers le haut". Ça vaut ce que ça vaut. J'ai choisi ce système pour que l’enseignant lance également les dés, afin de matérialiser et symboliser son implication. C'est clairement un choix personnel, j'aime que les actions des joueurs aient un lien symbolique avec celles de leur perso. Rappelons que pour qu'une progression puisse être autorisée ainsi il faut que les 2 personnages y consacre du temps. Ce qui se fait généralement entre 2 scénarios one shot (et jamais pendant une campagne sauf long voyage en bateau). Je n'ai pas de réticence à la progression des personnages. Ce n'est pas sur ces points que se joue leur survie de toute façon. Donc mon système est peut-être généreux. Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien. | |
Taro_d_zbelle 11.09.2013 | Tu fais faire un jet tous les mois ? | |
Yorickle 11.09.2013 | Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien. | |
Gollumle 23.09.2013 | 1) En ce qui concerne la progression des personnages, tout d'abord, le Basic RolePlaying System (le gros livre doré) a une façon intéressante de voir les choses. Normalement, c'est + 1D6% à la compétence lorsque le jet d'expérience est réussi (en sachant qu'on ajoute la moitié de l'intelligence du personnage au résultat du D100 : les gars très intelligents tirant plus facilement profit de leur expérience)... Toutefois, si le MJ veut que les personnages progressent plus vite (ce qui pourrait être le cas quand on passe du mode lovecraftien à un mode pulp, par exemple), le MJ peut décider que c'est +1D8%. Ou même +1D10%, pour une progression vraiment "héroïque". Ca ne dépend donc pas du niveau de la compétence, mais du style de jeu, tout simplement. 2) En ce qui concerne l'esquive des balles, elle est possible dans le BRP, et même recommandée dans les campagnes de types héroïques (Indiana Jones et James Bond évitent ainsi les balles, même si ce n'est pas tout à fait à la manière de Néo dans Matrix). Mais l'esquive des balles peut aussi être possible dans les jeux réalistes, lorsque le personnage se jette à couvert derrière un mur, un bureau, au sol, etc. Dans ce cas, le MJ peut toutefois décider que l'action est difficile ce qui, dans le BRP, se traduit par un pourcentage de réussite divisé par 2. 3) En ce qui concerne l'enseignement, là aussi, le BRP fournit des règles précises... Qui dépendent d'un jet réussi sous la compétence Teaching (Pédagogie). Eh oui ! Il ne suffit pas d'être doué dans une compétence pour savoir bien l'enseigner. Les gens trop compétents ont même souvent tendance à ne pas comprendre que leurs élèves puissent avoir du mal à comprendre ce qui leur paraît évident à eux et font, de ce fait, de bien piètres pédagogues. La pédagogie est donc plus importante que la différence de compétence (même s'il faut tout de même être meilleur que son élève pour pouvoir lui enseigner quelque chose, évidemment) ! | |
Gollumle 23.09.2013 | Je trouve dommage de vouloir limiter la progression des personnages de Cthulhu sous prétexte qu'on est dans un jeu où seul compte le roleplay, la narration, l'ambiance, etc. Tout cela est vrai mais, de toute façon, quelle que soit la progression (+1D4%, +1D6%, +1D8% ou même +1D10%), elle sera forcément de plus en plus lente, comme ça a très bien été expliqué ci-dessus.. De plus, quelle que soit cette progression, il ne peut pas y avoir de Grosbill dans L'appel de Cthulhu ! Une rafale de mitraillette, une morsure de veuve noire ou un coup de papatte de grizzli dans la tronche enverront ed patres n'importe quel personnage, même s'il a 99% en arts martiaux. Sans parler parler des attaques des abominations Cthuliennes ! Alors, vu que les PdV ne monteront pas, eux, il n'y a en fait vraiment rien à craindre de ce côté-là. Ceux qui foncent dans le tas sans réfléchir ne feront pas de vieux os. Les autres non plus, d'ailleurs... Donc, autant je ne vois vraiment pas pourquoi ne pas faire plaisir aux joueurs en permettant aux personnages survivants de devenir un peu meilleur qu'à leurs débuts. | |
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