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Boum!
3 commentaires (dernier de Manudeh) [511]
Mes chers enfants,

Profiter d'une cérémonie d'incantation pour dynamiter des entités protoplasmiques est généralement très aisé et commode. Tout occupés à leurs sacrifices et autres joyeusetés sanglantes, ces derniers ne verront pas poindre le danger que constitue un groupe de valeureux investigateurs.

Il arrive néanmoins que des conditions difficiles viennent mettre un peu de piquant, augmentant ainsi le mérite de nos intrépides amis. Un grand vent et la présence parmi le groupe d'un lanceur d'exception trop confiant en ses moyens (un pêcheur tribal avec 70 en compétence lancer) font partie de ces impondérables qui rendent l'avenir du monde plus incertain.

Les investigateurs se trouvent sur le flanc d'une falaise enneigée, par grand vent. Il faut donc s'y mettre à deux pour allumer la mèche: un qui l'allume pendant que l'autre tient le bâton de dynamite en le protègeant du vent.
Une fois allumé, le bâton est alors majestueusement, je cite, "balancé à la gueule de ses poulpes déguelasses qui n'ont qu'à tous crever".

Et c'est bien légitime.

Sauf que cela ne semble pas marcher à tout les coups,...

JAMAIS AU GRAND JAMAIS ne faîtes un 100 à votre jet: "lancer", surtout lorsqu'il s'agit de dynamite. Intraitable, votre Gardien vous rétorquera alors :
"Et bien zut alors, le petit bâton t'a glissé des mains..."
C'est d'autant plus regrettable lorsque d'autres investigateurs sont à proximités pour vous soutenir mentalement dans votre effort de lancer (ou pour peut-être se réchauffer du froid ?)...

Alors, que faire?

Dans sa grande bonté, et en Grand Seigneur (saigneur?), votre Gardien, attendri par tant de malchance, vous autorisera le jet d'un D10, visant à déterminer de combien de mètre les imprudents pourront s'éloigner de l'endroit avant la fatidique explosion...

Evitez, comme moi, un lamentable 1, signifiant que l'explosion est instantanée.

Un maigre espoir à nouveau .... seulement 5D6 de dommages ... la chance va tourner, les dés épargneront les plus costauds du groupe ... Confiant, je lance donc mes 5D6, je ne vois que les 3 premiers dés: 6, 5, 6 ... Je n'eut jamais le courage de regarder les deux autres ...

Moralité:

Vous êtes condamnés, vous avez froid, les extrémités de vos membres bleuissent peu à peu ... Profitez donc de vos derniers instants, faites vous plaisir ... Sachez donc qu'avec un vulgaire petit bâton de dynamite jeté à vos pieds, vous pouvez réchauffer tout un groupe d'investigateurs à faible coûts (coups ?)

L'effet sera d'autant plus apprécié si vous possèdez votre petit stock personnel de dynamites dans votre sac à dos, qui sous l'effet du premier bâton ne manquera pas de vous réchauffer l'échine...


 J'ai eu chaud ! par Manudeh
    Lundi 14 Février 2005 à 09h52
Oui, Dodger, c'était en effet la fin de scénar ... Marrant comme un jet de dé a fait ici basculer complètement le scénar, les PJs étant en train de dégommer les hordes de sectateurs E.T.s à coup de bâton de dynamite (et à coup de jets de dés particulièrement chanceux jusque là)! En tant que gardien, j'étais en train de me demander pourquoi j'avais permis qu'ils emportent cette stanée dynamite, le scénario étant en train de prendre une tournure parfaite pour les PJs, et ce uniquement grace à du bourrinage pur et dur! Les dés sont venus exaucer mes souhaits de Gardien (parfois) sadique ...


 Héhé ! par dodger
    Samedi 12 Février 2005 à 20h40
J'aime bien ! Ca à l'air de marcher aussi bien que le napalm.
Au moins, ce devait être à la fin du scénario, non ?
Sinon, ça permet au moins au groupe de partir se coucher plus tôt...


 Ah bah flûte... par Blobby
    Mercredi 09 Février 2005 à 12h57
Jusqu'à présent, ma devise était "La dynamite est la meilleure amie de l'investigateur". Je crois que je vais en changer...


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