Forums ■ [PbF] ■ Blogs ■ Toceur(euse)s  » Chat
TocCyclopédie ■ Époques

Les Oripeaux du Roi

Pages

1 2 3 Tout
Cidrolehein

le 11.02.2013
à 10:00

  
Hello les Poulpes,

Je joue actuellement les Oripeaux avec un petit groupe d'investigateurs débutants. La campagne est sympa et originale, mais le scénario comporte parfois des zones d'ombre.

Par exemple, nous arrivons au dernier chapitre de la Première Partie. Les investigateurs vont probablement faire la connaissance d'Hastur et je ne sais pas quoi faire. En effet, à la vue d'Hastur ils risquent de perdre jusqu'à 1D100 de santé mentale. Par ailleurs, étant plutôt un gardien sympa, j'ai pris la décision de ne pas jouer la perte de santé mentale tant que les joueurs restent sur Carcosa (comme suggéré en début de chapitre).

Mais alors que faire ? Les investigateurs voient l'ombre d'Hastur alors que Carcosa est sur le point de disparaître. Perdront-ils malgré tout des pts de santé mental ? Et s'ils arrivent sur Terre avec Hastur, faut-il leur redemander un jet de santé mental ?

Merci pour vos conseils ! :D

J'ai trois n'yeux

Marston

le 11.02.2013
à 10:14

  
Bon, une réponse qui ne t'avancera peut-être pas dans la mesure ou je n'ai pas lu ou joué cette campagne, cependant, présentée ainsi, elle me fait penser à une campagne que j'ai faite.
L'idée est de matraquer des PJ, qu'ils terminent l'épisode sur Carcosa presque fous, perdus à jamais, mentalement déchirés... Cela te permet de faire monter la tension, que les joueurs se demandent comment vont-ils pouvoir terminer la campagne...etc.
Et dès qu'ils retournent sur terre, ils redeviennent "normaux", ils reprennent leur SAN.
Toutefois, ils savent à présent ce qu'entrainera leur échec si Hastur n'est pas arrêté d'ici la fin de campagne.
Leur SAN à la fin de Carcosa sera automatiquement la leur en réalité s'ils revoient Hastur en vrai...
J'ignore si c'est un enjeu applicable en l'état pour cette campagne, mais pour moi, ce principe fonctionne bien dans le sens ou les joueurs se voient sombrer totalement et savent donc ce qui les attend en cas d'échec. Ce n'est plus une lutte pour "une horreur terrible et innommable" dont ils n'ont en fait aucune représentation...
A voir.
Cidrolehein

le 11.02.2013
à 10:18

  
Super idée ! Ne plus ils sont grave démotivés par la perte d'un investigateur la dernière fois, ça va les déprimer encore plus avec toutefois une possibilité de sortie. Merci Marston :)

J'ai trois n'yeux

Yorick

le 11.02.2013
à 15:59

  
2 remarques (j'ai déjà fait jouer cette partie de la campagne):

- Normalement grâce aux gains de points d'Aplomb obtenus dans les chapitres précédents les personnages devraient pouvoir "choisir" de ne subir que la perte de 1D10 points de San en sacrifiant 1 (ou 2 pour les poissards) de ces précieux petits points tu devrais y inciter tes joueurs si besoin).

- Mais si ils choissisent d'assumer la perte d'1D100 certains vont perdre par exemple 65 points, d'autres seulement 25, et comme à ce stade de la campagne leur SAN ne devrait pas être trop basse la plupart des personnages devraient pouvoir être utilisables pour la suite (bien que très perturbés).

N'oublie pas qu'ils peuvent aussi détourner les yeux (ce qui s'est passé à ma table dès que j'ai esquissé l'ébauche d'une description de l'apparition) ce qui sera sans doute le cas si les joueurs sont bien conscient de ce qui se passe à Ythil. C'est la qualité de ta description de la scène qui influencera les réactions des joueurs, tentes de provoquer celle qui t'arranges (tu dois commencer de connaitre les habitudes de tes joueurs suffisament pour cela).

Dans le pire des cas il te reste toujours l'écran pour dissimuler tes jets de dé afin de "ménager" au moins un personnage afin que la campagne puisse se poursuivre dans de bonne conditions. (En clair triche s'il le faut pour sauver au moins un perso, à ce stade de la campagne cela fait partie de ton rôle et de tes prérogatives de Gardien).

S'ils reviennent sur terre avec Hastur, comme il s'agit de la suite de la même rencontre tu ne feras pas faire de nouveau jet.

Une autre solution et de faire jouer la rencontre normalement et une fois revenu sur terre de prendre d'autorité un point d'Aplomb à ceux qui avaient raté leur jet de SAN pour transformer leur perte d'1D100 en 1D10. Comme les persos gagnent 1 de ces points à la fin de ce chapitre, même ceux qui n'en avaient plus en auront un à "donner".

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Yorick

le 11.02.2013
à 16:10

  
Sinon j'ai fait jouer ce week end la partie croisière de la Campagne. J'ai donc un peu d'avance et si tu veux savoir comment les choses se sont passées à ma table je te répondrais avec plaisir.

Juste un conseil prend garde à Carcosa, les rencontres avec l'homme fou au pistolet et le tueur au couteau peuvent décimer ton équipe assez maladroitement (ne jamais écarter l'éventualité d'une série de jets pourris des persos). Et les personnages perdus dans le ville peuvent avoir de drôles d'idées à base d'acrobaties, d'escalades et autres actions stupides pour leur santé pour tenter de retrouver leur chemin ("Je vous dis qu'on est dans le monde des rêves! On ne risque rien et on ne peut pas mourir voyons!").

Si tu sens qu'ils vont se mettre en danger inutilement fait faire des jets d'idée ou de SAN pour que se manifeste leur insctinct de survie à travers ta voix.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Myrddraal

le 11.02.2013
à 21:08

  
j'ai fait jouer cette campagne, mes persos s'en sont sortis avec une sacrée perte, l'un d'eux étant devenu fou (98 si je ne m'abuse sur le jet de SAN) et avait sauté au milieu de byakees. Je pense pas qu'il faille transiger sur la SAN, c'est le piment du jeu :) par contre sur les blessures on peut être gentils ^^

L'avantage c'est qu'en suivant il y à une longue periode de repos ou ils peuvent psychanalyser =)

Lumières de la ville. Ciel d'encre. Aldébaran masquée

Cidrolehein

le 12.02.2013
à 13:02

  
Merci pour vos réponses. Yorick, bonne idée les pts d'aplomb ! Je joue principalement avec les règles v5, mais c'est vrai que j'ai adapté certaines compétences avec la v6 pour que ce soit cohérent.

Il est clair que leurs actes prédominent les règles et que je jauge toujours en fonction. Sachant que c'est notre première campagne et qu'ils sont peu nombreux (3 joueurs + un chien qui se transforme en loup géant les soirs de pleine lune ^^), je suis relativement indulgent sans pour autant supprimer la difficulté du jeu.

Par ailleurs, la mort de leur compagnon lors de la dernière session (mangé par des goules) les prédisposent à la prudence.

Il est clair que pour moi ils devront éviter certaines erreurs :
- Se séparer dans Carcossa et ne pas retrouver son chemin
- Faire n'importe quoi et se prendre pour un "aigle ninja"
- Ne pas réussir à empêcher l'invocation d'Hastur
- Ne pas analyser et mettre en pratique les outils et les indices qu'ils ont trouvé jusqu'à présent

Au pire des cas un investigateur réussira à survivre de cette épreuve pour la bonne continuité de la campagne.

Pour la croisière je leur réserve une surprise. C'est une session qui demande beaucoup d'interactions sociales, je vais donc leur demander de se déguiser à la mode de l'époque (c'est une demande qu'ils ont eu). Je suis ouvert à tous les conseils.

Concernant la récup. des pts de santé mentale, il est clair qu'après cet événement ils auront passé un cap ce qui leur permettra, psychanalyse et repos aidant de se remettre d'aplomb. Mais la psychanalyse, surtout à cette époque est loin de soigner tous les traumatismes.

Après tout ce qui compte c'est pas de savoir comment ils réussiront à survivre, mais plutôt comment ils vont finir. Les nouvelles de Lovecraft se terminent rarement par un "happy end".

J'ai trois n'yeux

Yorick

le 12.02.2013
à 17:02

  
La recupération de la SAN par la psychanalyse c'est long et limité.

Au pire au bout d'une année entière seuls quelques points seront récupérés (cf: les règles de psychanalyse). De plus si le praticien est mauvais cela peut empirer les choses (mode Gardien sadique On).

Dans Carcosa tes investigateurs seront certainement séparés par la chute dans l'eau (vu le nombre y'en à bien un qui va foirer son jet). Mais ils devraient se retrouver ensuite.

Les point d'Aplomb (donnés de façon discrétionnaire par le Gardien) sont une des choses que j'adore en V6 car ils "corrigent" le caractère parfois excessivement aléatoire des dés. Si tu ne les utilises pas encore je t'incite à le faire. Ils ne changeront de toute façon pas la fin de la campagne qui se résout essentiellement "diceless" mais permettent de sauver les persos sans avoir besoin de manipuler les resultats de tes jets, dans l'idéal tes investigateurs devraient toujours en avoir entre 1 et 2 (jamais plus).

Pour info le navire de la croisière: le Vice Roi des Indes à bel et bien existé. Tu peux trouver des photos du navire en faisant une recherche sous le nom "Viceroy of India" (en français les résultats sont beaucoup moins pertinents), de même dans le wikipédia anglais un article lui est consacré et une photo (hélas petite) de sa piscine intérieure est jointe. Ces images apportent un support visuel sympatique.

Le timing collait assez sur ma campagne pour que les personnages passent le nouvel an sur le paquebot. Je les ai un peu forcer à se séparer en installant arbitrairement certains des PNJs en place avant eux pour le 1er repas, ainsi ils ne pouvaient pas choisir tous leur voisin de table et ont du très vite échanger avec les PNJs.

Les romances (et le reste) ont fonctionnées nickel et l'un de mes PJ pour faire le malin à proposé un scéance de spiritisme. Je n'y avait pas pensé à l'origine mais cela m'a fourni la matière à une improvisation savoureuse.

J'ai une table composée de 2 joueuses et d'un joueur régulier plus un joueur intermittent. Nos équipes sont comparables en taille. C'est un nombre qui fonctionne assez bien car il réduit les tentations de se séparer trop souvent tout en permettant de ouvrir un champ de compétences assez vaste pour avoir l'essentiel.

J'attend la fin avec impatience car je trouve qu'elle colle parfaitement avec l' esprit "no happy end" des nouvelles.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Cidrolehein

le 12.02.2013
à 22:58

  
Haha, 2 joueuses ? Moi c'est exactement l'inverse, 2 joueurs et une joueuse avec des éventualités pour rajouter quelqu'un (à la base ils étaient 4 mais un n'a pas accroché sur le concept du jeu).
Ton joueur occasionnel n'a pas du mal a raccrocher les wagons à chaque fois ? Vous vous faites une petite session rappel pour lui ?

Sinon pour l'aplomb je suis d'accord avec toi et c'est un truc que j'ai rajouté en cours de route. Par contre ils en ont plus que 2 puisque pour le moment ils ont pas trop eu besoin de les utiliser.

Sincèrement je me sens pas trop de faire le truc de la chute dans l'eau. Je l'aurais bien fait avec un gros groupe genre de 6 personnes et éventuellement un deuxième gardien pour jouer séparément. Le fait qu'ils se retrouvent plus tard et qu'ils se reconnaissent pas tout de suite parce qu'ils sont masqués, je trouve ça cool à développer. Juste, en plus du fait qu'il faille être assez nombreux pour que ce soit viable je me pose la question de savoir si quand même ils ne reconnaitraient pas les masques des autres investigateurs. Finalement ils ne croisent pas tant de monde que ça à Carcossa, ou peut être vers la fin cachés dans la foule...

Très bonnes idées pour la session du bateau, je pense m'en inspirer pour cette petite période d'impro.

C'est cool restons en contact pour savoir comment va évoluer nos deux groupes.

C'est quoi les persos de tes investigateurs ? Dans le notre on a une photographe flapper, un cascadeur (avec une compétence spéciale "humour") et un laborantin.

A tous je leur ai ajouté la compétence alcool bien sûr ;)

J'ai trois n'yeux

Yorick

le 13.02.2013
à 12:44

  
Pour le joueur intermittent, la première partie n'était pas trop compliqué puisque tout se passe en Angleterre il n'était pas trop difficile a réintégrer à l'équipe.

Maintenant cela va devenir plus compliquer je pense que nous allons finir sans lui s'il ne veut pas s'investir davantage

Avant chaque session j'envoie par mail un petit rappel de l'épisode précédent à mes joueurs en même temps que je leur annonce la date de la partie (le résumé est succinct mais permet de recentrer l'action).

Mon équipe est composé d'un médecin, incarné pare un joueur très expérimenté. Il est le spécialiste du Clue Tree afin de faire le liens entre les différent protagonistes.
Sa secrétaire (qui se pique de prétention littéraires) est incarnée par une joueuse confirmée. Son truc c'est plutôt les notes synthétiques et les "to do list".
La dernière joueuse, qui a commencé le jeu de rôle quelques scénarios avant la campagne, incarne une dilettante, sœur du perso précédent. Ses notes sont plus romancées mais on y trouve parfois le petit détail qui à échappé aux autres.
Le dernier joueur (un vétéran mais à l'emploi du temps professionnel chargé) incarne aussi un médecin, père du premier donc assez âgé, ses rhumatismes expliquent ses absences fréquentes.

Comme tu le vois cette équipe à été dès la création pensée volontairement pour que les personnages soient rapidement (et facilement je l'avoue) liés et impliqués. Nous sommes un groupe de trentenaires avec des expériences de jeu variés (du novice au Grand Ancien).

Nous jouons à l'Appel une fois par mois (la campagne a commencé en 2011). Nous pratiquons aussi plusieurs autres jeu afin que chacun puisse jouer à son tour ce qui explique ce rythme modéré.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Cidrolehein

le 13.02.2013
à 19:38

  
J'vais paraître inculte mais c'est quoi le Clue Tree ?

J'ai trois n'yeux

Ariok

le 13.02.2013
à 20:56

  
Bonjour à tous.

De mon coté j'ai commencé à masteriser les Oripeaux du roi.

Je vous propose ici un premier compte rendu de la premiere sceance.

C est en l'etat ou le fils du Colonel Mac Allister Sean Elliot nous à confié ses carnets qu'aujourd'hui, nous, Université de Miskatonic, Arkham, Massachusetts, avons le plaisir de vous les presenter :






Xexes

le 13.02.2013
à 21:59

  
classe ces adj

xexes

Yorick

le 14.02.2013
à 08:33

  
Un Clue tree est un shéma dans lequel tu places au centre un nom important.

Tu places ensuite autour les autres noms qui vont apparaitre au fur et a mesure de l'enquête en tracant un trait entre 2 noms dès le moment où tu établit un lien entre eux. (Tu peut même rajouter 1-2 mots sur le trait pour préciser le nature du lien)

Cela permet de visualiser un peu mieux les rapports et la place des différents protagonistes (ou lieux) de l'intrigue.

Tu ne connais peut-être pas le nom mais tu connais le concept obligatoirement si tu as déjà regardé quelques series policieres. C'est ce qu'utilisent souvent les enquéteurs pour trouver la place de chacun des individus dans les resaux mafieux...

Dans le cas présent à l'origine le nom au centre était celui de Roby. D'un coté en partait les liens familiaux, de l'autre les liens amicaux qui menaient à Edwards et consort.

Depuis Quarrie à donné naissance à son propre arbre. (On à donc une "forest tree" )

Le nom de clue tree (arbre à énigme) viens de la ressemblance du shéma du départ avec un arbre généalogique.

A la fin tu te retrouve avec une sorte de toile d'araignée où aucun nom ne doit être sans trait le reliant à un autre (certains noms étant reliés à plusieurs). Si cela se produit c'est qu'il te manque un élément de l'enquête. Cela sert pour détecter une piste à creuser lorsque tu sembles bloqué.

Je suis content de voir que nous sommes nombreux à faire jouer cette campagne qui à mon avis, bien que plus courte, n'a rien à envier en qualité aux Masques où aux Montagnes.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Gangstaz

le 15.02.2013
à 23:27

  
Bonjour à tous,
Je pense commencer à faire jouer cette campagne d'ici quelques temps.

J'aurais une question sur le dernier épisode du Livre I "Le Fou".
Je ne comprend pas trop pourquoi Hastur se manifeste quand l'incantation est interrompue par les investigateurs...

Je ne vois pas pourquoi Hastur déciderait de se manifester quelques minutes alors même que l'invocation d'une de ses larves (ou de lui même suivant le timing) est un échec.

Il est dit dans le livre : "Le Grand Ancien sème le chaos" cf page 82.
Qu'est ce qu'on doit comprendre ici ? Il attaque tous ceux à sa portée? pendant combien de temps ?

Voilà mes interrogations. Je ne vois pas trop la différence entre la réussite et l'échec au final... vu que le Grand Ancien se manifeste dans les deux cas. Ok une semaine complète dans le cas de l'échec mais bon ...

Si vous pouviez me donner votre version de ce passage vraiment flou.

Merci !!

zut

Cidrolehein

le 16.02.2013
à 13:14

  
Merci Yorick, oui j'ai vu un de mes joueurs (le laborantin) travailler sur un arbre comme tu le décris. Effectivement ça devient nécessaire au bout d'un moment vue le nombre de personnages qui apparaissent dans la campagne.

Ariok, super cool ce petit journal ! Tu as fait ça sur photoshop ? Hâte de connaître la suite.

Gangstaz, voilà comment j'interprète librement cette fin de chapitre.

Quoi qu'il arrive, Hastur est invoqué. Carcosa suit sa destinée et deviendra Ythill quoi qu'il arrive car l'Etranger est apparu et qu'il ne portait pas de masque. La question est de savoir quelle influence Hastur aura sur Terre et pour combien de temps ?

Si les investigateurs interromps la cérémonie d'Hastur, n'aura aucune influence sur Terre et disparaitra en même temps que Carcosa. Les investigateurs devront alors sortir de Carcosa pour lui échapper.

Dans le pire des cas, la cérémonie n'est pas interrompue et Hastur arrive sur Terre. Carcosa restera durablement sur Terre où elle sera détruite et Hastur sèmera le chaos dans la région délimitée par les monolithes et ce pendant un certain temps. Les investigateurs seront confronté à Hastur tant qu'ils resteront dans ce périmètre. Les conséquences de cette catastrophe (hiver durable, tempêtes, destruction du village voisin...) seront durables et internationales (crise des années 30...).

Le Grand Ancien sème le chaos cad qu'il détruit Carcosa et ses habitants pour qu'elle devienne Ythill. Libre à toi de décrire cette apocalypse qui aura des airs de fin du monde. Le temps dépendra justement de l'interruption de la cérémonie ou non. Quoi qu'il arrive les investigateurs devront courir vers le labyrinthe pour se sauver. Il n'y a que sur Terre qu'ils pourront se mettre en sécurité.

J'ai trois n'yeux

Yorick

le 16.02.2013
à 17:36

  
Cidrolehein à parfaiement résumé le différence entre la réussite et l'échec des investigateurs.

D'un point de vue rôleplay on pourrait considérer que Ythill est perdue au moment ou l'Etranger révèle que son masque ne peut être retiré, cet évènement offrant la ville au Roi en Jaune. Ce qui se produit indépendament des actes des investigateurs.

Comme Carcosa est lié au Roi en Jaune et que celui-ci est un avatar d'Hastur il est très facile d'y invoquer ce Dieu, l'invocation le fait apparaitre dès son début, l'interompre évite qu'il n'accède à la Terre. L'intervention des personnages permet juste de "limiter les dégats".

De même à la fin du livre 3 le Roi en Jaune n'a pas besoin d'être invoqué pour apparaitre. dès le moment où les investigateurs mettent le pied à Leng l'entité peut apparaitre dans le Maison Supérieure et utiliser ses pouvoirs pour les attirer à lui et attendre son but.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Le-gabier

le 16.02.2013
à 22:48

  
En ce qui me concerne, j'ai clairement séparé la réussite de l'échec.
Je comprends ce que l'auteur a voulu faire : permettre aux joueurs de voir Hastur dans tous les cas. C'est une chouette scène, mais cela ne fait pas sens pour moi.

Voila les options que j'ai choisi d'appliquer :

D'abord, dans ma version, Hastur, tel qu'invoqué par Edwards, n'attaque pas les habitants d'Ythill (qui n'est pas encore devenue Carcosa) mais uniquement les étrangers (Edwards, les habitants de Cannich, les PJs ; et pas Roby, car avoir bâti Ythill en a fait un habitant). Cela changera donc le comportement de Roby.

Je suis aussi parti du principe qu'il y a une incompréhension dans le rituel : les monolithes servant à "canaliser" est une mauvaise traduction d'un avertissement. Sans eux, Hastur aurait le champ libre sur Terre. En croyant augmenter son pouvoir, Edwards se bride lui même.
Ajoutons à cela qu'Hastur, dans la forme qu'il invoque, ne pourra rien lui offrir, et on comprend pourquoi Quarrie, qui a fait une meilleure interprétation des textes, pense que c'est voué à l'échec.


L'invocation d'Hastur est réussie :
Hastur est appelé avec succès et apparait dans la zone délimitée par les monolithes (cf. Le destin de Cannich et des alentours, p.82, pour les conséquences de sa présence).
Il est quasiment certain que les PJ sont morts.
Après une semaine, Ythill retourne près d'Aldébaran, avec Roby parmi les habitants.


L'invocation d'Hastur est empêchée :
- Par le Carillon : Hastur ne vient pas. Tous les byakhees arrivés dans l'attente d'Hastur s'en vont, et les larves, qui étaient liées à Edwards, vont tenter de tuer l'assassin d'Edwards.

- Par la mort de Roby : Alexander n'a pas envie de mourir, pas plus que de protéger le monde. Et comme Hastur, tel qu'invoqué ici, ne va pas nuire à Ythill, Roby ne va pas proposer de se suicider.
Si les PJ ont l'idée de le tuer, les quelques byakhees de la ville liés à Roby se lanceront à leur poursuite et les PJ n'auront que quelques minutes pour quitter Ythill. Quelques byakhees pourraient d'ailleurs les suivre sur Terre en étant passés par l'arche juste après les PJ.


Les deux méthodes ci dessus peuvent être utilisées pendant les invocations des larves. Le résultat sera le même, les conséquences en cas d'échec seront juste moins grave.

Si les joueurs échouent à tuer Roby, ils n'auront aucune chance de le retrouver dans Carcosa. Leur seule option sera doncde stopper Edwards. Selon qu'ils ont ou non le carillon, des armes à feu ou de corps à corps, la tâche sera plus ou moins ardue.


Désolé pour la tartine, je suis crevé et j'écris surement trop et mal, mais comme je suis dessus, autant donner mon avis :)
Cidrolehein

le 17.02.2013
à 02:14

  
Bien sûr c'est Ythill qui devient Carcosa et pas l'inverse.

Le scénario est suffisamment souple pour qu'on puisse l'interpréter et le jouer librement comme la bien fait Le Gabier de manière un peu plus soft que celle décrite dans le livre.

Autre piste : si les joueurs arrivent avant l'invocation de la dernière larve, tu peux aussi faire durer le suspens en retardant l'arrivée d'Hastur et leur faire passer une nuit supplémentaire dans Ythill qui se transforme au fur et à mesure. Alexander va t il essayer une dernière fois de convaincre Edwards que ce n'est peut être pas la solution, les investigateurs vont-ils se lancer à travers une course poursuite dans la cité ou vont-ils tout simplement profiter de ce temps pour faire du tourisme ? Tout est possible et libre à chacun de faire de cette présence d'Ythill sur Terre un scénario à part entière.

Pour ma part je compte je compte rester fidèle à cette scène et laisser les investigateurs s'en sortir comme ils le peuvent. L'improvisation révèle parfois bien des surprises.

J'ai trois n'yeux

Gangstaz

le 17.02.2013
à 18:43

  
Un grand merci à tous pour avoir réfléchi à ma question.

Je constate d'ailleurs que les interprétations sont parfois assez différentes selon les personnes, donc ma question n'est pas si idiote je pense, çà me rassure un peu :-)

Donc pour résumer, tout le monde est d'accord sur le fait que la ville n'est pas transformée en Carcosa car cela se fera dans le futur lorsque le Roi en Jaune s'en occupera (un Avatar d'Hastur).
Donc on peut dire que pour cette partie les habitants de la ville ne craignent rien d'Hastur, tout comme Roby d'ailleurs.

En cas de réussite
M'est avis que Hastur fait une brève apparition dans les esprits des investigateurs et des autres personnes présentes à l'invocation, sans pour autant se manifester réellement, je pense manifester cela comme une espèce de vision, en utilisant les petits extraits fournis dans le livre d'ailleurs, assez subjectifs et très bien écris.

En cas d'échec
Finalement ce cas est le plus facile car très bien décrit, et merci pour l'explication que je trouve très bonne quant à la mauvaise interprétation du texte en rapport aux monolites.
Je pense en fait qu'Edwards pense en effet augmenter ses chances avec eux alors qu'il se bride lui même finalement... çà se tient

Merci encore pour cette réflexion, et le sujet n'est pas clos si certains ont quelque chose à rajouter je suis preneur !

MErci

zut

Cidrolehein

le 18.02.2013
à 13:53

  
GangStaz a dit...

En cas de réussite
M'est avis que Hastur fait une brève apparition dans les esprits des investigateurs et des autres personnes présentes à l'invocation, sans pour autant se manifester réellement, je pense manifester cela comme une espèce de vision, en utilisant les petits extraits fournis dans le livre d'ailleurs, assez subjectifs et très bien écris
Ouais, c'est pas mal. Attention aussi à ne pas trop éluder la difficulté quand même. Je pense sincèrement que cette partie doit laisser aux joueurs un sentiment d'injustice, c'est pour ça que même s'ils réussissent ça leur coûtera gros et ils seront même pas qu'ils ont réussi.

Petite parenthèse, pour ceux qui connaissent ça vous rappelle pas un peu les Neufs Princes d'Ambre ?

J'ai trois n'yeux

Yorick

le 18.02.2013
à 15:41

  
Plus que d'injustice c'est un sentiment d'impuissance qui doit prédominer chez les personnages.

Ils doivent avoir l'impression d'être arrivé trop tard et de ne pouvoir faire mieux que "limiter la casse".

C'est vrai que ce sentiment d'avoir toujours un train de retard sur ses adversaires est quelque chose que l'on retrouve beaucoup dans l'univers d'Ambre (que ce soit les romans ou le jeu de rôle d'ailleur).

Mais je crois que le vrai but de ce passage est de faire comprendre aux joueurs l'énormité de la menace qui pèse sur le monde en leur montrant un échantillon de l'horreur.

Quarrie à mieux saisi la nature du Roi en Jaune qu'Edwards et son invocation sera plus pertinente, c'est une information que les personnages doivent comprendre. S'ils ne contrecarrent pas les projets de Quarrie les conséquences pour le monde seront pires que la destriction d'un petit coin perdu d'Ecosse.

Le paradoxe est que leurs actes peuvent provoquer ce qu'ils tentent d'empécher. La fin de cette campagne est vraiment dans l'eprit des nouvelles de Lovecraft.

Méga spoiler inside:
Au final les personnages vont devoir:
- Soit ralier la cause du Roi en Jaune pour se sauver physiquement eux-même mais ils seront alors mentalement perdus.
- Soit se livrer à un meurtre et l'un d'entre eux au moins devra se sacrifier pour espérer sauver la Terre.
Quel que soit leur choix ils n'en sortirons pas indemne, et si l'un d'entre eux sert de guide vers la Terre ou Carcosa, il sera psychologiquement perdu et digne des héros malheureux de la plupart des récits du Mythe.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Cidrolehein

le 19.02.2013
à 23:32

  
Haha Yorick t'as hâte de jouer cette fin ça se sent :D

J'ai trois n'yeux

Yorick

le 20.02.2013
à 11:19

  
Tant que ça?

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Gangstaz

le 20.02.2013
à 14:41

  
Ca me fais pensé que j'ai récupérer des scans de dizaines et dizaines de vieilles cartes portales d'époque de Bombay, Londres, Port Saïd et Milan pour cette campagne si çà peut intéresser quelqun.
C'est des vrais, très bien scannées en plus.

C'est un dossier de presque 10 Mo non compressé, je peux envoyer çà zippé

Dites moi

zut

Cidrolehein

le 20.02.2013
à 17:58

  
Ah oui je veux bien ! gaconjulien@gmail.com

J'ai trois n'yeux

Ariok

le 20.02.2013
à 22:33

  
Je veux bien aussi :
lesufette@gmail.com

Merci
Gangstaz

le 20.02.2013
à 23:59

  
Voilà c'est envoyé,
Dites moi ce que vous en pensez en passant, peut être que je pourrais les proposer au site pour les mettre en libre download, j'ai beaucoup d'autres villes et régions des années 20 comme çà

zut

Spqr

le 21.02.2013
à 02:53

  
Je suis également intéressé par ces photos pour accroitre ma collection de MJ.

olivier.r.fresse@wanadoo.fr

Merci ;)
Cidrolehein

le 21.02.2013
à 11:37

  
Yeah bien reçu merci !

J'ai trois n'yeux

Pages

1 2 3 Tout

Poster une réponse
Pseudo 
MotDePasse

(si vous êtes toceur)

Email 


      
Légende :

: signifie que ce message a été édité par son auteur.

L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
Tous les matériels trouvés sur ce site sont la propriété de leurs auteurs respectifs. Toute utilisation de ressource trouvée ici est régie par les Creative Commons. Logo & Déco intérieure par Goomi
Pour toute question quant à leur utilisation, contactez-nous: .